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不考慮結果,一切都是異環(huán)的選擇

異環(huán)開服

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讓你不再焦慮

你是一個二次元老登嗎?你是一個對荒野大世界疲憊的新時代二游玩家嗎?

如果是!

那么在今天,我強烈建議你立刻下載并進入《異環(huán)》。


今日(4月23日),海特洛市的大門已經(jīng)正式向所有人敞開。

作為市場上首款“二次元都市開放世界”游戲,回望《異環(huán)》的歷程,從首次曝光時“娜娜莉”驚艷玩家的縱身一躍,到二測第一視角“BUG”引發(fā)的社區(qū)狂歡,再到前瞻直播彈幕密密麻麻的“懂你意思”。到如今登頂免費榜,占領各個社交媒體熱榜的行業(yè)數(shù)據(jù),實際上《異環(huán)》承載的早已不僅是一款新游的熱度,更是一場二游品類演進的見證。


對于幻塔工作室而言,《異環(huán)》是一款關乎未來的產(chǎn)品,肩負著團隊的期許和公司的業(yè)績。從行業(yè)視角來看,作為首款二次元都市開放世界游戲,《異環(huán)》的上線代表著整個行業(yè)對“二次元都市”這一垂類題材的深度探索。它的成敗,不僅將直接影響行業(yè)未來對于都市題材的認知定調(diào),更是對玩家的題材認可度、新一代開放世界商業(yè)化能力,以及內(nèi)容消耗節(jié)奏進行的一次巨大考驗。

在游戲終于公測這一天,作為一名從首測一路跟到前瞻線下試玩的玩家,筆者并不想再用長篇大論,去贅述那些早已被我們、同行和玩家們說爛的開服福利、戰(zhàn)斗體驗以及“抽卡不歪”的商業(yè)模式。既然海特洛市已經(jīng)向所有玩家開放,我們不妨和娜娜莉一樣換個視角。


今天,筆者想純粹地聊聊:作為第一款都市開放世界游戲,《異環(huán)》與此前傳統(tǒng)的二游大世界在底層體驗上究竟有什么本質區(qū)別?又是什么,讓筆者愿意不斷地看好《異環(huán)》的未來,甚至愿意與這座城市共同成長?


你坐過摩天輪嗎?

如果問我,在《異環(huán)》四次的測試體驗中,給筆者留下最深刻的印象是什么?不是家園中的擁抱互動,也不是開車在街頭漂移,更不是猛猛刷深淵,而是和“娜娜莉”一起登上游戲中的摩天輪。


作為一個駐地在上海的游戲編輯,摩天輪對于筆者絕對算不上陌生,無論是現(xiàn)實里常去的靜安大悅城樓上,還是GTA5的游戲中,亦或者各類戀愛番劇里,摩天輪的出鏡率都不要太高。

但當我在《異環(huán)》中登上摩天輪,并將視角從娜娜莉臉上移開的時候。筆者突然意識到,無論是現(xiàn)實還是在游戲中,這好像是我人生第一次,以第一人稱視角自由地在摩天輪上俯瞰都市。事實上, 如果你讓我推薦游戲公測中最值得專門去游玩的部分,我想到的也并不是游戲中各類奇怪且有意思的異象體驗,而是郊外的流星事件。


這種體驗非常奇妙,它既真實,又不真實。

真實在于,無論是坐摩天輪,還是專門去看流星這些事情,在現(xiàn)實中其實都非常簡單,摩天輪只要幾十塊的門票,流星雨每個季節(jié)都有,它還原了普通人真正觸手可及的都市圖景。不真實在于,如果沒有巧合,我可能一輩子都不會去做。它剔除了現(xiàn)實都市中那些令人焦慮的內(nèi)容,保留了普通人最向往的體驗:一種觸手可及、能夠被自己掌控的都市浪漫生活,一個前往“生活”而非“生存”的理由。

這也是《異環(huán)》帶給我與其他傳統(tǒng)二游最大的不同,它試圖用“生活”,去替代過去開放世界的主題——“旅行”。

長期以來,市面上的二次元大世界游戲基本都是荒野開放世界,核心情緒價值是“旅行感”。玩家不斷的到達新地點,解鎖新區(qū)域,在新的地形上冒險,這是荒野類天然的魅力。


