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94%好評的越南民俗恐怖游戲,真的實(shí)現(xiàn)了「文化輸出」

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故事一直有,需要等待的是愿意講故事的人。

“哥哥,我們一起去放風(fēng)箏吧!

通關(guān)《災(zāi)殃》之后的好幾天,每當(dāng)我閉上眼睛,腦海中總浮現(xiàn)出結(jié)局的一幕。

現(xiàn)在我已經(jīng)完全能夠理解,為什么很多玩家認(rèn)為這款民俗恐怖游戲有些“故人之姿”,甚至稱其為近幾年最優(yōu)秀的民俗恐怖游戲。

讓人感到熟悉的地方有很多,比如《災(zāi)殃》將故事設(shè)定在充滿年代感的90年代;游戲中填充了大量的本土民俗文化內(nèi)容;劇情圍繞主角的家庭悲劇展開。

而《災(zāi)殃》本身是一款徹頭徹尾的純血越南游戲。它由越南開發(fā)團(tuán)隊(duì)Rare Reversee(以下簡稱Rare)與Beaztek聯(lián)合制作,借越南的背景和文化,用越南的語言和音樂,講越南的人物和故事,目前在Steam上擁有高達(dá)94%的好評率。



意外的是,盡管是越南游戲,但它在中文社區(qū)的口碑不錯(cuò),有近四分之一的評價(jià)來自簡體中文。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)Rare這樣向我闡釋這部作品:人類對于恐懼的感知是共通的,《災(zāi)殃》表面上是恐懼,而底層則是關(guān)于心理創(chuàng)傷、被壓抑的記憶和未化解的沖突?謶质枪ぞ,真正的目標(biāo)在于講述能與人產(chǎn)生共鳴的故事。



最近Rare參與、舉辦了Steam三方特賣活動(dòng)“越南獨(dú)立游戲周”,右下角的兩個(gè)人偶即出自《災(zāi)殃》

這篇文章會(huì)有部分劇透,但實(shí)際上,在游戲開場的五分鐘內(nèi),你就能夠大致猜出這是怎樣一個(gè)故事,而這并不會(huì)影響你這段旅程的實(shí)際體驗(yàn)。

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游戲從一間靈堂開始。說是靈堂,其實(shí)就是把本就不大的客廳重新布置了一番,擁擠的房子里擺了三張遺像。桌上的是主角的父母,剛出意外去世,兩口棺材擺在桌旁;角落里的是妹妹,潦草地靠墻放在凳子上。



鄰居的閑言碎語在耳邊響起,說明了主角的處境:早先有人說妹妹是掃把星,于是家里做了轉(zhuǎn)運(yùn)儀式,但災(zāi)難并沒有被消除,妹妹、父母接二連三地離世,現(xiàn)在外人都懷疑這家人受了詛咒,以至于連葬禮都無人參加。

于是,主角找到了“高人”,希望用“清醒夢”的方式回溯、探尋真相,搞明白這一切究竟為何發(fā)生。

這是個(gè)非常中規(guī)中矩的開場。游戲閱歷豐富的玩家可能只憑借這個(gè)開頭,就能聯(lián)想到“迷信”“家暴”“重男輕女”等一系列關(guān)鍵詞,繼而拼湊起對整個(gè)故事的預(yù)期——這幾年民俗恐怖游戲發(fā)展很快,類似的主題并不罕見。

而《災(zāi)殃》的特殊之處就在這里:它沒有循序漸進(jìn)、抽絲剝繭,帶你探明真相、講明道理的過程。甚至直到故事最后,游戲也不會(huì)明確地向你解釋什么。

懷揣著“偵探”想法進(jìn)入游戲的玩家,很快就會(huì)陷入游戲塑造的種種奇觀之中。

舉個(gè)例子,游戲前半部分有個(gè)場景,主角可以根據(jù)頭頂星光的指引踩相應(yīng)的梅花樁,直到走到盡頭的出口。在此期間,墻壁兩邊是不停滾動(dòng)的公寓門窗,里面不斷傳來鄰居的竊竊私語,議論主角的家庭環(huán)境,妹妹的存在如何為家庭帶來了不祥。



