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從《夢幻模擬戰(zhàn)》手游看小眾賽道如何做長線運(yùn)營

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PART.01 序

8月14日是《夢幻模擬戰(zhàn)》手游7周年版本上線的日子,做為一個(gè)上線7年的老產(chǎn)品,卻依然還是戰(zhàn)旗這個(gè)小眾賽道的王者、紫龍的支柱。雖然流水較難考究,但人氣卻相對好查,比如官方公眾號的閱讀量:



隨便一篇推文就有過萬的閱讀量

大家可以對比其他幾個(gè)熱門SLG的官方公眾號,甚至于一些以夢戰(zhàn)手游為主題的第三方公眾號,比如這個(gè):



人氣的另一個(gè)佐證是游戲的大后期玩法巔峰賽的相關(guān)數(shù)據(jù)。根據(jù)官方統(tǒng)計(jì)的S22賽季積分賽場次為100多萬次,這是個(gè)什么概念呢?巔峰賽是個(gè)雙方在線手動操作的玩法,一局下來少則10幾分鐘,多則半小時(shí)也是常有的事,同時(shí)由于巔峰賽有著極高的門檻(平民玩家起碼得玩半年以上才會開這個(gè)功能,而想要正常的玩,沒個(gè)一兩年的積累進(jìn)去就是純屬找虐,因?yàn)閷傩圆罹嗵螅痛丝梢酝扑銐魬?zhàn)的DAU至少也是6位數(shù)級別。

我自己是個(gè)非常重度的戰(zhàn)旗愛好者,玩過的戰(zhàn)旗游戲不計(jì)其數(shù),花費(fèi)時(shí)間最多的就是英雄無敵和文明系列了,因此我深刻知道好玩的戰(zhàn)旗游戲是極其燒時(shí)間的,所以在夢戰(zhàn)手游剛上線的時(shí)候只是進(jìn)去瞄了一眼沒敢多玩,因?yàn)楫?dāng)時(shí)實(shí)在是太忙了,之后就一直擱置著。直到去年,我因?yàn)樽隽藗€(gè)手術(shù)在家休養(yǎng),有了充足的時(shí)間,這才重新?lián)炱饋碚J(rèn)真玩,而在此期間隨著對游戲的理解不斷加深,我對該產(chǎn)品的看法也不斷在變,直至現(xiàn)在才算是基本定型。

當(dāng)下游戲行業(yè)之卷已經(jīng)可以用令人發(fā)指來形容,而夢戰(zhàn)則用其獨(dú)特的方式不僅避免了血腥的內(nèi)卷,還同時(shí)做到了產(chǎn)品的長青,這也是我整理此文的原因。同時(shí)由于夢戰(zhàn)本身又是個(gè)復(fù)雜度極高的產(chǎn)品,各個(gè)模塊之間環(huán)環(huán)相扣,因此整理思路也是個(gè)極其花費(fèi)時(shí)間的事情,原本想簡明的分析一下這個(gè)產(chǎn)品,現(xiàn)在看來則難以做到,于是就有了這樣一篇2W字的長文。

PART.02 整體設(shè)計(jì)思路

對于一個(gè)商業(yè)游戲來說,追求短期利益和追求長期利益往往是矛盾的,要兩者兼顧通常很難,制作人需要做取舍,因?yàn)閺脑O(shè)計(jì)的角度來說兩者做法差別很大。

舉個(gè)例子:

如果游戲極度注重短期數(shù)據(jù),那么思路就是盡量提升玩家在前期的成長反饋,數(shù)值膨脹的越快越好,資源投放的越多越好,給用戶最強(qiáng)烈的刺激,這對于數(shù)據(jù)的提升是立竿見影的,但這樣做的后果就是中后期的數(shù)值體系很容易就崩掉,而且用戶很快就會對數(shù)值成長麻木,同時(shí)游戲的平衡性也會很快變得難以調(diào)節(jié);

反之,如果游戲極度注重長期數(shù)據(jù),那么思路就是盡力提升游戲的耐玩性,至于怎么提升游戲的耐玩性,那方法就很多了,比如新的玩法、新的挑戰(zhàn)、新的角色帶來的戰(zhàn)略/戰(zhàn)術(shù)的改變等等,而這些有一個(gè)共同的前提就是你不能讓用戶一力破萬法:如果用戶通過堆數(shù)值就能無腦平推,那么游戲就沒有多少樂趣了。所以這就需要游戲在前期控制好數(shù)值的膨脹幅度,但這就會使得用戶在前期獲得的刺激可能沒那么夠。

前者常見于數(shù)值卡牌品類,通常走的都是一波流,即賺一票就走,所以數(shù)值卡牌的黃金生命周期也就一兩個(gè)月。后者的類型就比較多了,SLG、競技類,甚至主流的二次元產(chǎn)品都屬于這類。

夢戰(zhàn)做為一個(gè)戰(zhàn)旗類產(chǎn)品,本身就是一個(gè)小眾品類,想通過大力買量賺一票就跑的思路基本不太可行——沒有那么多韭菜給你割。所以從一開始,夢戰(zhàn)就在往長線運(yùn)營的方向走,為了達(dá)成這樣的戰(zhàn)略目標(biāo),夢戰(zhàn)制定了讓玩家以角色盒組豐富度為長期追求的中心思想,其他的一切設(shè)計(jì)均由此而展開。

簡而言之,就是要讓玩家盡可能多的獲取不同角色,并盡可能多的將這些角色的練度提高,而為了游戲的長線運(yùn)營,又需要兼顧氪佬和平民的長期游戲體驗(yàn),所以夢戰(zhàn)還不能像傳統(tǒng)數(shù)值卡牌那樣直接使用挖深坑的方式,因?yàn)槟菢幼龅暮蠊厝皇浅藰O少數(shù)氪佬外,其他人都玩不下去。所以為了執(zhí)行這一戰(zhàn)略,夢戰(zhàn)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、養(yǎng)成線、游戲內(nèi)容和商業(yè)化等各方面都做了針對性的設(shè)計(jì),以確保最終戰(zhàn)略的達(dá)成。

PART.03 戰(zhàn)斗系統(tǒng)

戰(zhàn)旗游戲的核心游戲樂趣便在于“策略”二字,因此在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上并不能一味的堆數(shù)值,而是要以強(qiáng)機(jī)制的設(shè)計(jì)為主,這樣不僅可以更好的體現(xiàn)策略性,也能更好的配合不停的出新角色。以我玩過那么多戰(zhàn)旗游戲的經(jīng)驗(yàn)來看,夢戰(zhàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)復(fù)雜性可以說是斷檔領(lǐng)先的存在,策劃的創(chuàng)意層出不窮,即使是7年后的今天,基本上每推出一個(gè)新角色依然還會帶來新的機(jī)制。

夢戰(zhàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)復(fù)雜性無法三言兩語說清楚,若以API文檔的標(biāo)準(zhǔn)展開來說,至少也會有幾十萬字的內(nèi)容,所以這里只做一些框架性的描述。

戰(zhàn)斗計(jì)算

在基礎(chǔ)的傷害計(jì)算方面,夢戰(zhàn)采用的是小數(shù)值和加減法公式,在沒有增減傷和克制的情況下,每多1點(diǎn)攻擊可以額外造成20點(diǎn)傷害;此外,每支部隊(duì)由1個(gè)英雄+10個(gè)士兵組成,均有各自的攻防血屬性,通常在交戰(zhàn)時(shí)需要先消滅完對方的士兵才能打到英雄,擊敗英雄才算擊潰整個(gè)部隊(duì);英雄和士兵均有各自的兵種,部分兵種與兵種之間有克制關(guān)系,且克制系數(shù)的計(jì)算會直接修正最終攻擊(會同時(shí)享受多個(gè)其他乘區(qū)加成),效果極為明顯。

采用小數(shù)值是為了讓游戲的平衡更好調(diào)節(jié),不至于數(shù)值膨脹的過于巨大而崩掉,比如說現(xiàn)在游戲中英雄的攻擊堆到極限也就2000多,調(diào)節(jié)難度相比動輒以億為單位的數(shù)值爽游來說根本不是一個(gè)級別的,且新玩家與老玩家在主觀上的差距表現(xiàn)也沒有那么夸張;

加減法公式則能最大限度的讓玩家感受到每一點(diǎn)攻防屬性成長所帶來的提升,也更容易讓玩家為了最后一丁點(diǎn)的極限屬性付出真金白銀或超長期的留存。

“閾值”的設(shè)定在游戲中隨處可見,無論是在 PVE還是PVP中,講究一刀秒人是很常見的思路,能秒還是不能秒往往會對于最終的戰(zhàn)斗勝負(fù)產(chǎn)生極大的影響,當(dāng)玩家的數(shù)值不夠差一點(diǎn)點(diǎn)就能秒掉時(shí),就會很容易去想盡各種辦法額外堆一點(diǎn)數(shù)值,從而帶動整個(gè)養(yǎng)成線的投入。做為夢戰(zhàn)特色的英雄+士兵模式更是將“閾值”的作用發(fā)揮到極致:在交戰(zhàn)中,英雄會打出20段傷害,每個(gè)士兵會打出2段傷害,在進(jìn)行傷害計(jì)算時(shí),如果僅需2段傷害就能消滅對方一個(gè)士兵,那么就不會消耗3段傷害,否則哪怕是2段傷害打到1個(gè)士兵上還剩下1點(diǎn)血,也需要額外消耗1段傷害去消滅他,而這額外消耗的1段傷害并不會對下一個(gè)士兵造成任何傷害。這就意味著,只要你的士兵肉到一定程度,從只能吃兩段傷害提升到可以吃3段傷害,那么在坦度上就能獲得巨大的提升。



在戰(zhàn)斗場景中打開戰(zhàn)斗動畫,可以觀察到戰(zhàn)斗雙方打出的每一段傷害

游戲中傷害一共分為三種:物理、魔法和固定傷害,其中物理和魔法均有對應(yīng)的攻防屬性用于計(jì)算,而固定傷害則較為特殊,根據(jù)技能的不同,固定傷害的計(jì)算通常只取一種屬性,比較常見的是取攻擊者攻擊、智力屬性,或者自身/目標(biāo)的生命上限百分比,防御者的防御/魔防通常不會用于計(jì)算,同時(shí)固定傷害也不受通用的增減傷屬性影響,只有極少數(shù)的針對固傷的增減傷才會起作用,通常都會在技能中進(jìn)行特別說明,比如SP奶騎的特色技能:



游戲中造成傷害主要有兩種方式:一種是會觸發(fā)戰(zhàn)斗動畫的方式,普攻、多數(shù)單體攻擊技能均屬此類;另一種是不觸發(fā)戰(zhàn)斗動畫的傷害方式,兩種方式區(qū)別極大。進(jìn)戰(zhàn)斗的傷害計(jì)算遵循先消滅對方士兵,然后才能打到英雄本體的規(guī)則(極少數(shù)技能可越過士兵直擊本體),同時(shí)防守方若攻擊距離足夠,還會同時(shí)觸發(fā)反擊,也就是說雙方會同時(shí)攻擊,若攻防雙方都是脆皮輸出角色,經(jīng)常會同歸于盡。這種造成傷害的方式又產(chǎn)生了先攻、后攻、封先攻、無法反擊等等機(jī)制,當(dāng)然也包括護(hù)衛(wèi)、代打等保護(hù)類替代戰(zhàn)斗的機(jī)制。不觸發(fā)戰(zhàn)斗動畫的傷害方式相對來說就簡單多了,會同時(shí)對英雄本體和士兵產(chǎn)生傷害,一旦傷害高到足以消滅英雄,那么即使士兵還有剩余也會判定為整支隊(duì)伍陣亡,AOE傷害、固定傷害均屬此類。游戲中也有一些其他造成傷害的方式,比如穿過特定地形、停留在特定地形、在對方擁有傷害光環(huán)的部隊(duì)附近停留等等,這些方式也是不進(jìn)入戰(zhàn)斗的。

