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低調(diào)上線,百萬DAU,對話CEO:以前被暴打,現(xiàn)在上桌了

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車還在軌道上,人還沒下車。

文/秋秋

今年,創(chuàng)夢天地CEO陳湘宇的心態(tài)變了兩次。

今年之前,他的情緒經(jīng)常會跟股價一起坐過山車,一跌就要找人復(fù)盤,在意資本市場。外界的質(zhì)疑聲,甚至讓他焦慮到「不止10次想砍掉《卡拉彼丘》」——那是公司All in了六年的唯一自研旗艦。


而葡萄君今年9月跟他交流時,能感覺出他的心態(tài)已經(jīng)放平了不少。

彼時,《卡拉彼丘》已經(jīng)實現(xiàn)盈利,公司凈利潤扭虧為盈。隨著戰(zhàn)略收縮與項目進展,他對非核心事務(wù)看淡了許多,“很多事已經(jīng)不在乎了,先把門口的一畝三分地耕耘好,歷經(jīng)春夏秋冬產(chǎn)出糧食再說?!?/p>

11月,《卡拉彼丘》手游上線一周后,我們再次找到陳湘宇。

如果說兩個月前他是「想通了」,那么隨著認(rèn)知在產(chǎn)品、業(yè)務(wù)和公司層面的落地后,現(xiàn)在陳湘宇和創(chuàng)夢給人的感覺是更「踏實了」。

這份踏實,不再來自之前那樣的「未來可期」,而是來自手游上線后實打?qū)嵉某煽儯涸跊]做大規(guī)模宣發(fā)的情況下,《卡拉彼丘》手游上線靠著自然量登頂iOS游戲免費榜,而這還只是表面——在游戲首周100萬的日活里,有80%都藏在安卓端。


更難得的是,手游這波熱度不僅沒分流,反而把端游的活躍數(shù)據(jù)也帶到了今年新高。可以說,這款整天被玩家吐槽「快死了喵」的游戲,居然活成了2025罕有的穩(wěn)健新品,也再次打破了大家對「二次元+射擊」這個偽命題的質(zhì)疑。

“以前游戲還沒上線,我就出來亂說話,很容易被打臉?,F(xiàn)在行業(yè)看到了數(shù)據(jù),大致的脈絡(luò)我也想得比較清晰了。”

在三個小時的交流中,我們聊了很多:從私下吐槽外掛難搞、高段位難打,到公開復(fù)盤端手游狀態(tài)、玩家生態(tài)、行業(yè)認(rèn)知,再到更長遠(yuǎn)的IP規(guī)劃和公司戰(zhàn)略……這一回,他們把《卡拉彼丘》聊到了「十幾年后」。

“以前我們雖然在享受過程,但總被結(jié)果暴打。現(xiàn)在產(chǎn)品實現(xiàn)了正循環(huán),終于過了生死關(guān)?!?/p>


三個小時里,陳湘宇一共說了31次「慢慢」:心態(tài)上要慢慢想明白;首發(fā)選擇不大推,慢慢來;產(chǎn)品要慢慢打磨;IP要慢慢把世界觀立住……甚至面對質(zhì)疑、虧損和不理解,他也認(rèn)為這需要一個慢慢變好的過程,而不是一蹴而就。

你很難想象,這些話會出自一家靠發(fā)行休閑游戲起家,曾經(jīng)恨不得一夜暴富的公司。

畢竟按正常的世界線,他們該去搞出海、做小游戲,猛猛賺錢;而不是慢慢地做好一件事,把公司未來十幾年的押在一款自研上,并為此投入超過六年的時間。

但行業(yè)就是這么神奇——短短幾年,創(chuàng)夢天地已經(jīng)成了深圳最有二次元味的公司:《卡拉彼丘》手游上線時他們承包了科興科學(xué)園,甚至有地產(chǎn)公司想請他們在深圳打造二次元一條街。






左右滑動查看

就連陳湘宇自己也二次元了起來,他的辦公室電腦桌面上只有《卡拉彼丘》一個圖標(biāo),天天打,還拉著員工打內(nèi)部賽。交流到興起時,他掏出手機,展示了自己的「夸克5」(高段位)賬號。

這個不完美的團隊,正憑借著笨功夫和韌勁,在一個容錯率極低的賽道上,一步一步走到今天。

以下是葡萄君和陳湘宇的對話,為方便閱讀,內(nèi)容有所調(diào)整:

01

聊成績:

手游首周百萬日活,端游新高

葡萄君:來科興科學(xué)園,發(fā)現(xiàn)這里幾乎被《卡拉彼丘》手游的宣傳物料包圍了。

陳湘宇:園區(qū)這邊很支持我們,給了很多資源,這也是個不錯的互惠過程。不止如此,不少城市產(chǎn)業(yè)都愿意支持我們,上次《卡拉彼丘》周年慶后,還有地產(chǎn)公司想請我們在深圳開二次元一條街。



葡萄君:之前你說,只有近距離面對騰訊,才知道他們的恐怖,但現(xiàn)在他們科興科學(xué)園搬走了,你的心態(tài)怎么樣?

