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滬游觀察|為何社交類VR游戲仍有一席之地?

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貓頭鷹實驗室(Owlchemy Labs)于2010年在美國創(chuàng)立,以“實驗室”般的團隊文化著稱,是當代VR游戲設計領域中獨樹一幟的游戲工作室。從《工作模擬器》(Job Simulator)到《度假模擬器》(Vacation Simulator),工作室始終聚焦直觀化、強體感的玩法設計,充分發(fā)揮了VR游戲的沉浸感優(yōu)勢。

在游戲《Dimensional Double Shift》的創(chuàng)作中,工作室延續(xù)這一思路,打造出一款免費、強社交屬性的VR游戲產(chǎn)品。該游戲的下載量已突破百萬,培養(yǎng)了一批高黏性的忠實玩家群體。其最新付費DLC關卡《Sporelando》即將上線。

筆者采訪了貓頭鷹實驗室的首席執(zhí)行官安德魯?艾奇(Andrew Eiche),圍繞VR用戶行為、社交與體感玩法的崛起、VR硬件設計現(xiàn)狀和行業(yè)變革趨勢進行交流。


本文圖片均來自80LV

請您介紹一下《Dimensional Double Shift》目前的運營表現(xiàn)與市場反饋?

《Dimensional Double Shift》擁有穩(wěn)定且忠誠度極高的玩家群體,累計下載量已超百萬。玩家對這款游戲的認可度很高,尤其是核心玩家群體。

最新推出的《Sporelando》是游戲中的第四維度(the fourth dimension)。在拓展游戲版圖的同時,工作室會根據(jù)玩家反饋做出調(diào)整。比如廣受好評的瞬時轉(zhuǎn)向功能,就是根據(jù)玩家調(diào)研做出的更新。針對不少玩家尤其是兒童,會在臥室等狹小的空間內(nèi)玩游戲的情況,這類適配功能顯得尤為重要。

早在游戲內(nèi)測階段,團隊最初的下載量預期是半年內(nèi)達到2萬,沒想到實際下載超過了20萬。這就表明,該類型產(chǎn)品在VR領域擁有巨大的市場潛力,玩家需求是真實存在的。


VR賦予玩家獨特的沉浸式互動體驗

當下走紅的VR游戲,似乎又回到《工作模擬器》那種玩法,VR仿佛完成了一次閉環(huán),您認為原因何在?

我始終認為這就是VR技術的發(fā)展方向。早在行業(yè)發(fā)展的初期,大家對VR適用場景存在一些錯誤的想象。

VR在沉浸感與社交互動上具備天然優(yōu)勢,尤其是玩家間的動態(tài)和體感化的交互。即便是一次再簡單不過的游戲動作,比如雙人啟動摩托引擎,都能創(chuàng)造出一個只屬于VR體驗的獨特時刻。但是,VR也確實存在一些物理局限。即使是最輕量級的頭顯設備,仍會帶來負重感與悶熱感,繼而影響用戶的單次使用時長。完整的3A大作不缺玩家,但他們忠誠度高,但往往規(guī)模較小。

對開發(fā)者而言,最重要的是理解玩家需求,他們渴望角色扮演與即興發(fā)揮的自由度。因此,游戲限制越多,體驗就越難出彩。VR的核心魅力恰恰賦予了玩家自然交互的空間。


便捷易懂的交互設計能夠降低游戲門檻

對于拉動拉桿、撥動開關這類基礎交互,團隊如何實現(xiàn)持續(xù)創(chuàng)新?

我們曾讓整個工作室研讀《日常事物設計學》(The Design of Everyday Things)。大多數(shù)交互行為,本質(zhì)上都可以拆解成為數(shù)不多的常見動作。

我們參考過一篇論文,其中總結(jié)了約30種抓取物體方式,但高頻使用的僅有10-15種。因此,團隊不再過度追求交互類型的創(chuàng)新,而是聚焦核心交互的打磨和完善。我們的設計核心理念是讓交互更加直觀且符合場景邏輯。比如,開關看起來就該被撥動,拉桿看起來就該被拉動。

真正的難點不是內(nèi)容設計,而是讓玩家無需教程就能理解操作方式。最理想的狀態(tài)應該是,玩家看到物體,便能立刻明白如何在游戲中使用它。


手部追蹤(hand tracking)在這一設計理念中占據(jù)怎樣的地位?