角色定位

在角色定位上,夢戰(zhàn)采用了經(jīng)典的RPG游戲“戰(zhàn)法牧”的設(shè)定:坦克角色主要承擔(dān)傷害吸收的功能,所以往往比較肉;輸出角色主要是快速消滅敵人;奶媽角色則主要負(fù)責(zé)治療。而具體到夢戰(zhàn)中,又非常有戰(zhàn)旗的特色:

坦克通常默認(rèn)會有1格的護(hù)衛(wèi)范圍,所謂護(hù)衛(wèi)就是當(dāng)被護(hù)衛(wèi)的友軍受到攻擊進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),則護(hù)衛(wèi)者會代替其進(jìn)入戰(zhàn)斗,從而避免其被秒殺(一般而言,輸出型角色單體攻擊非坦克型角色時(shí)都可一刀秒);當(dāng)坦克開啟護(hù)衛(wèi)技能時(shí),則護(hù)衛(wèi)范圍會提升到2格,少數(shù)角色甚至能提升到3格。在夢戰(zhàn)里,普攻和絕大多數(shù)單體攻擊技能均會進(jìn)入戰(zhàn)斗,護(hù)衛(wèi)針對的就是會進(jìn)入戰(zhàn)斗的攻擊,對于范圍攻擊,護(hù)衛(wèi)是不起作用的,所以大多數(shù)的坦克還擁有防御性光環(huán):為自身周圍所有友軍提供額外的雙防、傷害減免、爆擊抵抗等屬性。除此之外,為了避免坦克被強(qiáng)拆,多數(shù)坦克還擁有額外的復(fù)活能力,俗稱多命怪,甚至少數(shù)坦克的復(fù)活能力還能無限續(xù)杯,比如大光頭(炎龍破滅者)。由于在生存能力上給的太多,所以大多數(shù)坦克在其他能力上往往非常不足,比如傷害能力,多數(shù)坦克一刀是砍不死一個(gè)奶媽的。

輸出角色的能力劃分相對較細(xì),主要應(yīng)對不同的場景,具體又細(xì)分為遠(yuǎn)程型輸出手、強(qiáng)攻型輸出手、范圍型輸出手和刺客型輸出手。遠(yuǎn)程型輸出手至少擁有2格射程,部分角色擁有更遠(yuǎn)的射程,比如姐姐(伊莉雅)最高擁有13格射程,幾乎是全圖了,射程遠(yuǎn)意味著打人時(shí)對方會因?yàn)樯涑滩粔蚨鵁o法反擊(俗稱白嫖),同時(shí)因?yàn)閾碛羞h(yuǎn)射程的角色多數(shù)是魔法攻擊類角色,所以這類角色又往往被稱為長手法師。強(qiáng)攻型輸出手往往擁有爆炸型的傷害能力,很多時(shí)候都能直接秒掉坦克一條命,俗稱強(qiáng)拆坦克,甚至部分角色還能夠無視復(fù)活,直接秒坦克。范圍型輸出手則主要以范圍傷害為主,范圍傷害的特點(diǎn)是無視護(hù)衛(wèi)和士兵,可以直接對英雄本體造成傷害,但由于在數(shù)值的設(shè)計(jì)上有所控制,多數(shù)角色的一次范圍傷害通常都無法秒掉任何一個(gè)角色,如果對方有奶媽又會迅速將血線拉回來,所以很多范圍技能往往還會附加一定的負(fù)面狀態(tài),最常見的就是通用范圍神技“黑洞”:



若給對方多個(gè)目標(biāo)掛上封主動、封被動、封治療這類DEBUFF,作用一點(diǎn)不比直接秒掉一個(gè)目標(biāo)低。刺客型輸出手最大的特色就是可以無視護(hù)衛(wèi)攻擊目標(biāo),讓對方的坦克如同擺設(shè)。通常而言,一個(gè)輸出型角色的能力只會擁有其中的某幾項(xiàng),而不會面面俱到,比如幾乎所有的長手法師都沒有過護(hù)衛(wèi)的能力,所有能強(qiáng)拆坦克的強(qiáng)攻型輸出手也沒足夠遠(yuǎn)的射程。

奶媽型角色除了治療這一基礎(chǔ)能力以外,通常還擁有多種輔助能力。對于多數(shù)奶媽來說,治療能力相差一般不大,通常單體治療、群體治療都會兼?zhèn)?,奶量一般都是單體一口奶滿,群體拉起一半的水準(zhǔn),奶媽的核心區(qū)別是在于額外的輔助能力上。比如側(cè)重于再動和免疫的莉亞娜,側(cè)重于對抗負(fù)面狀態(tài)的晶奶羅澤希爾,側(cè)重于復(fù)活和減CD的煉金奶賽麗卡,側(cè)重于對抗AOE的奶騎蒂亞莉絲等等,根據(jù)環(huán)境的不同,玩家需要上陣的奶媽也會有所不同。相比于其他角色而言,奶媽的輔助能力往往被設(shè)計(jì)的針對性較強(qiáng),也因此在整個(gè)游戲中奶媽往往也是最保值的,比如即使游戲上線7年后的今天,開服角色莉亞娜依然是核心PVP玩法巔峰競技場的常見角色之一,這在其他游戲中是很難想象的。

技能機(jī)制

夢戰(zhàn)的技能機(jī)制分為三個(gè)部分:

第一部分是常駐的英雄天賦,這是最能體現(xiàn)每個(gè)英雄特色的部分,也是絕大多數(shù)英雄的核心機(jī)制的基礎(chǔ),并且沒有任何其他辦法能使其失效(不像常規(guī)技能有可能會被異常狀態(tài)封掉)。英雄的星級一般會影響到核心機(jī)制的數(shù)值,對于多數(shù)英雄而言,5星會使英雄的核心機(jī)制達(dá)到完整,而6星僅僅是對數(shù)值進(jìn)行補(bǔ)強(qiáng)。



最常見的核心機(jī)制就是減少觸發(fā)冷卻,通常都是需求英雄5星

第二部分是戰(zhàn)前的技能攜帶。多數(shù)英雄都擁有9-12個(gè)技能,但僅能選擇其中3個(gè)帶進(jìn)戰(zhàn)場,同時(shí)技能攜帶還有cost的限制,英雄覺醒前的cost上限是5,覺醒后的cost上限是6,每個(gè)技能需要攜帶的技能會消耗1-3cost,所有英雄的覺醒技能(也就是大招,僅有一個(gè))均為3cost,俗稱3C技能,通常也是該英雄的核心技能,一般是必帶的;除此之外通常還會攜帶1、2cost的技能各1個(gè)。少數(shù)SP英雄攜帶技能無cost限制,也就是說可以攜帶3C+2C+2C技能進(jìn)場。所有的技能又分為通用技能和專有技能,顧名思義通用技能就是其他角色也可能有的技能,而專有技能則是每個(gè)英雄的特色技能,特色技能則往往會與角色的核心機(jī)制有關(guān),很多特色技能還需要搭配對應(yīng)天賦才會產(chǎn)生效果。技能選擇的多樣性無疑增加了玩家的策略復(fù)雜度,不過好在對于絕大多數(shù)英雄而言,大部分技能都是升級過程中的過渡技能,真正最終能用的技能往往是在4-5個(gè)技能中選3個(gè),與玩家的陣容需求有關(guān),甚至相當(dāng)一部分英雄根本就不用選,直接帶3個(gè)特色技能進(jìn)場就行了。



所有英雄均可在戰(zhàn)前選擇攜帶哪3個(gè)技能

第三部分就是戰(zhàn)斗中的技能使用,這部分因?yàn)槠脑蚓筒徽归_了,基本上你能接觸到的回合制游戲,除了技能消耗這部分之外,該有的夢戰(zhàn)都有。因?yàn)闃?gòu)成夢戰(zhàn)的戰(zhàn)斗要素極其多,而夢戰(zhàn)的戰(zhàn)斗策劃又充滿了創(chuàng)意,所以經(jīng)常會有很多奇思妙想讓人驚嘆。比如技能如何選取目標(biāo)施放這個(gè)環(huán)節(jié),基礎(chǔ)選取規(guī)則分為:對目標(biāo)(受技能本身射程和英雄\兵種\裝備額外附加的射程影響)、自身(無需選擇,以自身為中心施放)、對方向(以自身為中心,選擇一個(gè)方向)、對地點(diǎn)(選擇一個(gè)滿足條件的空格)這幾種,而新出的英雄在這一環(huán)節(jié)上則在不斷突破原有的規(guī)則,比如7周年版本推出的SP波贊魯:全場擁有3個(gè)及以上弱化效果的敵軍,其所在位置均視為自身技能可達(dá)射程,這一升級直接讓原本手短腿也短的波波直接擁有了全游戲理論上最遠(yuǎn)的射程,直接晉升為超長手法師,但想利用好這一特性則需要隊(duì)友輔助給對方上負(fù)面狀態(tài)(比如可以給全場指定敵軍上DEBUFF的黑妮、蘭黛爾);再比如7周年版本的單UP英雄蝴姆巴巴:天賦可以生成特殊地形【蝶靈】,友軍經(jīng)過時(shí)可獲得狀態(tài)【蝶息】,蝴姆巴巴使用技能時(shí)友方【蝶靈】及擁有友方施加的【蝶息】的部隊(duì)所在格子均視為自身所在位置,這使得蝴姆巴巴也是一個(gè)極為特殊的超長手法師,想利用好這一特性則需要很深入的思考,類似于這樣的設(shè)計(jì)非常多。整體而言,新英雄的強(qiáng)度往往是通過這種特殊的強(qiáng)力機(jī)制造就的,而非簡單粗暴的直接堆數(shù)值,直接堆數(shù)值確實(shí)也能做到,但很容易讓玩家對游戲失去新鮮感,新機(jī)制則會不斷地給玩家?guī)聿灰粯拥挠螒蝮w驗(yàn)。



同樣是超遠(yuǎn)射程,但并不是直接給,而是要結(jié)合機(jī)制

做為技能效果的一部分,夢戰(zhàn)的狀態(tài)機(jī)制也非常復(fù)雜,并且也非常有夢戰(zhàn)特色:

