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港大與上海科大:AI實現(xiàn)藝術(shù)家級3D模型生成與自動分區(qū)貼圖能力

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這項由香港大學(xué)、上??萍即髮W(xué)、山東大學(xué)、德稿科技(Deemos Technology)等機構(gòu)聯(lián)合開展的研究,以預(yù)印本形式于2026年4月發(fā)布在arXiv平臺,論文編號為arXiv:2604.09132。研究提出了一個名為SATO(Strips as Tokens,即"條帶即令牌")的全新框架,目標(biāo)是讓計算機自動生成真正達到專業(yè)藝術(shù)家水準(zhǔn)的三維網(wǎng)格模型,并同時完成貼圖區(qū)域劃分。

如果你曾經(jīng)玩過3D游戲或者看過3D動畫電影,你一定見過那些精心設(shè)計的角色和場景模型。這些模型在計算機里并不是一個光滑的實體,而是由成千上萬個小三角形或四邊形拼接而成的"網(wǎng)格",就像一件精心剪裁的紙模玩具。游戲公司雇用的專業(yè)3D建模師,會手工排列這些多邊形,讓它們沿著角色肌肉的走向整齊排列,在高曲率的面部多鋪一些面片,在平坦的后背少用一些——這背后是大量人工和審美經(jīng)驗的積累?,F(xiàn)在,SATO要做的事情,就是讓計算機自動完成這件原本需要專業(yè)建模師完成的工作。

一、為什么"自動建模"這么難?

要理解SATO的價值,先得明白自動建模難在哪里。計算機當(dāng)然可以從一張照片或者一團點云數(shù)據(jù)(就像激光掃描儀掃出來的一堆空間坐標(biāo)點)中還原出一個大致的三維形狀——這類技術(shù)已經(jīng)相當(dāng)成熟。但還原出來的東西,往往是密密麻麻、雜亂無章的三角形湯,每個三角形的方向、大小都是隨機的,就像用砂礫堆出的城堡。這樣的模型雖然看起來形狀差不多,但完全不能用于正式的游戲開發(fā)或影視制作,因為它不利于后續(xù)的骨骼綁定、動畫制作和貼圖工作。

藝術(shù)家手工建的模型則完全不同。以人臉為例,建模師會讓面片沿著眼眶、嘴角、顴骨的走勢排列,形成一圈一圈的"邊流",就像年輪一樣有規(guī)律。在下巴這樣曲率變化大的地方,面片會密一些;額頭這種相對平坦的區(qū)域,面片就稀一些。這種規(guī)律性不是審美癖好,而是功能需求:只有這樣的拓撲結(jié)構(gòu),后續(xù)的動畫變形才會自然,綁骨骼才會方便,貼圖才會準(zhǔn)確。

過去幾年,研究者們嘗試用自回歸Transformer(一種序列預(yù)測模型,和ChatGPT用的技術(shù)同宗)來生成這類藝術(shù)家風(fēng)格的網(wǎng)格。思路是:把網(wǎng)格的頂點坐標(biāo)序列化成一串?dāng)?shù)字,然后讓語言模型一個一個地預(yù)測下一個坐標(biāo),就像預(yù)測文章里的下一個詞一樣。這個路線是可行的,但前人的做法有兩個主要缺陷:一是直接按坐標(biāo)排序,序列太長,效率極低;二是用一種叫"Delaunay"的數(shù)學(xué)方法把網(wǎng)格切成小塊,這種方法追求數(shù)學(xué)上的"最優(yōu)三角剖分"(比如讓每個三角形盡量接近等邊),但這和藝術(shù)家建模的習(xí)慣背道而馳,切出來的小塊也會頻繁打斷面片的連續(xù)流動。

正是在這樣的背景下,SATO的研究團隊找到了一個新的靈感來源——計算機圖形學(xué)里一個古老的概念:三角條帶。

二、"條帶":一個來自經(jīng)典圖形學(xué)的舊招式

三角條帶(Triangle Strip)是一個在計算機圖形學(xué)領(lǐng)域使用了幾十年的技巧,原本是為了在顯卡渲染時節(jié)省內(nèi)存而設(shè)計的。它的原理很簡單:普通存儲方式下,每個三角形需要記錄三個頂點,三個三角形就要存九個頂點數(shù)據(jù);但如果這三個三角形是首尾相連的——也就是每兩個相鄰三角形共享一條邊——那就可以只存五個頂點,因為每多一個新三角形只需要新增一個頂點。

