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或許只有鷹角,才做得出終末地

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現(xiàn)如今,行業(yè)內(nèi)在研的二游產(chǎn)品,一般都遵循著“一測(cè)技術(shù)測(cè)、二測(cè)體驗(yàn)測(cè),三測(cè)付費(fèi)測(cè)”的測(cè)試周期規(guī)律。而當(dāng)一款二游進(jìn)入三測(cè),如果沒有遭遇特別重大的變故,那么其三測(cè)所呈現(xiàn)的內(nèi)容、樣態(tài),距離公測(cè)的版本也已不會(huì)有太大出入。

常言道“三歲看老”,那么同理,審視一款二游三測(cè)的整體質(zhì)量,再結(jié)合一些廠商口碑等場(chǎng)外因素,就能窺探到它正式進(jìn)入市場(chǎng)后在整個(gè)品類生態(tài)中的大致落位。

距離二測(cè)9個(gè)月后,鷹角《明日方舟:終末地》(以下簡(jiǎn)稱終末地)在11月28日開啟了三測(cè)。



這個(gè)月早些時(shí)候,我曾從美術(shù)和交互層面分析了為何終末地依然具備著濃厚的鷹角氣質(zhì)。

終末地對(duì)于二次元寫實(shí)風(fēng)格的雕琢、建模精度、奇觀打造乃至UX\UX這些交互設(shè)計(jì),無(wú)不證明了,3D化和大型化,并沒有沖淡鷹角一以貫之注重獨(dú)特風(fēng)格和視覺設(shè)計(jì)的研發(fā)思想。



到此次三測(cè)正式開啟,相對(duì)富余的游玩時(shí)間讓我能夠稍微沉下心來(lái)去感受終末地支撐游戲運(yùn)轉(zhuǎn)的核心玩法循環(huán):“集成工業(yè)”以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

而玩法,就是終末地展現(xiàn)鷹角氣質(zhì)的另一個(gè)維度。

01

策略感的載體:工廠

沒有人會(huì)否認(rèn),鷹角一直都很尊重玩家的智商。

其愿意給玩家提供足夠多的“困難”,以及足夠豐富的解題手段,會(huì)不斷嘗試新內(nèi)容與玩法。難得的是,不質(zhì)疑玩家給他們的批評(píng),真正將不斷持續(xù)進(jìn)步作為目標(biāo),不會(huì)因噎廢食。

也正因?yàn)槿绱?,《明日方舟》才順理成章地向市?chǎng)證明了,二游玩家與“深度策略”和“硬核玩法”并不存在天然的排異反應(yīng),各個(gè)方舟攻略組的興起、集成戰(zhàn)略的成功乃至圍繞其興起的仙術(shù)杯,無(wú)不是這一說(shuō)法的力證。



危機(jī)合約首殺視頻也算舟的獨(dú)特風(fēng)景線了



集成戰(zhàn)略的成功也是一力證

本質(zhì)上,二游玩家和任何游戲玩家一樣,同樣期待足夠有樂趣和深度的玩法出現(xiàn),只不過(guò),他們的付費(fèi)動(dòng)力有著很強(qiáng)的內(nèi)容導(dǎo)向,強(qiáng)到能夠稀釋掉玩法短板帶來(lái)的一些枯燥體驗(yàn)。

這給了某些二游更注重角色美術(shù)、劇情包裝,讓玩法設(shè)計(jì)成為“添頭”,走向“重內(nèi)容,輕玩法”的借口,現(xiàn)如今不少二游的困境也來(lái)源于此,畢竟美術(shù)內(nèi)卷已成常態(tài),玩法同質(zhì)化嚴(yán)重,讓二游的游戲樂趣集中在了“收集”而非“玩”本身,那么,玩家也就自然沒有持續(xù)游玩非頭部或入坑新作的理由了。

顯然,鷹角在明日方舟IP第二作的打磨上并未落此窠臼。終末地三測(cè)的玩法維度,在我看來(lái),就是其試圖在3D即時(shí)制的語(yǔ)境下,復(fù)現(xiàn)“策略為主、腦力大于指力”的“舟味”玩法設(shè)計(jì)傳承。



