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Unite Shanghai 2025 | 團(tuán)結(jié)引擎核心特性解析

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Unite Shanghai 2025于 10 月 23-24 日圓滿舉辦。在團(tuán)結(jié)引擎專場中,團(tuán)結(jié)引擎產(chǎn)品負(fù)責(zé)人路平帶來分享《團(tuán)結(jié)引擎核心特性解析》,本文為演講全文實錄。請持續(xù)關(guān)注,一起學(xué)習(xí) Unite 分享的最新干貨。


路平:大家早上好,很高興今天和大家一起從更宏觀的角度看 Unity 引擎和團(tuán)結(jié)引擎之間的差異。首先簡單介紹自己,我在加入 Unity 之前是游戲開發(fā)者,有過十幾年開發(fā)游戲的經(jīng)驗,做過技術(shù),也做過制作人。所以我會以一個開發(fā)者的視角來為大家解析引擎的核心特性。

第一個要討論的問題是,團(tuán)結(jié)引擎到底是什么?

團(tuán)結(jié)引擎從 2022 年開始做,初衷是我們覺得需要一個國產(chǎn) 3D 引擎,這是我們堅定相信的一點。因為團(tuán)結(jié)引擎是基于 Unity 2022 LTS 的,所以它繼承了 Unity 的特點,高畫質(zhì)、跨平臺、低門檻。我們主要需求來源于中國市場,會更多的關(guān)注中國市場的核心需求差異。

我們先看一下團(tuán)結(jié)引擎現(xiàn)在的數(shù)據(jù),團(tuán)結(jié)引擎總的下載量到了 50 萬以上,平均月活 4 萬以上。最右邊的數(shù)字是團(tuán)結(jié)引擎小游戲和鴻蒙游戲上線的數(shù)量。


為什么做團(tuán)結(jié)引擎?我們既然要服務(wù)中國游戲產(chǎn)業(yè),就要知道中國游戲產(chǎn)業(yè)的幾大特點:


1.卷畫質(zhì),從去年的《黑神話悟空》《絕區(qū)零》,可以看出來中國游戲開發(fā)者對畫質(zhì),尤其是移動端對于畫質(zhì)要求非常高。在這一點上,中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)毫無疑問走在全世界前列。

2.卷速度,China speed 是最高速度的代名詞。游戲產(chǎn)業(yè)最繁榮的時候,相同的玩法和品類很多人在做,第一個做出來的人就可以獲得最大的優(yōu)勢。而現(xiàn)在要兼顧效率和品質(zhì)兩件事情,才能讓游戲產(chǎn)品獲得成功。總體來講,以最低的成本、最短的時間把項目做出來,這決定了很多中小公司能不能活下去。

3.卷跨端,以中國的游戲《原神》《鳴潮》《燕云十六聲》《無盡冬日》等為代表,它們從主機(jī)到移動端,再從移動端到小游戲,基本上提供了同樣的游戲體驗。從最高端的主機(jī)到相對低端的小游戲平臺,中國廠商希望在所有平臺上同時發(fā)布產(chǎn)品,和海外的開發(fā)者有很大的差異。海外大部分開發(fā)者要么做主機(jī)游戲,要么做移動端游戲,真正跨端比較少。

針對這幾大特點,接下來我將分幾部分講:一是團(tuán)結(jié)引擎怎么提供更好的畫質(zhì)、二是團(tuán)結(jié)引擎怎么提高開發(fā)速度和效率,最后講團(tuán)結(jié)引擎在跨端方面的能力。

更好的畫質(zhì)

第一部分,團(tuán)結(jié)引擎怎么提供更好的畫質(zhì)?

回到分杈的點,我們在 2022 年之后分杈,Unity 逐步推出了很多功能,包括渲染方面的 GPU Resident Drawer、APV、Deferred+、STP、URP 一些后處理的特性等,這些都是移動平臺可以用的;以及 HDRP、DX12、PSO cache、Render Graph、Mesh LOD 以及 VRS 等高級渲染 feature。除了渲染方面之外,還有 UI Toolkit的更新,以及基于 UI Toolkit 更新的編輯器改進(jìn)。還包括 VFX Graph (GPU 上的粒子系統(tǒng))、多人游戲方面的更新,以及 WebGPU 在網(wǎng)頁端游戲方面的更新。