  1. 很多技能會被設(shè)計(jì)成施加隨機(jī)狀態(tài),這些隨機(jī)狀態(tài)中往往包括一些異常強(qiáng)大的狀態(tài),比如封主動、封被動、封治療、減速并封護(hù)衛(wèi)、無法獲得強(qiáng)化等等,這就使得玩家根據(jù)不同情況的臨場發(fā)揮變得非常重要;
  2. 對于狀態(tài)的免疫和驅(qū)散機(jī)制更多的傾向于以數(shù)量限制為核心,而非簡單粗暴的直接全免疫、全驅(qū)散。比如晶奶的天賦就是對友方施放技能時(shí)可為其施加【水晶屏障】,每層【水晶屏障】可免疫1次負(fù)面狀態(tài),最高5層,【水晶屏障】不可驅(qū)散,且只要不被消耗就一直存在,這種機(jī)制使得晶奶成為了對抗臟水流打法的首選,所以直到現(xiàn)在晶奶依然是巔峰競技場的常見英雄。而對于無數(shù)量限制的免疫狀態(tài),游戲中設(shè)計(jì)的非常少,而且往往只能給單體施加,且持續(xù)時(shí)間較短。驅(qū)散機(jī)制的限制就更多了,所有的驅(qū)散均以數(shù)量為前提,直到現(xiàn)在也沒有一個(gè)正兒八經(jīng)的可以驅(qū)散全部正面/負(fù)面狀態(tài)的技能,這些限制都是為了讓狀態(tài)能夠起到較大的作用,為了這個(gè)目的,甚至很多獨(dú)特而強(qiáng)力的狀態(tài)會特別標(biāo)明“無法免疫、不可驅(qū)散”;
  3. 因?yàn)榧訙p法的戰(zhàn)斗公式,使得狀態(tài)對于屬性的影響顯得非常明顯,標(biāo)準(zhǔn)模板是20%攻防、20%增減傷,在此消彼長之下,狀態(tài)優(yōu)勢方往往就能夠逆轉(zhuǎn)局勢,也正因?yàn)闋顟B(tài)的作用極其明顯,所以多數(shù)狀態(tài)的持續(xù)回合被限制在1-4回合,標(biāo)準(zhǔn)模板是2回合,對于有多動、連動的英雄來說,2回合的負(fù)面狀態(tài)就很容易被刷掉;
  4. 狀態(tài)的效果更多的是針對功能性做設(shè)計(jì),對于傷害、治療的設(shè)計(jì)相對較少,比如能夠造成持續(xù)傷害、治療的狀態(tài)直到目前為止,一只手也能數(shù)的過來,這可能是因?yàn)檎w戰(zhàn)斗節(jié)奏相對較快,單體攻擊通常是秒與被秒的結(jié)果,持續(xù)傷害和治療的作用難以體現(xiàn),當(dāng)然,也不排除這一塊會成為后續(xù)內(nèi)容被深挖迭代的方向。

機(jī)制迭代

在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的更新方面,夢戰(zhàn)共分成三個(gè)部分進(jìn)行迭代:英雄、士兵和裝備。

其中英雄是最主要的機(jī)制載體,與游戲的商業(yè)化密切相關(guān),從上線至今,夢戰(zhàn)始終保持著平均每個(gè)月上線2個(gè)新英雄的節(jié)奏,而且很讓人驚嘆的是:盡管游戲已經(jīng)上線了這么多年,每次新出英雄時(shí)依然還能帶來新的機(jī)制,一定會有你沒見過的新玩法,通過這樣的機(jī)制迭代讓用戶始終對游戲保持著一定的新鮮感。除此之外,夢戰(zhàn)還是目前市場上極為少見的會定期加強(qiáng)老角色的產(chǎn)品,加強(qiáng)老角色的方式有多種,最直接的方式就是對老角色進(jìn)行SP升級,SP后的英雄天賦被重做,并且額外帶來2個(gè)新的強(qiáng)力技能,SP英雄并不是新的英雄,而是直接對老英雄的強(qiáng)化,這一點(diǎn)將在后面進(jìn)行詳細(xì)說明。

在前面有講過,士兵會很大程度上影響部隊(duì)的坦度,這是士兵的最基礎(chǔ)作用,實(shí)際上士兵還有很多其他的功能性,比如可驅(qū)散1個(gè)負(fù)面狀態(tài)的森林祭司、附帶傷害光環(huán)的煉獄魔核等等,而隨著新的英雄強(qiáng)度越來越高,原有的士兵已經(jīng)逐漸跟不上節(jié)奏了,于是乎也開始了士兵的SP化:SP后的士兵往往會在原有機(jī)制上進(jìn)行大補(bǔ)強(qiáng),并且賦予了一些新的強(qiáng)力特性,比如毒蝠術(shù)士,原本的特性是進(jìn)入戰(zhàn)斗前給敵方施加一個(gè)隨機(jī)DEBUFF,SP后則還會額外施加一個(gè)治療詛咒,這就使得對坦克的威脅度直線上升,變相削弱了某些強(qiáng)力坦克,典型受害者就是大光頭;再如禁忌煉金師,原本的特性是士兵有額外射程,但英雄不受此加成,所以對于主動進(jìn)攻就沒啥用,SP后就變成了部隊(duì)射程+1,也就是說英雄也會享受,這樣一來就讓很多原本威脅范圍差一點(diǎn)點(diǎn)的角色就能直接在巔峰競技場中首回合突臉,經(jīng)典例子就是席爾娜。像這種因?yàn)槟硞€(gè)新的強(qiáng)力士兵上線或者原有士兵進(jìn)行SP升級而導(dǎo)致某些英雄直接獲得加強(qiáng)或者削弱的情況,在夢戰(zhàn)中會經(jīng)常出現(xiàn),也因?yàn)檫@種變化而讓游戲始終處于一種動態(tài)平衡中,并不斷給玩家新鮮感。

裝備也同樣如此。每個(gè)英雄均可穿4件裝備:武器、胸甲、頭盔、飾品,高階裝備通常都會攜帶一種機(jī)制特性,其中武器的機(jī)制特性通常和主動進(jìn)攻有關(guān),胸甲的機(jī)制特性通常和受擊有關(guān),頭盔的機(jī)制特性通常和輔助功能有關(guān),飾品因?yàn)閷儆诒容^通用性的裝備,所以機(jī)制特性涵蓋面更廣,一些比較關(guān)鍵性的機(jī)制特性也只會給到飾品,比如一些特定負(fù)面狀態(tài)的免疫特性(免疫封主動、免疫封治療等等)。此外,大部分英雄還會有一件專屬裝備,專屬裝備通常都會針對英雄自身的機(jī)制進(jìn)行補(bǔ)強(qiáng),但專屬裝備并不會在英雄初次上線時(shí)就推出,而是往往要上線很久之后才會推出,很多時(shí)候在專屬裝備推出之前對應(yīng)英雄已經(jīng)落伍了,只能放在倉庫吃灰,而一旦專屬裝備上了之后則立馬可以支棱起來,這樣的例子非常多,比如諾諾琳,其專屬裝備上線前基本在倉庫吃灰,專屬上線后立馬成為巔峰賽熱門人選,尤其是莽陣,幾乎是必上的角色(1回合就能騎臉輸出的扛把子)。除了專屬裝備外,通用裝備也會每過一段時(shí)間推出新的,因?yàn)樾碌难b備推出而帶來新的策略變化的情況經(jīng)常出現(xiàn),比如這個(gè)白嫖鈴鐺:



對很多突進(jìn)型角色來說,雖然有長距離奔襲敵陣殺人的能力,但往往只能一換一,因?yàn)樵跀酬囍袣⒘巳嘶旧暇突夭粊砹?,但裝備鈴鐺后就有了殺人后傳回來的功能,從而使得這些角色有了更大的威脅。

士兵和裝備雖然提供的機(jī)制相對較少,但在特定場景下往往能夠起到非常關(guān)鍵的作用,舉個(gè)例子,比如逸才權(quán)杖(俗稱白嫖杖)這把武器,可以使遠(yuǎn)程單體技能射程+1,這就讓很多原本手不夠長的法師在PVP中能夠做到在首回本直接打到對方中排,從而帶來質(zhì)變,典型例子就是席爾娜和雷克(輝耀圣召使的法師線),在裝備白嫖杖和+1鞋的情況下,威脅距離達(dá)到12格,可在第1動就能打到對面中排單位。

通過英雄、士兵和裝備的組合,讓玩家擁有了非常多的策略選擇,而隨著這些內(nèi)容的不斷更新,游戲就會不停地產(chǎn)生新的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),避免陷入固定套路的尷尬境地,從而讓用戶不斷對游戲保持新鮮感,這可以算是夢戰(zhàn)能夠保持產(chǎn)品生命周期如此長的一個(gè)核心因素。

PART.04 養(yǎng)成線

雖然在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中采用了小數(shù)值+加減法的方式,但夢戰(zhàn)卻并不是一個(gè)輕養(yǎng)成的游戲,反而在養(yǎng)成線方面做的非常重,林林總總的養(yǎng)成線加起來接近20條,并且大部分與市場上的主流產(chǎn)品不太一樣,比較有夢戰(zhàn)特色。限于篇幅原因,就不逐個(gè)展開描述了,而是從策劃設(shè)計(jì)思想的角度進(jìn)行分析。

一個(gè)游戲的養(yǎng)成線要怎么做,通常需要從以下幾個(gè)方面做考慮:

  1. 服務(wù)于戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩家在持續(xù)的游戲過程中不斷感受到成長,這個(gè)是基本需求;
  2. 能夠讓用戶產(chǎn)生付費(fèi)沖動并付諸行動,這是大多數(shù)數(shù)值養(yǎng)成類卡牌的核心需求(保付費(fèi));
  3. 在滿足第2點(diǎn)的前提下,還需要盡量讓免費(fèi)用戶不至于絕望而放棄游戲(保留存);
  4. 讓玩家有長期追求,但又不能讓新老玩家的數(shù)值差距大到無法彌補(bǔ),這算是高級需求,對于長線運(yùn)營相對重要。

我們逐個(gè)來分析。

首先是成長體驗(yàn)這一塊。前面說過,夢戰(zhàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用了加減法的傷害公式,這種傷害公式的優(yōu)點(diǎn)就是在養(yǎng)成上任何一點(diǎn)點(diǎn)微弱的屬性提升都能夠非常直觀的在戰(zhàn)斗中體現(xiàn)出來,比如你的攻擊是10,怪的攻擊是8,你一下能造成2點(diǎn)傷害;當(dāng)你的攻擊提升了1點(diǎn)達(dá)到11,那么一下就能造成3點(diǎn)傷害,雖然攻擊只提升了1點(diǎn),但傷害提升了50%,感受是非常明顯的,所以在這一點(diǎn)上,夢戰(zhàn)有著天然優(yōu)勢:很容易讓玩家在戰(zhàn)斗中感受到成長。但小數(shù)值也有小數(shù)值的劣勢,那就是相對于大數(shù)值的游戲來說,它過于隱晦了,你需要通過戰(zhàn)斗對比才會感受到真實(shí)的成長,而大數(shù)值的提升僅需要戰(zhàn)力提升的飄字或者僅僅是面板上的顯示就能做到。在夢戰(zhàn)里,多數(shù)養(yǎng)成線每一次的屬性提升都微乎其微,就比如攻擊力,物攻型英雄每升1級也才加2、3點(diǎn),所以想要更高的屬性,玩家就需要每條養(yǎng)成線都去提升。

對于保付費(fèi)這一塊,老實(shí)說夢戰(zhàn)做的并不是太好,或者也可以說夢戰(zhàn)可能在設(shè)計(jì)思路上并不傾向于賣數(shù)值,但也并不是完全不賣,為養(yǎng)成付費(fèi)多見于新區(qū)玩家,對于老玩家來說是基本上不用為養(yǎng)成線付費(fèi)的,這主要是因?yàn)橛螒虻酿B(yǎng)成材料投放相對較為充足,大多數(shù)的養(yǎng)成線材料在玩家玩到大后期都是溢出狀態(tài),有些甚至?xí)绯龇浅6?,但對于新區(qū)玩家來說就完全不一樣,原因在于幾點(diǎn):