用一個更生活化的比喻來解釋:普通存儲三角形就像把每個餃子的材料單獨列出來,包括面粉、餡料各自的分量;三角條帶就像做折紙,每一步只需要把紙向一個方向折一下,前一步的結(jié)果直接延續(xù)到下一步,不用每次都重新開始。

SATO的核心洞察在于:藝術(shù)家建模時,手工排列面片的方式天然地形成了一條一條的"條帶"結(jié)構(gòu)。建模師往往從某個起點開始,沿著某個方向一個面片一個面片地延伸,就像鋪地磚一樣,鋪完一排再鋪下一排。這種"條帶"結(jié)構(gòu)既保留了面片的連續(xù)性,又自然地記錄了邊流方向。

于是研究團隊設(shè)計了一套"條帶提取"算法(在論文里是Algorithm 1):首先建立面片與邊的鄰接關(guān)系,然后從坐標(biāo)最低的未訪問面片開始,沿著共享邊不斷延伸,把遇到的面片一個一個串成條帶,直到碰到邊界或者已經(jīng)訪問過的面片為止,再從下一個未訪問面片開始新的條帶。這個過程像拉鏈一樣,一條一條地把整個網(wǎng)格"拉"成若干條有序的帶狀序列。

這套算法有一個巧妙的設(shè)計:通過調(diào)整一個叫"步長"(stride)的參數(shù),同一套邏輯既能處理三角形網(wǎng)格(每步新增一個頂點,步長為1),也能處理四邊形網(wǎng)格(每步新增兩個頂點,步長為2),而且產(chǎn)生的頂點序列是完全統(tǒng)一的格式。換句話說,一個四邊形面片可以理解為兩個相鄰的三角形——SATO利用這個幾何事實,讓同一串?dāng)?shù)字序列既可以被解碼成三角形網(wǎng)格,也可以被解碼成四邊形網(wǎng)格,只需要在解碼時切換一下步長參數(shù)即可。這個性質(zhì)后面還會發(fā)揮重要作用。

三、如何把三維模型"翻譯"成數(shù)字序列?

把網(wǎng)格轉(zhuǎn)換成序列,首先要把三維坐標(biāo)離散化。SATO采用了一種三層分級量化的方法,把連續(xù)的坐標(biāo)空間切成512×512×512個小格子(總共超過1億個格子),每個頂點被分配到一個格子里。但不是直接用格子編號,而是分三層編碼:第一層用一個粗粒度編號定位大致區(qū)域,第二層在第一層的基礎(chǔ)上進一步細化,第三層給出最終精確位置。這就像快遞地址:先寫省,再寫市,再寫具體街道,一層比一層詳細。

有了這個三層編碼,還能做一件進一步壓縮序列的事情:前綴共享。在一條條帶里,相鄰的兩個頂點往往離得很近,它們的第一層和第二層編碼可能完全相同,只有第三層不同。這時候就不用重復(fù)寫前兩層,只寫第三層的差異就夠了。論文中統(tǒng)計,在測試集上,約44.3%的頂點只需要一個第三層編碼就能表示,35%的頂點需要第二和第三層,只有約20.7%的頂點需要完整的三層編碼。這意味著平均每個頂點用不到兩個數(shù)字就能表示,極大地縮短了序列長度。

在條帶與條帶之間的切換怎么表示呢?研究團隊設(shè)計了一個擴展詞匯表:當(dāng)一個新條帶開始時,它的第一個頂點使用一種特殊的"條帶切換"編碼,這個編碼在數(shù)值上對應(yīng)相同的空間位置,但它出現(xiàn)時會同時告訴解碼器:重置前綴緩存,從這里開始一個新的條帶。這樣不需要額外插入分隔符,序列長度不會增加,但切換信息已經(jīng)自然地嵌入其中了。

