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倒逼中國(guó)手游“精品化”,還得看索尼?

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作者|吾兮

原創(chuàng)首發(fā)|青軸游事

曾經(jīng)讓無(wú)數(shù)游戲廠商躺賺的手游市場(chǎng),正在變得越來(lái)越卷。

前幾天索尼在一則業(yè)務(wù)簡(jiǎn)報(bào)PPT,透露了自己的手游野心。PPT顯示,索尼計(jì)劃圍繞旗下移動(dòng)游戲工作室,打造更多移動(dòng)端游戲。

具體來(lái)說(shuō),索尼計(jì)劃到2025年,將自研手游發(fā)行量提升到20%左右,這也是索尼第一次將如此明確的手游指標(biāo)寫(xiě)進(jìn)到正式文件中。

習(xí)慣了在自家PS游戲主機(jī)呼風(fēng)喚雨,如今卻急著要賺手游玩家的錢,這背后索尼心里打的是什么如意算盤(pán)?

索尼入局手游市場(chǎng),對(duì)于近年將出海視作業(yè)務(wù)重心的大批中國(guó)手游廠商來(lái)說(shuō),又將會(huì)有哪些影響?

索尼在下一盤(pán)大棋

索尼利用第一方工作室優(yōu)勢(shì)發(fā)力手游這事,其實(shí)早就有跡可循。

2020年,索尼宣布PS平臺(tái)“限時(shí)獨(dú)占”了3年的《地平線:零之曙光》將會(huì)上架Steam;隨后,索尼又陸續(xù)將《往日不再》、《戰(zhàn)神4》兩款第一方工作室研發(fā)的3A大作搬到PC。

曾經(jīng)的平臺(tái)獨(dú)占游戲,如今淪為索尼“一魚(yú)多吃”的模范。對(duì)于這樣的轉(zhuǎn)變,除了一些感到被“背叛”的忠誠(chéng)索粉,大部分玩家還是用實(shí)際行動(dòng)表示歡迎。

官方資料顯示,截至2021財(cái)年結(jié)束《地平線:零之曙光》、《往日不再》以及《戰(zhàn)神4》三款游戲總計(jì)賣出超過(guò)400萬(wàn)份,為索尼帶來(lái)超過(guò)8000萬(wàn)美元的營(yíng)收。

據(jù)索尼透露,隨著包括《神秘海域:盜賊遺產(chǎn)合集》等平臺(tái)獨(dú)占游戲登陸PC,公司2022財(cái)年在PC平臺(tái)的總收入將會(huì)超過(guò)3億美元。

不僅如此,日前索尼日前已經(jīng)在Steam與Epic上架《漫威蜘蛛俠:重制版》,計(jì)劃在今年8月12日正式發(fā)售。

在這個(gè)過(guò)程中,索尼只需承擔(dān)低廉移植成本以及消耗粉絲的品牌忠誠(chéng)度,可謂是一筆穩(wěn)賺不賠的好生意。

至此,索尼那點(diǎn)小心思已經(jīng)是路人皆知:那就是要利用跨平臺(tái)操作,將第一方工作室的內(nèi)容優(yōu)勢(shì)充分發(fā)出來(lái)。

移動(dòng)端平臺(tái)作為跨平臺(tái)戰(zhàn)略的關(guān)鍵一環(huán),自然也是重點(diǎn)發(fā)展對(duì)象。在上個(gè)月的業(yè)務(wù)簡(jiǎn)報(bào)會(huì)上,索尼互娛總裁Jim Ryan終于把這事挑明了說(shuō):

按照官方說(shuō)法,這次的手游戰(zhàn)略將會(huì)是一次激進(jìn)的增長(zhǎng)計(jì)劃。

索尼要在三年內(nèi)將新手游的發(fā)行量提升到20%外。為此,索尼一方面將會(huì)加大與業(yè)內(nèi)手游大牛的合作,另一方面將會(huì)持續(xù)設(shè)立相應(yīng)的工作室和項(xiàng)目組。

這一切,都是為了打造符合第一方工作室水平的手游作品,同時(shí)將索尼旗下的游戲IP更好地傳達(dá)到更多地區(qū)和玩家。

隨著近年硬件技術(shù)、基礎(chǔ)建設(shè)發(fā)展,主機(jī)、PC、移動(dòng)端以及云游戲等平臺(tái)之間的界限逐漸模糊。在這樣的背景下,跨平臺(tái)運(yùn)營(yíng)思路將會(huì)成為傳統(tǒng)游戲巨頭下一輪競(jìng)爭(zhēng)的焦點(diǎn)所在。

