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3A大作集體折戟TGA提名:或許,到了重新審視游戲價(jià)值的時(shí)候了

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文/熊莫

導(dǎo)語

清點(diǎn)行囊

我們可能正在目睹游戲圈一次世代的交接。

就在剛剛,TGA公布了2025年的各個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)提名(完整名單見文末)。與往年最大的不同之處在于,六個(gè)年度游戲的入圍名額,竟然有四席由獨(dú)立游戲和2A游戲占據(jù)——《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》《空洞騎士:絲之歌》《天國(guó):拯救2》《哈迪斯2》。


《羊蹄山之魂》《戰(zhàn)地6》等大作不見蹤影,寥寥數(shù)人團(tuán)隊(duì)參與的《絲之歌》,在游戲圈的這座“最高殿堂”壓倒了數(shù)億美元投入的超級(jí)產(chǎn)品,33人研發(fā)的《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》今年一口氣拿下12項(xiàng)提名,創(chuàng)下了TGA歷史紀(jì)錄。這是以“青睞大制作”、“工業(yè)化風(fēng)向標(biāo)”等標(biāo)簽為外界所知的TGA史上首次出現(xiàn)這樣的場(chǎng)面。


我們還有很大概率在今年首次目睹獨(dú)游擊敗3A摘得年度游戲桂冠。在賠率預(yù)測(cè)網(wǎng)站Polymarket上,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》以87%的獲勝概率遙遙領(lǐng)跑其它提名游戲。這家網(wǎng)站去年還曾經(jīng)成功預(yù)測(cè)了索尼旗下的《宇宙機(jī)器人》的問鼎。而如果今年的預(yù)測(cè)成真,這也將是3A大作連續(xù)第二年面對(duì)中小體量的游戲落敗。


Polymarket給出的各游戲GOTY勝率情況

海外如此,國(guó)內(nèi)也類似。在《黑神話悟空》爆火的第二年,雖然尚未出現(xiàn)下一款國(guó)產(chǎn)3A接班人,玩家們對(duì)《逃離鴨科夫》《蘇丹的游戲》等游戲予以了同等的熱情。北京獨(dú)立游戲Only的籌備人靛藍(lán)曾告訴茶館君,與獨(dú)立游戲相關(guān)的線下展會(huì)近年猛地遍地開花,在深圳、沈陽舉行的類似活動(dòng)都受到玩家的熱烈歡迎。

這是3A游戲的風(fēng)光被獨(dú)立游戲暫時(shí)壓倒的一年——這并不是說“高投入高回報(bào)”的游戲產(chǎn)出模式不再有效,只是說通往金字塔尖的路徑如今變得更加多元。越來越多創(chuàng)作者都有可能如當(dāng)年的《神秘海域》《光環(huán)》那樣,橫空出世,然后改變整個(gè)行業(yè)的審美導(dǎo)向和市場(chǎng)風(fēng)潮。

顯然,一個(gè)擁有更多創(chuàng)意可能性的游戲圈篇章已然揭開。

01

時(shí)代變了——究竟什么變了?

這些現(xiàn)象背后指向的,是玩家與行業(yè)價(jià)值觀的一次同步轉(zhuǎn)向。

一位分析師朋友最近向茶館君感嘆,大家對(duì)“幾個(gè)A”的執(zhí)念終于放下了——游戲終于走在了回歸“實(shí)質(zhì)大于形式”的路上。錸三實(shí)驗(yàn)室的創(chuàng)始人沈黎也告訴茶館君,他覺得眼下供給量有限、又更敢于冒險(xiǎn)的2A游戲,相較目前趨于保守的3A游戲更容易在市場(chǎng)中脫穎而出、被玩家看到。

不過這也引出另一個(gè)問題,為什么“大魚吃小魚”的馬太效應(yīng)在單機(jī)游戲圈一度看似洶涌,卻又突然消退?常見說法是成本與創(chuàng)意問題,但近期在和一些制作人和從業(yè)者討論后,茶館君覺得這些還只是表象。更深層次的因素是玩家需求結(jié)構(gòu)的變化。

日本學(xué)者中澤新一在1984年曾經(jīng)發(fā)表過一篇在游戲研究領(lǐng)域具有奠基性意義的論文《游戲發(fā)燒友玩BUG》。他研究了在《太空侵略者》玩家中興起的在游戲中尋找bug、并隨之發(fā)明各種世界觀理論進(jìn)行解釋的行為。他認(rèn)為,這種游戲樂趣與六十年代末美蘇爭(zhēng)霸太空大戰(zhàn)的背景息息相關(guān),一如同時(shí)期興起的各類太空電影,代表人們突破了游戲文本,通過bug對(duì)神秘太空發(fā)起遐想。

