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「先下一城」的《異環(huán)》,讓我再次期待起二游的未來

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今天,《異環(huán)》正式上線了。

游戲迅速登上抖音、B站等平臺(tái)的熱搜熱榜。





同時(shí),TapTap和好游快爆的開分也都十分亮眼。





此前,《異環(huán)》預(yù)約已經(jīng)突破,每輪測(cè)試下來,社區(qū)話題度都高居不下,因此游戲首日的熱度尚在預(yù)期之中。

就在上周,陀螺曾問過《異環(huán)》團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人張御:公測(cè)當(dāng)天,一個(gè)沒有接觸過《異環(huán)》的玩家,需要多久時(shí)間才能感受到游戲真正的與眾不同?

“大概半個(gè)小時(shí),玩家就有了一些探索自由度;兩三個(gè)小時(shí)后,整個(gè)都市區(qū)域都會(huì)開放出來;我們一定會(huì)在第一天就讓玩家看到《異環(huán)》的獨(dú)特之處”。

看起來,《異環(huán)》今天已經(jīng)做到了。

都市大世界,到底意味著什么

2024年7月,當(dāng)《異環(huán)》放出首支PV時(shí),大概誰也沒想到兩年后的今天,都市開放世界這條賽道已經(jīng)被預(yù)定得如此擁擠,更沒想到“先下一城”的產(chǎn)品,就是打響這場(chǎng)競(jìng)速賽的《異環(huán)》。



但《異環(huán)》從數(shù)輪測(cè)試到公測(cè)的熱度延續(xù),也反映了玩家是真的對(duì)“現(xiàn)代都市+二游+大世界”這片無人踏足的藍(lán)海感到好奇。

畢竟,二游品類一度陷入打“安全牌”的僵局,強(qiáng)調(diào)在角色美術(shù)、戰(zhàn)斗和劇情演出資源上的內(nèi)卷,但在玩法體驗(yàn)翻新上始終顯得停滯不前。

當(dāng)然,《異環(huán)》本身作為第一梯隊(duì)的大型項(xiàng)目,對(duì)角色的塑造投入沒有絲毫松懈。豪華演出、高精度模型、豐富的立繪視覺和戰(zhàn)斗特效等等,該有的配置都有。



莉莉娜的個(gè)人PV



主打連攜的華麗戰(zhàn)斗體驗(yàn)

但更重要的還是,它在今天正式回答了過去兩年一直盤旋在很多人心中的疑問:都市,到底能給二游帶來怎樣的不同。

這種差異化帶來的具體游戲感受,放在每個(gè)《異環(huán)》玩家身上都有所不同。

比如《異環(huán)》公測(cè)前瞻預(yù)告直播視頻出來的時(shí)候我就注意到,很多玩家的關(guān)注點(diǎn)有了一些微妙的變化,Ta們心中已經(jīng)有了明確的“主線”目標(biāo):調(diào)大音響去賽車競(jìng)速、和喜歡角色牽手逛景點(diǎn),甚至是一心惦記著去鬧市里“搞事兒”......







其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn),無論是競(jìng)速飆車還是約會(huì)賞景,很多讓玩家很感興趣的事情,都不太像是傳統(tǒng)二游大世界的討論范疇之內(nèi)的體驗(yàn),反而都緊密圍繞一點(diǎn):與現(xiàn)實(shí)的連接感。

這就是《異環(huán)》給出的關(guān)于都市大世界的答案。

在《異環(huán)》中,玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)城市的生活經(jīng)驗(yàn)形成了一個(gè)觀察和探索游戲的錨點(diǎn),會(huì)對(duì)場(chǎng)景中的美術(shù)資產(chǎn)表現(xiàn)、有效的場(chǎng)景設(shè)計(jì)和交互行為更加敏銳。

比如在出行方式上,一個(gè)理想的都市除了可以跑圖、打車、開車,還應(yīng)當(dāng)有環(huán)繞城市的乘坐公共交通。而到了車站,夜間會(huì)亮起路燈,電車有自己的軌道路線和計(jì)劃班次,能載著我前往下一個(gè)站點(diǎn);待我乘上車后,車內(nèi)是低頭看手機(jī)的乘客,車外則是不斷變換的天空、云雨或者樓宇。



這種我們已經(jīng)十分習(xí)慣、但拆解開來就顯得事無巨細(xì)的體驗(yàn)流程,正是實(shí)現(xiàn)都市沉浸感以及人文氛圍的復(fù)雜性所在。

按負(fù)責(zé)人老張自己話來講,就是“很多內(nèi)容玩家可以不做,但我們必須要有?!?/strong>——但如果環(huán)境中真有那么一個(gè)看起來十分突兀的存在,那你可能就是碰上海特洛市的異象事件了。

