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《NO LAW》制作組專訪:因果自償"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營(yíng) 登錄 注冊(cè) 《NO LAW》制作組專訪:因果自償 泥頭車 2026-01-08 返...

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《NO LAW》制作組專訪:因果自償


泥頭車

2026-01-08

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作者:泥頭車

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“種瓜得瓜,種豆得豆”

作為一個(gè)賽博朋克題材愛好者,我玩過許多充斥著霓虹燈光、機(jī)械義肢、混凝土叢林和懸浮飛車的賽博朋克風(fēng)游戲。而如果非要讓我在其中挑一個(gè)“最懂賽博朋克藝術(shù)”的游戲——那肯定得是瑞典工作室Neon Giant打造的《上行戰(zhàn)場(chǎng)》,制作組真的將一座高低錯(cuò)落、場(chǎng)景豐富、細(xì)節(jié)拉滿的賽博朋克巢都,塞進(jìn)了游戲中。

而在2025年的TGA現(xiàn)場(chǎng),Neon Giant公布了他們的最新作品《NO LAW》。這一次,他們并沒有延續(xù)《上行戰(zhàn)場(chǎng)》的俯視角射擊玩法,而是重拾了核心成員開發(fā)《子彈風(fēng)暴》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》等經(jīng)典作品時(shí)的經(jīng)驗(yàn),帶來了一款第一人稱射擊玩法的開放世界游戲——玩法變了,可制作組賽博朋克愛好者的內(nèi)核卻沒有變,《NO LAW》預(yù)告片中神似香港九龍城寨的筒子樓,就是最好的例證。

在預(yù)告片公布后,我們采訪到了《NO LAW》的制作組Neon Giant,并得到了許多在預(yù)告片中因篇幅有限而未能展開的有趣答案。


Q:《NO LAW》是一款什么樣的游戲,它區(qū)別于其他動(dòng)作射擊游戲最大的特點(diǎn)是什么呢?

A:《NO LAW》是一款敘事驅(qū)動(dòng)的單人第一人稱射擊游戲(FPS),融合了具有“選擇與后果”機(jī)制的 RPG 元素。游戲背景設(shè)定在“欲望港”(Port Desire)——這是一個(gè)夾在三個(gè)國(guó)家之間的無主之地。玩家將扮演格雷·哈克(Grey Harker),一位極具能力且危險(xiǎn)的“問題解決者”。游戲的核心在于決定他在這個(gè)混亂之地如何行事。

雖然它是一個(gè)開放世界,但我們追求的不是地圖規(guī)模的最大化?!禢O LAW》的獨(dú)特之處在于“密度”和“反應(yīng)性”——每一個(gè)街區(qū)都是手工打造的,充滿了縱深感、捷徑、支線故事和可互動(dòng)的系統(tǒng)。整座城市會(huì)根據(jù)你的行為做出反應(yīng),無論是重大抉擇還是微小的決定。

Q:我們注意到,《NO LAW》中運(yùn)用了許多香港九龍城寨和東方老城市的意象,制作組想要通過這些意象傳達(dá)什么信息呢?

A:在設(shè)計(jì)“欲望港”時(shí),我們并沒有刻意模仿某個(gè)單一的現(xiàn)有城市或特定地區(qū)。我們的目標(biāo)是讓玩家感受到這是一個(gè)真實(shí)的、有生活氣息的地方。從這個(gè)角度看,欲望港是一個(gè)粗糲的城市環(huán)境,但它依然擁有植被。它是縱向延伸的、擁擠的,布滿了隱藏的路徑——這是一個(gè)由其中掙扎求生的人們所定義的城市,而非出于某種完美的城市規(guī)劃。


Q:作為賽博朋克游戲比較不尋常的是,本作中人們身上似乎并沒有安裝太多的義體,反而是出現(xiàn)了不少外骨骼裝甲和AR眼鏡——是本作時(shí)間線中的技術(shù)還沒有發(fā)展到那個(gè)高度,還是本作背景中的義體比較隱蔽,就像《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》那樣與人體高度融合?

A:在《NO LAW》中,技術(shù)分布是不平衡的,而且它并非“魔法”。欲望港不是那種人人都能用上最新植入物的烏托邦,在這里,尖端科技與鐵銹、混凝土和東拼西湊的破舊基礎(chǔ)設(shè)施并存。誰能擁有什么樣的技術(shù),通常取決于金錢、門路和權(quán)力。

義體確實(shí)存在,但我們傾向于一種更寫實(shí)的感覺——它是隱蔽、集成且昂貴的,而不是那種花哨的平民配置。另一方面,像AR 眼鏡、各種移動(dòng)設(shè)備和外骨骼防護(hù)裝置這種實(shí)用裝備更符合邏輯,因?yàn)樵谶@樣一個(gè)城市里,人們需要的是“現(xiàn)成好用”的工具。


Q:能否為我們介紹一下“欲望港”中的各方勢(shì)力?預(yù)告片里沖進(jìn)主角家里暴打他的幫派分子到底是何方神圣?