索尼的老冤家微軟近年來(lái)憑借XGP訂閱計(jì)劃+大量收購(gòu)第一方工作室的模式,成功打通PC與XBOX主機(jī)用戶群體,硬是在激烈的主機(jī)競(jìng)爭(zhēng)中殺出了一條血路。

不甘人后的索尼在近年也大幅加快了收購(gòu)第一方游戲工作室的進(jìn)程。

先是在在2020年,索尼在SIE全球工作室的基礎(chǔ)上推出了全新的PlayStation Studios品牌,以便更好地展示、統(tǒng)籌旗下第一方游戲工作室。

進(jìn)入2022年以來(lái),索尼先是斥資36億美元收購(gòu)《光環(huán)》、《命運(yùn)》系列開(kāi)發(fā)商Bungie,隨后又拿下了Haven Studios,以作日后開(kāi)發(fā)3A級(jí)多人線上服務(wù)游戲所用。

至此,索尼第一方游戲工作室的陣容已經(jīng)空前強(qiáng)大。

擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)能力,下一步就是考慮如何讓這些內(nèi)容更好地觸達(dá)目標(biāo)用戶。

主機(jī)廠商的競(jìng)爭(zhēng)主戰(zhàn)場(chǎng),已經(jīng)從主機(jī)拓展到全平臺(tái);服務(wù)對(duì)象也從過(guò)往的硬核主機(jī)玩家變成一切愿意為好內(nèi)容買單的用戶。

以此推導(dǎo),過(guò)往索尼依靠獨(dú)占策略人為搭建的平臺(tái)壁壘,從某種方面來(lái)看,反倒成為阻礙自身進(jìn)一步發(fā)展的障礙。

這也是為什么Jim Ryan在2019年上任索尼互娛總裁,頻繁推動(dòng)第一方工作室的收購(gòu)業(yè)務(wù),并且進(jìn)行了獨(dú)占作品跨平臺(tái)上線的“壯舉”。

Jim Ryan表示跨平臺(tái)戰(zhàn)略可以進(jìn)一步擴(kuò)大索尼互娛的玩家人口。不僅如此,索尼后續(xù)還要加大對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲的投入,打造從主機(jī)到PC、移動(dòng)端再到長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲的多元游戲服務(wù)。

按照J(rèn)im Ryan的說(shuō)法,這樣將有助于索尼從狹隘的領(lǐng)域中跳出來(lái),進(jìn)而在更全面的游戲市場(chǎng)中競(jìng)爭(zhēng)。

御三家的“手游夢(mèng)”

事實(shí)上,包括索尼在內(nèi)的主機(jī)游戲御三家,從未停止過(guò)在手游市場(chǎng)撈金。

早在Windows Phone年代,微軟便嘗試將光環(huán)系列作品《斯巴達(dá)突襲》、《斯巴達(dá)進(jìn)攻》以及帝國(guó)時(shí)代衍生游戲《堡壘圍攻》搬到手機(jī)上。

2014年,微軟以25億美元拿下了瑞典游戲工作室Mojang,并順理成章地成為沙盒游戲《我的世界》手游版的實(shí)際持有人。

而在今年年初宣布以687億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪后,微軟很快也將坐擁《暗黑破壞神:不朽》、《使命召喚移動(dòng)版》等熱門手游。

此外,動(dòng)視暴雪旗下的King工作室,同時(shí)也是著名三消游戲《糖果繽紛樂(lè)》開(kāi)發(fā)商,在這次收購(gòu)案后,將會(huì)成為微軟第一方游戲工作室Xbox Game Studios一員,進(jìn)一步加強(qiáng)微軟在手游領(lǐng)域的積累。

對(duì)于擁有眾多頂級(jí)IP的任天堂來(lái)說(shuō),要做出叫好叫座的手游反倒成了一件難事。

例如,任天堂圍繞馬力歐IP先后打造了《超級(jí)馬力歐跑酷》、《馬力歐醫(yī)生世界》、《馬力歐卡丁車之旅》等多款第一方手游,但市場(chǎng)表現(xiàn)平平。

