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《三角洲行動》如何在高難度局面中選擇“長期主義”

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11月8日,《三角洲行動》S7賽季的前瞻直播如期進行。直播公布了大量游戲新內(nèi)容和對游戲調(diào)整的計劃,游戲的新模式,新地圖,以及對目前玩法結(jié)構(gòu)和游戲體驗的調(diào)整方向說明。在我看來,這次直播希望用一種坦率、誠懇的態(tài)度告訴玩家,團隊如何理解《三角洲行動》目前的處境,對某些問題的解決思路是怎樣的,對于游戲的未來又有著什么樣的規(guī)劃。

11月13日,S7賽季正式上線,玩家反饋很不錯。再往前看,是游戲一周年慶典,以及“烽火世界杯”總決賽。在此之后,騰訊發(fā)布Q3財報,財報指出,《三角洲行動》于本季位居行業(yè)流水前3;《三角洲行動》9月宣布日活躍用戶超過3000萬,其中PC端用戶超過1000萬。


《三角洲行動》2025年9月日活躍用戶超過3000萬

在我的感覺中,《三角洲行動》已經(jīng)度過了一個大型在線游戲產(chǎn)品最關(guān)鍵的第一階段,它解決了一些絕大多數(shù)游戲產(chǎn)品都沒經(jīng)歷過,甚至在設(shè)計之初就沒有想象過的問題,同時進化成了一款日活超過3000萬的“超級游戲”?,F(xiàn)在,不僅局限于游戲玩家,甚至許多不玩游戲的人都知道它的名字,它也成了行業(yè)觀察、模仿和分析的對象。

然而這并不意味著問題會減少。對于《三角洲行動》而言,一種新的、更難處理的局面逐漸形成了。


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《三角洲行動》已經(jīng)成了一個大DAU產(chǎn)品,現(xiàn)在它遇到了大DAU產(chǎn)品都會遇到的問題。

在充滿著情緒化的社會氣氛中,《三角洲行動》每天要服務超過3000萬精力充沛、活力四射、對游戲質(zhì)量要求很高的用戶。這些用戶本身的喜好和游戲習慣大不相同,甚至涇渭分明,在很多時候,某些玩家的游戲風格和習慣就是另一些玩家的問題。它需要每天應對巨量的玩家情緒波動——這些波動通常并不圍繞某個具體機制或具體設(shè)計,而是更松散、更不可琢磨、甚至受到更廣泛因素(比如社會情緒)影響的心理期待。

PVP游戲天然擁有一個基本規(guī)律——所有包含“人與人對抗”的系統(tǒng),都會在時間推移中慢慢積累問題。人的創(chuàng)造力是無窮的,創(chuàng)造力會帶來新的思路,也會導致新的問題。這些問題不會在第一時間暴露出來,它們會緩緩出現(xiàn),持續(xù)累加。所有大體量PVP游戲都會面臨這種情況。


《三角洲行動》國服PC端日活躍用戶數(shù)也突破了1000萬,面對這個量級的玩家,游戲團隊需要處理更多、更復雜的問題

結(jié)合這些現(xiàn)實情況,回看一個月前《三角洲行動》遭遇的事情,我們會意識到,那些批評或情緒并不是一個忽然出現(xiàn)的問題,甚至不一定是某些具體決策導致的后果——那些決策只不過是一個導火索。我會傾向于將它看成一個高密度持續(xù)運轉(zhuǎn)的生態(tài)環(huán)境中遲早會爆發(fā)的沖突。從積極的角度,我們甚至可以把它看成產(chǎn)品進入“超大DAU常態(tài)運營階段” 的某個標志性節(jié)點。只有當玩家規(guī)模足夠大,情緒足夠密集,玩家和玩家之間的摩擦積累到一定程度之后,那些被長期忽略的小問題才會被一次性推到前臺。

可能幾乎所有大DAU游戲都需要經(jīng)歷這個階段,問題積累,問題爆發(fā),然后試圖解決,一些人滿意,一些人不滿意——然而時代在變化,現(xiàn)在,相較于幾年前,很多新問題也出現(xiàn)了。


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我越來越覺得,在當前這個時代,玩家們的情緒波動越來越劇烈,與之對應的是,當游戲被批評時,我們一方面應該首先評估那些看起來巨大的批評聲浪到底是由多少人發(fā)出的,另一方面則應該優(yōu)先注意批評者隱藏的情緒,而非那些被說出來的理由。