與之前的同類方法(如BPT和DeepMesh)相比,SATO的條帶往往比它們的"小塊"長得多,因此切換次數(shù)更少,前綴共享能持續(xù)更長時間。論文中用100個隨機采樣的Objaverse數(shù)據(jù)集網(wǎng)格做了測試,SATO的壓縮率(序列長度除以面片數(shù)乘以9)為0.283,優(yōu)于DeepMesh的0.330,盡管SATO的詞匯表還額外為UV分區(qū)功能多加了一組特殊編碼。

四、"UV分區(qū)"是什么?為什么要在生成時就做?

給三維模型貼圖是游戲和影視制作中不可缺少的步驟。簡單來說,貼圖就是把一張二維圖片"包裹"到三維模型的表面,就像給禮品盒包裝紙一樣。要做到這一點,需要先把三維表面"展開"成一張二維地圖,這個過程叫UV展開(UV Unwrapping)。展開后的二維區(qū)域叫UV圖,每個連續(xù)的區(qū)域塊叫一個UV島(UV Island)。

展開時需要沿著某些邊"剪開",就像剪開一個紙盒才能把它攤平。剪開的位置叫縫合邊(Seam)。專業(yè)建模師在放置縫合邊時有一套約定俗成的規(guī)則:縫合邊應(yīng)該放在視覺上不顯眼的地方,比如腋下、褲襠內(nèi)側(cè);每個UV島應(yīng)該盡量完整、形狀規(guī)則,便于繪制紋理;左右對稱的部分最好共用同一個UV島,節(jié)省貼圖空間。

現(xiàn)有的大多數(shù)自動建模方法要么完全不管UV,要么在生成網(wǎng)格之后再單獨跑一個UV展開算法,這樣的結(jié)果往往不符合藝術(shù)家習(xí)慣,產(chǎn)生的UV島形狀不規(guī)則、縫合邊位置奇怪。

SATO的做法是把UV分區(qū)信息直接編碼進生成序列里。具體來說,在序列化網(wǎng)格時,先把所有面片按照它們所屬的UV島分組,然后在遍歷時確保同一個UV島內(nèi)的所有面片先處理完,再跳到下一個UV島??鏤V島時,使用另一種特殊的"UV切換"編碼來標(biāo)記,這個編碼不僅表示一個新條帶的開始,還表示進入了一個新的UV島。

這樣,當(dāng)模型生成時,它不僅在預(yù)測頂點位置,還在預(yù)測哪些面片屬于同一個UV島、哪里是UV島的邊界。生成結(jié)束后,UV分區(qū)結(jié)構(gòu)已經(jīng)完全確定。研究團隊隨后用Blender(一個開源的3D軟件)的標(biāo)準(zhǔn)展開算法,根據(jù)這個分區(qū)結(jié)構(gòu)計算出實際的二維UV坐標(biāo)。也就是說,SATO學(xué)的是"如何分區(qū)",而不是直接預(yù)測二維坐標(biāo)——這大大簡化了學(xué)習(xí)難度,同時產(chǎn)生的分區(qū)結(jié)構(gòu)因為遵循藝術(shù)家建模邏輯,展開后的UV質(zhì)量也很高。

五、模型是怎么訓(xùn)練的?

整個訓(xùn)練分三個階段,就像學(xué)開車先學(xué)理論、再練技能、最后考證一樣。

第一階段是在大規(guī)模三角形網(wǎng)格數(shù)據(jù)上預(yù)訓(xùn)練。訓(xùn)練數(shù)據(jù)來自O(shè)bjaverse、ShapeNet、Thingi10K等公開數(shù)據(jù)集,以及Shutterstock授權(quán)的商業(yè)數(shù)據(jù)集,經(jīng)過嚴格的質(zhì)量過濾(去除非流形、面數(shù)不在500到16000之間、頂點面比過高的模型等)后,約有147萬個三角形網(wǎng)格。這個階段讓模型學(xué)會如何從點云生成合理的網(wǎng)格結(jié)構(gòu),建立起基本的幾何先驗知識。