  1. 夢戰(zhàn)的隊(duì)伍等級幾乎是所有養(yǎng)成線和玩法的總開關(guān),而隊(duì)伍經(jīng)驗(yàn)的來源幾乎完全取決于體力消耗,這個(gè)設(shè)計(jì)和早期卡牌刀塔傳奇是一樣的,好處就是對于開荒期玩家來說,購買體力更快開荒的需求就會比較強(qiáng)烈,想盡快開荒的氪佬基本上體力禮包是必買的(更快提升隊(duì)伍等級就能更快解鎖新的養(yǎng)成線,每解鎖一條新的養(yǎng)成線就能使屬性有一個(gè)大幅度的提升,從而使開荒高級副本更輕松);
  2. 整體設(shè)計(jì)上夢戰(zhàn)更傾向于讓玩家養(yǎng)更多角色,以此來構(gòu)建相應(yīng)的策略玩法,多數(shù)的PVE副本適配的英雄都是有所不同的,玩家往往要養(yǎng)很多英雄才能更容易通關(guān)PVE,而在開荒期,幾乎所有養(yǎng)成資源都是緊缺的,不氪金就只能慢慢熬(這一點(diǎn)將在后面做更進(jìn)一步的分析);
  3. 大多數(shù)的日常材料本都分多個(gè)等級難度,等級越高掉落材料越多,而高等級難度本的解鎖條件僅僅是通關(guān)上一難度,這就意味著只要玩家解鎖了對應(yīng)副本,那么在理論上就能直接干穿這個(gè)副本,如果玩家因?yàn)榫毝炔粔蚨虿淮└叩燃壍牟牧媳荆敲淳鸵馕吨刻於家皳p失”那些高等級材料本的額外產(chǎn)出,這種損失感是很難受的,也是氪金的動力之一。



多數(shù)日常材料本都是這樣的設(shè)計(jì):首個(gè)難度開啟取決于隊(duì)伍等級,后續(xù)難度的開啟取決于上一難度通關(guān)

再說保留存,這個(gè)是非常值得仔細(xì)研究的一點(diǎn),也是夢戰(zhàn)做的最成功的一點(diǎn)。對于一個(gè)商業(yè)游戲來說,付費(fèi)和留存往往是反面,想要付費(fèi)數(shù)據(jù)好,動用“逼氪”設(shè)計(jì)往往會有立竿見影的效果,但代價(jià)就是很容易讓平民玩家棄坑。前面提到過,夢戰(zhàn)的養(yǎng)成線非常多,正常來說這些養(yǎng)成線都能做氪金點(diǎn),夢戰(zhàn)也確實(shí)會售賣所對應(yīng)的材料禮包,但其實(shí)對于多數(shù)玩家來說還算不上“逼氪”,因?yàn)樗羞@些材料都會在日常玩法中產(chǎn)出,并且以夢戰(zhàn)追求養(yǎng)成廣度而非深度的設(shè)計(jì)思想,這些產(chǎn)出算的上豐厚,并沒有太大必要去氪。同時(shí),夢戰(zhàn)也并沒有太多的排行榜競爭壓力,大部分有排行榜的玩法,排行榜本身給的獎(jiǎng)勵(lì)都不多,并且不同排名的獎(jiǎng)勵(lì)差異也非常微弱,不太需要去搶破頭拿第一,比如這個(gè)常規(guī)PVP玩法世界競技場的排行榜獎(jiǎng)勵(lì):



即使一個(gè)躺平玩家,隨便搞搞也是能到前500名并拿走一半獎(jiǎng)勵(lì)的,在這種相對友好的設(shè)計(jì)下,平民玩家可以安心得過且過。

非常值得一提的是夢戰(zhàn)的抽卡/升星機(jī)制,可以算的上是最具夢戰(zhàn)特色的保留存的設(shè)計(jì)。

在常規(guī)抽卡二游里,通常在一個(gè)大版本里,玩家也就能夠勉強(qiáng)免費(fèi)獲得1個(gè)小保底的抽數(shù)(比如米哈游的游戲),而小保底有50%幾率會歪,一個(gè)大版本通常會出1-2個(gè)新角色,這還沒算專武,如果玩家想全角色收集,白嫖絕無可能,這還僅僅是抽到手,如果要提升命座(相當(dāng)于夢戰(zhàn)的升星),那就只能靠繼續(xù)氪金抽卡。夢戰(zhàn)的設(shè)計(jì)思路則完全不一樣:所有SSR和LLR角色,玩家只需要抽到本體就可以每天免費(fèi)刷3-4個(gè)碎片,角色初始是3星,從3星刷到6星一共需求300個(gè)碎片,玩家每天總計(jì)能免費(fèi)刷9個(gè)碎片,也就是差不多3個(gè)月時(shí)間就能白嫖滿三個(gè)滿星英雄,這樣一來,對于絕大多數(shù)玩家來說,任何英雄就都是可以白嫖滿的,夢戰(zhàn)給了玩家這樣一個(gè)希望。此外,相比于其他二游,夢戰(zhàn)在游戲中產(chǎn)出的抽卡資源也是足夠豐富的,豐富到什么程度呢?如果你是月卡黨,目標(biāo)僅僅是將每個(gè)版本的新英雄抽到手,那么資源基本都是足夠的,甚至一些開服老玩家能夠溢出1000多抽。其他二游抽了角色還要抽專武,夢戰(zhàn)英雄的專屬裝備不需要抽,而是通過限時(shí)活動獲得的積分免費(fèi)兌換,只要你每期活動都不拉下,主力英雄的專屬基本上是白送你的。



所有英雄的專屬都是通過這種代幣來兌換的,基本屬于白送

除了相比其他二游更為良心的角色抽取和養(yǎng)成外,為了長線留存夢戰(zhàn)還有絕活。在經(jīng)典的以賣角色為主的二游里,要想新角色賣的好,除了美術(shù)設(shè)計(jì)、人設(shè)之外,最重要的就是角色強(qiáng)度,所以隨著版本迭代,新角色的強(qiáng)度通常都會越來越高,在經(jīng)過幾個(gè)大版本后,隨著環(huán)境的加強(qiáng),老角色的強(qiáng)度就會弱到根本上不了場,這也就是大家常說的數(shù)值膨脹,典型案例就是星穹鐵道,1.0時(shí)代的主推大C到了現(xiàn)在3.0時(shí)代基本上都已淪為倉管,甚至2.0時(shí)代的大C現(xiàn)在也很難上場了。

夢戰(zhàn)對同樣的問題卻有著不一樣的解決思路。在戰(zhàn)斗系統(tǒng)一節(jié)中曾說過:戰(zhàn)斗機(jī)制由三部分構(gòu)成:英雄、士兵和裝備,英雄這部分還可以拆的更細(xì)一點(diǎn):天賦、技能和鑄紋。所有的英雄,在剛上線時(shí)都是不完整的,缺失的那部分就是夢戰(zhàn)為后期版本強(qiáng)化這些英雄留的口子,總的來說分為以下幾步:

第一步:更新專屬裝備。一般來說,專屬裝備往往會在英雄上線至少半年后才會上線,有些英雄甚至?xí)雀L時(shí)間,而幾乎所有的專屬裝備都是給該英雄的特有機(jī)制進(jìn)行強(qiáng)化,有些強(qiáng)化甚至還非常離譜:有專屬和沒專屬差好幾個(gè)級別,就比如前面提到的諾諾琳專屬。

第二步:更新鑄紋技能。鑄紋是夢戰(zhàn)的一個(gè)特色養(yǎng)成線,它可以通過消耗材料為每個(gè)英雄額外增加一部分固定屬性,而在英雄滿星之后則可以額外解鎖一個(gè)技能,這個(gè)技能通常也和英雄的獨(dú)有機(jī)制有關(guān),也屬于機(jī)制補(bǔ)強(qiáng)。經(jīng)常有很多老英雄在強(qiáng)度跟不上版本而淪為倉管后,一次鑄紋技能的更新就又能支棱起來,比如近期版本的水弓奈米婭,增加了5%攻擊和15%增傷,這就使得她可以直接首動一發(fā)3C技能秒脆皮了,帶來的是質(zhì)變。鑄紋技能的更新都在專屬上線之后,需要等待的時(shí)間就更長了,有些好幾年前的老英雄直到現(xiàn)在還沒上線鑄紋技能。



開鑄紋技能的最核心條件就是角色滿星

第三步:更新SP轉(zhuǎn)職。多數(shù)其他游戲,普通角色和SP角色通常是兩個(gè)不同角色,需要分別抽取,但夢戰(zhàn)的思路有所不同。夢戰(zhàn)的SP英雄是直接在原英雄的基礎(chǔ)上進(jìn)行升級,玩家需要消耗一個(gè)解鎖SP的特殊道具“另我之心”(一般是通過活動抽取,大約消耗4000鉆),然后做一系列任務(wù)和消耗一些養(yǎng)成材料就可以將原有英雄升級成SP英雄,升級SP后英雄原有的天賦也會進(jìn)行更換,變得更為強(qiáng)力,同時(shí)還會提升基礎(chǔ)屬性、獲得新兵種以及2個(gè)新的技能。這個(gè)手段是提升老英雄強(qiáng)度的終極手段。為什么不直接做成新英雄賣呢?這其實(shí)就是在為老玩家考慮,對于多數(shù)玩家來說,英雄練度最主要的卡點(diǎn)就是英雄星級,也就是那300個(gè)英雄碎片,老玩家的主力老英雄通常都早已滿星,只是因?yàn)閺?qiáng)度已經(jīng)跟不上版本了所以只能放倉庫吃灰,更新SP后強(qiáng)度立刻強(qiáng)抬一波,這樣老玩家就能狠狠喝一口湯。比如夢戰(zhàn)1.0時(shí)代的“八大金剛”,除莉亞娜以外目前都已陸續(xù)SP,每一個(gè)英雄在SP后強(qiáng)度都有大幅提升,就像之前已經(jīng)被徹底遺忘的波贊魯,SP后強(qiáng)勢回歸,成為巔峰競技場的熱門角色,露娜、蒂亞莉絲也是如此,至于莉亞娜,因?yàn)槠洫?dú)特的機(jī)制,即使沒有SP,現(xiàn)在也是巔峰競技場的熱門角色,等她什么時(shí)候開始沒落了,也差不多就是她更新SP的時(shí)候了。

這三步走完,才算是一個(gè)英雄的強(qiáng)度被榨取干凈的時(shí)候,而現(xiàn)在,夢戰(zhàn)絕大部分英雄都沒有SP,目前總計(jì)180多個(gè)英雄也僅有10幾個(gè)開放了SP,大多數(shù)英雄的強(qiáng)度都是“未來可期”,這也是夢戰(zhàn)一貫的設(shè)計(jì)思想:始終給玩家以希望。