不過,這套內(nèi)容邏輯發(fā)展至今,對于當下的二游玩家來說早已無比熟悉,甚至產(chǎn)生了疲勞。玩家的痛點,也不再是“有沒有新地圖可以探索”,而是游玩體驗越來越重復,像賽博“勞動”。為了清空地圖,玩家照著攻略攀爬、解謎、打怪,原本旅行的意義,探索的樂趣也逐漸成為了獲得“勞動所得”。這并不是設計本身的對與錯,而在乎玩家體驗的新鮮感。

正是在這種審美疲勞的背景下,《異環(huán)》這樣一款全新的都市開放世界產(chǎn)品才顯得那么獨特。一方面,在營造“生活感”“可重復體驗”方面,都市題材就是天然比荒野更加具有代入感。在當前中國近70%的城鎮(zhèn)化率下,大部分玩家就是生活在都市中,學校,醫(yī)院、便利店就是比荒野更加令人熟悉。


另一方面,《異環(huán)》極其聰明地沒有在過去那套“清點探索”的舊體驗上縫縫補補,而是通過分布在城市各個角落的“異象”任務,各種突發(fā)的事件取代了冰冷的找寶箱。它試圖讓玩家從“為了完成任務而在世界里奔波”,轉變?yōu)椤霸诙际猩钪许槺阃瓿扇蝿铡薄?/strong>


但只有這些依舊不夠。二次元游戲終究是以角色為核心,想要讓這層“生活感”真正落地,就需要大量角色與玩家產(chǎn)生互動與體驗。這就要求玩家手里不能只有那一兩個“強度”角色,而是要能和大部分出沒在地圖上的角色進行交流,了解他們的能力,參與他們的日常。

為了實現(xiàn)這一點,官方大幅增加了地圖資源投放數(shù)量,用不歪池降低角色獲取難度。事實上,在三測半個月的時間里,筆者在沒有開服福利、沒有氪金、沒有爆肝、沒有刷深淵的情況下,只靠日常探索的獎勵便拿到了大部分S級角色。


這看似是福利多少的問題,實際上是一種底層邏輯的重構:在傳統(tǒng)二游的邏輯中,大世界往往被視為一個巨大的“資源場”。玩家跑圖、開箱、解謎,本質上都是為了攢資源抽卡,角色是探索的“最終獎勵”。而《異環(huán)》則嘗試把這個關系反過來,抽卡是為了和角色在世界中行走生活,是為了和角色一起逛街,一起看流星,一起坐摩天輪。

當角色不再是一個需要花費巨大代價的抽卡目標、一個看強度的數(shù)值載體,而是一個活在都市中,可感知、可互動、可邀約的存在時,他便成為了一種更加真實的生活場景,一個更容易獲得的情感鏈接。而前瞻中公布的大量新邀約功能、自拍以及第一視角等,也不只是多加了幾個場景功能,而是在不斷強化玩家與角色的關系。


這種變化本質上是情緒價值的遞進:是從“想抽到使用”到“想一起在都市生活”的改變。這種玩家與城市、玩家與角色之間,沒有焦慮感的都市生活,才是《異環(huán)》作為首款都市開放世界最不可替代的地方,也是其最大的特色所在。


你喜歡怎么玩游戲?

當然,筆者相信有很多玩家,比如正在看文章的你會認為:

“這些互動以及都市體驗,就是我的日常生活,沒有什么特別的?!薄熬涂可⒉健⒆μ燧?,這游戲怎么能玩下去?”