第二階段是引入UV分區(qū)信息的后訓(xùn)練。研究團隊發(fā)現(xiàn),如果一開始就同時學(xué)習(xí)網(wǎng)格幾何和UV分區(qū),模型會顧此失彼:既學(xué)不好幾何形狀,也學(xué)不好UV分區(qū)邊界,訓(xùn)練容易崩潰或陷入隨機輸出的狀態(tài)。即使換用預(yù)訓(xùn)練好的點云編碼器也無濟于事。正確的做法是:先用第一階段的模型作為初始化,再引入UV分區(qū)序列繼續(xù)訓(xùn)練。這時模型已經(jīng)掌握了幾何生成的基本能力,只需要額外學(xué)會UV切換時的行為,收斂快得多。有UV分區(qū)標(biāo)注的數(shù)據(jù)約有111萬個。

第三階段是四邊形網(wǎng)格微調(diào)。高質(zhì)量的四邊形網(wǎng)格數(shù)據(jù)遠比三角形網(wǎng)格稀少,研究團隊收集了約12萬個有UV標(biāo)注的四邊形網(wǎng)格用于微調(diào)。由于條帶表示本身就統(tǒng)一了三角形和四邊形的格式,微調(diào)只需要讓模型適應(yīng)四邊形特有的步長解碼規(guī)則,不需要修改任何模型結(jié)構(gòu),成本很低。而且這個微調(diào)還有個意外收獲:微調(diào)之后,模型生成的三角形網(wǎng)格質(zhì)量也有提升——因為四邊形訓(xùn)練數(shù)據(jù)讓模型學(xué)會了更整潔的邊流走向,減少了三角形條帶中出現(xiàn)"轉(zhuǎn)彎"的情況。

整個模型采用了5億參數(shù)的Hourglass Transformer架構(gòu),點云編碼器約2.7億參數(shù),在64到256塊英偉達A800 GPU上分階段訓(xùn)練,總計耗時約11天。推理時使用KV緩存加速解碼,采樣溫度設(shè)為0.5。

六、實驗結(jié)果:比較了多少方法,強了多少?

在三角形網(wǎng)格生成任務(wù)上,研究團隊與四個公開權(quán)重的競爭方法進行了比較,包括MeshAnythingV2、TreeMeshGPT、BPT和DeepMesh。測試集來自ShapeNet、Thingi10K和Objaverse三個數(shù)據(jù)集,各50到100個形狀,嚴格排除在訓(xùn)練數(shù)據(jù)之外。

評估使用四個幾何精度指標(biāo):法向一致性(NC,衡量面片方向是否準(zhǔn)確,越接近1越好)、Chamfer距離(CD,衡量重建表面和參考表面之間的平均點對點距離,越低越好)、Hausdorff距離(HD,衡量最壞情況下的誤差,越低越好)、F1分數(shù)(衡量精度和召回率的綜合,越高越好)。

在所有三個數(shù)據(jù)集的所有指標(biāo)上,SATO幾乎全面領(lǐng)先。以O(shè)bjaverse數(shù)據(jù)集為例,SATO的NC達到0.909,CD為0.009,F(xiàn)1為0.503,而表現(xiàn)最接近的競爭方法BPT的相應(yīng)數(shù)值分別是0.841、0.030、0.265。F1分數(shù)的提升幅度尤其顯著,接近翻倍——這意味著SATO生成的網(wǎng)格不僅在平均情況下更準(zhǔn)確,在覆蓋細節(jié)方面也明顯更好。

除了自動指標(biāo),研究團隊還招募了25位來自3D工業(yè)界的專業(yè)人士進行主觀評估,每人評估30組形狀(三角形、四邊形和UV分區(qū)各10組)。每組提供四個視角的渲染圖和參考形狀,讓評估者給五個方法排名(第一名得3分,第二名得2分,第三名得1分,其余得0分)。在三角形網(wǎng)格評估中,SATO平均得分2.61分,遠高于DeepMesh的1.17分和BPT的1.40分,方差也最?。?.49),說明評價最為一致穩(wěn)定。