這種理論揭示了玩家需求與社會(huì)發(fā)展的同調(diào)性。而在2000年代后,主導(dǎo)了這代人集體幻想的是新奇的互聯(lián)網(wǎng)和3D技術(shù)的爆發(fā)式發(fā)展——一如《頭號(hào)玩家》所描繪的那樣,夢(mèng)想自己有朝一日置身于一個(gè)超越現(xiàn)實(shí)限制、無所不能的虛擬世界,是這個(gè)年代的人們集體性的深層渴望。


《頭號(hào)玩家》劇照

在2000年代的游戲圈,主機(jī)廠商捕捉到了這種渴望,并將其不斷放大,這也構(gòu)成了3A游戲二十余年來進(jìn)化的原動(dòng)力——廠商們不斷推出更高運(yùn)算力的硬件和更擬真沉浸的游戲體驗(yàn),為一個(gè)項(xiàng)目投入上千人力雕琢細(xì)節(jié),將販賣“更真實(shí)的虛擬世界”作為許諾和產(chǎn)品的核心路線。

于是我們能看到,索尼把“細(xì)節(jié)到汗毛”的互動(dòng)影視產(chǎn)品做成特色;Xbox在2017年推出換代主機(jī)Xbox One X之時(shí),將一輛锃亮的保時(shí)捷跑車推進(jìn)E3發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng),一邊不斷喊出“4K 60幀”的技術(shù)規(guī)格,一邊推銷自家的《地平線》的擬真駕駛體驗(yàn);R星憑借對(duì)開放世界的詮釋成為頂流,各種模擬駕駛、模擬飛行類游戲大行其道。


而在今時(shí)今日,我們已經(jīng)很難說“進(jìn)入虛擬世界”是所有人對(duì)樂趣的唯一共識(shí)。摩爾定律在失效、VR和元宇宙已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠“酷”、3D技術(shù)的精細(xì)度進(jìn)化逐步進(jìn)減速,對(duì)于“擬真”的表達(dá)一步步趨于飽和。在短視頻等更多樣性的娛樂模式?jīng)_擊下,玩家們對(duì)游戲樂趣的需求也在變得多樣化。在傳統(tǒng)的“尋找虛擬世界自由感”的訴求之外,人們開始更多追求機(jī)制樂趣、看重個(gè)性化的表達(dá)等等。

茶館君斗膽認(rèn)為,玩家變化的核心樂趣訴求,與主機(jī)大廠既有路線之間的偏移,是造成3A模式失去壟斷力的核心因素。

這一核心因素為原點(diǎn),在整個(gè)產(chǎn)業(yè)范圍內(nèi)引爆連鎖性的影響。比如歐美主機(jī)廠商為了重新招攬玩家興趣,不斷寄希望于項(xiàng)目投入的抬升,但也直接提高了項(xiàng)目的機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn),使得大作翻車頻繁、立項(xiàng)也更趨于打“創(chuàng)意安全牌”。玩家的興趣隨著創(chuàng)意的缺失而下降,進(jìn)而導(dǎo)致新游銷量承壓,隨之間接引爆裁員潮。再疊加疫情等黑天鵝事件、引入遠(yuǎn)程辦公的爭(zhēng)議,各種因素都讓海外游戲行業(yè)的從業(yè)環(huán)境逐步惡化。

進(jìn)入新的時(shí)代后,玩家需求的結(jié)構(gòu)性變化如同一顆石子投入水中,由內(nèi)而外逐漸泛出一圈圈越發(fā)擴(kuò)大的漣漪。

02

“倒車等人”的時(shí)代

這屆“獨(dú)游唱戲”的TGA,用一個(gè)大多數(shù)人有感知的方式,將游戲圈的此消彼長(zhǎng)透明地?cái)[在了我們的面前——雖說TGA更多反映歐美游戲行業(yè)的發(fā)展動(dòng)態(tài),但我們也能從這些或成功、或失敗的故事中收獲一些經(jīng)驗(yàn)。

比如,隨著3A游戲的“光環(huán)”成為往日之影,我們也很難說歐美游戲產(chǎn)業(yè)為研發(fā)超高規(guī)模的單機(jī)游戲項(xiàng)目所作的積淀和儲(chǔ)備是否成為了一種“屠龍術(shù)”。這變相拉近了中國(guó)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)與海外原本難以彌補(bǔ)的時(shí)間差距,也讓積累不足的中國(guó)單機(jī)團(tuán)隊(duì)反而無需背負(fù)巨頭的包袱。