那么《異環(huán)》帶給我與其他二游不同的第二個感受便是:它賦予了玩家“選擇樂趣”,甚至“不選擇某種樂趣”的絕對自由。

這種自由并非建立在內(nèi)容的匱乏上,而是建立在幻塔工作室耗時數(shù)年精心打造的一套完整都市底層框架以及相應的玩法系統(tǒng)模塊之上。在這套底層邏輯支撐下,《異環(huán)》表現(xiàn)出了一種極其罕見的兼容性,你可以和體驗傳統(tǒng)二游一樣,跟著攻略搜地圖,每日上線打日常,通深淵。你也可以每天上線就打幾個異象,又或者每天只是在都市中單純的開車閑逛,拍照打卡賽博景點。


在三測中,我們能發(fā)現(xiàn)一個很有意思的直播和視頻現(xiàn)象,有的玩家每天上線就是開車各種撞,找地方賽博打卡;有的玩家費時費力的凹角度,等光線就為了拍游戲中的照片和視頻;有的玩家沉迷搶銀行,只為能盡快買車買房;還有的玩家就是戰(zhàn)斗爽,和99級的監(jiān)獄BOSS打無傷。


在《異環(huán)》的體驗清單里,內(nèi)容的豐富程度甚至帶有一種“奢侈感”。它通過精致的二次元都市風景和“賽博圣地巡禮”,精準抓住了核心用戶自由探索的欲望。同時,為了照顧到更廣泛的受眾,游戲準備了“都市大亨”任務清單,給習慣了強目標指引的普通玩家提供了清晰的成長路徑。


都市題材自身對“多元品類”的兼容也讓不同玩家獲得樂趣,深淵和BOSS挑戰(zhàn)滿足了戰(zhàn)斗愛好者;獨特的“異象任務”革新了枯燥的“找寶箱”體驗,讓探索本身變得有趣;房車系統(tǒng)讓都市玩法有了長線需求;甚至你還可以在這里玩到搜打撤搶劫、越獄模擬、麻將、賽車等多種游戲;

再加上無人機攝影、強大的家園功能以及GAL式的邀約系統(tǒng)讓都市生活本身成為一種樂趣。同時這些體驗互不干擾,游戲不會要求你數(shù)值夠高才能拍照,才能體驗都市生活。無論你是風景黨、考據(jù)黨還是養(yǎng)成黨,都能在這套都市底層框架中找到自己的“舒適區(qū)”。


如果說都市游戲內(nèi)容給予了玩家游玩的“空間”,那么海量的探索獎勵,玩法模塊和“房車”系統(tǒng),則給予玩家行動的強勁“動力”和“回報”。或許你可以在其他游戲中也獲得類似的多元化體驗經(jīng)歷,但在《異環(huán)》里,“無所事事”是一種正向的、被系統(tǒng)認可的樂趣。


實際上,在筆者看來,《異環(huán)》如今這種“全都有”的多元體驗,在某種意義上其實是一場“奇妙的巧合”。

從行業(yè)觀察者的視角審視,《異環(huán)》如今的形態(tài)是創(chuàng)新中又帶有一些妥協(xié)的產(chǎn)物,它是一款“未來與過去的中間態(tài)產(chǎn)品”。 再前進一步,可能是一款徹底革新二游體驗的次世代游戲。而后退一小步,則可能又是一款市面上所謂的成熟二游產(chǎn)品。

回到22年游戲立項的時候,開發(fā)團隊顯然看到了玩家對于當前抽卡的不滿,但市面上沒有新驗證過的商業(yè)模式出現(xiàn),這意味著一旦大刀闊斧地革新體驗,團隊要面臨難以想象的試錯成本。


出于對項目和團隊負責的態(tài)度,他們保留了抽卡模式,但最大程度地降低了價格和痛點。團隊既有強烈的玩法創(chuàng)新訴求,但又需要尋找創(chuàng)新與風險的平衡點,所以《異環(huán)》看上去保留了大量傳統(tǒng)二游日常,但其實換了種邏輯革新了其內(nèi)在大世界體驗。


就在這樣一個個的糾結和平衡中,誕生了《異環(huán)》這樣一款保留老二游玩家最熟悉的資源產(chǎn)出與成長步調(diào),但同時又有“都市”這一全新玩法內(nèi)容體驗的特殊產(chǎn)品,一款只有當前時代下才會誕生的產(chǎn)品。

這也產(chǎn)生了一種奇妙的化學反應——它給老二游玩家提供了一種“想要但從未得到”的優(yōu)化體驗;一種在沒有超出認知的操作門檻下,卻能獲得前所未有的多元游戲體驗;一種不需要為數(shù)值,為玩法,為跟不上時代而產(chǎn)生焦慮感的游玩體驗。

