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《黑神話:悟空》火遍全球,會改變中國的游戲產(chǎn)業(yè)格局嗎?

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《黑神話:悟空》的含“金”量還在持續(xù)提升。

8月23日晚,《黑神話:悟空》官方微博發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,截至8月23日晚9點整,該游戲全平臺銷量破1000萬套,最高同時在線人數(shù)超300萬人。這一消息再次“炸”了游戲圈,甚至比8月20日開售450萬份還要讓人震驚。

在知乎上,有玩家調(diào)侃道,這下連保守派都要說激進派太保守了,因為在此前預(yù)測銷量時,連最激進的玩家也無法想象這個數(shù)字,很多玩家在預(yù)測時表示,能賣到300萬份就可以開香檳慶祝了,如果誰敢說1000萬份,一定會被打成反串黑。

3天多賣到1000萬份是什么概念?在整個全球游戲史上,也只有《GTA》系列、《塞爾達(dá)傳說》系列、《寶可夢》系列等少數(shù)具備強大IP效應(yīng)的經(jīng)典游戲才能實現(xiàn)千萬銷量,而能在這么短時間能賣到的,更是寥寥無幾,哪怕是最常拿來與《黑神話:悟空》比較的《只狼:影逝二度》(TGA 2019最佳年度游戲),首年也只賣到了500萬份。

至此,可以說,在商業(yè)上,《黑神話:悟空》足以與全球頂尖游戲公司的頭部游戲IP媲美,已躋身史上最賣座單機游戲榜單,出道即巔峰,在中國游戲界的地位甚至還要超過《流浪地球》之于中國科幻電影界。

而它的意義還不僅于此,其對文化輸出的貢獻還在商業(yè)之上,眾多老外甚至為了玩好游戲特地看《西游記》和研究中國傳統(tǒng)文化。

從影響力上來看,新華社站臺,各大官媒紛紛報道,社交媒體鋪天蓋地的周邊,屠榜各大熱搜排行榜,這么說吧,但凡這幾天在國內(nèi)上網(wǎng)的人,想不刷到《黑神話:悟空》都難。

當(dāng)一款游戲走到全民關(guān)注的高度時,它的方方面面都將暴露無遺,在初期民族自豪的情緒噴涌過后,輿論也開始回歸冷靜,就讓我們客觀來審視一下,僅從游戲的角度而言,《黑神話:悟空》究竟好在哪里?它是怎么誕生的?有什么不足?以及它是否能改變中國游戲產(chǎn)業(yè)的格局?

主筆/ 木宇

文章架構(gòu)師/ 楓葉

出品/ 飛娛財經(jīng)

七年磨一劍,“情懷”還是“豪賭”?

雖然說《黑神話:悟空》能走到今天這個地位,是占據(jù)了天時地利人和的綜合結(jié)果,但僅從游戲角度而言,它也足以稱得上是一部優(yōu)秀作品。

要知道,在1000萬份的銷量里,有200萬份都是海外玩家貢獻的,僅就這個銷量而言,在全球范圍內(nèi)也算是爆款游戲,而他們可沒有什么民族情懷buff加持,全都是被這款游戲的質(zhì)量所吸引。

在油管上,眾多國外游戲知名主播都在直播《黑神話:悟空》,他們的直播片段也被截屏到各大社交媒體,有的主播表示,這是它玩得最好玩的游戲之一,有的主播甚至直接說,如果它拿不到年度游戲,那一定是有黑幕。

再結(jié)合steam上眾多海外玩家的評論來看,文化底蘊、藝術(shù)審美、畫面配樂這幾個維度都是公認(rèn)的頂級,這也與國內(nèi)眾多玩家的評價一致,甚至有法國玩家評論道:如果你不懂中文,你無法理解這里面的旁白有多美。

綜合來看,《黑神話:悟空》足以擔(dān)得起一款第九藝術(shù)游戲。

作為國內(nèi)第一款真正意義上的3A游戲,相比它呈現(xiàn)的出色質(zhì)量,更讓人驚訝的,還是它的制作團隊僅僅是一個只有140人的小公司。3A游戲作為游戲行業(yè)的最高質(zhì)量代表,往往需要巨大成本投入才能研發(fā)出來,而且不少3A游戲都沒能走到上市就折戟沉沙。

前索尼互動娛樂CEO Shawn Layden曾公開表示,2020年3A游戲的制作成本高達(dá)8000萬至1.5億美元,制作時長約為5年。以《荒野大鏢客2》為例,它是上千人規(guī)模的開發(fā)團隊花了8年才最終完成。