而團(tuán)結(jié)引擎這兩三年主要做的功能包括 VG、GI、粒子、動畫、超分、Shader Graph、還有 VSM 等等。

我們看到很多用戶對 Unity 的新 feature 還是有需求,所以我們一直在把用戶真正需要的 feature 往團(tuán)結(jié)引擎里面復(fù)刻。在上面 Unity 的 feature 中,最左邊的部分已經(jīng)完成了復(fù)刻,中間的部分是我們正在做的,明年上半年會完成這些 feature 的移植。右邊這部分是我們還在評估的 feature,我們一個一個來看。

- UI Toolkit:這是 Unity 一直在迭代的一個 feature,現(xiàn)在還沒有迭代到完全成熟的地步,國內(nèi)絕大部分開發(fā)者還是用 UGUI。還有 Editor 的迭代,是基于 UI toolkit 的。這兩塊我們目前還在觀察,沒有進(jìn)行這方面的跟進(jìn)。

- VFX Graph:我們推出粒子系統(tǒng)之后會整合這部分,然后再做對應(yīng)的考慮。

- Multiplayer:現(xiàn)在的發(fā)展理念已經(jīng)有了一些差異,國內(nèi)多人游戲的要求比海外更高,我們會挑里面的某一個方向,比如 Dedicated Server,先把這個方向打透再打別的部分。

- WebGPU:暫時沒有跟進(jìn),因為我們在小游戲端有了更好的解決方案。

這個就是總體的差異總覽。如果大家對于現(xiàn)在沒有開始 catchup 的功能有一些具體的需求,或者項目急需的功能,歡迎聯(lián)系我們,我們會酌情調(diào)整優(yōu)先級。

圖形渲染


圖形渲染方面,左邊是 Unity 現(xiàn)在有的功能,剛才講了團(tuán)結(jié)引擎會擁有 Unity 的這些所有功能。除此之外,還增加了并行渲染、虛擬幾何體和虛擬陰影貼圖三個重要功能。這里我為大家演示一個虛擬幾何體的視頻。


視頻中展示了虛擬幾何體的案例。切到可視化的時候,每個灰度不一樣的都是一個三角面,拉遠(yuǎn)后可以看到 cluster 在平滑地切換變化,這個就是基于 cluster 的 HLOD 在起作用,模型不再有 LOD group,而是通過 cluster 的 HLOD 結(jié)構(gòu)組成的。我們切換到最終渲染效果會發(fā)現(xiàn),肉眼幾乎觀察不到場景的變化。

基于虛擬幾何體,開發(fā)者可以把超高面數(shù)的原始模型導(dǎo)入到團(tuán)結(jié)引擎里面,總的場景三角形數(shù)量可以突破 10 億量級,并且在移動平臺上也可以跑起來。隨著我們性能的優(yōu)化,可以支持的面數(shù)和總體的流暢度還會進(jìn)一步提升。除了 ios 和 android 支持,現(xiàn)在我們還在做開源鴻蒙的支持。

光照系統(tǒng)


光照方面,Unity 現(xiàn)在有的幾種光照方案,一是 Enlighten Realtime GI:它實際上不是真正的實時 GI,支持動態(tài)光源,但是不支持動態(tài)物體,對于渲染管線有要求。二是基于屏幕空間的 SSGI。三是 APV 是 Unity 新出的光照方案,需要預(yù)處理、預(yù)烘焙,它能提供更好的效果,支持晝夜變化,是中低端平臺比較適用的光照解決方案。

團(tuán)結(jié)引擎主要的光照方案有兩個:

第一個是 APS,對標(biāo) APV,我們會在 12 月底發(fā)布這個功能。它不依賴于 volume,我們做了對場景的自動管理,烘焙時間會大大縮短。有一些大的場景用 APV 烘不出來,用 APS 可以以比較快的速度烘焙出來。


第二個是全局實時動態(tài)光照(GI),團(tuán)結(jié) GI 是 Unity 生態(tài)里面第一個真正的全局光照。什么是 GI 呢?現(xiàn)實世界中光線不是打在墻上結(jié)束,它會反彈、會漫射,會穿過空氣照亮別的物體,包括直射的光和物體反射的光,整個過程就是全局光照。以前 Unity 里面做 GI 的話,要先烘焙光照貼圖,如果改個燈、換個模型就得把貼圖重新烘一遍?,F(xiàn)在有了實時 GI 之后,可以所見即所得地編輯場景里的光影效果,場景里面動態(tài)物體和光源都可以實時更新。它背后是基于距離場的軟光追算法,所以它不挑硬件,且支持 VG。GI 和 VG 配合起來是很好的 3A 級游戲的渲染方案。