最后聊這個(gè)養(yǎng)成線的長期追求問題。一般來說,解決這個(gè)問題有兩個(gè)比較簡單有效的辦法:一是增加更多養(yǎng)成線,比如10條養(yǎng)成線不夠就再加10條,還是不夠繼續(xù)加;二是將原有養(yǎng)成線拓深,比如原來等級上限是60級,你擴(kuò)展到70級,70級不夠就80級,繼續(xù)往上加。這樣的做法,一定是有效果的,但一樣也會有反作用,那就是玩家的養(yǎng)成負(fù)擔(dān)會越來越重,且新玩家與老玩家的差距幾乎難以彌補(bǔ),就比如你剛進(jìn)游戲戰(zhàn)力是100,但你卻能看到大把玩家戰(zhàn)力是100億,這怎么玩?在COK-like里,對這個(gè)矛盾有個(gè)比較簡單粗暴的解決方案——氪服困難:只要你肯花錢,不管100億也好,1000億也罷,都能快速追上,如果追不上,那就是你氪的還不夠多。但這又帶來新的矛盾:平民玩家完全跟不上。所以在COK-like里,平民玩家的生存狀態(tài)是非常惡劣的,游戲到中后期基本都是氪佬在維持,但好在COK-like不像戰(zhàn)旗這么小眾,可以靠持續(xù)買量維持游戲人氣,但用在戰(zhàn)旗這個(gè)品類里就不那么行的通了。夢戰(zhàn)解決這個(gè)問題是拿出了一個(gè)綜合性的解決方案:

1、從整體思想上,讓玩家去追求養(yǎng)成的廣度而不是深度,如果你只養(yǎng)少數(shù)幾個(gè)英雄,那么大多數(shù)養(yǎng)成線對你來說就是負(fù)擔(dān)不重的,只不過對于很多玩法來說,你的確需要養(yǎng)很多英雄,因?yàn)椴煌挠⑿鄞_實(shí)能夠給你帶來不一樣的游戲體驗(yàn),通過內(nèi)容設(shè)計(jì)讓玩家愿意多養(yǎng)。

2、夢戰(zhàn)嚴(yán)格控制了養(yǎng)成線的數(shù)量。有據(jù)可查的是:自2021年上線神契之后直到現(xiàn)在,再也沒有上過其他新的必須要弄的養(yǎng)成線,而除了神契持續(xù)擴(kuò)容到23年后,其他養(yǎng)成線也沒有再擴(kuò)容。這種做法可以預(yù)見的問題就是老玩家可能養(yǎng)成線早就滿了,但在夢戰(zhàn)里實(shí)際上并非如此,因?yàn)橛袃蓷l巨坑的隨機(jī)屬性養(yǎng)成線:一是裝備附魔,二是神契的神祈洗煉屬性。這兩條養(yǎng)成線,要拿個(gè)極限值80%的屬性是不難的,但如果想要拿滿屬性,那就可以說是有生之年才能達(dá)到的目標(biāo)了,即便是開服玩到現(xiàn)在的老玩家,也沒幾個(gè)敢說這些屬性是滿的。裝備附魔給的材料相對較多,但由于不同英雄適配的裝備不太一樣,所以實(shí)際上裝備附魔的坑也非常深。



通關(guān)黃昏本之后,每周可以白嫖90個(gè)材料,想把屬性洗滿算的上遙遙無期

3、設(shè)計(jì)了極少量的深坑養(yǎng)成線,典型例子便是兵營科技。兵營科技的坑之深,可比肩COK-like的養(yǎng)成線,對于白嫖玩家來說,連續(xù)玩?zhèn)€3、4年也點(diǎn)不滿兵營很正常,但并不代表平民玩家不氪金就沒法玩,因?yàn)槿绻惆褬?biāo)準(zhǔn)從100%屬性降低到90%,就會發(fā)現(xiàn)容易非常非常多,真正難的是最后那一丟丟屬性,而那一丟丟屬性說重要也重要,說不重要也不重要,完全取決于在戰(zhàn)斗中能不能過閾值,而這個(gè)能不能過閾值的標(biāo)準(zhǔn)則完全取決于你的敵人,閾值的重要性在戰(zhàn)斗一節(jié)中有講過,它其實(shí)埋的比較深,一般玩家很難察覺到。

4、屬性上限被嚴(yán)格限制,并不像很多其他的數(shù)值卡牌游戲那樣無限制增長,尤其是現(xiàn)在不再開放新的養(yǎng)成線的情況下,老玩家對新玩家的屬性優(yōu)勢其實(shí)并沒有那么夸張,只要一個(gè)新玩家能夠通關(guān)神契副本,每天上來收收菜,就能比較迅速的追上開服玩家8、90%的屬性,看上去差距就沒那么大了。

通過這樣的多重設(shè)計(jì),夢戰(zhàn)在如何既讓玩家有長線追求,又不讓玩家屬性差距過大這一問題上取得了一個(gè)還算折中的結(jié)果,而這一切的前提是小數(shù)值+加減法的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗公式。

PART.05 游戲內(nèi)容

從游戲內(nèi)容角度來說,夢戰(zhàn)可以算的上是非常豐富了,即便你是一個(gè)肝帝新入坑,若想實(shí)打?qū)嵉陌裀VE內(nèi)容全通關(guān),沒個(gè)半年基本上不太可能,原因主要是兩點(diǎn):

  1. 你需要有足夠多,并且有練度的英雄;
  2. 你需要花費(fèi)大量時(shí)間去研究關(guān)卡機(jī)制,并制定相應(yīng)對策,甚至為了應(yīng)付隨機(jī)性還需要不斷重刷。

還是拆開來詳細(xì)分析。

PVE內(nèi)容

為了達(dá)到讓玩家多養(yǎng)不同英雄的目的,夢戰(zhàn)做了多重設(shè)計(jì):

1、游戲中一共有10個(gè)士兵兵種,11個(gè)英雄兵種(多一種龍),怪物的兵種則更多,多數(shù)兵種之間有克制關(guān)系,因?yàn)榭酥频挠?jì)算會直接修正攻擊并受多個(gè)其他乘區(qū)影響,所以在開荒時(shí)使用正確的英雄和士兵兵種去打會更輕松,而一個(gè)英雄通常只有2個(gè)最終職業(yè),對應(yīng)最多2個(gè)兵種,所以應(yīng)對不同的關(guān)卡有著不同的職業(yè)需求,此類玩法有經(jīng)驗(yàn)本和裝備本。



使用正確的職業(yè)打龍本是有加成的,龍本的BOSS是隱藏兵種

2、游戲上線至今基本保持著4周一個(gè)大版本,平均每個(gè)大版本上兩個(gè)新角色的節(jié)奏,所以英雄上新的頻率非常高,僅僅通過兵種來區(qū)分明顯不夠,于是夢戰(zhàn)為這些英雄劃分了陣營標(biāo)簽,一共有高達(dá)12個(gè)陣營,而一個(gè)英雄最多同時(shí)擁有3個(gè)陣營標(biāo)簽。陣營會有三個(gè)方面的影響:一是部分副本(比如遠(yuǎn)古的呼喚和永恒的神殿)玩家使用正確陣營的英雄時(shí)會得到大幅的屬性加成,這些屬性加成在開荒期非常重要,沒有加成的情況下基本打不動,這個(gè)算是軟限制;二是每個(gè)陣營都有一種被稱為“超絕”的特殊BUFF,這種BUFF能提升20%的全屬性且還會附帶一個(gè)強(qiáng)力效果,并且能持續(xù)4回合(大多數(shù)其他BUFF只持續(xù)2回合),開荒期如果沒有超絕BUFF也是很難打的;三是部分活動副本會直接限制只有特定陣營的英雄才可上陣,這個(gè)限制就相對比較硬了,所以一般只在限時(shí)活動副本出現(xiàn),典型案例就是封印戰(zhàn)域。雖然輔助類英雄對陣營的需求沒C位那么大,但正確的陣營能減少被BOSS秒殺的風(fēng)險(xiǎn),要知道很多關(guān)卡的BOSS是會全屏AOE的。



神殿本采用陣營屬性加成機(jī)制,除非你屬性足夠高,否則還是很需要的

3、每個(gè)英雄都有多個(gè)職業(yè),不同的職業(yè)能夠穿戴的裝備種類是有所區(qū)別的,比如法師、圣職能夠穿布甲,但不能穿輕甲和重甲;飛兵職業(yè)能用斧和槍,但不能用劍和錘等等,部分英雄在特定職業(yè)下還可以穿戴該職業(yè)原本不能穿戴的裝備類型,比如飛兵職業(yè)通常是物理攻擊系,而冰龍是魔法攻擊系,所以雖然她是飛兵,但依然能使用法系職業(yè)能用的錘、杖和布甲。有了這樣的區(qū)分之后,部分副本就限制只有能夠穿戴對應(yīng)類型裝備的英雄才能上陣,典型的就是刷鑄紋材料的律定之途,嗯……這個(gè)限制角度還挺刁鉆的。有些強(qiáng)勢英雄比較少的裝備類型(如匕首,一般只有刺客類和弓箭類角色能用)所對應(yīng)的副本,往往會在角色豐富度這一塊卡上玩家很久。



能夠額外穿對應(yīng)兵種標(biāo)準(zhǔn)裝備以外裝備的通常都是一些有反差的角色

大部分的PVE副本都可上陣5-6個(gè)英雄(視具體副本有所區(qū)別),在進(jìn)行了如此多不同角度的分類之后,對角色豐富的需求就被大幅提升了,而且這些英雄都是要求練度的,并不是只要抽到就行,開荒的過程就是不斷解鎖新副本、通關(guān)更高難度副本以獲得更多材料提升英雄練度的過程,這一過程中會不停的產(chǎn)生不同英雄的需求,同時(shí)也有非常非常多的不同類型的副本,需要玩家根據(jù)不同關(guān)卡的特點(diǎn)采用對應(yīng)的打法去應(yīng)對。

在關(guān)卡機(jī)制方面,夢戰(zhàn)基本上可以說算是同類游戲天花板,有大量的關(guān)卡需要正確的策略去應(yīng)對,而不是靠蠻力平推。這里非常值得拿出來一說的就是夢戰(zhàn)的終極PVE玩法——神契所對應(yīng)的副本玩法:諸域的黃昏。黃昏本一共分為9個(gè)大關(guān)卡,每個(gè)大關(guān)卡分為4個(gè)小關(guān)卡,每個(gè)小關(guān)卡可上陣5個(gè)英雄,以及3-5個(gè)備用英雄,備用英雄是在場上英雄中了BOSS的DEBUFF后用于替換下場,這類DEBUFF均無法免疫、不可驅(qū)散,只有處于隊(duì)伍后臺時(shí)才不會生效,若處于前臺,負(fù)面效果通常難以承受。與其他關(guān)卡不同的是:在每個(gè)大關(guān)卡中,所有英雄均只能上陣1次,比如你的英雄在小關(guān)卡1上陣了,那么在小關(guān)卡2、3、4就均不能上陣,這一限制就導(dǎo)致若想通關(guān)大關(guān)卡,至少也需要有20個(gè)不同的高練度英雄,而因?yàn)檫€需要一些備用英雄躲DEBUFF,所以一般來說至少要有30多個(gè)不同的高練度英雄才能通關(guān)。