手部追蹤是核心。若想將VR游戲推向更廣泛的玩家群體,我們就必須明白,大多數(shù)人并不會使用傳統(tǒng)游戲手柄。

手部追蹤能夠降低游戲門檻。即便從未接觸過電子游戲,人們也大抵熟悉現(xiàn)實中手部操作的邏輯。這并不是否定游戲手柄的價值,手柄當然有不可替代的場景,但拓展輸入方式能更好地降低游戲門檻,吸引更多玩家。


正向的平臺推介與激勵,有助VR行業(yè)可持續(xù)發(fā)展

您如何看待未來三到五年VR行業(yè)的發(fā)展趨勢?

平臺激勵機制和商業(yè)可持續(xù)性是關鍵。游戲平臺應該構(gòu)建一種可持續(xù)的營收體系,主動支持、推薦那些高參與度、高收益的游戲。相比盲目迎合平臺的短期偏好,這種模式會更加健康的。

應用商店的頁面設計,同樣影響著玩家的游戲選擇。傳統(tǒng)應用商店缺乏試玩、自由探索等功能,這在無形中變相鼓勵開發(fā)者采用降價吸引玩家的策略,從而導致游戲定價越來越低。

與之不同,Steam等平臺能夠通過試玩版本、精選推薦、新品節(jié)等宣傳活動,為產(chǎn)品溢價與信息透明創(chuàng)造了空間。由此可見,傳統(tǒng)應用商店鼓勵免費游玩模式,大抵還是因為平臺無法為玩家提供豐富的產(chǎn)品介紹和檢索工具。


若換一個市場環(huán)境,《Dimensional Double Shift》是否會采用付費制?

存在這種可能。如果游戲平臺具備類似內(nèi)部試玩系統(tǒng)等營銷模式,游戲確實可以采用付費模式。

當前最有效的推廣方式,是讓玩家直接試玩游戲,這也是我們采用免費制的原因之一。在更成熟的生態(tài)中,單機付費體驗或許能重新崛起,但在現(xiàn)有的市場結(jié)構(gòu)下,游戲行業(yè)非常容易陷入低價競爭。

游戲下載量突破百萬,團隊有何感受?

這對我們來說意義重大。我們的游戲只登陸Meta Quest平臺,花了一年零一個月就達成這一里程碑??紤]到VR行業(yè)的現(xiàn)狀,這一成績令人興奮,它也表明了VR體驗的市場需求是巨大的。


游戲的營收表現(xiàn)如何影響項目整體策略的?

目前的營收表現(xiàn)符合預期,因此團隊并未采用收益最大化的極端策略。比如《Dimensional Double Shift》沒有設置多套貨幣體系或激進商業(yè)化手段。這主要得益于《工作模擬器》等過往作品的持續(xù)成功,讓團隊擁有了更靈活的試錯空間。

《工作模擬器》的營收表現(xiàn)依舊穩(wěn)定嗎?

是的,表現(xiàn)十分出色。該作品已成為一款長青游戲,至今仍被奉為VR游戲入門作品之一。該游戲長久的生命力也影響著工作室新項目的開發(fā)思路。

在創(chuàng)作《Dimensional Double Shift》的時候,團隊更加聚焦玩家喜愛,簡化了部分設計,而不是單純從開發(fā)者視角出發(fā)設計游戲。


工作室的游戲開發(fā)流程是如何演變發(fā)展的?

早期,工作室的開發(fā)模式更為隨性。《工作模擬器》的創(chuàng)意大多源于團隊內(nèi)部的互相取樂。

如今,工作流程則更加體系化。我們會制定詳細的設計文檔、開展主題頭腦風暴,以更技術化的方式搭建系統(tǒng)。與此同時,團隊會依托更成熟的設計工具,實現(xiàn)更復雜的視覺、動畫與交互效果。雖然近期的作品,在玩家感知上更貼近早期VR作品的模樣,但是實際卻大不相同了。

工作室為什么會選擇Unity引擎游戲發(fā)?

Unity引擎與我們高度適配,尤其在擴展現(xiàn)實(XR)領域。游戲引擎的選擇,本質(zhì)上是由團隊熟悉度與操作經(jīng)驗決定的。我們使用Unity已經(jīng)超過十年,沉淀了大量技術經(jīng)驗。但任何引擎都能制作優(yōu)秀的游戲,關鍵在于開發(fā)者如何使用它。

工作室的游戲作品是否登陸更多平臺?

目前《Dimensional Double Shift》已登陸Meta Quest與Galaxy XR平臺(均基于安卓XR系統(tǒng))。雖然暫未公布新增平臺的計劃,但我們本身是個多平臺開發(fā)的工作室。

(本文選編自80LV,原文標題“具備社交體感功能的VR游戲為何備受玩家青睞Why Social, Physical VR Games Are Thriving, According to Owlchemy Labs

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