我們還支持參數(shù)配置,并且參數(shù)會謹(jǐn)慎放給用戶。視頻中演示的是改局部光照效果和反射后的顏色系數(shù),通過這種方式可以做晝夜變換、天氣變化,可以所見即所得的編輯,并且我們提供可視化的 debug 工具。

粒子特效


粒子特效部分,Unity 現(xiàn)在有兩個系統(tǒng):一個是 builtin(內(nèi)置)的 Particle System,一個是 VFX Graph。為什么我們還要做一套新的呢?答案來源于這兩套系統(tǒng)本身。builtin Particle System 有十年歷史,好處是比較成熟穩(wěn)定,但是設(shè)計思想比較陳舊;VFX Graph 是新的系統(tǒng),但它脫胎于 HDRP 管線,設(shè)計上最初是面向 PC 和 console 平臺,所以沒有兼顧移動端的實際需求:只能跑在 GPU 上,要求Compute Shader支持。但我們做開發(fā)游戲的時候,希望盡可能覆蓋最多的設(shè)備,VFX Graph 的兼容性就是一個問題。


團(tuán)結(jié)引擎推出的新的粒子系統(tǒng)是團(tuán)結(jié)粒子系統(tǒng) Infinity,是基于比較先進(jìn)和現(xiàn)代化的設(shè)計理念的系統(tǒng),并且性能較高。上圖左下角是測試數(shù)據(jù),在大多數(shù)測試場景里面,Infinity 的 drawcall 數(shù)量都低于 builtin 粒子系統(tǒng)。

視頻中可以看出當(dāng)我們切到 Infinity 粒子系統(tǒng)之后,十萬量級的粒子數(shù)量可以保持穩(wěn)定地運(yùn)行,Unity 老系統(tǒng)做不到這一點。Infinity 現(xiàn)在提供全平臺支持,從小游戲到 PC 都是支持的,我們同時支持 CPU 和 GPU 的 simulation。

超分辨率方案


超分辨率方案,Unity 的超分方案是 STP,是基于時域和空域信息融合的方案。效果是非常出色的,但是壞處是總體效率會稍微低一些,并且用了 Compute Shader,不支持 Compute Shader 的設(shè)備就沒法用這個功能,而且 STP 還不支持 OpenGLES。

團(tuán)結(jié)引擎推出的對標(biāo)超分方案是 TJSR,基于時域信息融合的方案,性能方案表現(xiàn)非常優(yōu)異。我們提供三檔質(zhì)量的 TJSR,從上到下分別是高、中、低,可以看到 GPU Time 在 42 毫秒左右,內(nèi)存占用 29 萬 KB 左右。STP 的 GPU time 比 TJSR 多二分之一,內(nèi)存占用也比 TJSR 高不少。FSR 的表現(xiàn)和 TJSR 差不多,但效果方面還是有些差異的。

以上就是團(tuán)結(jié)引擎在核心渲染能力方面的進(jìn)步。

更高效的開發(fā)工具

第二部分,團(tuán)結(jié)引擎怎么提供更高效的開發(fā)工具?

動畫系統(tǒng)


首先,我們在團(tuán)結(jié)引擎里面提供了一套新的動畫系統(tǒng),目前為止包括了三個 feature:

第一是 Animation Graph,給動畫師使用,不依賴于程序員做動畫的節(jié)點流式編輯工具,通過節(jié)點拖拽連線就可以完成比較復(fù)雜的動畫邏輯。里面還有 Event Graph,可以寫一些以前必須編程才能實現(xiàn)的功能,并且可以實時預(yù)覽效果。

第二是 IK & Retarget,骨骼重定向。游戲公司一個常見的需求是項目換皮,或者基于以前的項目做新的項目,很多動畫要復(fù)用,通過這個工具,我們就可以快速把以前的動畫復(fù)用到新項目。

第三是 Rig Graph,給骨骼綁定師使用。我們提供可視化的綁定界面,后續(xù)會逐步推出一些預(yù)置的骨骼綁定方案,比如雙足、四足、多足、車,各種各樣的骨骼標(biāo)準(zhǔn)模型。