在UV分區(qū)任務(wù)上,最接近的開源對比方法是PartUV,它先用一個叫PartField的分割模型對網(wǎng)格進行語義分割,再在此基礎(chǔ)上進行UV展開,但它本身不生成網(wǎng)格。從可視化結(jié)果來看,SATO生成的UV島更整潔、更規(guī)則;PartUV無論是用在SATO生成的三角形網(wǎng)格上,還是用在原始的高質(zhì)量真值網(wǎng)格上,產(chǎn)生的UV圖都明顯更雜亂。

研究團隊還計算了四個UV失真度指標(biāo):L2拉伸、面積畸變、角度畸變和對稱Dirichlet能量,數(shù)值越接近理想值(1或4)越好。SATO在全部四個指標(biāo)上均優(yōu)于PartField+展開算法的方案,說明SATO預(yù)測的UV分區(qū)邊界更貼近幾何特征,展開后的UV島形狀更規(guī)則。

在四邊形網(wǎng)格生成上,由于QuadGPT(一個專門做四邊形生成的方法)沒有公開代碼和預(yù)訓(xùn)練權(quán)重,研究團隊轉(zhuǎn)而與經(jīng)典的參數(shù)化重網(wǎng)格化方法(IM、QuadriFlow、QuadWild)以及基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的方法(NeurCross、CrossGen)進行比較。這些方法的共同特點是在給定幾何體的基礎(chǔ)上進行重網(wǎng)格化,而SATO是從點云重新生成網(wǎng)格,任務(wù)難度更高。盡管如此,SATO在幾何精度上與這些方法相當(dāng)甚至略有優(yōu)勢,而在視覺質(zhì)量、面片規(guī)則性和藝術(shù)家風(fēng)格方面明顯更優(yōu)。用戶調(diào)研結(jié)果也支持這一判斷:SATO獲得1.8分,優(yōu)于NeurCross的1.48分、CrossGen的1.24分和QuadWild的1.08分。

七、消融實驗:每個設(shè)計有多重要?

為了驗證各個設(shè)計決策的實際效果,研究團隊進行了一系列對照實驗。

首先對比了SATO的條帶化分詞器和DeepMesh的塊狀分詞器,在同一個茶壺模型上做過擬合實驗(即讓模型反復(fù)學(xué)習(xí)同一個形狀,看誰學(xué)得更快更好)。結(jié)果顯示,SATO的分詞器在編碼同一個茶壺時產(chǎn)生的序列約為2萬個token,而DeepMesh產(chǎn)生約2.4萬個,序列更短;條帶切換次數(shù)也更少(約981次對比1654次),減少了上下文的干擾;最重要的是,編碼時間從DeepMesh的2.061秒降至SATO的0.319秒,訓(xùn)練吞吐量從0.442步/秒提升至0.488步/秒。在視覺上,SATO在訓(xùn)練1萬步時就已經(jīng)能生成相當(dāng)干凈的UV分區(qū),而DeepMesh在同等步數(shù)下仍然較為混亂。

研究團隊還進行了大規(guī)模的分詞器對比實驗:用完全相同的模型架構(gòu)、訓(xùn)練數(shù)據(jù)、優(yōu)化器和超參數(shù),只替換分詞器,在64塊A800 GPU上訓(xùn)練20萬步。結(jié)果在所有四個幾何指標(biāo)上,SATO的分詞器都明顯更優(yōu)(例如F1從0.455提升至0.560)。

在UV訓(xùn)練策略上,三種對比方案的實驗結(jié)果清晰地支持了兩階段訓(xùn)練的必要性:完全從零開始訓(xùn)練UV模型的方案,以及使用預(yù)訓(xùn)練好的點云編碼器但其余部分從零開始的方案,兩者都無法讓模型可靠地與輸入點云對齊,產(chǎn)生的結(jié)果基本上是隨機形狀。只有先預(yù)訓(xùn)練幾何生成、再引入UV分區(qū)的兩階段方案才能正常工作。

