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后《黑神話》時(shí)代,200個(gè)問(wèn)題背后的國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)深度思考

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作者/Drake

編輯/文杰

導(dǎo)語(yǔ)

行業(yè)討論的價(jià)值。

去年8月,《黑神話:悟空》的現(xiàn)象級(jí)成功為國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)注入了一劑強(qiáng)心針。大量精品國(guó)產(chǎn)游戲的立項(xiàng)、研發(fā)乃至上線,紛紛提上日程表。

國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)似乎正迎來(lái)新的熱潮,但聚光燈外的一線從業(yè)者們,實(shí)則面臨著更為復(fù)雜的選擇:買(mǎi)斷制還是服務(wù)型?3A、2A還是獨(dú)立游戲?如何在創(chuàng)意保護(hù)與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中找到平衡?宣發(fā)該押注國(guó)內(nèi)還是海外?

這些看似每個(gè)玩家都能聊幾句的問(wèn)題,對(duì)于從業(yè)者而言,可能關(guān)乎一些影響個(gè)人規(guī)劃、項(xiàng)目去向的關(guān)鍵決策。


近期,由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委指導(dǎo),知乎游戲與游戲茶館聯(lián)合推出的“匠心游戲·第三季:星河再啟”圓桌活動(dòng)即將收官?;顒?dòng)吸引了上百位從業(yè)者參與,圍繞近200個(gè)核心問(wèn)題,展開(kāi)了一系列深度對(duì)話。

01

重識(shí)買(mǎi)斷制的價(jià)值

凌晨一點(diǎn),身夢(mèng)科技創(chuàng)始人、《疑案追聲》制作人張哲川(知乎ID:Nick Zhang)剛剛結(jié)束一天的工作,在知乎寫(xiě)下了關(guān)于“買(mǎi)斷制游戲的獨(dú)特價(jià)值和未來(lái)在哪里?”的深度思考。


作為經(jīng)歷過(guò)買(mǎi)斷制和服務(wù)型游戲的制作人,張哲川一語(yǔ)道破二者的區(qū)別:“買(mǎi)斷制游戲和服務(wù)型游戲,雖然都叫‘游戲’,但它們其實(shí)可以看作兩種不同的媒介?!?/p>

他進(jìn)一步解釋,服務(wù)型游戲的商業(yè)模式天花板確實(shí)更高,但為了維持這套模式的運(yùn)轉(zhuǎn),廣告投放、用戶留存、付費(fèi)轉(zhuǎn)化等環(huán)節(jié)都在為創(chuàng)作“戴上鐐銬”。這種限制不代表做不出好作品,但往往會(huì)導(dǎo)致作品的同質(zhì)化。

相比之下,買(mǎi)斷制游戲的商業(yè)邏輯極其純粹——賣(mài)的就是“內(nèi)容體驗(yàn)”本身,創(chuàng)作者只需專注把內(nèi)容做好,玩家自然會(huì)買(mǎi)單。

Nick也坦承,當(dāng)前國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)的火熱,很大程度上是《黑神話:悟空》帶來(lái)的“時(shí)代紅利”。在手游增長(zhǎng)停滯、新項(xiàng)目突圍艱難的當(dāng)下,買(mǎi)斷制游戲?yàn)椴糠謭F(tuán)隊(duì)提供了新的可能性。

今年出圈影游《盛世天下》的總制作人Demi(知乎ID:Demi)認(rèn)為,買(mǎi)斷制游戲的核心在于“體驗(yàn)密度”而非“內(nèi)容體量”。成功路徑主要有兩類(lèi):一是像《艾爾登法環(huán)》那樣打造極致化的系統(tǒng)深度,通過(guò)復(fù)雜互動(dòng)創(chuàng)造涌現(xiàn)式體驗(yàn);二是如《黑神話:悟空》般在美術(shù)、敘事或操作上做到極致,提供高濃度的心流體驗(yàn)。