所以當(dāng)游戲科學(xué)在2020年最初發(fā)布《黑神話:悟空》首支預(yù)告片時,很多玩家都并不看好,甚至覺得這款游戲都無法堅持到上市。

可以說,《黑神話:悟空》的出現(xiàn),本身就是國內(nèi)游戲行業(yè)的一個奇跡,前后共耗費了近7年時間,投入超過3億元的開發(fā)成本,用其制作人馮驥的話來解釋最好不過:“踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要?!?/strong>

為了追求最真實的沉浸式游戲體驗,制作團隊去了全國36個取景地進行三維掃描,以一比一復(fù)原在游戲中,這無疑也是對傳統(tǒng)文化最好的表達(dá),這種用心打磨體現(xiàn)在了《黑神話:悟空》的諸多細(xì)節(jié)中,無論是環(huán)境渲染、角色建模、光影效果還是故事設(shè)計和人物對話,都經(jīng)得起玩家細(xì)細(xì)品味,而通過二刷三刷游戲來探索,也成為了《黑神話:悟空》的另一大流行。

游科這場出于理想主義的“豪賭”,最終收獲了超越預(yù)期的回報。

《黑神話:悟空》是否被過譽了?

那么,《黑神話:悟空》的出現(xiàn),是否就意味著我們的游戲制作水平已達(dá)到國際頂尖行列?目前還遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上。

如前文所言,《黑神話:悟空》的文化性和藝術(shù)性無可挑剔,但在游戲可玩性上,相比頂級的3A大作,還存在一些可進步的空間。最常見的就是眾多玩家都吐槽過的空氣墻,明明一些看起來可以通行的道路和地形,玩家要探索的時候,發(fā)現(xiàn)被無形的墻壁擋住,影響了游戲體驗。

關(guān)于這個問題,游科聯(lián)創(chuàng)、《黑神話:悟空》美術(shù)總監(jiān)楊奇都親自下場做出了回應(yīng):是個體力活兒,人手緊張,輕易改動也有引入新bug的隱患,只能評估的更謹(jǐn)慎些。

而空氣墻就屬于典型的游戲關(guān)卡設(shè)計,也就是游戲地圖制作以及地圖上所需內(nèi)容的安排,除此之外還有其他的問題,比如缺乏指引和小地圖。總之,在《黑神話:悟空》游戲關(guān)卡整體設(shè)計上,不少資深玩家也表示不太滿意,知乎上甚至出現(xiàn)了一個專門的問題:很多評價認(rèn)為《黑神話:悟空》關(guān)卡設(shè)計是缺點,到底什么是關(guān)卡設(shè)計?黑神話的設(shè)計弱嗎?弱在哪?

在眾多回答中,有自稱現(xiàn)役關(guān)卡策劃的知友還總結(jié)了幾大基礎(chǔ)問題:設(shè)計語言不統(tǒng)一、不符合常識、路徑主次不清晰。

除此之外,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,也有玩家認(rèn)為還有不少提升空間,盡管畫面十分炫酷,但戰(zhàn)斗邏輯過于簡單,甚至有點像網(wǎng)游,沒什么技能組合和配合,動作的銜接流暢度不夠,缺乏特寫,BOSS的攻擊套路略顯單調(diào),等等,整體而言,相對經(jīng)典3A大作顯得中規(guī)中矩。

當(dāng)然,不得不提的還有游戲結(jié)局的設(shè)計,關(guān)于《黑神話:悟空》到底有幾個隱藏結(jié)局,在抖音上本身就成為了一大熱點。很多人相信,在目前探索出的兩大結(jié)局外還存在其他結(jié)局,尤其在有人對游戲安裝包解包發(fā)現(xiàn)一些隱藏地圖后,這種猜測愈演愈烈,再結(jié)合此前英偉達(dá)透露出的“龍宮”場景,更是讓隱藏結(jié)局成為了《黑神話:悟空》最大的彩蛋。

很多游戲主播都在以探索其它結(jié)局為噱頭來為直播間吸引觀眾,但從目前各方信息綜合來看,《黑神話:悟空》大概率是不存在第三種結(jié)局了,玩家們心心念念的再鬧天宮劇情可能并不存在,基于此,也出現(xiàn)了一種聲音,如果最后證明確實只有目前這兩種結(jié)局,而官方一直沒有明確表態(tài),那么高期待落空下,也會給《黑神話:悟空》帶來反噬。

結(jié)合以上種種,整體來看,《黑神話:悟空》的確還不夠完美,相較國際頂尖3A游戲還有進步的空間,但正如很多資深玩家評價的那樣,瑕不掩瑜,無論如何,這款游戲都能穩(wěn)穩(wěn)站在8分以上,相較國內(nèi)目前游戲制作水準(zhǔn),以及游科所具備的條件,這份答卷更是近乎滿分。

開篇還是絕唱?大廠們會跟進嗎?

