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韓國人終于意識到自己做錯了

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01

最近,韓國總統(tǒng)李在明,一個常年混跡于硬核政治圈的大佬,突然跑去參加了一個游戲現(xiàn)場座談會。

一上來,就扔了個“王炸”:游戲不是成癮物質(zhì),而是文化產(chǎn)業(yè)的核心。



翻譯一下就是:各位親,別瞎搞了,以前是我們不對,我們有眼不識泰山,把印鈔機當成了萬惡之源。從今天起,誰再管游戲叫毒品,誰就是跟我們大韓民國的國運過不去。

這番話,聽得Nexon、Krafton這些游戲公司的老板們,當場就想跪下喊“青天大老爺”。

要知道,就在幾年前,游戲在韓國的待遇,比過街老鼠好不到哪兒去。官方認證的四大成癮物質(zhì),游戲赫然在列,跟毒品、酒精、賭博稱兄道弟,就差一起拜把子了。

這是什么概念?

這就好比你媽覺得你打游戲有問題,這很正常。但國家覺得你打游戲有問題,并且是和吸毒一個級別的問題,這問題就大了。

這意味著,從國家意志層面,游戲被釘上了恥辱柱。隨之而來的,就是各種匪夷所思的奇葩政策。

其中最著名的,就是那個《灰姑娘法》,也叫強制防沉迷制度或游戲宵禁。

規(guī)定從午夜12點到凌晨6點,禁止16歲以下的青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲。

聽起來是不是特別為你好?是不是充滿了長輩式的關(guān)懷?

但現(xiàn)實是,這玩意兒除了感動自己,屁用沒有。

上有政策,下有對策。未成年人用爹媽的身份證注冊賬號,難道是什么登天之難的技術(shù)活嗎?那個年代,誰還沒在網(wǎng)吧里對著老板熟練地背出過老爹的身份證號?

這個法律的唯一作用,就是給游戲公司增加了巨額的合規(guī)成本。他們得開發(fā)一套復雜的身份認證和年齡識別系統(tǒng),還得時刻提防著別被監(jiān)管部門抓到小辮子。

不聽話的小孩,永遠都有,并且永遠不少。你能防得住他們?

結(jié)果就是,孩子們繼續(xù)在深夜的虛擬世界里策馬奔騰,游戲公司卻被折騰得死去活來,里外不是人。

更騷的操作還在后面。

既然游戲被定義為成癮物質(zhì),那就要有配套的治療產(chǎn)業(yè)。

于是,各種戒網(wǎng)癮中心、游戲成癮治療所如雨后春筍般冒了出來。一些心理學家和所謂的專家,靠著把打游戲污名化,混得風生水起,課題經(jīng)費拿到手軟。

整個社會輿論,都在塑造一種游戲即原罪的氛圍。

新聞里,孩子學習成績下降,是因為沉迷游戲;年輕人找不到工作,是因為沉迷游戲;家庭不和睦,還是因為沉迷游戲。游戲成了一個筐,什么社會問題都能往里裝。



在那個年代,你要是在韓國說自己是做游戲開發(fā)的,別人看你的眼神,估計就跟看一個在緬北搞詐騙的差不多。

高端、大氣、上檔次,跟這個行業(yè)徹底絕緣。

這就是韓國游戲產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)面臨的魔幻現(xiàn)實:一邊是它曾經(jīng)創(chuàng)造了輝煌,是國家文化輸出的驕傲;另一邊,卻是整個國家從上到下,系統(tǒng)性地、全方位地,試圖掐死這只會下金蛋的鵝。

這種精神分裂式的操作,堪稱國家級行為藝術(shù)。

02

那么,一個很自然的問題就來了:當一個國家,鐵了心要跟自己的優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)過不去時,會發(fā)生什么?

答案很簡單:會遭到現(xiàn)實的毒打。

這種毒打,不是象征性的,而是拳拳到肉,打得你鼻青臉腫,打到你懷疑人生。

最直接的后果,就是韓國游戲產(chǎn)業(yè)的集體躺平和創(chuàng)新力猝死。

當一把叫成癮的達摩克利斯之劍天天懸在頭頂上,誰還敢去搞那些投入巨大、周期漫長、但可能改變世界的創(chuàng)新?

你辛辛苦苦花了五年時間、幾百億韓元,開發(fā)出一款劃時代的MMORPG,世界觀宏大,玩法新穎。結(jié)果游戲一上線,因為太好玩,玩家太多,直接被某個議員盯上,扣上一頂新型電子毒品的帽子,然后就是一頓監(jiān)管鐵拳,讓你整改、限制、甚至關(guān)停。

你找誰說理去?

所以,理性的選擇是什么?