其中,《馬力歐醫(yī)生世界》由于營(yíng)收表現(xiàn)不佳,游戲上線兩年后便在去年11月迎來(lái)停服命運(yùn)。

不過(guò),憑借《動(dòng)物森友會(huì):口袋營(yíng)地》、《火焰紋章:英雄》、《失落的龍約》等多款號(hào)稱“業(yè)界良心”的輕氪類手游,任天堂也算得上在手游市場(chǎng)站穩(wěn)陣腳。

此外,寶可夢(mèng)公司授權(quán)耐安提開(kāi)發(fā)的AR手游《寶可夢(mèng)Go》,自2016年瘋狂吸金超過(guò)60億美元。

盡管這筆錢絕大多數(shù)落入了游戲研發(fā)、發(fā)行方耐安提手中,但從IP推廣角度來(lái)看,《寶可夢(mèng)GO》對(duì)于寶可夢(mèng)IP在全球范圍內(nèi)的進(jìn)一步推廣意義十分重大。

作為寶可夢(mèng)公司背后的大股東,任天堂這波當(dāng)然也不虧。

與前兩者相比,索尼在手游領(lǐng)域的積累則要略顯遜色,目前能拿出手的還是2015年發(fā)行的《命運(yùn):冠位指定》,也就是我們熟知的FGO。

作為全球最吸金的手游之一,F(xiàn)GO在上線頭五年,在全球范圍內(nèi)營(yíng)收累計(jì)營(yíng)收超過(guò)40億美元。

此前,索尼音樂(lè)部門旗下Aniplex主要負(fù)責(zé)該游戲的發(fā)行業(yè)務(wù);而在2021年索尼宣布收購(gòu)FGO開(kāi)發(fā)商Delight Works后,F(xiàn)GO才算是正式被納入到“索系手游”的陣容中。

鮮為人知的是,早在2016年索尼便成立了一家名叫Forwardworks的子公司,主要負(fù)責(zé)手游開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)。

索尼認(rèn)為,這家公司將會(huì)很好地利用自家IP優(yōu)勢(shì)以及在主機(jī)游戲積累的資源,在手游市場(chǎng)創(chuàng)出一片天。

不過(guò),在早期推出了《大眾高爾夫》、《魔界戰(zhàn)記RPG》以及《勇者別囂張DASH》等數(shù)款不過(guò)不失的作品后,F(xiàn)orwardworks便逐漸在業(yè)界銷聲匿跡。

很顯然,早起的索尼,并沒(méi)有吃到手游市場(chǎng)的紅利;這家試圖默默努力的手游公司,也沒(méi)有驚艷到市場(chǎng)。

作為曾經(jīng)的手游市場(chǎng)“差生”,索尼如今卻成為御三家中第一個(gè)要“扶正”手游業(yè)務(wù)的公司。

一方面,索尼要主導(dǎo)旗下第一方游戲工作室更多參與到手游研發(fā)中;另一方面,索尼將會(huì)加強(qiáng)與業(yè)界頭部手游公司的合作。

這一切,最終目的就是要在2025年將手游新品的發(fā)行總量提升到20%。

也就是說(shuō),在早幾年手游市場(chǎng)風(fēng)口中踩坑無(wú)數(shù)后,重整旗鼓的索尼終于肯放下“高貴身段”,正視這片廣闊的市場(chǎng)。

在營(yíng)收之外,移動(dòng)端游戲?qū)?huì)為索尼以及眾多主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商帶來(lái)難以量化的IP推廣、市場(chǎng)普及價(jià)值。

中國(guó)廠商嚴(yán)陣以待

在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間,行業(yè)普遍認(rèn)為3A級(jí)大作開(kāi)發(fā)與手游研運(yùn)之間存在天然鴻溝。

這個(gè)特點(diǎn)也被認(rèn)為是中國(guó)手游廠商在過(guò)往數(shù)年間能夠迅速出海占領(lǐng)大量海外市場(chǎng)手游份額的重要原因。

當(dāng)以索尼為首的海外游戲大廠們,逐漸明白到手游市場(chǎng)并不存在“降維打擊”一說(shuō),并且擺開(kāi)架勢(shì)要重新來(lái)分一杯羹,走在全球手游市場(chǎng)前頭的中國(guó)游戲廠商,早就準(zhǔn)備好進(jìn)入下一階段的競(jìng)爭(zhēng)。