《黑神話:悟空》的大爆是否能改變中國游戲產(chǎn)業(yè)的格局?大廠們是否從此會紛紛跟進,中國將會涌現(xiàn)出越來越多的3A大作?

可能最接近真相的事實是,在相當(dāng)長一段時間內(nèi),《黑神話:悟空》都會是孤品。

如前文所言,《黑神話:悟空》的成功是天時地利人和的綜合結(jié)果,它游戲質(zhì)量的確優(yōu)秀,但光靠游戲本身其實并不能達(dá)到現(xiàn)在的高度,這其中權(quán)威媒體的背書、社交媒體的推波助瀾都起到了重要作用,下單的玩家也以國內(nèi)玩家為主,其中不少是基于支持國產(chǎn)的情懷,有相當(dāng)一部分還是初次接觸這類魂like游戲,甚至是單機游戲。

簡單來說,《黑神話:悟空》的成功不可復(fù)制,不能簡單將它在國內(nèi)的銷量等同于國內(nèi)單機市場的容量,根據(jù)《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,今年1-6月,國內(nèi)主機游戲市場在同比增長6.6%的情況下,實銷收入也僅7.97億,不僅遠(yuǎn)不如正當(dāng)紅的小游戲(同期實銷收入166.03億元),甚至還只有網(wǎng)頁游戲的1/3。

如果說市場小還有增長空間,更麻煩的還在于,單機游戲本身就不算是個好生意,站在游戲行業(yè)橫向?qū)Ρ龋瑥纳虡I(yè)模式來說,買斷制的3A游戲的投資回報比遠(yuǎn)不如氪金類的手游。

以《王者榮耀》為例,其開發(fā)成本大概5億元左右,和《黑神話:悟空》接近,但早在2021年10月,其累計收入就突破100億美元,去年它以14.8億美元的收入再次榮登全球手游收入榜排名第一,而哪怕《黑神話:悟空》最終能賣到2000萬份,其總銷售額還不到《王者榮耀》年收入的一半。

《黑神話:悟空》爆火后,有玩家開始懷念《斗戰(zhàn)神》這款讓人“意難平”的游戲,同樣出自于游戲科學(xué)的核心團隊之手,只不過當(dāng)時他們還在騰訊就職,這段歷史一經(jīng)披露,一些人借此嘲諷騰訊為了氪金而毀了一款好游戲。

但游戲科學(xué)的成員“招招”曾回應(yīng)過《斗戰(zhàn)神》的失敗,表示當(dāng)時騰訊高層出發(fā)點是想打造一款優(yōu)質(zhì)游戲,借此來為騰訊游戲正名,并給了項目組很大的支持和自由度,KPI要求非常低,但即便是好的初衷,由于人的因素導(dǎo)致風(fēng)險極不可控,試錯成本很高,《斗戰(zhàn)神》的失敗最終也造成了騰訊后來的保守策略。

據(jù)此來看,不是騰訊對商業(yè)追求上的保守導(dǎo)致了《斗戰(zhàn)神》的失敗,恰恰是反過來。實際上,《黑神話:悟空》的投資人就有騰訊,而且并不干預(yù)產(chǎn)品運營和公司日常經(jīng)營,其給團隊提供的虛幻引擎5,還對最終游戲的質(zhì)量起到了關(guān)鍵提升作用。

這并不難理解,游戲大廠在具備規(guī)模和資源優(yōu)勢的同時,也會被盈利壓力所綁架,需要在創(chuàng)新和風(fēng)險之間權(quán)衡利弊,幾乎不可能不計成本All in在一個項目里,尤其是3A這種重投入、長周期的游戲項目。

游科這樣的小團隊可以為“理想”燃燒自己,但騰訊、網(wǎng)易、米哈游這樣的大廠做不到只顧“情懷”。

但無論怎么說,《黑神話:悟空》終于是為國產(chǎn)3A游戲開辟出了一條大道,它帶來的商業(yè)回報不僅是銷售額的收入,還有未來圍繞這個IP的長期周邊衍生品,而它在精神上無疑也給整個國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)都打了一針強心針,游戲行業(yè)未來可期。

? 「飛娛財經(jīng)」用心出品

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