而這種投入,積累到一定程度后就發(fā)生了質(zhì)變。

首先,這對(duì)游戲的心流體驗(yàn)產(chǎn)生了直觀影響:玩家探索大世界的驅(qū)動(dòng)力真的變了。

拿我自己來說,我一直都不是一個(gè)那么喜歡在游戲里開車的玩家,但在《異環(huán)》中,即便有很方便的傳送,多數(shù)時(shí)候我都樂意駕車前往目的地。

和很多玩家喜歡《異環(huán)》的車輛加裝改造、聯(lián)網(wǎng)組隊(duì)競(jìng)速等豐富玩法不同,車載系統(tǒng)在我的體驗(yàn)中并非一種目的,而是和第一人稱、照相和無人機(jī)視角一樣,更像是一種探索都市、感受氛圍的方式的延申。



路途中,你很容易能找到別樣的新鮮感,看到海特洛市的不同切面:沿路找到許多綺麗的都市和戶外風(fēng)景,在不同時(shí)間、天氣下體味不同的心境。而不管是錯(cuò)落的樓宇、地標(biāo)性建筑還是不時(shí)撞見的ACGN作品彩蛋,都顯現(xiàn)出一種“人工”精心布置的現(xiàn)代都市美學(xué)。

除了景,人和事也讓行程更有盼頭。

和角色培養(yǎng)了羈絆以后,我能載著Ta們?nèi)ザ碉L(fēng)、觀察其在副駕位置上的反應(yīng),也可以浪漫的場(chǎng)景約會(huì)。在路途中,特殊情況也不時(shí)上演,比如駛在高速公路,碰上需要出手解決的混混飆車黨;穿越瑰麗的海底隧道,卻誤打誤撞遭遇巨型異常物、走進(jìn)一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的異象事件。



其次,除了日常探索體驗(yàn),玩家的長線目標(biāo)也發(fā)生了變化,更貼近于一種我們所熟悉的都市生活邏輯。

在《異環(huán)》中,購置更好的房產(chǎn)、車輛、為角色添時(shí)裝,為店鋪進(jìn)貨,去游樂設(shè)施消費(fèi),這些不會(huì)影響體驗(yàn)自由度、又能顯著提高模擬生活品質(zhì)的內(nèi)容不再和抽卡付費(fèi)強(qiáng)綁定,而是需要幾乎萬能的游戲貨幣方斯來運(yùn)轉(zhuǎn)。



角色時(shí)裝

而《異環(huán)》又把方斯的獲取與城市設(shè)施體驗(yàn)封裝在了一起,游戲廳的多人電玩、海邊的垂釣、銀行的PVE搜打撤,至于要深度參與哪一類活動(dòng),完全可以由玩家心情而定,避免長期規(guī)劃反過來成為一種束縛力。

換一個(gè)角度看,這其實(shí)也是《異環(huán)》對(duì)一些老生常談的二游難題提出的新解法。

一是,未來產(chǎn)品的玩法迭代成果,可以與城市的擴(kuò)張和建設(shè)深度綁定在一起,比如未來可能開放的游樂場(chǎng),就是天然的承載不同玩法樂趣的場(chǎng)所。這在能保證在把玩法不斷跑寬的同時(shí),長期維持玩家的沉浸感。目前無論是城市的賽車競(jìng)速、巷子里的店鋪經(jīng)營、娛樂廳的多人聯(lián)機(jī)、甚至銀行的搜打撤,都受惠于這種獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。

二來,當(dāng)體驗(yàn)城市人文風(fēng)貌、各種副玩法本身足夠有沉浸感、散發(fā)著天然的吸引力,就能在一定程度上稀釋傳統(tǒng)二游因過度聚焦于單一角色的強(qiáng)度、育成帶來的焦慮感。當(dāng)然,《異環(huán)》本身也找準(zhǔn)了過往玩家的痛點(diǎn),在付費(fèi)方面做了不歪池、自由選擇命座效果這類設(shè)計(jì)來改善問題。

再進(jìn)一步講,《異環(huán)》的這種思路還帶給了二游一個(gè)新的可能性:給品類擴(kuò)圈。

比如在三測(cè)期間,《異環(huán)》的一個(gè)玩家錄制視頻火出圈了。



但在這條視頻之下,玩家關(guān)注的點(diǎn)則是五花八門:有人看到的是汽車的造型和型號(hào),有人看到的是沿路的風(fēng)景,也有人關(guān)注車損和交通流量,也有人好奇這段路的原型是哪座城市......

類似的,在游戲的電影院里看動(dòng)畫電影、在雨天一邊享受音樂一邊用第一視角開車、在公寓里和角色的各種互動(dòng)、大量出沒的二次元彩蛋、監(jiān)獄生活...這些都成了過去這段時(shí)間社區(qū)里玩家熱議的話題。



玩家被激發(fā)的探討欲與好奇心,來源于有著極高信息密度的都市場(chǎng)景與模擬生活體驗(yàn),這在目前二游中相當(dāng)少見,但在《異環(huán)》中已經(jīng)不算是“異?,F(xiàn)象”。

上周,《異環(huán)》負(fù)責(zé)人老張就曾提到他們希望二游品類能找到更多的泛用戶,去擴(kuò)充這條賽道。今天公測(cè)的《異環(huán)》,或許就打響了這頭一槍。

二游新賽道的“開山之作”

實(shí)際上,大世界+都市并不是近幾年才冒出來的組合。但為什么直到今天,市場(chǎng)上才終于有了《異環(huán)》這樣一款成熟的都市大世界產(chǎn)品?