是放棄宏大敘事,放棄星辰大海,轉(zhuǎn)而去做那些短平快、來錢快、風險低的安全牌。

于是我們看到,那個曾經(jīng)誕生了《天堂》、《冒險島》、《DNF》等無數(shù)經(jīng)典端游,引領(lǐng)了世界網(wǎng)游潮流的韓國,后來都開始量產(chǎn)些什么東西?

清一色的換皮手游。

熟悉的配方,熟悉的味道,自動尋路、一鍵掃蕩、十連抽卡。開發(fā)周期短,美術(shù)外包,數(shù)值抄一抄,上線就開噶。

這種游戲,監(jiān)管風險最小。因為它根本就談不上什么沉浸感,玩家上來就是當韭菜的,花錢抽卡,抽完就走,比誰跑得快。大家心知肚明,這就是一場純粹的金錢交易,跟沉迷兩個字八竿子打不著。

曾經(jīng)的屠龍少年,最終變成了惡龍。

韓國游戲公司從一個個充滿極客精神的創(chuàng)新工場,墮落成了一個個精于算計的賭場老板。

這不是他們的錯,這是劣幣驅(qū)逐良幣的必然結(jié)果。

當整個大環(huán)境不鼓勵你做好產(chǎn)品,甚至懲罰你好產(chǎn)品的時候,你唯一的選擇,就是去做爛產(chǎn)品。

韓國曾經(jīng)是全球網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)導者,現(xiàn)在呢?那是昨日黃花了,一去不復返了。

商業(yè)競爭,不進則退。



就在韓國忙著自我閹割,糾結(jié)于游戲是不是精神鴉片的時候,全世界的競爭對手們,都在油門踩死,瘋狂狂飆。

別的國家,都在把游戲產(chǎn)業(yè)當作數(shù)字經(jīng)濟的橋頭堡,當作科技創(chuàng)新的試驗田,當作文化輸出的航空母艦。

別人在研究怎么用AI生成更真實的世界,怎么用云游戲打破硬件的限制,怎么把游戲引擎用到電影、建筑、工業(yè)設(shè)計里去。

韓國在干嘛?

他們在研究怎么更有效地切斷未成年人深夜玩游戲的網(wǎng)線。

格局的差距,高下立判。

于是,全球游戲市場的王座,悄然易主。曾經(jīng)的游戲宗主國,眼睜睜地看著自己的市場份額被一點點蠶食,看著別國的游戲在自己的國民手機里攻城略地。

當《絕地求生》橫空出世,成為現(xiàn)象級的全球爆款時,許多韓國人才猛然驚醒。



這款由韓國公司Krafton開發(fā)的游戲,年銷售額高達2.7萬億韓元,核心團隊不過幾百人。

這潑天的富貴,幾乎是以一種打臉的方式,告訴所有韓國人:看到了嗎?這就是你們瞧不上的那個成癮物質(zhì),它的能量,超乎你們的想象。

但一個偶發(fā)成功,掩蓋不了整個產(chǎn)業(yè)的疲態(tài)。韓國游戲,已經(jīng)從潮流的定義者,變成了潮流的追隨者。

03

最致命的打擊,往往來自于你看不到的地方。

打壓游戲產(chǎn)業(yè),表面上看,只是搞了幾家游戲公司。但實際上,這是對一條龐大而精密的產(chǎn)業(yè)鏈,發(fā)動了一場飽和式攻擊。

這才是懂行者分析的核心。

一個產(chǎn)業(yè),從來都不是孤立存在的。它就像一棵大樹,你看到的只是樹干和枝葉,但在你看不到的地下,是盤根錯錯、深達百米的根系。

你砍倒了樹,整個根系都會跟著一起腐爛。

網(wǎng)絡(luò)游戲這條產(chǎn)業(yè)鏈,到底有多長?

我們簡單捋一捋。

上游,是技術(shù)和內(nèi)容的供給方。

這包括了:

硬件產(chǎn)業(yè):開發(fā)游戲需不需要高性能電腦?需要。玩家玩游戲需不需要好的顯卡、CPU、電競外設(shè)?需要。

對游戲的打壓,就是對整個高性能硬件消費市場的壓制。

現(xiàn)在雄霸全球的英偉達,就是為游戲公司生產(chǎn)顯卡的。要是全球都打擊游戲行業(yè),英偉達都不存在了!