還有兩個我們在做的事情:一是 Locomotion,預(yù)計十二月底發(fā)布。二是 Timeline 的更新,目標(biāo)是為 timeline 增加用戶期待已久的蒙太奇功能。

Shader Graph


Shader Graph 是提供給美術(shù)的另外一個工具,團(tuán)結(jié) Shader Grpah 做了三方面的改進(jìn):

(1)Shader Graph 初衷是為了讓美術(shù)師不寫代碼,但是如果 Shader 做得復(fù)雜了,Graph 看起來比 Shader 代碼還難懂,這就是一個問題。我們在 Shader Graph 做了一些工具節(jié)點,比如暫存節(jié)點。這樣就可以把 shader 分塊,把這部分東西放在一個暫存節(jié)點,在下一個塊里面再調(diào)這個節(jié)點。這樣原來一個復(fù)雜的節(jié)點流,就可以被拆分成十幾個小的部分,且每個部分有單獨的美術(shù)維護(hù),可維護(hù)性變高了。

(2)這個過程中,我們做了操作界面的優(yōu)化,zoom in 和 zoom out 的時候有了 LOD 切換,拉近到一定程度才會顯示預(yù)覽圖等,拉遠(yuǎn)的時候,編輯器顯示會更流暢。

(3)另外,我們還新加了一些高級效果。例如上圖左上角的 UGUI Shader,配套做了一些 sample。這套東西是為了給一些不希望用貼圖做 UI 的項目用的。如果 UI 就是比較簡潔的風(fēng)格,直接用這套 sample 就可以實現(xiàn)高分辨率 UI。它是用 Shader 寫的,所以它沒有貼圖尺寸的限制,并且動畫做起來比較靈活,可以直接在 Shader 里面改。

我們還支持毛發(fā)效果,比如上圖右邊的皮毛和左下角的頭發(fā),提供一些預(yù)置的節(jié)點快速做出高級效果。右下角是一個 URP 上的 StencilTest,之前在 FPS 游戲里面做穿墻透視效果要自己寫,現(xiàn)在有現(xiàn)成的節(jié)點可以用。

這些是 Shader Graph 的總體改進(jìn),迭代一年以后團(tuán)結(jié) Shader Graph 已經(jīng)變成了一個足夠好用的工具。我們強(qiáng)烈建議大家使用。

AI Assistant & Graph


最后是 AI 方面,首先團(tuán)結(jié) Muse Chat 改名為 AI Assistant,它是引擎類的 AI 助手,可以通過對話幫助開發(fā)者問答引擎方面的問題,幫助修 bug 等。

AI Graph 是團(tuán)結(jié)引擎新發(fā)布的功能,它是引擎里的 AIGC 平臺,現(xiàn)在合作的大模型有騰訊混元、TripoVAST、影眸科技 Rodin,還在接更多大模型廠商進(jìn)來。對于開發(fā)者來說有什么好處呢?我們在一個平臺上面提供所有的這些大模型的能力,模型能力之間有差異,有些更擅長生圖,有些更擅長生 3D,開發(fā)者可以看哪些節(jié)點適合自己,組合出來自己的工作流,且工作流不但可以保存,還可以上傳。我們會建立 AI Graph 社區(qū),方便大家去交流自己的工作流和生成的資產(chǎn)。未來我們會持續(xù)與大模型廠商共建 AI Graph。

有些朋友問,是不是有一天我跟 AI 說一句話它就能做一個我要的游戲出來?這是最終我們會實現(xiàn)的結(jié)果,但是我們不是把現(xiàn)在這套推倒重來。而是會逐步嘗試用 AI 輔助完成游戲開發(fā)流程的每一步。這么多年下來,游戲開發(fā)有一套完整的開發(fā)流程。我們會保持工作流不變,用 AI 輔助完成中間每個環(huán)節(jié)。這是一個循序漸進(jìn)的革新。為了實現(xiàn)這個愿景,我們會做 MCP(模型上下文協(xié)議)支持,有了 MCP 支持,就可以把引擎的各個模塊 Agent 化,這是我們的大致規(guī)劃。