集結(jié)區(qū)的英雄就是備用英雄,不會首發(fā)登場,但可以替換場上角色

在關(guān)卡機(jī)制方面,黃昏本也做到了極致:大部分的關(guān)卡,只有部分擁有特定機(jī)制的英雄才容易打通,比如有的關(guān)卡BOSS擁有極多的次數(shù)盾,你需要多個(gè)能造成多次固傷的英雄才好解,否則短回合內(nèi)破不了盾,次數(shù)盾就全部恢復(fù);有的關(guān)卡BOSS擁有極高的治療量,你需要有能給對方穩(wěn)定上治療反轉(zhuǎn)的英雄,否則根本打不死;有的關(guān)卡能高頻刷新大量小怪,你需要有一堆能夠持續(xù)進(jìn)行AOE的英雄,否則就會被怪淹沒等等。黃昏本的BOSS本身屬性也極高,生存壓力極大,稍微一個(gè)不小心就會全軍覆沒,打通一個(gè)小關(guān)卡花費(fèi)一兩個(gè)小時(shí)是常態(tài),需要每一步都進(jìn)行精確計(jì)算、仔細(xì)斟酌。即使是目前已經(jīng)出了多個(gè)三體人強(qiáng)度的英雄前提下,黃昏本想要全通也依然可以說是困難重重,可以想象這一玩法在剛上線的時(shí)候到底有多難,而與此對應(yīng)的則是:一旦完成通關(guān),那種成就感也是難以言喻的,就我自己來說——上一次有這種感覺還要追溯到多年以前通關(guān)WOW的40人本的時(shí)候。

PVP內(nèi)容

說完P(guān)VE內(nèi)容,再來說PVP內(nèi)容。夢戰(zhàn)總共有3種競技場:普通競技場、世界競技場和巔峰競技場,其中普通競技場是在線打離線,在線方可以手操,所以基本屬于獎(jiǎng)勵(lì)白送;世界競技場是雙方在線打,但由于地圖過小,基本屬于先手一方直接一個(gè)AOE炸全家就結(jié)束了,可以說毫無樂趣,玩家一般只需要每周刷新后開幾局上了黃金段位等著領(lǐng)工資就行了,也沒啥好說的,這兩種競技場都是過渡期的競技場,真正值得拿出來詳細(xì)分析的是巔峰競技場,也就是俗稱的巔峰賽。

夢戰(zhàn)的巔峰賽是目前市場上極為少見、非常有特色的一種玩法,大致規(guī)則如下:

1、玩家首先要組建一個(gè)由15個(gè)英雄構(gòu)成的盒子(如何你能打進(jìn)淘汰賽,還額外有9個(gè)英雄構(gòu)成的備用編隊(duì)),必須是在盒子中的英雄才可以上陣。



讓哪些英雄入盒是極為重要的戰(zhàn)前策略的一部分

2、匹配到對手時(shí),會先進(jìn)入BP(ban-pick)階段,分為先手方和后手方,BP規(guī)則如下:

  • 后手方先ban對方一個(gè)英雄,然后先手方ban對方一個(gè)英雄,接著先手方選一個(gè)英雄上陣;
  • 后手方ban對方兩個(gè)英雄,然后后手方選一個(gè)英雄上陣;
  • 先手方ban對方兩個(gè)英雄,然后先手方選一個(gè)英雄上陣;

……如此交替往復(fù),直到最后一輪,雙方一般只能從剩下的2個(gè)英雄中選擇一個(gè)上陣。



BP階段也是極為重要的一個(gè)階段,如果BP階段沒選好,甚至正賽都不用打了

3、BP階段結(jié)束后,進(jìn)入作戰(zhàn)準(zhǔn)備階段,此時(shí)雙方可以調(diào)整站位、攜帶的技能和士兵,但不能調(diào)整英雄的職業(yè)和裝備。

4、戰(zhàn)斗開始后,先手方先動一個(gè)單位,結(jié)束后后手方動一個(gè)單位,雙方交替進(jìn)行。極少數(shù)的召喚類英雄會在使用召喚技能后會接著動召喚物,然后輪次再給到對方。每個(gè)大回合需要雙方單位全部動完才會開始一個(gè)新的大回合。

5、從第2回合開始,戰(zhàn)場會進(jìn)行縮圈,最外一圈會出現(xiàn)毒霧,誰站在毒霧上結(jié)束行動誰就會被秒殺,每個(gè)回合會縮一圈,直到最后僅剩戰(zhàn)場中間6格,期間任何一方全滅或者退出則判負(fù)。



縮圈規(guī)的存在基本杜絕了雙方互茍誰也打不動誰的問題

這個(gè)玩法中,最值得推敲的就是盒子構(gòu)建和BP策略。

先說盒子構(gòu)建。在PVP中,英雄一般會分為如下幾個(gè)定位:

坦克:主要作用是保護(hù)友軍不被秒殺,而多數(shù)坦克都有多條命;

單點(diǎn)輸出手:主要作用是秒殺對方單體目標(biāo),多數(shù)單點(diǎn)技能都會進(jìn)入戰(zhàn)斗,而進(jìn)入戰(zhàn)斗就會受到坦克的護(hù)衛(wèi)攔截,僅有部分刺客型英雄有無視護(hù)衛(wèi)的能力;

AOE輸出手:主要作用是對方對方進(jìn)行群體性殺傷,絕大多數(shù)AOE技能均無法做到一擊斃敵,但有少數(shù)英雄能夠做到,這些英雄也是需要被重點(diǎn)提防的,無法一擊斃敵的技能往往會給對方上一些惡心的負(fù)面狀態(tài),如果對方?jīng)]有治療角色回血和驅(qū)散的話,一般第二發(fā)AOE差不多就GG了;

奶媽:主要作用是回血和驅(qū)散,多數(shù)奶媽都有單奶和群奶能力;

司機(jī):主要是給隊(duì)友加速,使其能夠更快接敵,部分具備傳送技能的角色也差不多能歸入此類。

輔助沒有單列出來的原因是:除了部分功能比較單一的輸出手以外,多數(shù)英雄都會有一部分輔助功能,比如大多數(shù)坦克都會自動喊陣營超絕,大多數(shù)奶媽還能提供多種類型的BUFF等等。司機(jī)單列出來主要是因?yàn)檫@是一個(gè)相對比較特殊的輔助能力:巔峰賽的地圖,雙方最近距離是11格,如果其中一方?jīng)]讓前排站人,則最近距離有12格。



戰(zhàn)前布陣是在9個(gè)格子中選5個(gè)站人,最多也就是前排不站人

游戲中絕大多數(shù)的英雄威脅距離(移動距離+技能射程)并沒有12,但如果有司機(jī)能夠提供加速或傳送,那么能夠首回合騎臉輸出的英雄將會迅速攀升。在PVP中,多數(shù)輸出手在雙方均沒有BUFF時(shí)單點(diǎn)非坦克角色基本都能做到一擊斃命,甚至普攻都能做到,所以首回合能否直接接敵非常重要,也因此,在巔峰賽中莽陣非常流行:所謂莽陣,就是只考慮進(jìn)攻,不考慮防守的陣容,主要由一堆能夠1動接敵,或者隨便配個(gè)司機(jī)就能1動接敵的陣容,先手的莽陣勝率非常高,而且比賽節(jié)奏也非???,絕不拖泥帶水。

所以在盒子構(gòu)建這一塊,就已經(jīng)有了非常多的策略成分,你需要考慮你的盒子中能夠湊出來哪幾套比較成熟的打法,在BP階段如果某些關(guān)鍵英雄被ban了有沒有什么應(yīng)對策略等等,同時(shí)要入盒的英雄一定得是練度拿的出手的,大部分的英雄至少也得5星才能上,最好是都6星,否則屬性差一點(diǎn)點(diǎn),就很有可能造成的傷害無法過閾值。

BP階段就更關(guān)鍵了。對于一個(gè)有一定競技性的游戲來說,最怕的就是平衡被打破,夢戰(zhàn)為了更好的賣新英雄,往往新英雄的強(qiáng)度會給的越來越高,就拿大光頭炎龍破滅者來說,當(dāng)初上線時(shí)大光頭的強(qiáng)度可以說是斷檔碾壓其他所有英雄的存在,官方為其設(shè)計(jì)了多個(gè)強(qiáng)力獨(dú)有機(jī)制:偷取目標(biāo)所有裝備特性、鎖BUFF持續(xù)回合、3格警戒范圍內(nèi)的回合外攻擊等等,最離譜的是接近無限次數(shù)的復(fù)活,當(dāng)時(shí)的環(huán)境下競技場能夠克制大光頭的英雄僅僅只有一兩個(gè)(大白毛和尤彌爾),但盡管這樣,大光頭上線后巔峰賽也并沒有崩掉,只是因?yàn)锽P規(guī)則的存在,大多數(shù)時(shí)候大光頭會被1ban,而如果誰比較頭鐵不1ban大光頭,那么幾乎就是必然1選的存在,這種非ban必選的情況差不多持續(xù)了整整一個(gè)賽季。在此之后,紫龍就開始了針對大光頭的設(shè)計(jì),幾乎每隔一兩個(gè)月就會有一個(gè)能夠克制大光頭的新英雄上線,到得現(xiàn)在,大光頭早已沒有了當(dāng)初的統(tǒng)治力,成為了一個(gè)雖然依舊強(qiáng)力,但還算正常的英雄。有這樣的BP機(jī)制在,即使策劃不小心手抖了一下出了一個(gè)特別離譜的新英雄,巔峰賽也不至于完全垮掉,畢竟玩家可以惹不起但能躲的起,ban就完事了。

除了對游戲平衡性有重要作用以外,BP階段也是玩家構(gòu)筑當(dāng)場比賽戰(zhàn)術(shù)思路的重要階段,BP階段的選擇對整個(gè)比賽勝負(fù)的影響起碼能占到四成以上,甚至如果BP階段沒考慮清楚,正式比賽都不用打了,因?yàn)椴还茉趺磁R場發(fā)揮都是不可能打贏的。舉個(gè)例子:比如對方給你放了光頭,但你一時(shí)疏忽沒有留奶媽,還放了對方臟水流的法師,那么結(jié)局大概率就是大光頭頂著一堆DEBUFF被憋屈的磨死;再比如對方是莽陣,而你沒有上相應(yīng)的反制英雄,那么結(jié)局大概率就是被對方一回合沖死。只有在BP階段雙方都沒有給對方留下太大的策略漏洞,戰(zhàn)場上的臨場發(fā)揮才會有空間,由于夢戰(zhàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)極其復(fù)雜,玩家往往會產(chǎn)生很多奇思妙想,組合出各種讓人驚嘆的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),而這也是戰(zhàn)旗對戰(zhàn)的魅力所在。

在賽制上,巔峰賽一個(gè)賽季大約為一個(gè)季度,主要分為兩個(gè)階段:

積分賽階段:相當(dāng)于海選賽,由系統(tǒng)隨機(jī)匹配積分接近的對手交戰(zhàn),在積分賽結(jié)束時(shí)根據(jù)全服玩家總積分排名選出前256名進(jìn)入淘汰賽。積分賽一般在每周五晚上18:00-23:00以及周末的12:00-22:30可以參與。當(dāng)然,每個(gè)玩家在每個(gè)賽季的首5場比賽為定級賽,決定此賽季的初始積分和段位,這與其他競技類游戲類似,在此就不多說了。

淘汰賽階段:由積分賽的前256名參與,將會被分為若干個(gè)小組,每個(gè)玩家的對手將被固定,比賽時(shí)間由官方公布,在比賽時(shí)間內(nèi)若參賽方未上線則視為棄權(quán),對方直接晉級;未能獲得參賽資格的玩家則可以在比賽前參與競猜,在比賽中可以在線圍觀,圍觀的同時(shí)還能發(fā)彈幕,氛圍感濃厚。淘汰賽分多輪進(jìn)行,時(shí)間各不相同,如256進(jìn)128,128進(jìn)64等等,直到總決賽。

