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阿凡達(dá)管弦樂團:一場15年前的元宇宙狂想

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提到“元宇宙”,大多數(shù)人會馬上聯(lián)想到“未來”。如今,我們幾乎每天都可以看到不同的“元宇宙”創(chuàng)業(yè)項目白皮書,他們垂直于社交、游戲、文創(chuàng)、Saas領(lǐng)域,帶著對傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)模式的“看衰”,試圖提出具有“迭代意義”的解決方案。老玩家也紛紛向元宇宙伸出觸角,華米OV們沉浸于為元宇宙提供“物理基礎(chǔ)”,擁有足夠存量的騰訊、百度、字節(jié)跳動們的重心更傾向于“玩法”,TMELAND、希壤、虛擬人被實驗性地推向前臺。

可“元宇宙”真的能夠帶給我們那些預(yù)期中的改變嗎?這個問題似乎仍然縈繞在很多人的腦海中。看衰者們認(rèn)為:元宇宙只是一個技術(shù)概念,本質(zhì)上指的是人類連接的方式——在這個基礎(chǔ)上,人們能夠通過這套新的銜接方式創(chuàng)造出來什么新東西,其實取決于“人類能夠掌握的智能水平”——因此相比于“炒作元宇宙”,還是應(yīng)該更關(guān)注停留在現(xiàn)實宇宙里,能夠創(chuàng)造實際生產(chǎn)力的“硬科技”。

可能元宇宙最堅定的支持者們也很難進(jìn)行有力的反駁。因為即使元宇宙真的有預(yù)期當(dāng)中的“實際價值”,從技術(shù)誕生到商業(yè)再到民用也將是一個漫長的過程,“絕大多數(shù)人缺乏對元宇宙的實際感知”將是一種常態(tài)。在經(jīng)濟學(xué)語言里,實際產(chǎn)出與潛在產(chǎn)出長時間不匹配,發(fā)展動力就會成為一個必然的問題。

但也不是沒有辦法反駁。早在2007年,就有一群藝術(shù)家通過“元宇宙”的形式,兌現(xiàn)過他們心目中的創(chuàng)造力。

“元宇宙”與音樂

“元宇宙”能夠在音樂產(chǎn)業(yè)得到大規(guī)模的應(yīng)用,很容易被理解為資本市場基于“傳播”的考慮。畢竟作為標(biāo)準(zhǔn)的娛樂消費,“音樂”能夠給新技術(shù)的推廣提供一攬子的便利條件,包括且不限于“陌生概念的包裝”“使用場景的潛移默化”“具象使用價值”等等。

但對于音樂從業(yè)者來說,“元宇宙”也確實能夠在生產(chǎn)力層面帶來非常實在的提升,比如人們可以通過軟件的模擬,低成本地解決設(shè)備問題;在編曲和表演階段則可以提供一個必要的空間,讓身處不同地區(qū)的人也能得到進(jìn)行協(xié)作的機會。

只是這個愿景對“基建”提出了很高的要求——“音樂協(xié)作”需要足夠豐富且及時的視覺線索(比如肢體動作、面部表情、手勢)和聽覺線索來產(chǎn)生“配合質(zhì)量”,提供服務(wù)的元宇宙產(chǎn)品必須想辦法克服網(wǎng)絡(luò)延遲、低帶寬等客觀因素帶來的影響——因此在相當(dāng)長的一段時間里,“音樂元宇宙”產(chǎn)品一定會更多面向于C端,在觀看、交易、收藏等環(huán)節(jié)上進(jìn)行賦能。

還有一個很容易被忽略的難點,“臨場感”?!芭R場感”指的是身處同一空間內(nèi)的創(chuàng)作者,可以通過彼此的接觸交流可以預(yù)判對方的下一步動作。

在學(xué)界,“臨場感”被認(rèn)為是音樂協(xié)作過程中的核心元素,失去“臨場感”可能會直接影響參與者們的創(chuàng)造力,接著進(jìn)一步降低參與者們在協(xié)作時的心情。

所以考慮到“創(chuàng)作”本質(zhì)上是一個相當(dāng)依賴靈光乍現(xiàn)的感性過程,“元宇宙”如果想成為音樂產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)工具,就不能僅僅只還原參與者的聲音和長相,更需要對參與者的全身進(jìn)行具象化還原。