陳湘宇:騰訊對大賽道的理解和把控能力毋庸置疑,物理空間永遠(yuǎn)不是最恐懼的地方——否則我們也不會在科興待這么多年了。

真正的壓力來自技術(shù)基礎(chǔ)、能力經(jīng)驗。很多東西你看著簡單,但就是做不出來,比如《三角洲行動》的質(zhì)感就是不一樣。

但我覺得,應(yīng)該把射擊市場當(dāng)成化妝品去分析,只有拆到膚質(zhì)、材料、功能、風(fēng)格、定價等細(xì)分維度,才能找準(zhǔn)用戶畫像和確定性的機會——而我們就有幸在「二次元+射擊」這一獨特的細(xì)分賽道里站住了。


葡萄君:怎么理解這個「站住了」?目前《卡拉彼丘》手游表現(xiàn)怎么樣?

陳湘宇:很穩(wěn)定。雖然我們沒做什么大宣發(fā),主要靠預(yù)約用戶和自然量,但首周還是達到了100萬日活,到周末還能穩(wěn)住,而且有80%是安卓用戶。

更關(guān)鍵的是,手游上線后,我們端游的活躍度反而達到了今年新高,且端手用戶的重合度只有10%到20%,這說明手游不僅沒怎么分流,反而帶來了很多回流和嘗鮮的用戶。


TapTap評分8.5,且在持續(xù)提升


圖源好游快爆開發(fā)者服務(wù)

葡萄君:按理說首發(fā)對新品來說很關(guān)鍵,為什么《卡拉彼丘》沒在第一波做大規(guī)模的宣發(fā)?

陳湘宇:首先《卡拉彼丘》是賽季制游戲,每個賽季有新角色、新內(nèi)容后,我們都能再沖一個峰值,所以我們不需要「首發(fā)沖一波」的戰(zhàn)略。

其次,我們選擇在這個節(jié)點上線,是因為產(chǎn)品的崩潰率剛調(diào)整好。我們希望優(yōu)先服務(wù)核心用戶,先驗證游戲的核心體驗和穩(wěn)定性基準(zhǔn)線。這一塊如果做不好,再大的營銷投入也沒用。


上線前手游全平臺的預(yù)約量突破了1000萬

葡萄君:現(xiàn)在的行業(yè)環(huán)境這么難,你們不擔(dān)心錯過機會?

陳湘宇:很多新品都挺難的,但我天天跟團隊說,穩(wěn)住穩(wěn)住穩(wěn)住,慢慢來,在牌桌上比什么都重要。

創(chuàng)夢是發(fā)行公司出身,有足夠的耐力,我們線上運營的游戲,很多都超過五六年了,《地鐵跑酷》都13年了。

我們知道,今天的爆款不單單是靠產(chǎn)品質(zhì)量,它還需要天時地利等很多機會的融合——我們參與了《三角洲行動》的發(fā)行全過程,對這一點的體會更深刻,所以我們對運營、對產(chǎn)品、對玩家的反饋也更加敬畏。

我們是自研的游戲,也不急于短時間能獲得什么,一切都可以慢慢來——好的東西永遠(yuǎn)會被發(fā)現(xiàn),更何況《卡拉彼丘》是在做一個新的細(xì)分賽道,能穩(wěn)住就很知足了。


葡萄君:聽起來你們更想按照自己的節(jié)奏來,這也是今年你們決定把發(fā)行權(quán)拿回來的原因?但如果手游跟之前的端游一樣,讓騰訊來發(fā),首發(fā)成績會不會更好?

陳湘宇:我相信效果會更好??苫仡^來看,自研自發(fā)一定是正確的決策,雖然短期會損失一些東西,但我們離產(chǎn)品、離玩家都更近了。

而且這真不是預(yù)算的問題,不是說錢砸得多,效果就會好,這是最大的行業(yè)謬論。以前端游在歐美市場,花了很多錢邀請頭部主播,但有效命中率非常低。

所以說我們也可以燒錢,但一定要利用好資源,只有形成正循環(huán),你砸的錢才會更有價值。


研運一體官方公告(部分)

葡萄君: 在你看來,什么時候才是「更有價值」的時機?后續(xù)會有大規(guī)模宣發(fā)的計劃嗎?