巔峰賽的獎(jiǎng)勵(lì)除常規(guī)鉆石、道具獎(jiǎng)勵(lì)外,最重要的便是榮譽(yù)性質(zhì)的獎(jiǎng)勵(lì),比如冠軍皮膚的署名權(quán)、特定稱號等等。



冠軍皮膚會出現(xiàn)兩個(gè)冠軍玩家名字的原因是官服和渠道服彼此獨(dú)立,各有一個(gè)冠軍

當(dāng)玩家通關(guān)PVE內(nèi)容之后,夢戰(zhàn)基本上就變得和其他收菜游戲差不多了,每天上線10分鐘就能把當(dāng)天收益拿滿,而巔峰競技場就是承接游戲大后期游戲內(nèi)容的關(guān)鍵:在比賽開放時(shí)段玩家可以肝上一整天,在非比賽時(shí)段,可以去復(fù)盤、去找各種比賽視頻研究戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),也可以找好友進(jìn)行巔峰賽規(guī)則的切磋,總之,只要你想肝,總有可以讓你肝的事情。

總的來說,因?yàn)閴魬?zhàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)這個(gè)底子搭的非常好,留下的空間極其大,所以才能夠在游戲內(nèi)容方面做的極為豐富,做為一個(gè)小眾賽道的產(chǎn)品,夢戰(zhàn)很好的服務(wù)了這部分核心用戶。

PART.06 商業(yè)化與運(yùn)營

在商業(yè)化方面,夢戰(zhàn)其實(shí)面臨所有小眾品類都會面臨的問題:因?yàn)橛脩粢?guī)模有限,所以需要盡量保住長線留存,而任何割韭菜的商業(yè)化做法,都有可能導(dǎo)致長線留存難保,兩者的矛盾往往很難調(diào)和,對于這一矛盾,夢戰(zhàn)選擇了幾乎是一邊倒的偏向于保留存,所以可以說:夢戰(zhàn)是目前市場上除純競技類游戲以外,少有的比較“良心”的產(chǎn)品。

一個(gè)游戲,要想把商業(yè)化做的良心,其實(shí)很容易,難的是你還得保證游戲能賺錢,否則老板會第一個(gè)干掉你。從結(jié)果來看,夢戰(zhàn)雖然沒能做成月均流水過億的爆款,但穩(wěn)定的千萬級月流水是沒問題的,這就引發(fā)一個(gè)話題:怎么做到既良心又賺錢呢?

這需要分兩部分來分析:游戲外和游戲內(nèi)。

千萬級月流水到底算不算賺錢的游戲,這個(gè)需要看成本。拿現(xiàn)在的熱門賽道微信小游戲來說,如果是一家純研發(fā)公司的產(chǎn)品,千萬級的月流水在去掉微信平臺40%的分成和發(fā)行商的分成后,能到手的最多也就是百萬級,連一個(gè)百人級的開發(fā)團(tuán)隊(duì)也養(yǎng)不起;而在買量端,千萬級的月投入,在當(dāng)前的買量市場環(huán)境下想濺起點(diǎn)水花其實(shí)很難。但如果一個(gè)產(chǎn)品是自研自發(fā),主要收入來源是官服,那么千萬級的流水幾乎就是純收入,就算的上非??捎^了,足以支撐幾百人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。夢戰(zhàn)上線7年后的今天,很多渠道服已經(jīng)清退,人氣已多數(shù)集中在官服(這點(diǎn)從巔峰賽兩邊的競爭強(qiáng)度可以看出來,很多其他的二游也基本是這種情況),而官服玩家去紫龍的官方充值平臺進(jìn)行充值會更方便和劃算(官方公眾號有指引,在官方充值可以自定義大額充值,充值有額外優(yōu)惠等等)。



在官方充值中心進(jìn)行充值更方便,還有額外優(yōu)惠

除了渠道成本低以外,夢戰(zhàn)當(dāng)前的研發(fā)成本也相當(dāng)可控。在游戲上線7年后的今天,夢戰(zhàn)早已不需要像研發(fā)期那樣去開發(fā)諸多的系統(tǒng),現(xiàn)在的版本更新主要是內(nèi)容更新,新的系統(tǒng)很少,在內(nèi)容更新方面則主要圍繞著新角色、新士兵、新玩法這些而展開,主要的開發(fā)資源消耗在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的迭代上,而美術(shù)資源則主要投在新角色和新皮膚上,從更新內(nèi)容的量級以及我的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)來說,維持這樣的內(nèi)容更新頻率,50人的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該足夠了,如果人員綜合素質(zhì)較高,則需要的人應(yīng)該會更少。這樣一計(jì)算,也就不難理解為何夢戰(zhàn)上線7年后仍然是紫龍的大當(dāng)家了。

在游戲內(nèi),夢戰(zhàn)的商業(yè)化設(shè)計(jì)并有出彩之處,也有可能是因?yàn)閴魬?zhàn)為了保留存而刻意為之,對大多數(shù)玩家來說,只要你是個(gè)月卡黨就足夠了,每期新出的角色除了比較坑的單UP角色以外,全部收齊其實(shí)沒多大難度,而且由于碎片可以白嫖,所有抽到本體的角色都能嫖到滿星,就這一點(diǎn)來說就遠(yuǎn)遠(yuǎn)比某哈游良心。商城里與養(yǎng)成相關(guān)的禮包也相對較為豐富,但前面也說過,玩家其實(shí)沒有太大必要買:因?yàn)橛螒蚋偁帀毫Σ⒉淮螅瑫r(shí)幾乎所有的材料都可以慢慢白嫖,除非你是一個(gè)新區(qū)玩家著急早點(diǎn)完成開荒。那么問題就來了:用什么去支撐千萬級的流水呢?這里就不得不再次說到巔峰賽。

前面說到過:巔峰賽是夢戰(zhàn)的一個(gè)大后期核心玩法,本身的游戲樂趣是足夠的,只是門檻相對較高。巔峰賽是賽季制,且不是純競技玩法,對玩家的練度是有很高要求的,想在巔峰賽拿很高的名次,除了技戰(zhàn)術(shù)水平需要很高以外,你帳號的練度也得很高,先且不說那些隨機(jī)屬性的養(yǎng)成線能否拿滿,至少可預(yù)見的英雄星級起碼也得5星吧?雖然說夢戰(zhàn)的福利給的比較足,一般來說在一個(gè)版本周期內(nèi)白嫖一個(gè)新英雄本體難度不是太大(單UP新英雄可能有難度),但是如果想要短期內(nèi)升到5星甚至6星,那么不氪金就不太可能了,除非你是囤囤鼠。因?yàn)閹p峰賽的存在,PVP強(qiáng)勢的新英雄往往也是氪佬氪金的重點(diǎn),夢戰(zhàn)的新英雄一般分為雙UP池(當(dāng)期版本上兩個(gè)新英雄都在該池里)和單UP池(當(dāng)期版本只上一個(gè)新英雄),單UP池規(guī)則相對比較坑,如果你實(shí)在點(diǎn)背,能預(yù)見的大保底是600抽才能獲得該新英雄(100抽小保底,如果歪了給10個(gè)碎片,60個(gè)碎片可合成本體),雖然坑是坑了點(diǎn),但單UP池的新英雄通常都是PVP極其強(qiáng)勢的英雄,對于低段位的玩家來說不一定會剛上線就拉滿,但對于高段位,尤其是256強(qiáng)的玩家來說,剛上線就拉滿的情況比較常見。比如之前幾期在淘汰賽階段更新的單UP英雄,因?yàn)樘蕴愂枪_賽,所有人可在線觀看,就可以發(fā)現(xiàn)他們上陣的新英雄基本都是6星,這部分重度玩家為游戲提供了極其可觀的一部分流水,若非有巔峰賽的存在,那么對于絕大部分玩家來說確實(shí)只需要抽到本體就行了,因?yàn)橛蟹浅C鞔_的預(yù)期是最多3個(gè)月就能拉滿這個(gè)英雄,而由于游戲中還會有各種活動產(chǎn)出萬能碎片,這一時(shí)間只會更短不會更長,此外對于某些完全不需要打傷害的英雄來說(比如恩雅),也只需要5星就足夠,這樣需要的時(shí)間就更短。

因?yàn)閹p峰賽的限時(shí)性特征,使得頂端玩家重氪新英雄的意義相對較大,這也使得巔峰賽實(shí)際上是個(gè)門檻非常高的玩法,若非沒有白嫖英雄碎片的設(shè)定,巔峰賽就沒多少人玩的起了,從哪個(gè)角度來看,這都像是個(gè)妥協(xié)后的無奈選擇。

就如多數(shù)其他的二游一樣,夢戰(zhàn)其實(shí)沒有在商業(yè)化方面花太多的心思,而是將主要的精力放在游戲內(nèi)容方面,在主要收入來源均來自官方直充的前提下,成本壓力低,相對來說流水的壓力就沒那么大了。

在運(yùn)營這一塊,夢戰(zhàn)算的上是一個(gè)“如何以最低的成本做好長線運(yùn)營”的經(jīng)典案例了,這里也按照游戲內(nèi)和游戲外兩部分來分析。

在游戲內(nèi),想要低成本運(yùn)營,少折騰可以說是非常核心的一點(diǎn),這個(gè)可以細(xì)品。比如說:如果你的游戲每天都有熱更,每次熱更都會涉及一二十條,甚至更多的改動,那你覺得運(yùn)營成本能低么?又比如說:如果你的游戲時(shí)不時(shí)會崩出一些致命BUG,比如玩家參與某個(gè)活動本來該發(fā)獎(jiǎng)的沒發(fā)獎(jiǎng),或者獎(jiǎng)發(fā)多了,然后一堆用戶來投訴,那你覺得運(yùn)營成本能低么?又又比如說:如果你的游戲有一堆的跨服玩法,并且為了達(dá)到好的效果需要不定期根據(jù)各服生態(tài)進(jìn)行動態(tài)調(diào)整跨服分組,那你覺得運(yùn)營成本能低么?這些都可以算是折騰,而夢戰(zhàn)在這方面可以算是做的極好的。首先是夢戰(zhàn)很早就有嚴(yán)格的版本規(guī)劃:固定在每周四進(jìn)行一次版更(遇到像國慶、春節(jié)這種長假可能稍做調(diào)整,少數(shù)純修復(fù)BUG的情況也可能會臨時(shí)更新,但并不常見),固定每4周進(jìn)行一次大版本更新,所有的版本更新內(nèi)容會提前一周在體驗(yàn)服放出,這樣的節(jié)奏就帶來幾個(gè)非常明顯的好處:

  1. 周更版本意味著會有足夠的時(shí)間做計(jì)劃與跟進(jìn),讓策劃、美術(shù)、程序、QA等各部門有序安排自己的工作,能最大限度避免常態(tài)加班,使得團(tuán)隊(duì)更穩(wěn)定,而更穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)則會帶來更高的工作效率,并降低出錯(cuò)的概率;
  2. 因?yàn)槊看胃碌陌姹緯崆耙恢茉隗w驗(yàn)服放出,而體驗(yàn)服是有一些比較重度的核心玩家的,那么就意味著有些相對比較刁鉆、難以測到的BUG有可能會被這些玩家發(fā)現(xiàn)(比如幾個(gè)比較知名的夢戰(zhàn)UP主就會每次在自己的首頁發(fā)體驗(yàn)服的更新內(nèi)容,如果有BUG還會特意指出),也有可能會有一些平衡性問題被玩家提前發(fā)現(xiàn),這樣就能使正式服更新時(shí)版本更穩(wěn)定。

這種相對較固定的版本更新節(jié)奏,其實(shí)也是多數(shù)比較成熟的公司的慣用做法,比如米哈游、庫洛等等,這也是為什么在玩這些公司的產(chǎn)品時(shí)會感覺產(chǎn)品質(zhì)量很高、BUG很少的一個(gè)重要原因。

在游戲內(nèi)容方面,夢戰(zhàn)除了極少數(shù)幾個(gè)跨服玩法外,基本都是以單機(jī)玩法為主,而僅有的幾個(gè)跨服玩法,也基本不以刺激消費(fèi)為目的,也就沒有必要?jiǎng)潙?zhàn)區(qū)。最為核心的巔峰賽玩法雖然有較強(qiáng)的刺激消費(fèi)作用,但因?yàn)槎ㄎ皇谴蠛笃谕娣?,所以?shí)際上也沒必要?jiǎng)潙?zhàn)區(qū),只是因?yàn)榍婪凸俜?shù)據(jù)不互通,所以渠道服和官服是各自一個(gè)戰(zhàn)區(qū)。

在游戲外,非常值得一提的就是夢戰(zhàn)的新媒體運(yùn)營了。與原神、鳴潮這類開放世界游戲不同,戰(zhàn)旗真的是個(gè)過于小眾的品類,所以紫龍并沒有太大必要做一個(gè)類似于米游社、庫街區(qū)這樣的官方社區(qū),但因?yàn)閴魬?zhàn)的游戲深度絲毫不遜色于原神這類產(chǎn)品,因此用戶對于查找攻略、交流經(jīng)驗(yàn)的需求其實(shí)是很多的,這就非常有必要在新媒體運(yùn)營上發(fā)點(diǎn)力了。夢戰(zhàn)在新媒體運(yùn)營上的發(fā)力主要在于官方公眾號與WIKI資料站。

這其中,官方公眾號的運(yùn)營可以稱的上是業(yè)界典范,非常值得學(xué)習(xí)。夢戰(zhàn)的公眾號每天都會有更新,并且有著非常清晰的內(nèi)容規(guī)劃:

新英雄曝光:通常會分成三步更新。第一步是新英雄預(yù)告,以剪影的方式讓玩家參與競猜,評論區(qū)猜中的玩家可參與抽獎(jiǎng),獎(jiǎng)品通常是一些官方定制周邊,這一步主要是先吊起玩家胃口,同時(shí)又讓玩家參與進(jìn)來,一般會在大版本更新前2周就會放出;第二步是新英雄公布,放出英雄名字、背景故事、立繪以及CV等內(nèi)容,這一步通常會在新英雄預(yù)告的第2天放出;第三步是新英雄的技能公布,包括天賦、各職業(yè)線技能、兵種等等,這一步通常會在大版本更新前1周的周一到周二公布,因?yàn)橹芩木蜁雀碌襟w驗(yàn)服,屆時(shí)部分核心玩家就會開始進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)測試了。

更新公告:通常會分成兩步更新。第一步是固定在每周一會先發(fā)一個(gè)更新前瞻,公布本周更新的主要內(nèi)容;第二步是固定在每周三發(fā)一個(gè)正式的更新維護(hù)公告,除了更新前瞻的內(nèi)容外,還會有具體的更新維護(hù)時(shí)間、更新補(bǔ)償、BUG修復(fù)與優(yōu)化內(nèi)容調(diào)整等等。

游戲攻略:包括英雄攻略、部分玩法攻略等,通常都是由KOL撰寫的攻略,比如較為知名的吱大王就有多篇英雄攻略被官方收錄。攻略的發(fā)布時(shí)間不定期,一般會在新英雄上線一周后。

其他內(nèi)容:包括游戲壁紙、新皮膚預(yù)告、同人作品、媒體活動等等,偶爾會穿插一些公眾號抽獎(jiǎng)活動,這些內(nèi)容會填滿公眾號的其他時(shí)間。

維護(hù)這樣的一個(gè)公眾號所需付出的成本算不上高,但卻可以給玩家傳遞一個(gè)重要信息,那就是:這個(gè)游戲我們還在一直用心的持續(xù)開發(fā),不會關(guān)服的,放心玩吧!這個(gè)信息是玩家能夠持續(xù)玩下去的信心之一,畢竟誰也不想玩一個(gè)官方都不再投入、隨時(shí)可能關(guān)服的游戲吧?

夢戰(zhàn)上線這么久以來,游戲內(nèi)容已經(jīng)非常之多,英雄、技能、裝備、士兵等等,對于一個(gè)已經(jīng)入坑的玩家來說是非常需要一個(gè)資料站來查詢這些內(nèi)容的,這個(gè)時(shí)候WIKI資料站的作用就出來了。夢戰(zhàn)的WIKI放在B站上,內(nèi)容可以說非常全面,雖然WIKI號稱是玩家自發(fā)編輯,但我更傾向于官方人員有參與,畢竟業(yè)務(wù)勞動短期可以做做,但要長期堅(jiān)持還是挺難的,而B站的WIKI站則是一直在更新,每有新的英雄公布,即使還未上線,這個(gè)資料站就已經(jīng)更新了。



B站的WIKI站:https://wiki.biligame.com/langrisser/%E9%A6%96%E9%A1%B5

除這些之外,還有一個(gè)不容忽視的地方就是各路攻略UP主,這一條實(shí)際上也適用于大多數(shù)內(nèi)容有一定深度的游戲:當(dāng)一個(gè)游戲的復(fù)雜度較高,且又擁有一定人氣時(shí),玩家就會有比較大的攻略需求,而對于做攻略的UP主來說,這些則是很好的流量來源。夢戰(zhàn)發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)產(chǎn)生了非常多高質(zhì)量的UP主,比如吱大王、墨源、夢戰(zhàn)小百科等等,他們發(fā)布的視頻、文章也都有著非常高的點(diǎn)擊量,這些流量又會反哺游戲。

在市場方面,夢戰(zhàn)還有一個(gè)其他同行很難學(xué)的一個(gè)優(yōu)勢,那就是聯(lián)動。截止目前為止,夢戰(zhàn)已經(jīng)聯(lián)動了共計(jì)17個(gè)日本老牌動漫/游戲IP,具體如下:

  • 2019年1月空之軌跡
  • 2019年4月櫻花大戰(zhàn)
  • 2019年7月幽游白書
  • 2019年12月羅德島戰(zhàn)記
  • 2020年4月閃之軌跡
  • 2020年7月骨王
  • 2020年11月魔神英雄傳
  • 2021年 3月魔神壇斗士
  • 2022年1月戰(zhàn)場女武神
  • 2022年6月銀魂
  • 2022年12月黎之軌跡
  • 2023年3月光明之響
  • 2023年7月秀逗魔導(dǎo)士
  • 2023年12月強(qiáng)殖裝甲凱普
  • 2024年7月名將
  • 2024年12月生或死
  • 2025年6月妖精的尾巴

這些IP算的上是很多8090后的一代回憶,與這些IP的聯(lián)動使一些之前沒玩過這類游戲的IP粉入坑,增加了游戲人氣,同時(shí)還能引發(fā)一次社交媒體上的熱議,議論的點(diǎn)通常是兩點(diǎn):1、聯(lián)動角色能多大程度上還原IP?2、聯(lián)動角色長的好看么?而這兩點(diǎn),紫龍通常都能交出比較令人滿意的答卷。比如IP還原上,雖然大多數(shù)聯(lián)動IP并不是戰(zhàn)旗游戲,但紫龍?jiān)谧黾寄茉O(shè)計(jì)時(shí)很明顯做足了功課,對原IP的角色進(jìn)行了仔細(xì)研究,然后為其設(shè)計(jì)了符合戰(zhàn)旗玩法的機(jī)制;而至于角色形象方面就更能讓人放心了,紫龍素來有“紫龍美容院”的美稱,即使是一個(gè)再古老的IP,即使原作角色的精細(xì)度完全不夠,在經(jīng)過紫龍的手之后,也能使其大為改觀,比如這個(gè)生或死的霞:



是不是有那味了?

不過能聯(lián)動這么多的IP,并不是隨便一家公司就能做到的,這大概算是紫龍的獨(dú)有優(yōu)勢吧。

PART.07 總結(jié)

在國內(nèi)的買量市場越來越趨向于全行業(yè)為字節(jié)打工的環(huán)境下,完全依賴于短期收入的游戲越來越難以生存,即使游戲的前期數(shù)據(jù)好到爆表,只要后續(xù)乏力,那么一旦買量停止或者力度減弱,收入就會迅速衰減至難以維持團(tuán)隊(duì)運(yùn)行的程度,在這種環(huán)境下,如何讓產(chǎn)品保持更長的生命力顯得越來越重要了,相比于原神、鳴潮這類高成本、大制作的產(chǎn)品來說,2D畫面、小眾品類、成本較低的夢戰(zhàn)或許是一個(gè)更值得中小廠去借鑒的一個(gè)產(chǎn)品。

后記:

截至發(fā)文時(shí),夢戰(zhàn)又更新了一次大版本,這次上線了一個(gè)PVE賽季玩法:賽季征討戰(zhàn),然后我就又有一點(diǎn)點(diǎn)看不懂這個(gè)產(chǎn)品了。原因是這個(gè)PVE賽季玩法有一個(gè)被稱為圣鏡的系統(tǒng),會在賽季后為玩家提升對應(yīng)的全局屬性,雖然說提升的屬性并不多,但我的疑問在于:1個(gè)賽季雖然只提升20點(diǎn)攻,但10個(gè)賽季是不是就提升200點(diǎn)攻了,那么10個(gè)賽季后入坑的玩家,即便其他的養(yǎng)成線全部砸滿了,差了這10個(gè)賽季的屬性怎么彌補(bǔ)?要知道同樣的陣容在巔峰競技場里如果差了這么多屬性,那就完全是單方面的屠殺。這個(gè)玩法所提供的屬性,對現(xiàn)在的老玩家來說不會有任何一絲一毫的影響,因?yàn)榇蠹壹拥亩纪耆粯?,基本不會有任何區(qū)別(除非對應(yīng)玩法難度比黃昏本更變態(tài),導(dǎo)致很多低練度玩家沒法拿滿屬性,如果是那樣則更加災(zāi)難),隔離開的則是后入坑的玩家,這種永遠(yuǎn)也無法彌補(bǔ)的屬性差,對整個(gè)游戲生態(tài)的影響將會是非常深遠(yuǎn)的,但因?yàn)橐粋€(gè)賽季時(shí)間很長,而且目前S1也還沒結(jié)算,所以尚不清楚是否與字面上描述的一樣,但從現(xiàn)有的信息來看,這確實(shí)是一個(gè)很讓人焦慮的點(diǎn)。莫非,夢戰(zhàn)換主創(chuàng)了?



一個(gè)看起來能隔離新玩家的新養(yǎng)成

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