再加上眾所周知的一個常識是:大批量的圖像處理任務(wù),除了將嚴(yán)重消耗源站服務(wù)器的存儲和計算能力,也能大口大口地吃到CPU和GPU的性能——這讓早期的“元宇宙產(chǎn)品”非常容易陷入自我矛盾里:本來是尋求靈活便捷,但卻在入門階段設(shè)置了高聳的門檻,還帶來了很多新麻煩,像張藝興那樣邊走路邊寫歌的名場面肯定是不會有了,容易重死或者燙死。

值得一提的是,可能是因為“做難而有趣的生意”是全世界創(chuàng)業(yè)者們的普遍共識,“如何幫助音樂人完成云協(xié)作”已經(jīng)成為了一個獨立的技術(shù)領(lǐng)域,被稱為網(wǎng)絡(luò)音樂表演(全稱Networked Music Performance,縮寫為NMP),包括樂器模擬、聲場還原、聲音識別等等。

據(jù)說遠(yuǎn)程會議產(chǎn)品就在NMP成型過程中吃到了大量的紅利,有相當(dāng)一批藝術(shù)家看重了會議系統(tǒng)的低延遲和網(wǎng)絡(luò)同步。

(一群音樂人用zoom來實現(xiàn)元宇宙音樂協(xié)作)

當(dāng)然還是老問題,前置攝像頭并不能完全解決“視覺交流”的事,“元宇宙”對音樂創(chuàng)作的改變?nèi)匀皇且粋€理論預(yù)期。

阿凡達(dá)元宇宙管弦樂團

對于缺乏藝術(shù)細(xì)胞的人來說,阿凡達(dá)元宇宙管弦樂團(The Avatar Orchestra Metaverse,簡稱AOM)的作品觀感實在是有些一言難盡。尤其是戴上耳機進(jìn)行沉浸式欣賞的時候,持續(xù)的高頻背景音+難以預(yù)判的動畫展開+粗糙的建模+暗沉的色調(diào),很容易產(chǎn)生頗具宗教儀式色彩的“創(chuàng)世感”。

但對于元宇宙行業(yè)發(fā)展史,AOM閃耀著先鋒意義。

時間回到2007年,雖然泛“元宇宙”概念的產(chǎn)品已經(jīng)萌芽,但互聯(lián)網(wǎng)世界對它們的態(tài)度并不友好,因為那時的人們普遍默認(rèn)的事實是“3D虛擬空間”是一項應(yīng)用于“游戲”技術(shù),相當(dāng)一部分媒體粗暴將“可以創(chuàng)造虛擬形象、幫助人們實現(xiàn)線上互動”的產(chǎn)品定義為類似魔獸世界這樣的MMOPRG(大型多人在線角色扮演游戲),另一部媒體提出了“異議”,認(rèn)為它是類似于“模擬人生”“模擬城市”式的經(jīng)營類游戲……

這樣的刻板認(rèn)知直觀地影響著資本市場對于他們的判斷。投資人們帶著“游戲”的視角進(jìn)行了體驗,發(fā)現(xiàn)這些產(chǎn)品很無聊,最高頻的使用場景無外乎穿搭和聊天。除此而外,還觸及到了法律的邊緣地帶——一部分“元宇宙產(chǎn)品”對于現(xiàn)實世界的模擬,延伸到了“性”的部分(雖然只是動作上的模擬),德國和比利時這兩個國家曾經(jīng)因此進(jìn)行過“元宇宙掃黃”,理由是有用戶在里面還原“強制性行為”,更有甚者還“模擬兒童的形象”來齷齷齪齪。

NBC就用“如果不是游戲,那它到底算什么”作為標(biāo)題報道過這個爭議賽道,“元宇宙掃黃”的當(dāng)事產(chǎn)品“第二人生(Seconl Life)”開發(fā)團隊Linden Lab在其中正面回應(yīng)了它們的定義爭議:“我們既不去制造任何用戶之間的沖突,也沒有設(shè)置任何既定目標(biāo),這是一種完全開放式的使用體驗,請叫它‘3D在線虛擬世界’?!?/strong>

可想而知,這句話一點用都沒有,被商業(yè)文明反復(fù)毒打過的人們形成了一個共同認(rèn)知是“論跡不論心,論心皆PR”。

帶著一片混沌,AOM和“第二人生”一拍即合。

“第二人生”這一代元宇宙產(chǎn)品雖然外觀粗糙,對接的場景遠(yuǎn)不如現(xiàn)在豐富,但就像癩蛤蟆找青蛙——長得丑玩得花,它們往往很安心于成為一個開放的底層技術(shù)接口,鼓勵用戶去創(chuàng)造、建造,自己定義自己想干什么、能干什么。