很多人會認為批評聲音和人數(shù)之間存在著相對比較明確的對應關(guān)系——簡單來說,1000個人的批評聲會比100個人的批評聲更大。在古典時代,這當然是正確的,人人都只有一張嘴。然而在網(wǎng)絡(luò)時代,很多時候,那些洶涌、激憤、澎湃的聲浪可能是由非常少數(shù)的人發(fā)出的,而大多數(shù)人并沒有不滿——或者說,沒有那么不滿,他們只是在沉默地玩游戲。別誤會,我并不是輕視批評或者批評者本身,我是說,很多時候,網(wǎng)上的聲音看起來是如此浩大,以至于很多人會覺得全世界都在反對什么,絕大多數(shù)人都跑到了對立面。然而很多時候,事情并不一定是這樣。

更重要的是,人們總是會有意或無意地掩蓋自己的真實想法,或許是某些想法說出來不夠高尚或者好聽,或許是某些想法說出來不能引發(fā)更廣闊的共鳴,又或者是他們自己都并不清楚自己到底因為什么生氣——在“說出來的理由”和“沒說出來的原因”之間是有間隙的。表面上可能是“數(shù)值不平衡”“體驗變差”“收益降低”之類非常憤怒并很有道理的理由,但很多時候這些莊嚴的詞匯背后其實是一些模糊的感受,比如“我覺得我沒有被尊重”,或者“我覺得你沒有表現(xiàn)出足夠的誠意”。


《三角洲行動》修復Bug、優(yōu)化游戲體驗的舉措相當頻繁

玩家的情緒往往并不是由游戲規(guī)則本身決定,而是由“我們和游戲是不是一伙兒的”決定。如果玩家認為游戲開發(fā)者和自己是一伙的,他們會非常寬容,非常熱情,主動奉上自己的時間、金錢和精力——早年開發(fā)者和游戲玩家的關(guān)系,又或者是當年“二次元游戲”玩家們的投入程度,都可以驗證這一點。而如果玩家并不認為開發(fā)者和自己是一伙兒的,他們就會多疑,挑刺兒。這當然不怪玩家,他們總是被傷害,所以他們對于游戲的不信任也是理所當然的。

游戲行業(yè)曾有名言,“沒有什么是一個10連抽解決不了的,如果有,那么就再來一個10連抽”——話雖然糙,但道理非常質(zhì)樸。10連抽同時具備了“給玩家來點實惠”和“展示真誠”兩種屬性,而“給玩家來點實惠”又直接指向“非常真誠”——真金白銀最能代表真心實意。所以歸根結(jié)底,很多時候,批評是一種情緒,要解決情緒就只能靠真誠。

然而,如何讓玩家感受到自己的真誠?這可能涉及到許多操作層面上的問題,而最關(guān)鍵的可能還是首先真誠地對待玩家,玩家當然不是不可理喻的群體,他們需要的東西其實也很簡單——被平等地對待,被尊重,只要做到這些,他們就會回報以同樣的真誠。


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現(xiàn)在我們看看《三角洲行動》在風波之后做對了什么事情。在我看來,《三角洲行動》在面對玩家情緒的時候,做出的具體應對是比較理智和成熟的。這些應對之間有一些關(guān)聯(lián),它們并不一定構(gòu)成一個完成的系統(tǒng),但對于一款超大體量的PVP游戲在面對風波后所選擇的風格,這些處理方式具備某種一致性,也具備可能是追求“長期主義”的游戲產(chǎn)品最重要的品質(zhì):尊重、透明,以及對用戶情緒的理解和接納。

首先是不回避情緒。在S7的前瞻直播里,開發(fā)團隊把玩家對游戲的意見坦率地暴露在公開場景中。這種行為傳遞出來的重要信息就是承認自己看到了玩家的情緒和意見。就像此前說的,這是第一步,也是最重要的一步。在人和人的溝通中,或者人和產(chǎn)品的溝通中,解決問題的第一步永遠是承認問題。


此前,《三角洲行動》曾多次誠意溝通

在承認問題的基礎(chǔ)上,《三角洲行動》試圖拓展玩法空間。在我看來,這一定程度是給玩家更多的選擇,緩解不同玩家彼此構(gòu)成的摩擦。從游戲本身而言,為不同風格的玩家制造各自的舒適區(qū),從效果和實現(xiàn)難度上都要顯著優(yōu)于搞出一個大家都滿意的統(tǒng)一規(guī)則。


順應玩家呼聲,《三角洲行動》增加了紅鼠窩地圖自選功能

在此之外,《三角洲行動》還做了很多務實的事情,比如強化反作弊機制(這顯然是應對玩家呼聲極高的作弊現(xiàn)象),公布針對外掛和作弊行為的治理行動成效(表達自己的決心,也增加玩家的信心)。《三角洲行動》用這些實際行動表達了自己的態(tài)度,它非常務實,也并不過度承諾。在過去幾個月中,它并沒有狂拍胸脯或者承諾一切,而是圍繞著具體問題提出切實的解決方案,而且從來不空口承諾“會一次性搞好所有”。