面向未來(lái),Demi提出“精品化、作者化、社群化”三個(gè)方向:保障玩家每分鐘都有價(jià)值,強(qiáng)化開(kāi)發(fā)者的個(gè)人表達(dá),將玩家從營(yíng)銷(xiāo)對(duì)象轉(zhuǎn)化為共創(chuàng)伙伴?!短与x鴨科夫》正是典型案例——游戲內(nèi)置“吐槽文化”基因,玩家自發(fā)產(chǎn)出的二創(chuàng)內(nèi)容形成了“零買(mǎi)量”增長(zhǎng)飛輪。

買(mǎi)斷制市場(chǎng)的興起,這并不意味著服務(wù)型游戲已經(jīng)走到盡頭。多位從業(yè)者指出,對(duì)于擁有成熟運(yùn)營(yíng)體系和用戶積累的團(tuán)隊(duì)而言,服務(wù)型游戲仍然是更穩(wěn)定的選擇。關(guān)鍵在于認(rèn)清自身定位,選擇與團(tuán)隊(duì)能力、資源匹配的商業(yè)模式。

02

3A太貴、獨(dú)游太多,2A是機(jī)會(huì)嗎?

在買(mǎi)斷制游戲的賽道上,投入規(guī)模的選擇同樣是個(gè)難題。3A游戲動(dòng)輒上億美元的投入讓中小團(tuán)隊(duì)望而卻步,獨(dú)立游戲雖然門(mén)檻較低但成功率不確定,那么介于兩者之間的“2A”游戲是否是個(gè)更優(yōu)解?

在錸三實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)始人沈黎(知乎ID:沈黎)看來(lái):“2A通常由中小型開(kāi)發(fā)商制作,預(yù)算大多控制在一兩千萬(wàn)美元。在局部表現(xiàn)和整體觀感上接近3A水準(zhǔn),但游戲內(nèi)容量明顯少于3A;或者內(nèi)容量尚可,但在細(xì)節(jié)打磨和整體質(zhì)感上略低于3A?!?/p>

沈黎認(rèn)為,2A的投入規(guī)模恰恰是它的優(yōu)勢(shì)所在。這個(gè)體量既讓團(tuán)隊(duì)有底氣嘗試創(chuàng)新、承擔(dān)一定風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)在視聽(tīng)表現(xiàn)和整體質(zhì)感上又能明顯優(yōu)于低成本獨(dú)立游戲。更重要的是,預(yù)算限制倒逼團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中做出明確取舍,這種取舍反而更容易幫助他們聚焦核心玩法、形成鮮明特色。

《無(wú)限機(jī)兵》制作人楊濱(知乎ID:VISKEM)也認(rèn)為,2A游戲在成本控制得當(dāng)?shù)那闆r下,能夠在“基本滿足玩家的豐富度+工藝”的同時(shí),追求一個(gè)不用太大成本,但“能讓玩家感受到特色的Gameplay/故事/設(shè)計(jì)”。


3A、2A及獨(dú)游的對(duì)比(楊濱整理)

“不去追求‘頂尖’二字,成本因此可能少了80~90%,但也不太阻礙獲得較大的主流市場(chǎng)。且因?yàn)槌杀镜?,可以更大程度地釋放?chuàng)意,開(kāi)發(fā)到中期也還有機(jī)會(huì)補(bǔ)救項(xiàng)目弊病。天然地讓2A更容易產(chǎn)生有趣且及格的作品。”楊濱說(shuō)。

從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,近年來(lái)《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》等作品的成功,證明了2A級(jí)別投入在合理的設(shè)計(jì)理念支撐下,完全可能獲得不輸3A大作的市場(chǎng)回報(bào)。對(duì)于資源相對(duì)有限但有明確創(chuàng)意方向的團(tuán)隊(duì)而言,2A或許確實(shí)是一個(gè)值得考慮的選擇。

03

獨(dú)立游戲的宣發(fā)困境與破局

即便做出了好產(chǎn)品,如何讓玩家知道,并愿意去嘗試,仍然是擺在獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)面前的一座大山。當(dāng)某位十萬(wàn)粉博主P主呼吁“獨(dú)立游戲千萬(wàn)別做國(guó)內(nèi)宣發(fā)”時(shí),這個(gè)話題在圓桌活動(dòng)中引發(fā)了激烈討論。