叉會(huì)腰

終末地的策略設(shè)計(jì),最直接的載體之一,自然是自動(dòng)化流水線玩法“集成工業(yè)”。

這套玩法其實(shí)很好理解,簡(jiǎn)單概述就是,玩家要以協(xié)議核心(類比RTS游戲的主基地)為中心,在所屬的地區(qū)部署能源傳輸網(wǎng)絡(luò),搭建一套遍布整個(gè)地圖的、完整的采集、加工、成品制造的工業(yè)網(wǎng)絡(luò)。



如果僅這樣籠統(tǒng)地概括,我大可以將集成工業(yè)歸于標(biāo)準(zhǔn)的自動(dòng)化流水線游戲,或者說(shuō)其就是一套用來(lái)產(chǎn)出資源的掛機(jī)系統(tǒng)。

但是,其作為整個(gè)終末地架構(gòu)的底層邏輯之一,“集成工業(yè)”的策略性顯然不能這樣簡(jiǎn)單定義。

首先,終末地的地圖,并非開放世界,而是由一個(gè)個(gè)場(chǎng)地有限的箱庭組成。這首先就排除了類似《異星工廠》熟練之后無(wú)限擴(kuò)張的游玩目的。

拿四號(hào)谷地來(lái)說(shuō),這個(gè)場(chǎng)景是由五個(gè)地圖區(qū)域組成,每個(gè)區(qū)塊間雖然可以無(wú)縫出入,但存在地形復(fù)雜和高低差,這就帶來(lái)了路徑和地形限制的沖突,有時(shí)候,在假設(shè)輸電網(wǎng)絡(luò)時(shí),為了繞過(guò)一個(gè)高臺(tái),我得把之前鋪好的中繼塔重新拆了,再考慮新的路線。



終末地四號(hào)谷地構(gòu)成

另外,協(xié)議核心作為自動(dòng)化輸出、輸入的載體,存在單一箱庭內(nèi)的“唯一性”,且輸出輸入端有數(shù)量限制,同時(shí),可以假設(shè)流水線的協(xié)議區(qū)域也有邊緣限制,這樣,如何在有限空間中布設(shè)傳送線、選擇哪幾種資源加工管線就是一個(gè)需要決策的事情了。



能源傳輸外加布線問(wèn)題,其實(shí)頗像有著拓?fù)滹L(fēng)味的空間解密設(shè)計(jì)。



另外,區(qū)域內(nèi)協(xié)議核心還有著發(fā)電負(fù)載的限制,每一個(gè)職能建筑,都有耗電功率值。





而如果你上了許多大型產(chǎn)線,超出了當(dāng)前協(xié)議核心電能生產(chǎn)效率的上限,整個(gè)產(chǎn)線就會(huì)全部癱瘓。



電能的上限讓玩家不能無(wú)腦堆砌巨型流水線,而如果不去優(yōu)化線路,串聯(lián)生產(chǎn)設(shè)備,又會(huì)帶來(lái)生產(chǎn)效率低下的問(wèn)題。

簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái),這是一種游戲中常見的“背包難題”的異格版本,如何在有限的電力和負(fù)載上限內(nèi),做出策略上的取舍,也就是終末地給出的問(wèn)題,玩家需要多方考慮,來(lái)盡可能找到適合自己的搭建模式。

同時(shí),“集成工業(yè)”的策略性還體現(xiàn)在與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的耦合上,游戲中產(chǎn)線會(huì)產(chǎn)出角色養(yǎng)成需要的裝備、以及戰(zhàn)斗中需要的消耗品等等。



素材來(lái)自三測(cè)開始前的試玩版本



玩家需要對(duì)短缺資源進(jìn)行一些判斷,如果你急需提升角色練度去打Boss,你就要調(diào)整流水線優(yōu)先生產(chǎn)裝備的制作材料,如果你在探索中經(jīng)常暴斃,你可能就需要重組產(chǎn)線,大規(guī)模量產(chǎn)回血物品等等。