陳湘宇:一定會,具體的節(jié)點會在年底。我們會配合角色休息室更新、新角色上線進行大規(guī)模營銷。

到時候,營銷層面我們會持續(xù)做三件事:

一是建立KOC網(wǎng)絡(luò),以前端游的KOC基本都是靠愛發(fā)電,現(xiàn)在手游上線,我們會去做系統(tǒng)性扶持;

二是重新抓起故事和PV,鼓勵官方和用戶二創(chuàng)。

三是補上線下展會。之前我們沒有太多相關(guān)預(yù)算,也沒有形成正確的認(rèn)知,甚至BW、武漢漫展都是玩家給我們辦的展。

但嘉年華后,我們認(rèn)識到了做好線下不止是擴圈,更能給玩家信心——總不能讓他們覺得,自己喜歡的游戲都沒能在展會上露臉。



《卡拉彼丘》首屆嘉年華

02

聊規(guī)劃:

團隊400人,產(chǎn)能不是問題

葡萄君:手游上線后,你們在團隊架構(gòu)上是怎么分工的?

陳湘宇:大團隊是同一個,目前400人左右,其中手游團隊有100多人。其中團隊技術(shù)管線、玩法策劃等核心團隊共享,只是手游額外分出了一個性能優(yōu)化組。

葡萄君:團隊規(guī)模比我預(yù)想的,很多產(chǎn)品在研期間就大幾百人了。

陳湘宇:我覺得400人是一個很好的分水嶺,如果能支持這個團隊規(guī)模,就證明產(chǎn)品和業(yè)務(wù)已經(jīng)進入了正循環(huán),但純投入沒有正循環(huán)的話,養(yǎng)400人以上就很容易失控。

葡萄君:前幾年工業(yè)化浪潮中,大家總是追求更大的團隊規(guī)模,也認(rèn)為這意味著更高的項目產(chǎn)能。

陳湘宇:產(chǎn)能受限于很多方面:整體的預(yù)算、資源、產(chǎn)品的階段……團隊規(guī)模只是其中之一。現(xiàn)在手游上線,整個項目進入了良性的經(jīng)營循環(huán),產(chǎn)能勢必會提升上來。

葡萄君:大概什么時候能看到產(chǎn)能提升的效果?

陳湘宇:目前手游已經(jīng)上線了包含兩張新地圖的生化模式「晶源感染」,以及新角色加拉蒂亞;后續(xù)預(yù)計兩三個賽季,端手游會同步推出休息室及其框架延伸出的新內(nèi)容(如小游戲)。


加拉蒂亞

說實話,手游的產(chǎn)能不是問題,畢竟端游已經(jīng)積累了兩年的資產(chǎn),問題是怎么把控內(nèi)容量和投放節(jié)奏,因為大部分玩家還是第一次接觸《卡拉彼丘》,不能破壞他們的體驗。


葡萄君:所以整體來看,你們還是會堅定「端游先行、手游跟進」的產(chǎn)能結(jié)構(gòu)?

陳湘宇:對。既然要控制節(jié)奏,那就盡量先用端游來驗證規(guī)則和玩法。端游用戶的投入時間相對更多,對IP和游戲的認(rèn)同感也會更深,他們覺得不錯的東西,移植到手游里通常不會太差。

我覺得《卡拉彼丘》先做端游的決策是對的。以后如果還要做長線,也一定是從端游做起。

葡萄君:那這種運營策略下,現(xiàn)階段手游的體驗怎么樣?

陳湘宇:我自己都玩到了夸克段位,還準(zhǔn)備組織全體員工打內(nèi)部比賽。

實際體驗下來,我發(fā)現(xiàn)很多沒玩過端游的玩家,也能在手游上獲得不錯的體驗——我們在手游版本做了很大的改動,比如主推推車模式,增加輔助瞄準(zhǔn)和自動開火……想打造一種「槍戰(zhàn)派對」的感覺。


葡萄君:這種「派對化」改造的結(jié)果怎么樣?比如商業(yè)化效果。

陳湘宇:商業(yè)化效果不錯,之前我們?nèi)f圣節(jié)卡池開放后,當(dāng)天的收入直接翻倍了。而且整體玩家的消費邏輯比較理性,大部分在500元、1000元這樣的合理范圍。

針對手游,我們也確實做了一些差異化設(shè)計。比如端游更強調(diào)皮膚質(zhì)感,而手游增加了角色的專屬動作、推車模式的「載具外觀」,也設(shè)計了更多的小額付費點,后續(xù)也會有一些專屬的皮膚資產(chǎn)。

目前從玩家反饋來看,有人充了幾塊試一試,也有人覺得充值完沒地方消費,大家基本都能理解這套區(qū)分端手游付費點的邏輯。


葡萄君:看起來體驗和商業(yè)化都比較穩(wěn)了,那在你看來,手游的后續(xù)挑戰(zhàn)在哪?