規(guī)模也越來越難再定義價(jià)值。像獨(dú)游制作人王豌豆最近告訴茶館君,他認(rèn)為在這個(gè)年代,本就已經(jīng)沒有了什么3A、2A和獨(dú)立之分。與其去追逐一個(gè)虛妄的概念和項(xiàng)目規(guī)模,創(chuàng)作者更需要做的是在力所能及的范圍內(nèi)做到最好。這呼應(yīng)著另一位分析師朋友的觀點(diǎn),比起3A、2A這些大而化之的標(biāo)簽,真正有意義的是對(duì)每個(gè)項(xiàng)目成本與回報(bào)的考量。

尤其是眼下商用游戲引擎技術(shù)與AI大模型的蓬勃發(fā)展,飛快地拉近了幾十人的中小團(tuán)隊(duì)與千人3A團(tuán)隊(duì)游戲之間的品質(zhì)代差。使得中小規(guī)模的游戲項(xiàng)目擁有更高的“性價(jià)比”。


《天國(guó)拯救2》

像錸三實(shí)驗(yàn)室的創(chuàng)始人沈黎就認(rèn)為,預(yù)算一兩千萬美元的2A游戲,可以在局部表現(xiàn)和整體觀感上接近 3A 水準(zhǔn),只是內(nèi)容量略少;或者內(nèi)容量尚可,但在細(xì)節(jié)打磨和整體質(zhì)感上略低于 3A 作品。另一位國(guó)產(chǎn)2A游戲的制作人則告訴茶館君,由于沒有寫實(shí)高品質(zhì)需求的捆綁,他們的項(xiàng)目通過選擇卡通風(fēng)格,顯著繞開了很多3D內(nèi)容的量產(chǎn)壁壘,也是一種通過活用創(chuàng)意把錢花在刀刃上的方式。

還有,越來越多的獨(dú)游案例都在證明,創(chuàng)作者憑借靈活的身段和敏銳的嗅覺,挖掘出此前未被開發(fā)的表達(dá),同樣能憑借無與倫比的差異化拿下新的市場(chǎng)。像是今年百萬銷量的黑馬《蘇丹的游戲》,將看似小眾、亞文化的藝術(shù)風(fēng)格與敘事方式做成了新的潮流。

憑借著很強(qiáng)的辨識(shí)度,如今蘇丹已經(jīng)成為“谷子”市場(chǎng)炙手可熱的IP,他們與閃魂、模玩熊等公司推出的IP衍生產(chǎn)品被擺進(jìn)全國(guó)的線下商店——這又為獨(dú)立游戲“從一到十”開辟了一條具有新時(shí)代特色的路線。


不妨多看看今年的成功案例都做對(duì)了些什么——像斬獲提名的法國(guó)獨(dú)游爆款《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的成功,很大程度上就是由上述特質(zhì)的結(jié)合而締造的。


《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》

Sandfall Interactive 工作室CEO Guillaume Broche接受采訪時(shí)曾說,他研發(fā)這款游戲的動(dòng)因,首先是看到了被發(fā)行商所忽視的機(jī)會(huì):敘事性、回合制、寫實(shí)畫面的 RPG 類型。游戲最初的Demo,僅由他和另一位程序員同事Tom Guillermin二人打造。最終團(tuán)隊(duì)不過32人與一條狗,但卻打造了近年來視覺效果最為震撼的敘事游戲之一。

成本控制、獨(dú)到表達(dá)、清晰愿景,集齊這些,成功不再只屬于行業(yè)內(nèi)有雄厚財(cái)力的少數(shù)人。

而作為國(guó)內(nèi)開發(fā)者,我們還能享有許多獨(dú)有的利好。比如全國(guó)范圍內(nèi),面向中小團(tuán)隊(duì)開設(shè)的游戲孵化器在遍地開花,版號(hào)發(fā)放愈發(fā)寬松、多個(gè)省市都有基于精品游戲的扶持和補(bǔ)貼政策等等……都讓開發(fā)者在這個(gè)隨機(jī)性極強(qiáng)的行業(yè)中,尋得更多安全感與確定性。

至此,我們或許已經(jīng)可以為游戲圈的“后3A時(shí)代”給出它的定調(diào):并不是規(guī)模的終結(jié),而是創(chuàng)意、表達(dá)與成本效率重新成為行業(yè)主語。

以下是今年TGA提名名單:

年度游戲

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》

《死亡擱淺2》

《咚奇剛蕉力全開》

《哈迪斯2》

《空洞騎士:絲之歌》

《天國(guó)拯救2》

最佳藝術(shù)指導(dǎo)

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》

《死亡擱淺2》

《羊蹄山之魂》

《哈迪斯2》

《空洞騎士:絲之歌》

最佳配樂 / 音樂

《空洞騎士:絲之歌》

《哈迪斯2》

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》

《羊蹄山之魂》

《死亡擱淺2》

最佳持續(xù)運(yùn)營(yíng)游戲

《最終幻想14》

《堡壘之夜》

《地獄潛兵2》

《漫威爭(zhēng)鋒》

《無人深空》

最佳移動(dòng)游戲

《命運(yùn):群星》

《女神異聞錄:夜幕魅影》

《Sonic Rumble》

《賽馬娘》

《鳴潮》

最佳改編作品

《我的世界大電影》

《鬼泣》動(dòng)畫版

《最后生還者》第二季

《細(xì)胞分裂:死亡守望》

《直到黎明》

最佳敘事

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》

《死亡擱淺2》

《羊蹄山之魂》

《天國(guó)拯救2》

《寂靜嶺f》

最佳音效設(shè)計(jì)

《戰(zhàn)地6》

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》

《死亡擱淺2》

《羊蹄山之魂》

《寂靜嶺f》

最佳獨(dú)立游戲

《Absolum》

《Ball x Pit》

《藍(lán)途王子》

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》

《哈迪斯2》

《空洞騎士:絲之歌》

最佳社區(qū)支持

《博德之門3》

《最終幻想14》

《堡壘之夜》

《地獄潛兵2》

《無人深空》

最佳多人游戲

《Arc Raiders》

《戰(zhàn)地6》

《艾爾登法環(huán)黑夜君臨》

《Peak》

《雙影奇境》

最受期待游戲

《007 First Light》

《GTA6》

《漫威金剛狼》

《生化危機(jī)安魂曲》

《巫師4》

最佳首秀獨(dú)立游戲

《藍(lán)途王子》

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》

《街頭足球》

《Dispatch》

《Megabonk》

最佳角色扮演游戲

《宣誓》

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》

《天國(guó)拯救2》

《天外世界2》

《怪物獵人:荒野》

最佳動(dòng)作/冒險(xiǎn)游戲

《死亡擱淺2》

《羊蹄山之魂》

《奪寶奇兵:古老之圈》

《空洞騎士:絲之歌》

《雙影奇境》

最佳動(dòng)作游戲

《戰(zhàn)地6》

《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》

《哈迪斯2》

《忍者龍劍傳4》

《超級(jí)忍反攻的斬?fù)簟?/p>

最佳格斗游戲

《2XKO》

《Capcom Fighting Collection 2》

《餓狼傳說群狼之城》

《Mortal Kombat: Legacy Kollection》

《VR戰(zhàn)士5》

無障礙創(chuàng)新獎(jiǎng)

《刺客信條:暗影》

《原子隕落》

《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》

《EA Sports FC 26》

《午夜之南》

最佳家庭游戲

《咚奇剛蕉力全開》

《LEGO Party!》

《LEGO Voyagers》

《馬力歐卡丁車世界》

《Sonic Racing: CrossWorlds》

《雙影奇境》

最佳模擬/策略游戲

《多重人生》

《最終幻想戰(zhàn)略版 伊瓦利斯戰(zhàn)記》

《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化3》

《文明7》

《風(fēng)暴崛起》

《雙點(diǎn)博物館》

最佳體育/競(jìng)速游戲

《EA Sports FC 26》

《F1 25》

《馬力歐卡丁車世界》

《Rematch》

《索尼克賽車交叉世界》

最佳電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)

Gen.G(英雄聯(lián)盟)

NRG(無畏契約)

Team Falcons(DOTA 2)

Team Liquid PH(決勝巔峰g)

Team Vitality(CS2)

最佳游戲指導(dǎo)

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》

《死亡擱淺2》

《羊蹄山之魂》

《哈迪斯2》

《雙影奇境》

最佳電競(jìng)選手

《brawk》

《Chovy》

《f0rsakeN》

《Kakeru》

《MenaRD》

《Zyw0o》

最佳電競(jìng)游戲

《CS2》

《DOTA 2》

《英雄聯(lián)盟》

《決勝巔峰》

《無畏契約》


? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”


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小椰的奶奶
2025-12-26 13:07:25
2025-12-27 23:16:49
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