更強(qiáng)的跨端能力

最后要講團(tuán)結(jié)引擎更強(qiáng)的跨端能力。團(tuán)結(jié)引擎的三大優(yōu)勢平臺包括:小游戲、開源鴻蒙,車機(jī)。


小游戲平臺

首先講小游戲平臺今年的幾個比較重要的革新。團(tuán)結(jié)小游戲和其他引擎的區(qū)別在于,團(tuán)結(jié)引擎可以實現(xiàn)接近原生 APP 的畫質(zhì)和性能。之所以能做到這一點是因為我們和各個平臺的研發(fā)團(tuán)隊有緊密的合作和深度優(yōu)化。并且我們和游戲開發(fā)者也有深度合作,會給一些項目提供貼身服務(wù),幫助他們優(yōu)化自己的代碼。我們現(xiàn)在的性能提升都是一點點摳出來的,深入引擎各個角落,經(jīng)過長時間的研發(fā)才獲得了更快的啟動加載、更低的內(nèi)存占用、更高的性能和更強(qiáng)的調(diào)試工具。


除了這些之外,今年發(fā)布了幾個重要的功能。

首先是 iOS/Metal,我們現(xiàn)在在 iOS 設(shè)備上支持 Metal,所以不但能獲得更好的性能,還可以獲得 Metal 高級渲染方面的支持,比如 Compute Shader。有了 Compute Shader 就可以做比較復(fù)雜的粒子運(yùn)算、流體模擬、RayMatching 等。還有 IndirectDraw,有了 IndirectDraw,我們就可以做一些 GPU Driven 的事情,實現(xiàn)我們以前做不了的效果。

除了 iOS 平臺的原生支持以外,Android 上的 Vulkan 支持會在今年 12 月份的版本中和大家見面。

最后,Burst 的支持對于小游戲來說是一開就有收益的。視頻中最初幀數(shù)是 44,把 Burst 打開之后,幀數(shù)來到 62,收益是立即可見的。

這里給大家展示兩個案例:

第一個是卡通風(fēng)格的 RPG,用了 iOS/Metal 里的 IndirectDraw 功能,場景里每根草的生成、裁剪和三角形的信息、頂點動畫都是用 Compute Shader 計算的,再通過 IndirectDraw 繪制。此外,鏡頭光暈(Lens Flare)的效果也是用 Compute Shader 計算的。

第二個是寫實風(fēng)格的 FPS Demo 真機(jī)實錄,背后核心技術(shù)是 iOS/Metal 和 GPU Resident Drawer。GPU Resident Drawer 實現(xiàn)了在小游戲上的支持。有了這兩個功能的加持,我們可以在小游戲上做 FPS,這在兩年前是不可想象的。

真·跨平臺


接下來介紹團(tuán)結(jié)引擎在跨平臺方面的愿景。

Unity 引擎的渲染管線主要有兩條:URP 適用于移動端,HDRP 適用于主機(jī)和 PC 端。它們資產(chǎn)管線不統(tǒng)一,渲染管線也不統(tǒng)一,換平臺就相當(dāng)于換項目。

我們現(xiàn)在提出一條基于 HDRP 的跨平臺渲染管線的規(guī)劃,用一套渲染管線解決不同平臺的適配問題,并且這條管線是 GPU Driven 的,其中包含 GPU Driven 的虛擬幾何體、全局實時動態(tài)光照、團(tuán)結(jié)粒子系統(tǒng)、團(tuán)結(jié)地形系統(tǒng)等。有了這些技術(shù)加持,我們真正做手機(jī)上的 3A 大作,可能就不再是遙遠(yuǎn)的夢了。

團(tuán)結(jié)引擎路線圖


最后和大家分享一下更細(xì)節(jié)的團(tuán)結(jié)引擎路線圖。橫著看,團(tuán)結(jié)引擎將要更新的模塊包括 Unity 本土化、平臺能力、渲染光照、動畫粒子、易用性和工具鏈等。

豎著看,Q4 我們會發(fā)布一些重要的功能,包括自適應(yīng)光照探針 APS、TJSR 對 HDRP 的支持、DLSS 超分方案等。平臺方面,小游戲平臺會推出 Android/Vulkan支持和并行渲染,GI 也會推出移動平臺支持。

到了明年,比較重要的規(guī)劃包括:全平臺的并行渲染,Render Graph,易用性和工具鏈方面會推出 Dedicated Server;明年下半年開始 GPU Driven Terrain 和跨平臺 HDRP 等。

以上就是我們整體的路線圖,如果大家對路線圖有任何問題或者建議,可以通過二維碼提需求,開發(fā)團(tuán)隊都會看到。團(tuán)結(jié)引擎希望能夠和行業(yè)一起共建中國游戲的繁榮未來,謝謝大家!

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