而AOM雖然自我定位為一個使用虛擬樂器在虛擬世界中進(jìn)行音樂排練和演出的樂團,但大多數(shù)人并不是職業(yè)的音樂人,成員擁有學(xué)科背景相當(dāng)豐富,包括建筑、視覺藝術(shù)、聲音藝術(shù),更像是一個“借用音樂來進(jìn)行思想試驗”的“藝術(shù)家團體”,在“不務(wù)正業(yè)”這件事上展現(xiàn)出了極強的專注:除了進(jìn)行“音樂合作”,他們非常熱衷于搭建表演時需要用到的景觀、建筑、服裝、道具等等。

然后就像歷史書里告訴我們的那樣,當(dāng)改變欲望足夠強的群體,進(jìn)入傳統(tǒng)色彩足夠薄弱的環(huán)境,生產(chǎn)力解放就成為了必然的結(jié)果。

2007年3月,AOM在第二人生完成了他們的第一次公演,作品是13th Vicky's Mosquitos。瑞典人Miulew Takahe擔(dān)任編導(dǎo),演出成員遍布整個西歐,包括身在德國的Maximilian Nakamura、身在荷蘭的Frans Peterman、身在法國的Hars Hefferman和身在德國巴伐利亞州的樂隊Pomodoro Bolzano。

其中Pomodoro Bolzano樂隊成員Bingo Onomatopeia創(chuàng)造了一種全新的里世界(inworld,指在“第二人生”的世界里)樂器aviophones。按照官方博客的說法,aviophones“不僅能發(fā)出聲音,還能找到聲音”。

(aviophones長這樣)

這樣的描述多少有些抽象,結(jié)合AOM成員Wirxl Flimflam的博客所描寫的演出經(jīng)歷,aviophones可能更適合描述為“聲音樣本模擬器”,能夠發(fā)出什么樣的聲音全看它之前的采樣——有可能模仿吉他、二胡、嗩吶演奏出來的“哆來咪”,也可能取材菜市場或者洗澡堂。在2007年5月,也就是初舞臺的兩個月后,AOM舉辦了一場主題為“發(fā)現(xiàn)聲音”的創(chuàng)作活動來進(jìn)一步詮釋創(chuàng)作理念:

他們在德國雷根堡的Haidplatz廣場設(shè)置了一個實體版aviophones(用集裝箱卡車改造),錄制了一些“我們生活中的日常經(jīng)常能聽見”““無處不在,以至于被認(rèn)為是理所當(dāng)然”的聲音小樣,然后上傳到“第二人生”。身處里世界的樂團成員們通過行走、跑動等方式觸發(fā)aviophones,人越多越能產(chǎn)生交響樂效果。

與此之類的還有Onomatophone,AOM將其描述為一款真三維樂器,原理是在虛擬空間里設(shè)置6個用于發(fā)聲的“小球”,人們通過不斷地穿梭其間、改變接觸面積來創(chuàng)造不同的聲響。

一些動手能力比較強的成員嘗試按照這種思路把自己變成一個樂器,即設(shè)計一套動作捕捉算法,讓自己的一舉一動都能發(fā)出聲音。也可以用這種思路來聯(lián)動演出環(huán)境里的景觀和建筑,景觀和建筑的形狀和顏色會跟著聲音(動作)的變化而改變。

合奏階段強調(diào)的是“即興創(chuàng)作”,不一定要按照“樂譜”進(jìn)行演奏,更多時候鼓勵成員們進(jìn)行“涂鴉”?!巴盔f”的概念借鑒于英國即興演奏家約翰·史蒂文斯,他經(jīng)常使用這個詞來指代“不受大腦控制的快節(jié)奏即興創(chuàng)作”。約翰·史蒂文斯去世之后,AOM還為其在2010年10月舉辦過一次紀(jì)念專場,主題是“聲音藝術(shù)的新冒險”。

說到這里,其實也就不難理解開頭那段AOM的演出視頻,整體效果為什么會那么魔性,因為他們所做的就是徹徹底底的“實驗音樂”,哲學(xué)式的表達(dá)遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于抒情式的表達(dá),而粗糙的“第二人生”又“恰巧”能還原哲學(xué)家們內(nèi)心世界里不斷地矛盾與質(zhì)疑。