某種意義上說(shuō),這種動(dòng)態(tài)調(diào)整要求玩家時(shí)刻監(jiān)控庫(kù)存,流水線不是“建好就不管了”,而是要根據(jù)當(dāng)前的戰(zhàn)斗需求實(shí)時(shí)調(diào)整產(chǎn)能分配。這種“按需生產(chǎn)”的壓力構(gòu)成了集成工業(yè)策略深度的另一維度。

與戰(zhàn)斗部分的聯(lián)動(dòng),也在生產(chǎn)的基礎(chǔ)上,解決了一部分終末地“為什么生產(chǎn)”的問(wèn)題,畢竟終末地的工廠存在范圍限制。當(dāng)然,角色養(yǎng)成有終點(diǎn),戰(zhàn)斗的后勤需求也不是無(wú)限延伸的,所以,“集成工業(yè)”生產(chǎn)的最終目的還回落到了跨區(qū)貿(mào)易上。



所以你可以看到,“集成工業(yè)”完全契合流水線自動(dòng)化工廠游戲的心流體驗(yàn):

一開始,只有幾臺(tái)機(jī)器,傳送帶也沒有規(guī)劃,雜亂無(wú)章,到處卡頓、斷料、堵帶,資源循環(huán)尚未建立,需要時(shí)制作裝備或素材時(shí),總會(huì)物料短缺。

而隨著電網(wǎng)的鋪設(shè)、工廠布局的規(guī)劃,玩家可以開始考慮物料平衡、生產(chǎn)節(jié)奏、線路長(zhǎng)短、空間布局,把挖礦、運(yùn)輸、加工、存儲(chǔ)和科研全部串起來(lái),最終形成一個(gè)自洽的大型系統(tǒng)。



“集成工業(yè)”有些像搭樂高,但又融了點(diǎn)工程思維在里面,每一條產(chǎn)線都可以拆成:輸入→處理→輸出的結(jié)構(gòu),我在玩的時(shí)候,會(huì)自然開始算:一條傳送帶能喂幾臺(tái)熔爐?一臺(tái)裝備原型機(jī)需要哪些上一層的部件?哪里是瓶頸?

這些問(wèn)題會(huì)帶來(lái)持續(xù)的微調(diào)和重構(gòu):想讓這條線再快一點(diǎn),讓布局更對(duì)稱好看,讓所有機(jī)器都滿負(fù)荷不停轉(zhuǎn)。集成工業(yè)的游玩驅(qū)動(dòng)力,并不來(lái)自于任務(wù),相反,終末地涉及這一玩法的任務(wù)更多是教學(xué)性質(zhì),換言之,這份自驅(qū)力來(lái)自于玩家自身的好奇心以及對(duì)于效率的追求。



本質(zhì)上,“集成工業(yè)”是在考驗(yàn)玩家對(duì)于宏觀架構(gòu)的策略思考,借由玩家思維這種外力,完成系統(tǒng)層面的熵減,這種掌控感,就是“集成工業(yè)”這一策略玩法的核心爽點(diǎn)。

自動(dòng)化工廠玩法,還有一個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)就是要能帶給玩家一種參與宏大工程建設(shè)的滿足。

不論是《戴森球計(jì)劃》還是《異星工廠》,最精髓的體驗(yàn)始終都是:龐大的產(chǎn)線形成后,我們意識(shí)到這個(gè)洋溢著工業(yè)魅力的龐然大物,是由自己親手搭建、調(diào)優(yōu)過(guò)的基礎(chǔ)線聚沙成塔的那一刻。

集成工業(yè)同樣也做到了這一點(diǎn)。



當(dāng)然,鷹角也知道,不是所有人都對(duì)這一玩法有鉆研的意愿,所以在三測(cè)中引入了藍(lán)圖系統(tǒng),方便玩家“抄作業(yè)”,這就讓集成工業(yè)本就不高的門檻再度降低,而且集成工業(yè)與商業(yè)化完全解綁,對(duì)游戲進(jìn)度的影響也不算重。