原因很簡單,就是難做。

難在哪兒呢?一方面是沒有先例,不僅要靠自己試錯(cuò),且非常吃優(yōu)化技術(shù)。

誠然,單機(jī)游戲里《GTA5》、《看門狗》和《賽博朋克:2077》都是很有參考價(jià)值的都市題材游戲,但離二次元風(fēng)格和GaaS模式都有壁,更別說是要同時(shí)面向手游端的GaaS,產(chǎn)品定位的距離實(shí)在是太遠(yuǎn)了。

另一方面,打造都市大世界是一個(gè)無可避免的“既要又要”的項(xiàng)目:又要規(guī)模,又要細(xì)節(jié)。

就像前面提到的,都市的不同之處在于與現(xiàn)實(shí)生活經(jīng)驗(yàn)緊密的連接,有大量需要去考慮和取舍的美術(shù)資產(chǎn)與互動(dòng)細(xì)節(jié),還要考慮到不同平臺(tái)的優(yōu)化表現(xiàn),因此毫無疑問是一個(gè)工程量巨大、相當(dāng)磨練心力的過程。



頂級(jí)畫質(zhì)表現(xiàn)下的異環(huán)

但最終端出的公測(cè)版本效果,也表明他們的確攻克了這些難題。就拿優(yōu)化表現(xiàn)來說,PC端的幀率提升顯著,同時(shí)移動(dòng)端也比三測(cè)時(shí)平均提高了10幀。

但在和負(fù)責(zé)人老張的對(duì)話中,我也懂得了他們的信心和交付的成果源于何處。

一個(gè)是團(tuán)隊(duì)成熟的管線搭建和共事效率。

“《異環(huán)》核心團(tuán)隊(duì)500多人,一方面有大量從《幻塔》團(tuán)隊(duì)出來的長期伙伴,另一方面又吸收了一批熱愛二次元的年輕員工,因此雖然團(tuán)隊(duì)規(guī)模不算特別夸張,但核心成員流失率極低、共性高,長期磨合下工作效率極高。”



“而且我們是根據(jù)團(tuán)隊(duì)成員的性格和特長分工,然后去制定管線流程,最終研磨出一套卓有成效的方式?!?/p>

另一個(gè)則是團(tuán)隊(duì)本身年輕、有心氣和態(tài)度。

“我們團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在就我的年齡斷層式領(lǐng)先,然后就是楊磊(執(zhí)行制作人)三十多歲。我們現(xiàn)今的骨干都是97、98年,還有不少00后的員工?!?/p>

“很多時(shí)候到了晚上十點(diǎn)、十一點(diǎn),我們回家了也還會(huì)在群里討論玩法、玩家的反饋和意見。我是個(gè)急性子,很多東西我們覺得有價(jià)值就會(huì)放手去做,不會(huì)橫擺很久?!?/p>

除了內(nèi)部保持著高氛圍,團(tuán)隊(duì)也和外部合作團(tuán)隊(duì)聯(lián)系緊密。老張承認(rèn),虛幻5的視覺表現(xiàn)力有目共睹,但在移動(dòng)端的確需要更多產(chǎn)品去發(fā)現(xiàn)和解決優(yōu)化問題,因此和epic、蘋果等團(tuán)隊(duì)的溝通都十分密切。

不過我覺得,除了技術(shù)力到位和團(tuán)隊(duì)夠靠譜,還有一點(diǎn)同樣重要:這群開發(fā)者是真的認(rèn)準(zhǔn)了這條“新賽道”的價(jià)值和潛力。



不管是兩年前還是現(xiàn)在,老張始終堅(jiān)信,更有人文塑造空間的都市大世界,就是抬升整個(gè)二游品類天花板、擺脫同質(zhì)化的重要方向。同時(shí)他們也認(rèn)為,都市的可能性還有很多,能持續(xù)挖掘出完全不同的體驗(yàn)。

他還透露,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)為未來版本做好了準(zhǔn)備,不僅預(yù)留了非常充足的版更內(nèi)容,同時(shí)也在設(shè)計(jì)能讓很多玩家眼前一亮的新玩法。

今天的《異環(huán)》,可以說是都市大世界二游這條“新賽道”的開山之作,無論是游戲塑造的都市體驗(yàn)本身,還是產(chǎn)品背后的團(tuán)隊(duì)做事理念,都給行業(yè)交出了一份極具參考價(jià)值的答卷。

不管是產(chǎn)品本身還是二游這個(gè)品類,未來都值得期待。

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