陳湘宇:最大的挑戰(zhàn)在于,目前手游的體驗離我們想象中的「派對」還有點距離。無論是推車還是爆破,都存在兩個短板:對局節(jié)奏快,目標(biāo)單一。玩家一進入游戲就是緊張的戰(zhàn)斗,基本沒時間社交和炫耀。


上分壓力不小,葡萄君在超弦段位頭都被打爛了

不過,這是游戲規(guī)則天然存在的問題,我們已經(jīng)做了最大限度的改動,比如局后削弱了排行性質(zhì)(隱藏了被淘汰的數(shù)據(jù),如上圖),增加了很多趣味性稱號(金牌駕駛、五邊形戰(zhàn)士、帽子戲法等)。


葡萄君: 既然微調(diào)解決不了「目標(biāo)單一」的問題,你們下一步打算怎么辦?

陳湘宇:我們內(nèi)部一直有兩個方向:單玩法的多目標(biāo),以及多玩法。前者受限于底層規(guī)則,改變空間有限,因此我們下一步的重心,會放在打破底層規(guī)則,構(gòu)建更多的「多目標(biāo)」玩法。

比如搜打撤,有守點、卡位、護航、摸金……是目前最能抓住用戶心理的射擊玩法之一,絕對是明年行業(yè)的必爭之地,我們也一定會去試試類似玩法的。


最近手游的問卷內(nèi)容

葡萄君:目前游戲的生化模式「晶源感染」,是不是就有點多目標(biāo)的感覺?每個陣營都有打和茍的選擇。

陳湘宇:對,跑圖就行,不一定要對槍。這個模式非常受歡迎,在PC端參與度甚至能達到50%以上。

這也讓我們重新思考游戲的底層邏輯:既然不再刻意追求「強競技」的標(biāo)簽,那就要回到游戲作為情緒性商品的本質(zhì)上——用戶的情緒需求到底是什么?是操控感、沉浸感、逃離現(xiàn)實的放松,還是成長滿足和社交協(xié)作?

按照這個邏輯,你就知道生化模式為什么火了:

一是解壓。無論是音效、玩法還是跑圖,玩起來沒有壓力,時間不知不覺就過去了。

二是「微恐」的反差感。 我發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的年輕人,特別是女性玩家,很喜歡這種場景帶一點微恐反差的設(shè)定,比如《超自然行動組》,不談玩法,光是它的場景,就能帶來很強的沉浸感和參與度。


葡萄君: 既然生化模式驗證成功了,那之前端游畫餅許久的「人槍解綁」和PVE玩法,是不是也能加速推出來?

陳湘宇:本來項目組很有信心,說我「扣個1」(拍板),他們就能推出來,我說可別,還是慢下來,千萬別沒做好就去承諾。

我覺得一個好玩法,不是看起來新奇,結(jié)果一周后就沒人玩了,那樣投入產(chǎn)出極低、沒有意義。

而應(yīng)該像我們的生化模式這樣,寧可慢一點,打磨得足夠好玩,才能足夠持久——生化模式多花了一年才上線,但卻讓《卡拉彼丘》端游的日活突破新高,還長出了新的商業(yè)化體系。


《卡拉彼丘》附帶商業(yè)化的生化模式卡組

葡萄君:看來需要等的還有很多,比如你們之前說的AI角色休息室。

陳湘宇:這個反而會快一點,我們第一個米雪兒的休息室,應(yīng)該年底就會推出。

基于AI休息室,我們真正想做的,是用AI激活游戲的世界觀,玩家可以通過跟角色對話,用側(cè)寫豐富自己的記憶體,逐漸深入游戲世界,甚至跟角色共創(chuàng)一些內(nèi)容。

因為擴寬玩法類型始終有局限,我們想用休息室這個載體,創(chuàng)造更具差異化的玩法體驗,甚至成為新的社交場景。

隨著我們跟豆包的合作,以及看到了,我已經(jīng)能想象出來未來《卡拉彼丘》該有的樣子了。


目前手游休息室的「抽鬼牌」小游戲

03

聊戰(zhàn)略:

找到了未來十幾年的競爭力

葡萄君:提到社交場景和情緒價值,我發(fā)現(xiàn)《卡拉彼丘》玩家在聊天頻道里意外活躍,都在發(fā)「喵語」。

陳湘宇:我們的聊天頻道可能是同類游戲中最活躍的。

葡萄君:你怎么看待這種玩家自發(fā)形成的「喵語文化」?