所以,對(duì)于喜歡研究的玩家來(lái)講,他們可以在一次次迭代中,研究最高效的生產(chǎn)布局,對(duì)于休閑玩家來(lái)說(shuō),慢慢搭,或者說(shuō)抄作業(yè),享受看機(jī)器自轉(zhuǎn),隨緣優(yōu)化,同樣也不會(huì)有什么損失。



自動(dòng)化流水線這種顯而易見帶有策略屬性的玩法,自然是終末地在游戲光譜上靠近策略游戲的重要表現(xiàn),但,集成工業(yè)畢竟只是終末地整體架構(gòu)的其中一環(huán),如果其他部分,完全拋開了策略感,那么集成工業(yè)即便與其他系統(tǒng)有資源產(chǎn)出和消耗的掛鉤,也難免顯得有些“解耦”或者說(shuō)“割裂”。

鷹角的解法是,將策略思維進(jìn)一步延續(xù)至戰(zhàn)斗與探索的環(huán)節(jié)。

02

策略感的延續(xù):戰(zhàn)斗

光看終末地三測(cè)的戰(zhàn)斗演示,可能會(huì)有不少玩家會(huì)覺得這和傳統(tǒng)二游那一套差不太多。然而,真正上手后,其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)終末地戰(zhàn)斗玩法的底層邏輯與市面上主流的二游模式大相徑庭。

在大多數(shù)涉及即時(shí)交互的二游中,戰(zhàn)斗的核心爽點(diǎn)往往來(lái)自于“閃避/彈反—連招—爆發(fā)”的三板斧交互,考驗(yàn)的是玩家的反應(yīng)速度與肌肉記憶,當(dāng)然還有數(shù)值。

而在終末地里,ACT的權(quán)重被有意下放,取而代之的是一種更宏觀的、基于“資源管理”與“戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃”的策略感。

終末地并不存在前后臺(tái)的說(shuō)法,進(jìn)入戰(zhàn)斗階段后,隊(duì)伍中的四名干員將同時(shí)進(jìn)行戰(zhàn)斗,區(qū)別只在于是否是玩家當(dāng)前主控,非主控角色,會(huì)自動(dòng)索敵、展開攻擊。



而在戰(zhàn)斗中,玩家能在不切換主控角色的情況下,自由釋放隊(duì)伍內(nèi)全部干員的技能以及大招。

普攻模組被鷹角集成到了一個(gè)按鍵中,終末地的角色不再具有一般二游中,根據(jù)按鍵長(zhǎng)短帶來(lái)的輕重攻擊派生,玩家只需長(zhǎng)按普攻鍵,角色便會(huì)進(jìn)行一套完整的平A循環(huán)。

就操作量上,終末地對(duì)于玩家的輸入要求并不高,角色的動(dòng)作性能設(shè)計(jì)得非??酥?。而不存在前后臺(tái)角色的進(jìn)、退場(chǎng)機(jī)制,也讓玩家在戰(zhàn)斗中需要監(jiān)控的項(xiàng)目少了不少。



但三測(cè)版本,鷹角還是為終末地強(qiáng)化了ACT屬性,加入了連續(xù)兩次閃避,游戲也存在極限閃避、打斷機(jī)制(值得一提的是,這次還加入了閃避后不中斷角色連招的offset系統(tǒng))等讓動(dòng)作表現(xiàn)力更強(qiáng)的設(shè)計(jì)。

那么,為了保證戰(zhàn)斗的深度和趣味性,在策略性和動(dòng)作性之間實(shí)現(xiàn)平衡,鷹角是怎么做的呢?