游戲借由這樣一個(gè)詭異的場景,借鄰居之口講明了妹妹生前最后的處境,同時(shí),場景本身也暗暗對應(yīng)了妹妹喪生的原因。

絕大多數(shù)時(shí)候,《災(zāi)殃》對故事的展現(xiàn),都是這樣含蓄且具美感的。

在游戲第一部分的收尾,主角會(huì)拼湊妹妹的寫生本,回憶起與妹妹相處的過往。后來主角加入學(xué)校的足球隊(duì),和妹妹的相處時(shí)間變短,于是妹妹把所有思念和愿望都畫進(jìn)了畫本。



而在進(jìn)一步探究角色內(nèi)心的第二部分,會(huì)看到父親否認(rèn)了關(guān)于妹妹繪畫的一切,把她珍視的蠟筆盒像扔垃圾一樣扔掉,隨后整個(gè)世界都變成黯淡的黑白二色。



夢由心生,游戲使用了很多種荒誕、離奇的方式去營造氛圍,從而帶給玩家更多復(fù)雜的、難以用文字闡明的微妙感覺。

主角確實(shí)是和妹妹親密無間,很多時(shí)候甚至需要站出來為妹妹遮風(fēng)擋雨。游戲中有一個(gè)場景,就是妹妹跟在主角身后,房間的地上冒出無數(shù)個(gè)洞,其中鉆出很多覬覦妹妹的怪人,主角需要帶著妹妹繞過他們,抵達(dá)下個(gè)房間。



同時(shí),妹妹并不是一個(gè)純粹的“被保護(hù)者”,更多時(shí)候,她是做奉獻(xiàn)的一方。比如主角想要一雙新球鞋時(shí),母親就要求妹妹賣掉長發(fā),換錢來給主角買鞋。


母親告訴妹妹,要小心虱子、多梳頭,養(yǎng)長頭發(fā)

這其實(shí)也是Rare選擇恐怖題材的初衷:恐怖是一種講述文化和心理故事的有效“語言”。故事所描繪的時(shí)代社會(huì)中存在許多無形的壓力,尤其是家庭內(nèi)部。這些情感并不總是容易直接表達(dá),所以需要通過恐怖,特別是通過靈異元素作為隱喻來講述這些故事。

《災(zāi)殃》本身的故事結(jié)構(gòu)是相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的三幕戲,先交代故事背景;接著爆發(fā)沖突、深入每個(gè)人物的內(nèi)心;最后解決事件、完成審判。

但在這個(gè)公式化的一波三折過程中,玩家經(jīng)常會(huì)碰到一些說不清對或錯(cuò)的問題。例如游戲后期有一幕叫作“窮爸爸和富爸爸”,窮的那個(gè)養(yǎng)不起家,富的那個(gè)干了很多違背良心的壞事,主角需要平衡兩邊天平的重量,保住兩位爹的性命。



而等到完成任務(wù)后,玩家扳動(dòng)機(jī)關(guān),兩位爹腳下踩著的橫木則會(huì)豎過來,變成玩家通往下個(gè)房間的道路,兩位爹自然腳下踏空,同時(shí)一命嗚呼——窮爸爸、富爸爸,到頭來都是在憤怒和咒罵中接受懲罰的死爸爸。

用Rare的話來說,《災(zāi)殃》不提供答案,而是希望為玩家提供一種體驗(yàn),促使其去思考自身目睹的一切。

所以直到故事的最后,直到玩家能夠通過無數(shù)碎片拼湊起這個(gè)家庭的每個(gè)成員的全貌,反倒更難將這起悲劇歸咎于故事中的某個(gè)或某幾個(gè)人。