《蒼翼:混沌效應(yīng)》制作人廠長(zhǎng)(知乎ID:廠長(zhǎng))選擇直接“開(kāi)炮”這個(gè)論斷,并拋出了五個(gè)鮮明的觀點(diǎn):

第一,持續(xù)增長(zhǎng)且規(guī)模巨大的中國(guó)買(mǎi)斷制用戶群,是中國(guó)開(kāi)發(fā)者相比外國(guó)同行的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。放棄國(guó)內(nèi)宣發(fā),等于主動(dòng)放棄了這個(gè)優(yōu)勢(shì)。

第二,對(duì)于熟悉且溝通無(wú)障礙的中國(guó)玩家社區(qū)都做不好宣發(fā),指望做好海外宣發(fā)只是癡人說(shuō)夢(mèng)。語(yǔ)言、文化、渠道的差異只會(huì)讓問(wèn)題更復(fù)雜。

第三,花錢(qián)的宣發(fā)是投資,ROI大于1就做,小于1就別做。關(guān)鍵是學(xué)會(huì)計(jì)算和評(píng)估,而不是一刀切地拒絕。

第四,不花錢(qián)的宣發(fā)是能力,八仙過(guò)海各顯神通。社交媒體運(yùn)營(yíng)、社區(qū)互動(dòng)、KOL合作等都是可以深耕的方向。

第五,沒(méi)能力就多交流多學(xué)習(xí)。行業(yè)內(nèi)有大量成功和失敗的案例可供參考,封閉自己只會(huì)讓問(wèn)題更嚴(yán)重。

廠長(zhǎng)的觀點(diǎn)代表了相當(dāng)一部分實(shí)戰(zhàn)派制作人的立場(chǎng):宣發(fā)不是該不該做的問(wèn)題,而是怎么做、做到什么程度的問(wèn)題。盲目跟風(fēng)“國(guó)內(nèi)宣發(fā)無(wú)用論”,可能會(huì)讓團(tuán)隊(duì)錯(cuò)失本該屬于自己的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。

04

成功產(chǎn)品的幕后

對(duì)于游戲制作人而言,從立項(xiàng)、研發(fā)到發(fā)行的完整項(xiàng)目周期,既是創(chuàng)作理念的實(shí)踐過(guò)程,也是對(duì)團(tuán)隊(duì)心理與生理耐受力的長(zhǎng)期考驗(yàn)。

耗時(shí)超過(guò)四年研發(fā)的PVE搜打撤游戲《逃離鴨科夫》,其制作人(知乎ID:游戲?qū)W徒Jeff)在圓桌中坦言,游戲開(kāi)發(fā)遠(yuǎn)非全程充滿樂(lè)趣。大量重復(fù)性、機(jī)械性工作是各崗位的客觀現(xiàn)實(shí),核心挑戰(zhàn)在于如何在長(zhǎng)周期開(kāi)發(fā)中維持團(tuán)隊(duì)狀態(tài)的可持續(xù)性。

基于自身實(shí)踐,Jeff總結(jié)出兩種典型的工作狀態(tài)周期。高效能期,明確的階段性目標(biāo)能夠驅(qū)動(dòng)高強(qiáng)度產(chǎn)出,帶來(lái)類(lèi)似“完成游戲關(guān)卡”般的即時(shí)反饋,但伴隨顯著的生理消耗;低效能期,則表現(xiàn)為產(chǎn)出效率下降與對(duì)項(xiàng)目進(jìn)度的持續(xù)焦慮。這兩種狀態(tài)交替出現(xiàn),周期約為一至兩個(gè)月。尤其在項(xiàng)目后期,低效能狀態(tài)往往占據(jù)更長(zhǎng)時(shí)間。

針對(duì)這一規(guī)律,他采取了差異化的狀態(tài)管理策略:在高效能期有意識(shí)控制工作強(qiáng)度,預(yù)留恢復(fù)時(shí)間;在低效能期則降低產(chǎn)出預(yù)期,接納狀態(tài)波動(dòng)而非強(qiáng)行對(duì)抗。這一策略的核心邏輯是“避免身心資源的長(zhǎng)期透支”。