騰訊在去年12月上線全球化游戲品牌Level Infinite,旨在“向全球用戶提供高質(zhì)量游戲”。據(jù)了解,Level Infinite將會(huì)更多承擔(dān)騰訊內(nèi)部工作室以及第三方開(kāi)發(fā)商游戲的全球化發(fā)行業(yè)務(wù)。

從Level Infinite的社媒動(dòng)態(tài)來(lái)看,目前這個(gè)新品牌的首個(gè)大項(xiàng)目就是要將《王者榮耀》正式推向海外市場(chǎng)。作為原汁原味的出海作,這款作品將會(huì)以《Honor of Kings》命名,與此前的王者榮耀海外版《Arena of Valor》形成鮮明對(duì)比。

據(jù)官方介紹,《Honor of Kings》將從下個(gè)月開(kāi)始,逐步進(jìn)行多輪內(nèi)測(cè),并計(jì)劃在今年年底之前,面向全球玩家推出游戲。

騰訊光子工作室群在本月13日宣布正式啟用全新海外品牌名稱“LIGHTSPEED STUDIOS”,致力于打造光子宇宙平臺(tái),連接全球玩家和游戲生態(tài)。

光子工作室群總裁陳宇在公開(kāi)信中表示,光子將會(huì)更加堅(jiān)定全力打造原創(chuàng)IP,用更多耐心去打磨全球性的超級(jí)原創(chuàng)項(xiàng)目。

另一家中國(guó)游戲巨頭網(wǎng)易,近年來(lái)也加快了出海的步伐和力度。

網(wǎng)易CEO丁磊在今年一季報(bào)投資者會(huì)議中表示,網(wǎng)易高度重視海外市場(chǎng)和海外游戲開(kāi)發(fā),希望海外市場(chǎng)占比能達(dá)到40%-50%;網(wǎng)易希望與更多海外優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)合作,讓他們參與到內(nèi)容開(kāi)發(fā)中。

事實(shí)上,近年來(lái)網(wǎng)易持續(xù)在海外布局工作室。

2019年11月,網(wǎng)易游戲在加拿大蒙特利爾成立首個(gè)工作室;2020年,網(wǎng)易在日本成立櫻花工作室,專注開(kāi)發(fā)主機(jī)游戲;2022年,網(wǎng)易在日本成立名越工作室(Nagoshi Studio),該工作室由知名游戲《如龍》系列制作人名越稔洋率領(lǐng),將面向全球市場(chǎng)開(kāi)發(fā)新游戲;今年5月,網(wǎng)易宣布成立首家美國(guó)游戲工作室Jackalope Games ,致力于PC及主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)。

可以看到,盡管出海方向、細(xì)節(jié)各有不同,但國(guó)內(nèi)頭部游戲廠商都將如何打好“全球化”這張牌的優(yōu)先級(jí)提到空前高度。

此外,后起之秀的力量也不容忽視。

字節(jié)跳動(dòng)在去年年初正式成立朝夕光年,并同步上線Nuverse,面向全球用戶與開(kāi)發(fā)者開(kāi)展游戲研發(fā)與發(fā)行業(yè)務(wù)。

米哈游和莉莉絲今年分別推出了自己的海外品牌:HoYoverse和Farlight Games。目的都是為了更好地貫徹各自的全球化戰(zhàn)略,提升自家游戲業(yè)務(wù)在海外市場(chǎng)的影響力。

全球化新品牌的誕生,意味著過(guò)往單點(diǎn)突破的方式已經(jīng)不能滿足中國(guó)游戲公司出海的需求;頭部廠商需要更好地整合手頭上的資源,形成品牌化、系統(tǒng)化的出海模式。

中國(guó)游戲廠商出海這事,從過(guò)往切換賽道錯(cuò)峰競(jìng)爭(zhēng),變成與全球頂級(jí)游戲開(kāi)發(fā)商的正面對(duì)決。

而國(guó)內(nèi)早就老生常談手游精品化、優(yōu)質(zhì)化,或許有望隨著頭部游戲廠商在全球市場(chǎng)這一波競(jìng)爭(zhēng)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。

對(duì)于眾多手游玩家來(lái)說(shuō),對(duì)于這樣的出?!皟?nèi)卷”,自然是表示無(wú)任歡迎。

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