在我們所熟悉的民俗恐怖游戲中,故事的悲劇根源常常來源于個(gè)人的愚昧、執(zhí)念和貪婪,玩家玩完之后經(jīng)常會(huì)想:要是某個(gè)角色不要迷信,或是某個(gè)角色少干壞事,事情可能就不會(huì)發(fā)生了。

但《災(zāi)殃》不是那樣的故事,你能夠親眼見證故事中的每個(gè)角色如何身不由己,如何被社會(huì)氛圍裹挾,最終做出瘋狂的舉動(dòng)。有時(shí),傷害并非源于惡意,而是源于存在了太久以至于被認(rèn)為正常的觀念——這正是它們難以被識(shí)別和改變的原因。

《災(zāi)殃》所描述的一切讓人確信:這個(gè)故事一定會(huì)發(fā)生,這個(gè)故事一定已經(jīng)發(fā)生過。

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《災(zāi)殃》令人信服的另一個(gè)關(guān)鍵,在于游戲?qū)υ侥蟼鹘y(tǒng)文化元素的大量借用。

故事中造成“災(zāi)殃”源頭的“打生樁”,就是一種流傳中國及東南亞的殘忍建筑巫術(shù)習(xí)俗,開發(fā)商為保證工程順利不倒塌,會(huì)在橋梁、大廈等大型工程動(dòng)工前,將活人生葬在橋墩或樁基內(nèi),以此祭祀神靈。



游戲中還有大量形似漢字的文字,即越南古代使用的、以漢字為基礎(chǔ)創(chuàng)造的“喃字”(Ch? N?m)

除此之外,越南90年代日常生活中的衣、食、住、行也被事無巨細(xì)地在游戲中刻畫,越是接近越南文化,越是會(huì)對游戲中的一切感到熟悉、甚至親切。


本田Super Cub當(dāng)時(shí)風(fēng)靡越南,高昂的價(jià)格也是身份和財(cái)力的象征

玩家不難注意到,《災(zāi)殃》在細(xì)節(jié)層面花費(fèi)了極大的工夫去呈現(xiàn)獨(dú)特的“越南風(fēng)格”。這些元素互相作用在一起,帶來的是一種切身進(jìn)入故事環(huán)境的真實(shí)感,并最終還原出1990年代西貢(胡志明市)的社會(huì)氛圍。



胡志明的陳興道街727號(hào)公寓,誕生了一系列都市傳說,也是《災(zāi)殃》的主要靈感來源之一

那是一個(gè)多種社會(huì)沖突共存并積累的時(shí)代,是一個(gè)混亂的過渡時(shí)期——在新舊之間,在傳統(tǒng)與現(xiàn)代之間,社會(huì)結(jié)構(gòu)正在發(fā)生變化,但許多傳統(tǒng)觀念依然強(qiáng)大,尤其是在家庭內(nèi)部。

對兒童施加的“壓力教育”、根深蒂固的“重男輕女”思想……并不總是被公開討論或是解決,而是隱藏在親密又緊張的關(guān)系之中。這種隱蔽又難以調(diào)和的矛盾為悲劇奠定了基礎(chǔ),“恐懼”也自然從沖突中產(chǎn)生。

玩家在游戲中的所見所聞,全都將人拉進(jìn)那個(gè)壓抑、陰暗的時(shí)代。你當(dāng)然可以用現(xiàn)代的價(jià)值觀對其進(jìn)行批判,但改變不了的事實(shí)是,在那樣的環(huán)境下,越是異類,越要承受非人的痛苦。



越南文化在游戲中不是一種裝飾,而是故事之所以成立的根基,文化賦予了故事最基礎(chǔ)的說服力和可信度,從而使玩家感受到真實(shí)的恐怖。

Rare的開發(fā)者告訴我,“它存在過、被生活過、被感受過。當(dāng)一個(gè)世界建立在真實(shí)的基礎(chǔ)上,自然會(huì)有內(nèi)在邏輯。有了邏輯,玩家就會(huì)相信,一旦相信,就會(huì)沉浸其中!