A:欲望港被多方勢(shì)力拉扯,其中有像“市長(zhǎng)”和“維和部隊(duì)”這樣防止混亂徹底爆發(fā)的半官方組織,也有外國(guó)利益集團(tuán)、跨國(guó)公司、中間人、雇傭兵和當(dāng)?shù)貛团伞?/p>

至于預(yù)告片中闖入格雷家中的那群黑幫——他們與更大的權(quán)力斗爭(zhēng)有關(guān),也是將格雷重新拽回城市權(quán)力博弈的導(dǎo)火索。我們還沒準(zhǔn)備好詳細(xì)公布每個(gè)組織的名稱,但你可以期待多個(gè)性格迥異的勢(shì)力,他們有著完全不同的風(fēng)格、目標(biāo)和施壓手段。

Q:我們注意到有個(gè)戴著杰森面具的家伙,他看起來和這個(gè)世界觀有點(diǎn)格格不入,他身上有什么特別的故事嗎?

A:欲望港充滿了利用恐懼、神話和視覺奇觀來構(gòu)建自我身份的人。預(yù)告片中那個(gè)角色的裝束,也有著特定的背景和原因。

不過,我們更希望讓玩家在游戲中親自去發(fā)現(xiàn)這些細(xì)節(jié),并感受到“等等,這到底是怎么回事?”的恍然大悟感——好奇心是探索《NO LAW》的重要組成部分。順便提一下,那并不是杰森面具或曲棍球面具,它是完全不同的東西。


Q:像是肉體、機(jī)械體與靈魂之類的話題在幾乎每個(gè)賽博朋克主題作品中都被激烈討論,本作的敘事是否也會(huì)聚焦于此呢?

A:賽博朋克確實(shí)總會(huì)圍繞肉體、機(jī)械、身份認(rèn)同以及“何以為人”展開——《NO LAW》并不會(huì)回避這些主題。但我們更傾向于通過角色遭遇、選擇后果和世界氛圍來探討,而不是通過冗長(zhǎng)的哲學(xué)獨(dú)白。

對(duì)我們來說,有趣的切入點(diǎn)是——當(dāng)技術(shù)在不均衡分布且生存壓力巨大時(shí),人們?nèi)绾闻c之共存,又會(huì)做出怎樣的妥協(xié)?它更關(guān)乎“如何改變你在欲望港的生活”,而非宏大的理論。

Q:本作的主題是“因果自償”,這是否說明本作中主角的選擇會(huì)對(duì)劇情乃至游戲世界的發(fā)展產(chǎn)生影響?這些影響會(huì)體現(xiàn)在什么具體的地方?

A:欲望港不僅會(huì)針對(duì)你的重大決策做出反應(yīng),還會(huì)針對(duì)你解決問題的“微小習(xí)慣”做出反饋。

有些后果是即時(shí)的,有些則會(huì)在數(shù)小時(shí)后顯現(xiàn)。你幫助(或傷害)的人、你羞辱(或扶持)的角色、你跨越(或堅(jiān)守)的底線——這一切都會(huì)塑造你所扮演的格雷,并改變故事的呈現(xiàn)方式,甚至是某些場(chǎng)景的演出細(xì)節(jié)。比起簡(jiǎn)單的“善惡值”,我們更希望玩家通過一貫的行為模式,體驗(yàn)到真正的“因果自償”。


Q:本作中是否會(huì)存在類似《賽博朋克2077》的Build加點(diǎn),或者前作《上行戰(zhàn)場(chǎng)》中義體進(jìn)化這樣的角色養(yǎng)成系統(tǒng)?角色的養(yǎng)成方向又會(huì)怎樣影響游戲玩法呢?

A:游戲中有成長(zhǎng)系統(tǒng),但我們的目標(biāo)不是把《NO LAW》變成一個(gè)純粹的數(shù)值游戲。最重要的“升級(jí)”是你的工具箱——武器、小工具、能力,以及通過調(diào)查開啟的社交選項(xiàng),它們會(huì)為你提供處理沖突的新方法。

不同的升級(jí)路徑允許你傾向于不同的解題風(fēng)格——比如更多的潛行與滲透、更直接的戰(zhàn)斗與威懾,或者是利用信息、賄賂和籌碼進(jìn)行的社交操縱。如果你喜歡嘗試新玩法,成長(zhǎng)系統(tǒng)帶給你的感覺應(yīng)該是“獲得了新玩具”,而不僅僅是屬性點(diǎn)的增長(zhǎng)。

Q:我們了解到《NO LAW》會(huì)是一款開放世界游戲,制作組在這個(gè)世界中準(zhǔn)備了哪些內(nèi)容供玩家進(jìn)行探索與發(fā)現(xiàn)?