先說(shuō)結(jié)論吧,在我看來(lái),鷹角在迭代三測(cè)版本的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí),給出的解法就是,用策略性進(jìn)行“補(bǔ)償”,其非常聰明地將他們擅長(zhǎng)的“塔防式策略”,即對(duì)時(shí)間軸、技能回轉(zhuǎn)、打斷機(jī)制的把控,平移到了3D空間中。

相信不少人都看過(guò)了終末地豐富的物理+法術(shù)異常狀態(tài)種類,這套系統(tǒng),也是構(gòu)筑戰(zhàn)斗策略的基石。



首先,由這套基石系統(tǒng)延申出的,就是區(qū)別于輪切機(jī)制的干員間聯(lián)動(dòng)設(shè)計(jì)——連攜技。

終末地的干員連攜技,有些像是有前置條件的額外qte技能,本質(zhì)上是把屬于“切人”的部分,變成一種連招。



簡(jiǎn)單概括,就是A角色的平A模組或技能可以造成一種異常狀態(tài),但這不僅是一個(gè)減益效果,更是B角色觸發(fā)強(qiáng)力追擊的前置條件。

好比我們的陳千語(yǔ)小姐,連攜技的觸發(fā)條件就是敵人進(jìn)入破防。



而幾乎所有物理角色又帶有為敵人附加物理異常的效果,包括小陳自己,所以,她甚至可以自己觸發(fā)自己的連攜技。



所以,在終末地中,角色之間的技能存在著極強(qiáng)的邏輯關(guān)聯(lián),這就帶來(lái)了深層的配隊(duì)策略:你不能只塞進(jìn)四個(gè)面板高的角色,必須同時(shí)考慮他們的技能是否“搭調(diào)”,也就是四人之間的能否形成一個(gè)完整的鏈條反應(yīng),相互能夠觸發(fā)對(duì)方的連攜技。

有無(wú)連攜技做戰(zhàn)斗流程的填充,對(duì)于整個(gè)隊(duì)伍的DPS上限影響是巨大的。

而且,由于技力資源的限制,終末地的即時(shí)戰(zhàn)斗也需要一定程度的排軸,小技能釋放的先后順序,決定了不同角色連攜的觸發(fā)次序,如果亂放,就會(huì)讓隊(duì)伍陷入只能打“農(nóng)夫連”平A的原始人境地。



在實(shí)戰(zhàn)中,這種策略排布帶來(lái)了一種“接力跑”式的快感。玩家在操作當(dāng)前角色打出狀態(tài)后,通過(guò)QTE快速切人,新登場(chǎng)的角色會(huì)順勢(shì)釋放技能,不僅規(guī)避了切人時(shí)的僵直,還維持了連擊的壓制力。

連攜技讓“手殘”玩家也能打出華麗的連招,保證了終末地戰(zhàn)斗的爽快,而腦子要有著清晰“軸”的熟練工,則可以完全激發(fā)出效應(yīng)體系帶來(lái)的戰(zhàn)斗樂趣。



如果說(shuō)建立在效應(yīng)基礎(chǔ)上的連攜技系統(tǒng),是終末地戰(zhàn)斗的策略“內(nèi)循環(huán)”,那么于敵人的戰(zhàn)斗交互設(shè)計(jì),就是“外循環(huán)”了。

這套外循環(huán)建立在一套非常經(jīng)典的“技能打斷”機(jī)制上。

終末地中,Boss或者精英敵人在準(zhǔn)備釋放全屏大招或高傷技能時(shí),會(huì)有明顯的預(yù)警紅圈。此時(shí),只需要釋放傷害型技能,就可以強(qiáng)制打斷預(yù)備動(dòng)作。



由于技力槽的限制,是否留點(diǎn)來(lái)打斷,成了戰(zhàn)斗中必須要考慮的事情,再加上連攜技,對(duì)于資源把控的決策,貫穿終末地戰(zhàn)斗始終。

而且,在BOSS設(shè)計(jì)上,終末地還融入了MMO的一些機(jī)制處理設(shè)計(jì),比如谷地第一個(gè)BOSS羅丹的全屏aoe,就需要躲在其改變的地形凸起后面進(jìn)行規(guī)避,還有三位一體的占塔、序章BOSS的處理飛劍的DPS檢測(cè),都是熟悉的設(shè)計(jì)。