更何況,文化符號(hào)本身還具備特殊的美感和象征意義,這些東西刻在民族的基因之中,往往不需要特別解釋也能體會(huì)到。

拿《災(zāi)殃》中最重要的意象木偶來講。其來源于越南傳承千年的藝術(shù)表演“水上木偶戲”,表演方式是在水池上搭建舞臺(tái),演員站在后臺(tái)的水中,用長線或竹竿操縱木偶演出。



游戲直接用木偶指代故事中出現(xiàn)的人物角色,四位家庭成員分別有不一樣的木偶形象。



而隨著游戲的進(jìn)行,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)木偶不僅代表不同的角色,還象征著固定的社會(huì)身份、各異的情感需求,乃至于一種對待事物的冷漠和麻木。



也因此,游戲中的很多奇觀都是用木偶來呈現(xiàn)的。



進(jìn)入更深層的文化內(nèi)核,Rare還解釋道,選擇水上木偶戲,是因?yàn)樗暮x與游戲精神緊密契合。木偶在水面上移動(dòng),但操縱者隱藏在水后。觀眾只看到發(fā)生的事情,卻看不到究竟是誰在控制一切,這就是《災(zāi)殃》所處的世界。

人們認(rèn)為自己在做選擇,但實(shí)際上受到無形力量的影響。“災(zāi)殃”不僅是一個(gè)事件,也是一種無形的力量——悄悄控制、引導(dǎo)并塑造著一切。

玩家的游戲過程就像看水上木偶戲一樣,水層起到了邊界的作用——它既隱藏又反射——如同故事中的諸多真相,既被埋藏起來,同時(shí)又被換一種形式呈現(xiàn)。

通過對文化民俗的應(yīng)用,游戲理所應(yīng)當(dāng)?shù)毓?jié)省了很多向玩家“解釋”故事的工夫。

某種程度上,恐怖和幽默有些相近,花越多力氣去解釋,得到的效果就越差。洛氏的克蘇魯神話是通過未知、不可名狀來規(guī)避解釋,維持神秘。而民俗恐怖走的是另一條路,越真實(shí)、越熟悉,就越不需要解釋,玩家自然會(huì)懂。

即便你明知道故事是虛擬的,但恐懼仍是真實(shí)的。

3

《災(zāi)殃》有三個(gè)結(jié)局,我不會(huì)告訴你具體的結(jié)尾情節(jié),但不妨聊聊結(jié)局對應(yīng)的三首音樂——是的,你在不同的結(jié)尾會(huì)聽到風(fēng)格完全不同的三首歌。

第一首《過橋魂飛》(Qua C?u Vía Bay),名字致敬了越南民歌《過橋風(fēng)吹》(Qua C?u Gió Bay ),歌曲中也使用了方言唱腔,但演唱者是越南重金屬搖滾樂隊(duì)The Flob,歌曲在前半段顯得克制、娓娓道來,到最后才在誦經(jīng)般的一字一頓中爆發(fā)出憤怒的嘶吼,陡然生出將一切撕碎的張力。



據(jù)樂隊(duì)的推文來看,今年2月樂隊(duì)主唱和鼓手在直播《災(zāi)殃》時(shí)公開表示非常喜歡這款游戲,想要為其創(chuàng)作音樂。隨后粉絲搬運(yùn)了直播片段,聯(lián)系了Rare,于是樂隊(duì)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)在3月1日達(dá)成初步溝通,同月11日就出了第一版歌曲Demo,14日出了第二版,18日便正式定稿,總共加起來三周不到。

《過橋魂飛》發(fā)布24小時(shí)內(nèi)的播放速度增長驚人,甚至超過了樂隊(duì)之前的部分主打作品。The Flob認(rèn)為,像自己這樣出了名的重度拖延癥樂隊(duì),能夠在如此短時(shí)間內(nèi)完成這樣高完成度的作品,說明了:“玩家的愛確實(shí)是世界上最神奇的事情之一!