A:本作的開放世界強(qiáng)調(diào)密度而非規(guī)模,探索《NO LAW》就像是剝洋蔥,你會(huì)在開放世界中發(fā)現(xiàn)氛圍迥異的區(qū)域、手工打造的室內(nèi)空間、隱藏的路線和屋頂路徑、可選的線索和支線故事,根據(jù)“工具箱”的不同,玩家們還會(huì)遭遇截然不同的系統(tǒng)性事件。

同時(shí),我們還利用時(shí)間流逝、天氣系統(tǒng)和環(huán)境敘事來切換氛圍。我們的目標(biāo)是,在不同時(shí)間點(diǎn)漫步于同一條街區(qū),感覺就像進(jìn)入了不同的世界——現(xiàn)實(shí)世界如此,我們希望欲望港也是如此。


Q:《上行戰(zhàn)場(chǎng)》標(biāo)志性的立體結(jié)構(gòu)和高度區(qū)分的場(chǎng)景設(shè)計(jì)是否會(huì)出現(xiàn)在《NO LAW》中?

A:當(dāng)然??v深感和差異化的空間設(shè)計(jì)是刻在Neon Giant基因里的。欲望港設(shè)計(jì)了大量的高度變化、層疊的走道、陽臺(tái)、屋頂、狹窄小巷和捷徑。

我們還執(zhí)著于讓空間具有“目的感”——游戲中幾乎沒有筆直的街道,還有著多到不合理的管道和室外空調(diào)外機(jī),植被交織在混凝土中。這次的不同之處在于,第一人稱視角讓你能近距離感受這種密度——每一張招牌、每一扇門、每一個(gè)屋頂邊緣都是精心放置的。

Q:本作中的開放世界是否會(huì)有“區(qū)域鎖”的設(shè)計(jì),還是說玩家在最開始就能在整個(gè)開放世界進(jìn)行探索?如果有“區(qū)域鎖”,它會(huì)表現(xiàn)為什么樣的形式?

A:我們的目標(biāo)是避免像主題公園那樣到處插著“此處暫不可通行”的牌子,但我們也希望世界邏輯自洽。因此,比起生硬的人為限制,我們更傾向于自然引導(dǎo)——例如劇情背景、安保力量的存在,不過確實(shí)會(huì)有部分區(qū)域的上鎖空間比其他區(qū)域多。

你可以自由探索,但你的策略和準(zhǔn)備工作至關(guān)重要。有時(shí)候所謂的“鎖”是一扇上鎖的門;有時(shí)候是一條戒備森嚴(yán)的街道;有時(shí)候則僅僅是你決定現(xiàn)在是去“捅馬蜂窩”,還是帶著更好的工具和情報(bào)再回來。


Q:來聊聊本作的槍械吧,本作中會(huì)出現(xiàn)多少種可用槍械,槍械之間是否會(huì)類似《無主之地》《賽博朋克2077》那樣,基于品牌不同而做出性能區(qū)分?

A:我們現(xiàn)在還沒準(zhǔn)備好公布具體的槍械數(shù)量,但你可以期待種類豐富且意義鮮明的槍支和設(shè)備,每一種都有獨(dú)特的打擊感和定位。我們投入了大量精力在射擊手感、沖擊力和戰(zhàn)斗流轉(zhuǎn)上。

《NO LAW》不是一款“刷寶射擊游戲”。我們的目標(biāo)不是用成百上千把雷同的槍淹沒玩家,而是如前文所講那樣,給玩家一套工具箱,讓每一把武器和小工具都能在不同的玩法風(fēng)格中占有一席之地。

Q:我們注意到宣傳片中有主角為手槍擰上消聲器的鏡頭,這是否說明本作的武器的可自定義較高?

A:那個(gè)消音器的鏡頭是一個(gè)很好的提示——是的,自定義和配件選擇是體驗(yàn)的一部分。

我們希望武器改裝是直觀且實(shí)用的——這些改裝能明確支持某種玩法(潛行、控場(chǎng)、強(qiáng)攻、精準(zhǔn)),而不是讓人困惑的數(shù)值增減。

更寬泛地說,自定義改裝還關(guān)乎你的武器、工具和能力如何協(xié)同工作,當(dāng)關(guān)卡設(shè)計(jì)和系統(tǒng)反應(yīng)能夠真正獎(jiǎng)勵(lì)低調(diào)、聰明的處理方式時(shí),消音器的意義才會(huì)真正體現(xiàn)出來。


Q:本作中的巨型機(jī)甲是什么來頭,主角有機(jī)會(huì)坐上去開一開嗎?