在處理外掛和作弊行為方面,《三角洲行動》拿出了許多具體的舉措

它的態(tài)度是誠懇而現(xiàn)實的:我們想聽聽你們的意見,找到問題在什么地方,然后試著解決,我們未必能徹底解決問題,我們會試試這個方法,看看效果怎么樣,如果不行我們再繼續(xù)改,直到大家滿意——我很喜歡這種態(tài)度,在我心里,這種解決方法比那種一刀99999式的拍胸脯好多啦。

我想,可能大多數(shù)人也和我的感受類似?最近一段時間,我也觀察到,圍繞《三角洲行動》的批評真的減少了,玩家對游戲的評價越來越冷靜,越來越多的人已經(jīng)能夠體會到開發(fā)者的誠懇,也愿意抱以回應。玩家開始重新信任游戲公司,再加上一點聰明的手法——重新明確共同的敵人,作弊者、外掛和外掛團隊。通過所有這些努力,玩家逐漸冷靜下來,理解開發(fā)者,進而和開發(fā)者重新站在了同一陣營。


開發(fā)團隊的誠懇態(tài)度

所以,歸根結(jié)底,《三角洲行動》如何應對玩家的意見、不滿和情緒?我想最重要的就是首先付出信任,保持透明,然后付諸行動。對于情緒激動的玩家,它沒有不承認現(xiàn)實,也沒有被動回應。它主動對話,開放透明,通過設(shè)置議題構(gòu)造出相互信任的氣氛——玩家當然會有意見,會有不滿,有時候會覺得失望。但說真的,這都是正常的,一個游戲必然會面對這些問題,當你要服務100個人時,總有人會失望,更何況面對3000萬人?

怎樣才能徹底解決這些問題?事實是,我覺得任何辦法都無法徹底解決這些問題,任何想要“徹底解決”問題的想法都是不現(xiàn)實,甚至是帶有逃避意味的?;蛟S更好的方法是在承認問題會持續(xù)出現(xiàn)的前提下,做好不停解決問題的準備和決心,并把這種決心傳遞給要服務的對象。

很多時候,真正能安撫人的方案并不是某那些看上去完美無瑕的辦法,而是讓人持續(xù)看到對方在“認真對待事情”,和自己站在一起做出努力。具體到《三角洲行動》,團隊所做的就是認真地傾聽、拆分、列舉矛盾,然后一步一步地開始處理。哪怕這個過程緩慢,甚至有點笨拙——但實話說,對于像《三角洲行動》這樣量級的游戲來說,“長期主義”就體現(xiàn)在這些具體而瑣碎的日常里。一場直播、一些更新說明、某個技術(shù)升級或者持續(xù)的處罰公告,所有這些都并不難,但是疊加起來就會展現(xiàn)出一種穩(wěn)定而自信的節(jié)奏。這種節(jié)奏本身就能給人以信心。


結(jié)語

我想,總有某一個瞬間,《三角洲行動》的開發(fā)人員發(fā)現(xiàn),它不再是一款需要依靠“驚喜”和“新鮮感”表達自己存在的游戲了。它已經(jīng)進入了另一個階段,它的所有決定都會讓巨量的玩家滿意,同時讓一部分玩家感到不滿。更進一步,很多時候它并不是因為自己做了什么而被指責,而是受到了其他事物引發(fā)的情緒波及??傮w而言,對于這樣量級的作品來說,當面對龐大、復雜、常常充滿情緒、又時刻可能出現(xiàn)新矛盾的玩家群體時,它必須盡量維持一個可以長期運轉(zhuǎn)的生態(tài),讓盡可能多的人愿意繼續(xù)在游戲里度過快樂的時光。

所以,對于《三角洲行動》,或者其他相同體量的游戲而言,“長期主義”不是一個口號,而更接近一種不得不選擇的路線。它代表著持續(xù)不斷地面對問題,然后解決問題。與之對應的解決方法是,不必否認問題本身,也并不幻想著通過某個版本或者某個改動就能一勞永逸地解決問題,讓所有人滿意——不會再有這樣簡單的事情了。它必須在爭議中承認情緒、在壓力下保持溝通、通過持續(xù)的實際行動積累并保持信任。

這條路當然不會讓所有人滿意。事實上,也沒有任何一條路能做到這一點。但它至少讓人看到,在一個超大體量的PVP游戲已經(jīng)很難“討好所有人”的前提下,有人仍然在盡力把事情做得更好一些。這或許和人是一樣的,對于一個人來說,往往只有當他意識到自己無法讓所有人滿意,必須做出選擇時,才真正稱得上成熟。在那個時候,他的主動選擇才決定了他可以成為一個什么樣的人。游戲可能也是一樣。我覺得,《三角洲行動》最近這個月的努力已經(jīng)給出了一個相對清晰的答案。

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