創(chuàng)新,你是不知道從哪個產(chǎn)業(yè)冒出來的。

軟件產(chǎn)業(yè):游戲引擎(比如Unreal, Unity)、3D建模軟件、美術(shù)設(shè)計軟件,這些都是游戲開發(fā)的基石。

游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮,會催生對這些軟件的大量需求和人才培養(yǎng)。產(chǎn)業(yè)一萎縮,相關(guān)軟件的銷售和人才的培養(yǎng),自然也跟著萎縮。

內(nèi)容創(chuàng)作:游戲的世界觀、劇本、角色設(shè)計,需要專業(yè)的作家和編劇。

游戲的音樂、音效,需要專業(yè)的作曲家和工作室。游戲的角色配音,需要專業(yè)的聲優(yōu)。這些文化創(chuàng)作領(lǐng)域的從業(yè)者,很多都是依附于游戲產(chǎn)業(yè)生存的。

中游,是游戲本身的開發(fā)和運營。

也就是我們常說的游戲公司。這里面,創(chuàng)造了海量的高薪、體面的就業(yè)崗位。

程序員、策劃、美術(shù)師、項目經(jīng)理、測試工程師……這些人,無一不是受過高等教育的專業(yè)人才。

一個國家最寶貴的資源是什么?不是石油,不是礦產(chǎn),而是這些年輕而充滿創(chuàng)造力的大腦。

游戲產(chǎn)業(yè),恰恰是為數(shù)不多的,能夠大規(guī)模吸納這些大腦,并給予他們極高回報的行業(yè)。

當這個行業(yè)被打壓,這些高薪崗位就會流失。要么,這些人才被迫降維,去做一些技術(shù)含量沒那么高的工作,造成人才浪費;要么,他們就會用腳投票,潤到那些尊重游戲產(chǎn)業(yè)、能給他們更好待遇的國家去。

這就是腦力流失,對一個國家來說,是比失去幾百億美元的出口額更可怕的事情。

下游,是基于游戲衍生出的生態(tài)圈。

這部分更加龐大和多元化。

電競產(chǎn)業(yè):從職業(yè)選手、教練、俱樂部,到賽事直播、解說、場館運營,這是一條完整的體育產(chǎn)業(yè)鏈。韓國曾經(jīng)是電競的圣地,但當游戲本身被污名化,電競的根基也就動搖了。

直播與內(nèi)容創(chuàng)作:無數(shù)游戲主播、視頻作者,靠著直播和解說游戲為生。他們本身就是新興的數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者,也為平臺帶來了巨大的流量和收入。

線下消費:遍布韓國大街小巷的PC房(網(wǎng)吧),是重要的社交場所和線下娛樂終端。游戲產(chǎn)業(yè)不景氣,PC房的生意自然一落千丈。

周邊產(chǎn)品:從游戲手辦、模型,到服裝、小說、電影,IP衍生品是一個巨大的金礦。

現(xiàn)在,我們再回頭看。

韓國政府當初對游戲的那一記鐵拳,打下去,砸中的僅僅是幾個游戲公司嗎?

不。

它砸中的,是整個國家的軟件開發(fā)能力,是數(shù)以萬計的高薪就業(yè)崗位,是整個電競和直播生態(tài),是無數(shù)內(nèi)容創(chuàng)作者的飯碗,甚至是一家家小網(wǎng)吧老板的生計。

這是一場無差別的產(chǎn)業(yè)鏈AOE傷害。

為了解決一個可能存在的青少年沉迷問題,不惜毀掉一個能創(chuàng)造巨大經(jīng)濟價值、提供大量優(yōu)質(zhì)就業(yè)、并且是未來科技發(fā)展重要驅(qū)動力的支柱產(chǎn)業(yè)。

這筆賬,怎么算,都是血虧。

虧到最后,連總統(tǒng)都坐不住了,不得不親自出來,撥亂反正,說幾句公道話。

因為再不扭轉(zhuǎn)方向,韓國失去的,可能就不僅僅是游戲了。

04

李在明的講話,標志著韓國終于從一場長達十年的自我催眠中醒了過來。

他們終于想明白了一個最樸素的道理:

任何脫離經(jīng)濟規(guī)律,單純強調(diào)道德審判的產(chǎn)業(yè)政策,最終都會變成一場災難。

游戲,本質(zhì)上就是一種娛樂產(chǎn)品。

它和電影、電視劇、小說、音樂一樣,都是在滿足人類的精神需求。

確實,有人會過度沉迷,但我們能因為有人酗酒,就禁掉整個釀酒產(chǎn)業(yè)嗎?能因為有人賭博傾家蕩產(chǎn),就關(guān)掉所有彩票站嗎?能因為有人暴飲暴食,就取締所有餐廳嗎?

沒有網(wǎng)絡(luò)游戲的時代,所有小孩就老老實實讀書么?就算你禁止了,他們無非去沉迷“別的游戲”。

孩子教育問題,主要問題在家庭,而不在外部。

把少數(shù)人的個人問題,歸咎于一個行業(yè),然后對整個行業(yè)進行無差別打擊,這在邏輯上是荒謬的,在實踐上是愚蠢的。

更重要的是,韓國人,或者說韓國的精英層,終于意識到了一個更深層次的危機:

在未來的虛擬世界競爭中,游戲產(chǎn)業(yè),就是入場券。

我們今天熱炒的元宇宙,是什么?