第二首《數(shù)羊》(??m c?u)是一首主打暗黑、詭異風(fēng)格的歌曲,全曲透露著一種按捺不住的欣喜和擺脫束縛的癲狂。原唱乍一聽是尖銳的女聲,實(shí)際則是從《越南好聲音》出道的假聲男高音范陳方。


《數(shù)羊》已經(jīng)成為他最熱門的作品

范陳方是《越南好聲音》第二期人氣最高的歌手,個(gè)人音樂風(fēng)格陰冷、孤僻,十分獨(dú)特。其當(dāng)年在好聲音的原創(chuàng)成名曲目《午夜零點(diǎn)》(O GI?),同樣被《災(zāi)殃》選為游戲主題曲。

第三首叫作《余音》(Tàn d?),對應(yīng)游戲最難達(dá)成的一個(gè)結(jié)局。歌曲出自一場“雖是春曲,但可以四季傳唱”的音樂創(chuàng)作挑戰(zhàn)賽,描寫的是痛哭之后徒勞無功的感受,表達(dá)的是當(dāng)人沉溺于痛苦時(shí),就無法期待美好的事物降臨。

音樂溫柔、舒緩,輕聲輕語,全程只有一個(gè)少女的喃喃細(xì)語。也只有在這個(gè)結(jié)局中,才會(huì)出現(xiàn)游戲的另一個(gè)Logo,是美麗、清純、圣潔的荷花。



后來我問Rare,荷花是越南民間認(rèn)定的國花,象征著純潔、高尚,在艱難的環(huán)境下仍能保持尊嚴(yán),開放美麗的花朵。這個(gè)玩家一致認(rèn)為的“好”結(jié)局,是不是就是《災(zāi)殃》的“真”結(jié)局。

我得到的回復(fù)是:當(dāng)玩家回顧這段旅程,可能會(huì)意識(shí)到,沒有哪個(gè)結(jié)局是完全“好”或“壞”的,游戲也不存在傳統(tǒng)意義上的“完美結(jié)局”。不論哪個(gè)結(jié)局,都無法抹去已經(jīng)發(fā)生的事情,更不能提供完整的解脫。

蓮花結(jié)局的特殊之處在于,角色在沉浸于幻覺和遺憾這么久之后,終于開始真正理解自己需要什么,這種領(lǐng)悟不能改變過去,但改變了角色看待自己以及所發(fā)生的一切的方式。

結(jié)局是所有積累情感釋放的終點(diǎn),另外兩個(gè)結(jié)局也是如此,即便形式不同,表露的情感傾向不同,但都構(gòu)成了觸及玩家內(nèi)心的時(shí)刻。

不論哪個(gè)結(jié)局,不論哪首歌曲,Rare追求的都是結(jié)局播完、歌曲結(jié)束、玩家陷入沉默的那一刻。也只有當(dāng)玩家真正停了下來,嘗試去進(jìn)一步理解故事、理解自己的時(shí)刻,才是這段游戲旅程真正完成的時(shí)候。


再陰暗的房間,也有亮堂堂的時(shí)候

4

《災(zāi)殃》是一個(gè)歷經(jīng)數(shù)年的開發(fā)項(xiàng)目,其背后的Rare Reversee,原本是一家專注于CGI視覺技術(shù)的外包公司,他們沒有游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),但很早就意識(shí)到,想要持續(xù)增長,就不能只做一家外包公司,必須創(chuàng)造自己的IP。



權(quán)衡之后,他們從零開始跨入了游戲開發(fā)領(lǐng)域。沒有明確的路線圖,也不確定自己能走多遠(yuǎn),唯一確定的,要做一款帶有強(qiáng)烈“越南身份”的游戲——這樣的作品在全球市場上并不多見,而少見,就意味著機(jī)會(huì)。