值得關(guān)注的是,這種開(kāi)發(fā)狀態(tài)管理可能直接影響產(chǎn)品氣質(zhì)。Jeff觀察到,《逃離鴨科夫》呈現(xiàn)出相對(duì)松弛的游戲體驗(yàn),而前作《碳酸危機(jī)》則顯得較為緊湊,他推測(cè)這與各自開(kāi)發(fā)周期中團(tuán)隊(duì)的狀態(tài)管理方式存在直接關(guān)聯(lián)。這一發(fā)現(xiàn)暗示,制作人的心理狀態(tài)與工作節(jié)奏,或許會(huì)通過(guò)設(shè)計(jì)決策潛移默化地滲透進(jìn)最終產(chǎn)品。

《去月球》制作人高瞰(知乎ID:高瞰)也認(rèn)為做游戲最大、最隱形的障礙其實(shí)不是錢(qián),也不是時(shí)間,而是專注力?!跋穹糯箸R那樣,把注意力集中在最核心的部分,讓項(xiàng)目盡可能簡(jiǎn)單,圍繞那一個(gè)想要實(shí)現(xiàn)的核心目標(biāo)去構(gòu)建。”

05

為什么這場(chǎng)討論發(fā)生在知乎?

值得注意的是,這場(chǎng)涵蓋近200個(gè)問(wèn)題、持續(xù)一個(gè)月的深度討論,發(fā)生在知乎這個(gè)以圖文內(nèi)容為主的平臺(tái)上。為什么游戲從業(yè)者選擇在知乎進(jìn)行這樣的專業(yè)交流?


首先是內(nèi)容生態(tài)的匹配度。知乎長(zhǎng)達(dá)十余年對(duì)圖文深度內(nèi)容的堅(jiān)持,為專業(yè)討論保留了一片相對(duì)純凈的空間。這里的討論更容易聚焦于游戲設(shè)計(jì)理念、技術(shù)實(shí)現(xiàn)路徑、市場(chǎng)生態(tài)分析等本質(zhì)問(wèn)題,而不會(huì)被流量邏輯裹挾走向娛樂(lè)化或情緒化。

其次是用戶結(jié)構(gòu)的專業(yè)性。大量游戲從業(yè)者在知乎有著長(zhǎng)期的內(nèi)容積累,他們既是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的消費(fèi)者,也是高質(zhì)量討論的生產(chǎn)者。這種用戶構(gòu)成使得知乎更像一個(gè)永不落幕的行業(yè)沙龍——任何一個(gè)專業(yè)問(wèn)題拋出去,都可能精準(zhǔn)鏈接到擁有相關(guān)一線經(jīng)驗(yàn)的行家。

參與本次圓桌討論的從業(yè)者中,既有來(lái)自騰訊、網(wǎng)易等大廠的一線策劃和美術(shù),也有大量獨(dú)立游戲制作人和中小型工作室負(fù)責(zé)人。不少人的作答時(shí)間在深夜甚至凌晨,這意味著他們剛剛結(jié)束各自項(xiàng)目的工作,卻仍然愿意抽出時(shí)間認(rèn)真回答這些問(wèn)題。

知乎和游戲茶館作為活動(dòng)主辦方,在圓桌啟幕之初基于行業(yè)觀察提出了約100個(gè)問(wèn)題。而在活動(dòng)持續(xù)的半個(gè)月里,這個(gè)數(shù)字被蜂擁而來(lái)的從業(yè)者擴(kuò)展到接近200個(gè)。這種“鏈?zhǔn)椒磻?yīng)”不僅體現(xiàn)在問(wèn)題數(shù)量的增長(zhǎng)上,更體現(xiàn)在討論深度的不斷延伸——一個(gè)問(wèn)題引發(fā)新的問(wèn)題,一個(gè)觀點(diǎn)催生不同的視角。

這種現(xiàn)象背后,是知乎社區(qū)長(zhǎng)期形成的一種討論習(xí)慣:“先問(wèn)是不是,再問(wèn)為什么。”從業(yè)者們不滿足于給出簡(jiǎn)單的答案,而是習(xí)慣性地追問(wèn)問(wèn)題本身的合理性,提供基于自身實(shí)踐的邏輯框架。這種思維方式,讓討論超越了單純的經(jīng)驗(yàn)分享,上升到了方法論和認(rèn)知框架的層面。