正因為這種“妥協(xié)”帶來的兼容性,反而讓它在當前激烈的市場環(huán)境下,擁有了更穩(wěn)固的生存基本盤,也是《異環(huán)》在當前甚至未來市場環(huán)境下的“奇妙”競爭力。


我是異環(huán)城建吧吧友

《異環(huán)》吸引筆者的第三個核心點,也是最能說服我長久留在海特洛市的理由,是對它未來長線發(fā)展的看好與信心。

說實話,在這個產(chǎn)品迭代極快,運營事故頻發(fā),社區(qū)輿論爆炸的時代,讓玩家對一款游戲建立“長期看好”的信心是非常難的。可《異環(huán)》和保時捷以及P5的聯(lián)動,讓我看到了某種可能。


當前瞻直播中宣布保時捷聯(lián)動,保時捷的大樓出現(xiàn)在《異環(huán)》海特洛市中時,筆者最直觀的感受是——毫不違和。

相比于荒野大世界在做現(xiàn)實聯(lián)動時常常出現(xiàn)的“出戲感”,城市題材本身就更適合與現(xiàn)實世界進行無縫對接。隨著游戲內(nèi)容的發(fā)展,甚至能想象在未來的版本中,街角的飲品店出現(xiàn)蜜雪冰城,路邊的便利店變成羅森。此外,與各類影視、動漫、游戲的聯(lián)動內(nèi)容都可能成為游戲中的一部分。

這些完全不影響世界沉浸感的真實IP融入,不僅能極大地豐富都市的景觀生態(tài),也為游戲拓展了廣闊的商業(yè)空間。不僅如此,基于超自然現(xiàn)代都市框架,游戲的玩法邊界具備極強的可擴展性。那些散落在城市暗處的“異象”任務,有著無盡內(nèi)容和玩法可以取材擴充。可以說,海特洛市目前的樣貌,僅僅只是展示了這座都市潛力的冰山一角。


而讓我愿意相信這款游戲、并愿意與它共同成長的另一面底氣,則來源于《異環(huán)》背后的制作團隊。

在當下二次元大世界動輒數(shù)百人乃至千人的團隊、幾億十幾億的開發(fā)成本,一旦公測成績不及預期就面臨“暴死”的高危大環(huán)境下。無論從幻塔工作室四五百人的團隊規(guī)模,市面上不斷傳出的極低成本,以及團隊講述的開發(fā)故事,都能看出《異環(huán)》的整體開發(fā)成本控制得相當務實。這意味著它不需要去背負那種“必須立刻顛覆市場,否則就要關服”的絕境壓力。

實際上,《異環(huán)》如今的口碑輿論以及狀況,可以說是幻塔工作室歷史上最好的時候。遙想上一代產(chǎn)品,《幻塔》的開服節(jié)奏即使放眼整個二游圈,都是數(shù)一數(shù)二的。但即使開服起就在玩家口中搖搖欲墜的《幻塔》,也已經(jīng)挺過了一個又一個周年。


而在《異環(huán)》的歷次測試中,團隊展現(xiàn)出的快速更新、快速優(yōu)化的強悍執(zhí)行力,更是給玩家吃下了一顆定心丸。這種高效務實的研運節(jié)奏,無形中樹立起了一桿讓人愿意去等待的大旗。

廣闊的題材延展空間、可控的開發(fā)成本、以及一支經(jīng)歷過大風大浪的團隊,讓筆者愿意去相信《異環(huán)》的未來。在這個產(chǎn)品生命周期越來越短、玩家越來越缺乏耐心的時代,我真誠地期待《異環(huán)》能成為我設備里下一個安穩(wěn)存活十年的游戲,成為筆者未來向新一代二游玩家彰顯“開服老登”身份的資本。


作為一個已經(jīng)精神入駐的忠實“異環(huán)城建吧”吧友,在未來的日子里,我不僅會滿懷期待地看著海特洛市的版圖不斷擴張、城市交通建筑的不斷豐富;同樣,我也會對它未來“城建規(guī)劃”中任何不合理的地方,提出最嚴厲的投訴。

屬于《異環(huán)》、屬于我們每個玩家的海特洛市城建才剛剛開始。


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