A:那些大型機(jī)器是欲望港展示權(quán)力的方式。在這樣的城市里,掌握金錢和控制權(quán)的人不僅僅是住得更好——他們還擁有能在數(shù)秒內(nèi)改變街頭力量平衡的武裝力量。

我們不想劇透它們?cè)诠适轮械木唧w用法,或者玩家能與其產(chǎn)生何種程度的直接互動(dòng),但它們絕不僅僅是背景裝飾。它們的存在是為了創(chuàng)造難忘的瞬間、提高戰(zhàn)斗賭注,并讓你重新思考如何應(yīng)對(duì)一場(chǎng)遭遇戰(zhàn)。

Q:前作《上行戰(zhàn)場(chǎng)》,以及更早之前開發(fā)《子彈風(fēng)暴》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》時(shí)留下的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),是否有在本作的開發(fā)中起到作用?能否為我們分享一些開發(fā)新作過程中的趣事,或者是遇到的挑戰(zhàn)?

A:絕對(duì)有。通過《上行戰(zhàn)場(chǎng)》,我們學(xué)會(huì)了如何構(gòu)建具有個(gè)性的致密世界,也了解了玩家最強(qiáng)烈的共鳴點(diǎn)。同時(shí),我們中的許多人擁有第一人稱射擊游戲的背景,所以《NO LAW》感覺像是回歸根源,同時(shí)向更高的目標(biāo)發(fā)起沖擊。

最大的挑戰(zhàn)在于如何將預(yù)設(shè)的敘事瞬間與開放世界下的系統(tǒng)反應(yīng)相結(jié)合,并建立一套開發(fā)管線,讓這個(gè)大約20人的團(tuán)隊(duì)能夠在不耗盡精力的前提下,創(chuàng)造出令人驚嘆的手工細(xì)節(jié)。


Q:為什么選擇KRAFTON作為發(fā)行商?他們?cè)凇禢O LAW》的開發(fā)過程中提供了哪些支持?

A:我們選擇KRAFTON是因?yàn)樗麄兝斫馕覀兊囊靶?,同時(shí)尊重我們的獨(dú)立性。我們需要一個(gè)既能提供穩(wěn)定性、支持和“火箭燃料”,又不會(huì)把《NO LAW》變成其他平庸作品的合作伙伴。

他們的支持幫助我們進(jìn)行了合理的規(guī)模擴(kuò)張——在關(guān)鍵領(lǐng)域招募新人、投入工具和建立管線,并給了我們空間去打磨、迭代、測(cè)試以及處理本地化和QA。而在創(chuàng)意上,游戲仍然屬于我們,他們的支持體現(xiàn)在讓我們有更多的“呼吸空間”和更高的執(zhí)行水準(zhǔn)。

Q:主角手里的大頭鐵剪刀、陽臺(tái)上的防盜網(wǎng)、室外空調(diào)掛機(jī)、窗邊的衛(wèi)星鍋,這些元素看起來非常經(jīng)典且真實(shí)。團(tuán)隊(duì)是如何調(diào)研并重現(xiàn)這些細(xì)節(jié)的?

A:那些“日?!奔?xì)節(jié)是構(gòu)建真實(shí)感的關(guān)鍵。我們的過程結(jié)合了素材搜集、旅行記憶、街頭攝影、電影、漫畫以及大量的“情緒板”。

我們不斷收集細(xì)小的視覺真相——比如人們?nèi)绾渭庸剃柵_(tái),空調(diào)外機(jī)如何扎堆,衛(wèi)星鍋和電纜如何堆積,招牌如何隨時(shí)間層疊。然后,我們像建造真實(shí)場(chǎng)所一樣去構(gòu)建環(huán)境:先規(guī)劃功能,再添加那種“生活垃圾感”的雜物,讓街道看起來在你到來之前就已經(jīng)存在很久了。


Q:賽博朋克題材在中國(guó)的人氣一直很高,前作也推出了致敬另一座賽博朋克城市的DLC“重慶包”,在新作公布之際,制作組有什么想對(duì)中國(guó)玩家們說的嗎?

A:我們知道賽博朋克題材在中國(guó)擁有一批非常熱情的觀眾,我們非常感謝所有玩過《上行戰(zhàn)場(chǎng)》并參與到那個(gè)世界中的玩家。

在《NO LAW》中,我們構(gòu)建了一個(gè)新的城市和新的故事,但我們延續(xù)了我們最擅長(zhǎng)的東西——致密的環(huán)境、強(qiáng)烈的氛圍以及尊重玩家選擇的系統(tǒng)。

我們希望中國(guó)玩家能享受探索欲望港的過程,嘗試不同的解題方式,并觀察這座城市如何對(duì)你做出反應(yīng)。我們也正在認(rèn)真對(duì)待本地化和全球可訪問性,期待在開發(fā)推進(jìn)過程中分享更多信息。

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