說白了,就是一個持久、共享、實時的3D虛擬空間。

這個東西,由誰來建?怎么建?

最懂怎么構(gòu)建虛擬世界,怎么讓千萬人在里面互動,怎么設(shè)計經(jīng)濟系統(tǒng)和規(guī)則的,不是搞社交的,也不是搞電商的,而是搞了三十年網(wǎng)絡(luò)游戲的那幫人。

未來的虛擬世界,它的底層技術(shù),就是游戲引擎。它的交互邏輯,源自于游戲設(shè)計。它的社會規(guī)則,脫胎于游戲社區(qū)。

換句話說,游戲產(chǎn)業(yè),是在為下一個世代的互聯(lián)網(wǎng),進行人才和技術(shù)的戰(zhàn)略儲備。

一個國家,如果在今天的游戲產(chǎn)業(yè)競爭中落后了,那么在明天的元宇宙競爭中,它可能連上牌桌的資格都沒有。

這已經(jīng)不是一個幾千億韓元的經(jīng)濟問題了,這是一個關(guān)乎國家未來數(shù)字主權(quán)的戰(zhàn)略問題。

美國有微軟、Meta、谷歌這些科技巨頭在布局。

而韓國的優(yōu)勢,恰恰在于它擁有世界頂尖的游戲開發(fā)能力和內(nèi)容創(chuàng)作能力。

這是他們手里最好的一張牌。

在過去的十年里,他們差點親手把這張牌給撕了。

幸好,現(xiàn)實的耳光,總是比任何說教都更管用。

經(jīng)濟數(shù)據(jù)的下滑,全球市場份額的丟失,高科技人才的流逝,以及對未來科技浪潮的焦慮,這些冰冷的現(xiàn)實,終于壓倒了那些虛無縹緲的道德恐慌。

所以,李在明才要站出來大聲疾呼,要把游戲從成癮物質(zhì)的十字架上解下來,重新加冕為文化產(chǎn)業(yè)的核心。

這不是因為他突然愛上了打游戲,也不是因為他良心發(fā)現(xiàn)。

而是因為國家的賬本,已經(jīng)不允許他們再繼續(xù)蠢下去了。



05

韓國游戲產(chǎn)業(yè)從被捧上神壇,到被打入地獄,再到今天被平反昭雪,整個過程,像一出精彩的荒誕劇。

這出劇的核心,其實與游戲無關(guān),而與我們?nèi)绾慰创粋€新生事物有關(guān)。

當一個新事物出現(xiàn),它必然會挑戰(zhàn)舊有的秩序和觀念。

網(wǎng)絡(luò)游戲,挑戰(zhàn)的是傳統(tǒng)的時間觀念、空間觀念和社交觀念。

面對這種挑戰(zhàn),最簡單的應對方式,就是恐懼它,然后污名化它,最后試圖消滅它。

因為這比理解它、接納它、引導它,要容易得多。

但時代的車輪,從不以后視鏡里的風景為參照。

今天被視為洪水猛獸的東西,明天可能就是基礎(chǔ)設(shè)施。

韓國的故事,給所有人提了一個醒:

永遠不要用戰(zhàn)術(shù)上的勤奮,去掩蓋戰(zhàn)略上的懶惰。

用宵禁這種戰(zhàn)術(shù)手段,去解決青少年成長這個戰(zhàn)略問題,本身就是一種懶政。

永遠不要和經(jīng)濟規(guī)律作對。

任何一個能夠創(chuàng)造巨大價值,提供體面工作,并推動技術(shù)進步的產(chǎn)業(yè),都應該被尊重和善待,而不是成為社會焦慮的替罪羊。

至于所謂的游戲成癮,那更多的是一個社會支持系統(tǒng)的問題,是家庭教育和個人心理的問題,把鍋全甩給游戲公司,既不公平,也解決不了任何問題。

畢竟,一個內(nèi)心空虛、在現(xiàn)實中找不到歸屬感的人,就算不沉迷游戲,也會去沉迷別的東西。

說到底,韓國的幡然醒悟,不是一次道德的勝利,而是一次常識的回歸。

他們只是重新認識到,與其糾結(jié)于奶頭樂會不會讓人墮落,不如先想一想,怎么利用這個奶頭樂,去創(chuàng)造真金白銀的財富,去爭奪星辰大海的未來。

而對于一個國家來說,最大的利,就是發(fā)展。

用網(wǎng)游這個印鈔機來賺錢,不丟人。

把印鈔機關(guān)掉,還覺得自己特高尚,那才叫真的蠢。

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