Rare選擇從自身的經(jīng)驗(yàn)出發(fā),從越南文化、越南人,以及他們親眼所見、親身感受到的東西出發(fā),《災(zāi)殃》自然而然就生長成了今天的樣子——游戲中的“越南氣質(zhì)”,是從本土文化的根基中孵化的:熟悉的家庭結(jié)構(gòu)、嵌入日常生活的社會(huì)壓力、與信仰和記憶相連的靈異元素。

Rare將《災(zāi)殃》視為自身與世界分享視角的方式,同時(shí)也希望游戲能讓越南玩家通過新的視角,重新關(guān)注到已經(jīng)習(xí)以為常的東西。

游戲開發(fā)過程中,最大的挑戰(zhàn)并非來自技術(shù),而是如何通過不斷的試錯(cuò),在“非常越南”和“全世界都能理解”之中尋找平衡,講述一個(gè)既具有深度本土化特征又能引起全球觀眾共鳴的故事。

比如《災(zāi)殃》在中國市場得到的好評,Rare在驚訝之余并不是特別意外。因?yàn)閺奈幕嵌瓤,越南和中國具有不少相似之處,特別是在家庭結(jié)構(gòu)、傳統(tǒng)價(jià)值觀和社會(huì)壓力方面。


中國玩家對“別人家的孩子”也很熟悉

情感上的熟悉和體驗(yàn)上的新奇互相結(jié)合,最終帶給了玩家獨(dú)特的游玩感受!爱(dāng)一個(gè)故事是真實(shí)的,它就能跨越文化邊界,在不同背景的玩家中產(chǎn)生共鳴!

《災(zāi)殃》的背后也有一個(gè)“越南文化輸出”的大背景。2024年8月,越南政府發(fā)布的政策文件明確提及“支持開發(fā)強(qiáng)化越南文化身份、順應(yīng)全球趨勢的娛樂游戲產(chǎn)品,完善激勵(lì)機(jī)制并通過本土數(shù)字平臺(tái)推廣文化產(chǎn)品!毙袠I(yè)開始頻繁地將《黑神話:悟空》視為借鑒對象,希望借游戲的文化洪流,擴(kuò)展越南文化影響力。

2025年的越南游戲展會(huì)“GameVerse”于胡志明市西貢會(huì)展中心舉辦,展會(huì)的一個(gè)重要議題就是:“越南不再滿足于制造精良的游戲,而是要?jiǎng)?chuàng)造承載越南靈魂的故事。”



游戲發(fā)行商VTC集團(tuán)總監(jiān)阮玉寶當(dāng)時(shí)公開表示:"當(dāng)前越南游戲下載量雖高,卻缺少越南面孔。蘊(yùn)含我國傳統(tǒng)、價(jià)值、英雄和傳說的游戲幾乎不存在。"這與中日形成鮮明對比。

時(shí)隔不到一年,《災(zāi)殃》的正式發(fā)布,及時(shí)為越南游戲產(chǎn)業(yè)注入一劑強(qiáng)心針。游戲的成功,自然不止是自身的品質(zhì)過硬,同時(shí)也是因?yàn),從玩家到行業(yè),確實(shí)都在等待這樣一部作品的出現(xiàn)。

《災(zāi)殃》之后,Rare決心繼續(xù)開發(fā)植根于越南文化身份的故事。他們希望將這部作品打造成一個(gè)長篇故事,基于現(xiàn)有的世界觀去挖掘不同的視角、不同的角色,同時(shí)與《災(zāi)殃》的核心精神緊密相連。

他們相信,越南擁有豐富的未開發(fā)的故事和文化素材,如果以正確的方式呈現(xiàn),就可以與更廣泛的國際玩家建立聯(lián)系。

故事一直有,需要等待的是愿意講故事的人。

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2026-05-08 09:06:29
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2026-05-08 18:58:20
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2026-05-08 10:49:06
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