在四邊形微調(diào)的效果上,對比了微調(diào)前后的三角形網(wǎng)格質(zhì)量,發(fā)現(xiàn)微調(diào)后的模型產(chǎn)生的三角形網(wǎng)格更整潔,尤其是在原本容易出現(xiàn)細長尖三角形的區(qū)域,面片形狀更接近直角三角形或接近正方形的四邊形,更符合藝術(shù)家的建模習(xí)慣。

歸根結(jié)底,SATO做的事情,本質(zhì)上是把幾十年來專業(yè)3D建模師積累的隱性知識,通過一個精心設(shè)計的序列化格式,注入到自回歸生成模型里。條帶結(jié)構(gòu)不是一個噱頭,而是一個把"藝術(shù)家怎么思考網(wǎng)格"這件事翻譯成機器能學(xué)習(xí)的語言的關(guān)鍵媒介。當(dāng)模型學(xué)會沿著條帶延伸時,它其實是在學(xué)習(xí)"邊流應(yīng)該連續(xù)";當(dāng)它學(xué)會UV切換編碼時,它學(xué)的是"這里是一塊獨立的UV島"。這種設(shè)計讓幾何學(xué)習(xí)和語義學(xué)習(xí)互不干擾,又在同一個框架下融為一體。

這項研究目前也有一些局限。四邊形輸出在少數(shù)情況下(如條帶長度為奇數(shù)時)會出現(xiàn)局部三角形,需要后處理來修復(fù)。近球形物體的邊流規(guī)則性仍然不夠理想,這與訓(xùn)練數(shù)據(jù)中規(guī)則球形四邊形網(wǎng)格樣本較少有關(guān)。論文在結(jié)論中坦承,隨著更豐富的四邊形數(shù)據(jù)集出現(xiàn),這些問題有望進一步改善。

對于普通用戶而言,SATO意味著未來可能出現(xiàn)的工具:拍一張照片,或者用文字描述一個形狀,就能自動生成可以直接導(dǎo)入游戲引擎或動畫軟件使用的專業(yè)級三維模型,不需要建模師手工調(diào)整拓撲,也不需要額外跑UV展開工具。這條路還在開拓中,但SATO讓這個目標(biāo)又近了一步。想進一步了解技術(shù)細節(jié)的讀者,可以通過arXiv編號2604.09132查閱完整論文。

Q&A

Q1:SATO生成的三維網(wǎng)格和普通方法生成的有什么區(qū)別?

A:普通自動建模方法(比如Marching Cubes)生成的三維網(wǎng)格往往是密密麻麻、雜亂無章的三角形,面片方向隨機,不符合動畫綁骨和貼圖的需求。SATO生成的網(wǎng)格模仿專業(yè)建模師的建模習(xí)慣,面片沿著形體表面的曲率方向整齊排列,高曲率區(qū)域密集、平坦區(qū)域稀疏,同時還能自動劃分UV島,可以直接用于游戲和影視制作流程。

Q2:SATO如何同時支持三角形和四邊形兩種網(wǎng)格輸出?

A:SATO使用一種基于"條帶"的統(tǒng)一序列格式來表示網(wǎng)格,利用四邊形由兩個相鄰三角形組成的幾何事實,讓同一串?dāng)?shù)字序列可以用兩種方式解碼:解碼步長設(shè)為1時輸出三角形網(wǎng)格,步長設(shè)為2時輸出四邊形網(wǎng)格。切換輸出類型不需要改變模型結(jié)構(gòu)或重新訓(xùn)練,只需在推理時調(diào)整解碼參數(shù)即可。

Q3:UV分區(qū)和UV展開有什么區(qū)別,SATO做的是哪個?

A:UV展開是把三維表面"攤平"成二維圖的完整過程,包括決定在哪里"剪開"以及計算二維坐標(biāo)兩個步驟。UV分區(qū)(UV Segmentation)只是其中第一步——決定把三維表面分成哪幾塊獨立區(qū)域。SATO做的是UV分區(qū),即預(yù)測哪些面片屬于同一個UV島,但不預(yù)測具體的二維坐標(biāo)。分區(qū)完成后,二維坐標(biāo)由Blender的標(biāo)準(zhǔn)展開算法根據(jù)分區(qū)結(jié)構(gòu)自動計算。

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2026-04-21 07:04:10
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