總結(jié)來(lái)說(shuō),終末地的戰(zhàn)斗系統(tǒng),離不開“等CD、對(duì)軸、抓破綻”,它對(duì)玩家反應(yīng)速度和微操精度的要求其實(shí)并不高,轉(zhuǎn)而鼓勵(lì)玩家在戰(zhàn)前做好隊(duì)伍構(gòu)筑、在戰(zhàn)時(shí)做好資源管理(技力、大招能量、削韌進(jìn)度)和時(shí)機(jī)判斷(打斷)。

角色類RPG游戲的力量、敏捷、智識(shí)、意志四維,還有職能劃分,也是在為戰(zhàn)前準(zhǔn)備做區(qū)隔。





而且,集成工業(yè)帶來(lái)的防御塔,也會(huì)成為部分戰(zhàn)斗的助力,比如地圖事件“能量淤積點(diǎn)”這種偏割草的玩法,我們就可以先部署一堆銃械塔等攻擊型設(shè)備,通過(guò)3D塔防來(lái)讓“天使”們感受下終末地技術(shù)的“降維打擊”。



所以,哪怕我們不能完全用“重思考、輕操作”的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)去解釋終末地的戰(zhàn)斗,但它的的確確賦予了玩家用操作之外的策略規(guī)劃去解決問(wèn)題的能力,這玩法設(shè)計(jì)思路也非常的鷹角。

其實(shí),除去集成工業(yè)和戰(zhàn)斗之外,終末地的策略屬性或者說(shuō)工程思維還體現(xiàn)在很多方面,比如箱庭探索和小游戲。

實(shí)話說(shuō),習(xí)慣了開放世界帶給我的強(qiáng)移動(dòng)能力,終末地角色的移動(dòng)性能非?!肮旁纭?,沒辦法爬墻、也“遇水即化”,但我?guī)缀醺惺懿坏教剿鲙?lái)的煩躁,先不說(shuō)地圖上事件點(diǎn)密度之高和基建帶來(lái)的滑索移動(dòng)方式吧。



事實(shí)上你可以自由的全圖架設(shè)滑索,實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)距離的快速移動(dòng)

鷹角對(duì)地圖的設(shè)計(jì),絕對(duì)是減弱探索枯燥感的關(guān)鍵因素。

拿阿伯莉采石場(chǎng)來(lái)說(shuō),這張箱庭地圖有著極高的高低縱深,在未假設(shè)滑索前,基本是要用腿走完整片地圖的,但鷹角通過(guò)任務(wù)引導(dǎo)、動(dòng)線設(shè)計(jì),用電力開關(guān)改變地形、用電線引導(dǎo)玩家,再輔以電梯和采石場(chǎng)中心的巨型塔吊,讓玩家自由地在高低差之間移動(dòng)。



整個(gè)地圖流程沒有一處“回頭路”,同時(shí)在過(guò)程中,玩家既可以跟著任務(wù)悶頭走到黑,也可以以傳送節(jié)點(diǎn)為小圓心展開探索,同時(shí)補(bǔ)充滑索,這就讓終末地的“跑圖”不再是單純的看風(fēng)景,而是在同時(shí)開展任務(wù)推進(jìn)、地圖收集,以及修復(fù)交通網(wǎng)三條線。

這三條線最后又會(huì)收束到同樣的終點(diǎn),也就是任務(wù)的結(jié)束,此時(shí)地區(qū)交通也打通了,資源也搜刮完了,礦點(diǎn)也開了,這種爽感不是“探索”帶來(lái)的,而是和集成工業(yè)一樣,是典型的工程優(yōu)化帶來(lái)效率提升的快感。



而且,穿插在游戲過(guò)程中的一些環(huán)節(jié),比如找修復(fù)解謎,不光界面完全是工業(yè)儀器風(fēng)格,有種示波器和邏輯門結(jié)合的感覺,解法還是搞數(shù)獨(dú),給了我自己是數(shù)學(xué)高手的錯(cuò)覺。



所以,鷹角獨(dú)有的策略感,或者說(shuō)我開頭說(shuō)的,對(duì)玩家智商的尊重的態(tài)度,在整個(gè)終末地的游玩中持續(xù)展現(xiàn)。