可能也正是因為這個原因,即使發(fā)展到后期已經(jīng)成為音樂節(jié)、電影節(jié)、藝術(shù)周的??停珹OM也一直沒有嘗試商業(yè)化。更多時候他們對一些迷之領(lǐng)域表現(xiàn)出了迷之熱情,例如心靈感應(yīng)。2020年10月,他們就和心靈感應(yīng)團隊Breathing PwRHm合作,進(jìn)行了一場名為“呼吸在賽博空間”的直播活動,AOM演示如何在虛擬空間中創(chuàng)造聆聽、感知、共鳴,Breathing PwRHm致力于探索通過賽博世界影響“身心靈”。

下一個特雷門琴

其實AOM并沒有解決前文提到的那個問題:元宇宙不是一個能夠投入到量產(chǎn)階段的生產(chǎn)力工具,對于使用者和使用場景都提出了非常高的要求,以至于整個產(chǎn)業(yè)將長期停留在“實際產(chǎn)出與潛在產(chǎn)出嚴(yán)重脫節(jié)”的情況。

關(guān)于實際操作過程,AOM給出過一個有些模糊的官方解答,大體意思是在表演時需要設(shè)置多個顯示屏,一個用來顯示客戶端界面(用來讓表演者們看到具體的呈現(xiàn)效果,作用有些類似于舞臺表演時用到的“耳返”),另一些用來呈現(xiàn)一些可視化的數(shù)據(jù),AOM成員通過這些數(shù)據(jù)來控制聲音、角色的動作和視覺效果。

AOM成員Norman Lowrey拍攝的演出視頻把整個過程展現(xiàn)得更具體一些:Norman Lowrey在一個布置了大量設(shè)備的舞臺上進(jìn)行表演,他的兩個助手(也有可能是伙伴?)盯著好幾臺不斷產(chǎn)生數(shù)據(jù)的電腦進(jìn)行實時操作,舞臺上同時也放置著“第二人生”的具體畫面。

但AOM教會了我們?nèi)绾闻c“下個時代”相處

Norman Lowrey是很典型的“AOM”。他在自己的個人主頁上這樣介紹自己:面具制作人/作曲家/表演/聲音/視頻藝術(shù)家,德魯大學(xué)的音樂榮譽教授,擁有伊士曼音樂學(xué)院授予的博士學(xué)位。

他曾經(jīng)發(fā)起過一個名為River Sounding的項目:邀請人們一起聚集在特拉華河沿岸,靜靜地聆聽河流的聲音,然后再創(chuàng)造出作品向人們講述“你聆聽到了什么”。這些作品包括且不限于面具、陶瓷、木雕、皮革、虛擬面具,而他比較擅長的是“音樂面具”——用蘆葦、齒輪、電子管等材料制作成能夠佩戴在臉上的發(fā)聲裝置。

AOM成員人均如此,也大概能解釋為什么他們會用“阿凡達(dá)”來定名自己——不僅僅是因為“阿凡達(dá)”講的就是人類通過腦機接口進(jìn)入另一個世界的故事,更重要的是“阿凡達(dá)”告訴人們,進(jìn)入另一個世界并不意味著“從零開始”,而是現(xiàn)實世界和另一個世界的“互通有無”。

這很容易讓人聯(lián)想到“特雷門琴”,一款誕生于電氣革命時代的樂器,發(fā)明者是俄國電子工程師李昂·特雷門。他根據(jù)“人體本質(zhì)上是個導(dǎo)體”這個原理,巧妙地讓電波變成了可控的發(fā)聲裝置,極大地開拓了人類所掌握的音域,以至于在四五十年代助推好萊塢掀起了“原聲配樂”的革新熱潮;但李昂·特雷門并沒有停留在音樂市場上,他更重要的成就是奠基了射頻識別技術(shù),然后發(fā)明了運動偵測設(shè)備。

帶著樂觀的心態(tài)去展望,可能我們距離元宇宙時代,就差一個“特雷門琴”;尤其是對于普通人來說,相比起成為希壤、啫喱的早期用戶,學(xué)著成為“阿凡達(dá)”可能才是真正意義下的時代入場券。

老朋友洪咸對本文亦有貢獻(xiàn)

參考文獻(xiàn):

Music Making in Metaverse,Music and Metaverse

Avatar Orchestra Metaverse plays In Whirled (Trance),Norman Lowrey

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