06

一座隨時(shí)開(kāi)放的行業(yè)知識(shí)庫(kù)

從更宏觀的角度看,這場(chǎng)圓桌討論的意義已經(jīng)超越了活動(dòng)本身。

對(duì)于一線從業(yè)者而言,這些討論提供了直接的實(shí)踐參考價(jià)值。無(wú)論是項(xiàng)目前期的立項(xiàng)決策、中期的玩法搭建,還是后期的發(fā)行推廣,都能在這里找到鮮活的案例和可供交流的同行。

對(duì)于行業(yè)新人和學(xué)生而言,這些問(wèn)答構(gòu)建了一座可以隨時(shí)查閱的“行業(yè)知識(shí)庫(kù)”。與碎片化的短視頻不同,圖文形式的深度討論更便于檢索、對(duì)比和系統(tǒng)學(xué)習(xí)。一個(gè)正在考慮入行的年輕人,完全可以通過(guò)閱讀這些討論,對(duì)行業(yè)現(xiàn)狀形成相對(duì)完整的認(rèn)知。

對(duì)于整個(gè)行業(yè)生態(tài)而言,這種跨廠商、跨立場(chǎng)的開(kāi)放討論,有助于打破信息壁壘、減少重復(fù)踩坑。當(dāng)不同背景的從業(yè)者放下商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的成見(jiàn),單純圍繞“如何做好游戲”展開(kāi)交流時(shí),整個(gè)行業(yè)都能從中受益。

更重要的是,這場(chǎng)討論證明了一個(gè)在算法時(shí)代容易被忽視的事實(shí):深度、專業(yè)的長(zhǎng)圖文內(nèi)容,仍然具有不可替代的生命力。它所承載的信息密度、邏輯嚴(yán)密性和思考深度,是140字微博或60秒短視頻難以企及的。

當(dāng)然,幾場(chǎng)圓桌討論無(wú)法解決國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)的所有問(wèn)題。市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)依然激烈,技術(shù)門(mén)檻依然存在,商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)依然高企。

但只要有從業(yè)者能從某個(gè)回答的某個(gè)段落中記住一兩句話,并在實(shí)際項(xiàng)目中真正用上;只要有年輕人因?yàn)檫@些討論而對(duì)行業(yè)有了更清醒的認(rèn)識(shí),少走了一些彎路;只要有不同背景的制作人因?yàn)檫@個(gè)平臺(tái)而建立了連接,未來(lái)可能產(chǎn)生合作——那么國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè),就能從現(xiàn)在的位置,再往前走一點(diǎn)點(diǎn)。

無(wú)數(shù)個(gè)一點(diǎn)點(diǎn),最終會(huì)變成無(wú)限大。這或許就是專業(yè)討論、深度交流在這個(gè)時(shí)代的真正價(jià)值。


? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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2025-12-25 08:00:14
馬斯克預(yù)測(cè)美國(guó)經(jīng)濟(jì)18個(gè)月內(nèi)實(shí)現(xiàn)兩位數(shù)增長(zhǎng),AI成關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)力

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華爾街見(jiàn)聞官方
2025-12-25 05:42:06
曾經(jīng)他們硬氣的拒絕了中國(guó),如今好懷念他們當(dāng)初桀驁不馴的樣子!

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阿傖說(shuō)事
2025-12-23 14:06:40
1960年春節(jié),周總理請(qǐng)溥儀吃飯,酒桌上溥儀講了個(gè)慈禧的“笑話”,總理聽(tīng)完,當(dāng)場(chǎng)陷入了沉思

1960年春節(jié),周總理請(qǐng)溥儀吃飯,酒桌上溥儀講了個(gè)慈禧的“笑話”,總理聽(tīng)完,當(dāng)場(chǎng)陷入了沉思

歷史回憶室
2025-12-24 10:29:12
長(zhǎng)城魏建軍回應(yīng)魏牌“九年八換CEO”:并不是我們辭退人家,是他們自己感覺(jué)壓力特別大

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紅星資本局
2025-12-24 11:41:09
2025-12-25 10:47:00
游戲茶館 incentive-icons
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