說(shuō)回開頭生態(tài)位的話題,我很難在現(xiàn)有的任何游戲中找到完全和終末地并行的產(chǎn)品,不論是二游還是其他類目。因?yàn)榻K末地真的將二次元的內(nèi)容屬性與游戲的可玩性融合在了一起,我想,它或許,真的會(huì)開啟一個(gè)二游的新世代。

結(jié)語(yǔ)

雖然講了這么多玩法的內(nèi)容,但是正如我之前那篇文章中說(shuō)的,終末地的視覺堆料從不是短板,除了所謂的材質(zhì)、渲染,終末地的角色動(dòng)態(tài)也經(jīng)得起推敲。



一般二游角色,在大世界的待機(jī)動(dòng)作,都是1-2套動(dòng)作模組的loop,而終末地,在一些角色身上植入了鏡頭距離偵測(cè)。

依舊拿我們的陳千語(yǔ)小姐舉例,在待機(jī)狀態(tài)下,你如果拉近鏡頭靠近她的背后,那么她就會(huì)意識(shí)到你的視線,轉(zhuǎn)過(guò)身來(lái)嬌憨地?fù)]舞拳頭。



可愛捏

鏡頭縮放在游戲中屢見不鮮,但是在這個(gè)功能基礎(chǔ)上,打破第四面墻的跨次元交互并不常見,大多數(shù)選擇在這上面裝點(diǎn)的游戲,也最多做到視線追蹤為止,小陳回頭、轉(zhuǎn)身、臉紅、舉拳,一套動(dòng)作,自然且合理地像畫外的玩家傳達(dá)出了人物性格,完成了交流。

這種不通用的資產(chǎn)堆砌,不光是終末地不斷打磨視覺表現(xiàn)的最好證據(jù),也代表著鷹角在挖掘玩法可能性的同時(shí),沒有丟掉二游的立身之本——角色塑造。

另外,鷹角的社區(qū),一直是一個(gè)創(chuàng)作者氛圍相當(dāng)濃郁的場(chǎng)域,終末地,也成為了一個(gè)二次元?jiǎng)?chuàng)作者展示的平臺(tái),來(lái)自全球畫師的畫作,作為干員潛能提升的額外獎(jiǎng)勵(lì),出現(xiàn)在了終末地中。





還可以在會(huì)客廳展示喜歡的畫作





署名、標(biāo)題、不同語(yǔ)言的名字,相互交織,讓終末地的一隅,洋溢著最純粹的二次元?dú)庀ⅰ?/p>

我想,這也是唯有鷹角能夠做出終末地的原因之一吧。

其實(shí)不難看出,從游戲內(nèi)到游戲外,鷹角對(duì)終末地的重視都是彰明較著的。

這不難理解,其作為鷹角近些年最重要的產(chǎn)品(沒有之一),終末地對(duì)于鷹角自己來(lái)講,是第一次制作大型3D游戲,是跨度巨大的技術(shù)迭代、以及不亞于3A游戲的研發(fā)投入,這些都是鷹角走出舒適圈的全新嘗試,雖然《明日方舟》依然長(zhǎng)青,終末地并非不成功便成仁的破釜沉舟,但其成功與否,一定程度左右著鷹角未來(lái)能夠抵達(dá)的上限。



對(duì)外,若上升到整個(gè)二游品類,終末地多少揭示著一種二游演化的可能性:那就是在以角色為核心的內(nèi)容導(dǎo)向之外,用足夠高的玩法權(quán)重,拓展名為“玩法驅(qū)動(dòng)”的新詞綴,在此之前,《明日方舟》或許是最接近這一境界的二游(或許也沒有之一)。

當(dāng)然,意義亦需現(xiàn)實(shí)承載,三測(cè)的終末地,正給了我們審視其能否撐起這些意義的窗口,而就如今其實(shí)際的表現(xiàn)來(lái)看,或許,意義的種子開花結(jié)果的那天,已不再遙遠(yuǎn)。

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