陳湘宇:這可能是我們這幾年來最大的意外收獲之一,我覺得它就像文化萌芽期的染色行為,也就是大家常說的模因污染階段,大家學(xué)喵語、貼標(biāo)簽、復(fù)制內(nèi)容、給自己設(shè)定身份,都是這一階段的典型現(xiàn)象。


目前這個梗已經(jīng)形成了獨特的小圈子氛圍,是非常不錯的文化現(xiàn)象,證明我們的游戲逐漸被用戶認(rèn)可——只要你講喵語,大家就知道你在玩什么。


這也讓我們反思,很多時候官方刻意推的內(nèi)容(PGC)反而推不動,玩家自發(fā)長出來的東西(UGC)才有生命力。

所以我們更堅定后續(xù)引入AI的決心:用玩家產(chǎn)生的「喵語語料庫」去喂AI,讓角色自然學(xué)會玩家的梗和表達方式,而不是靠策劃硬寫——少數(shù)幾個人寫出來的東西,視角也一定會越走越窄。

葡萄君:回到源頭,這種文化很大程度上源于你們的二次元標(biāo)簽——做了這么久二次元,你現(xiàn)在怎么理解這件事?

陳湘宇:在我看來,傳統(tǒng)二次元更多是個概念,對游戲來說就是某種畫風(fēng),比如賽璐璐,這幾年國內(nèi)二次元還會對其細(xì)分,比如米哈游、庫洛……大家都在找自己的風(fēng)格。

《卡拉彼丘》也一樣,我們最初的角色米雪兒,畫風(fēng)就比較傳統(tǒng)和工筆,后面我們又做了西式、英雄熱血一點的瑪拉,雖然國內(nèi)玩家會吐槽“怎么把我老婆畫成這樣”,但你去X(推特)上搜,會發(fā)現(xiàn)這個角色在海外特受歡迎,有自己的粉絲群體。


瑪拉

這給了我們新的思考:怎么理解賽璐璐畫風(fēng)的變遷?它到底吃掉了哪些用戶?未來的風(fēng)格又該是怎樣的?這些都是接下來我們要深入挑戰(zhàn)的事。

葡萄君:還是回到了角色。

陳湘宇:對,當(dāng)時為了設(shè)計一個本土特色的角色,團隊在當(dāng)?shù)卮税雮€多月找感覺,所以我認(rèn)為應(yīng)該拋開「二次元」三個字,重新回到角色塑造——這也是創(chuàng)夢目前的本質(zhì)和核心定位。

我一直跟大錘(《卡拉彼丘》制作人)說,接下來十幾年,公司最核心的能力,就是塑造角色。

你看我們的《地鐵跑酷》《機甲戰(zhàn)隊》《夢幻花園》,雖然我們是發(fā)行方,但也深入游戲,推出了我們自己的原創(chuàng)角色,并取得了不錯的商業(yè)化成績。

游戲只是角色的一個載體,角色才是創(chuàng)作的核心。哪怕未來我們做AI,它也一定是基于角色的AI,讓玩家可以更自由地跟角色互動、共創(chuàng)——這也是為什么我之前說,做完美少女射擊后,可能還會做美少女賽車。


葡萄君:剛剛我們只聊了二次元畫風(fēng),更深一層的「文化」又該怎么理解?

陳湘宇:我更愿意把傳統(tǒng)的二次元文化,看作是一段段的「流行文化片段」。

首先它的特點是傳播快,但不穩(wěn)定——曾經(jīng)流行的一些梗、一種萌系表達方式、一個文化圈子,可能突然就沒了,或者很快變了樣。

也正因為這種特性,頭部大廠在內(nèi)部評估二次元賽道時,往往會得出類似結(jié)論:天花板不高,可能只有兩三千萬DAU,所以一直在猶豫要不要真正押注。

其次,大家對二次元的理解完全不同。有人覺得它是年輕人的一種行為方式,有人覺得是宅文化,也有人把它等同于動漫,還有人會說米哈游就是二次元……不管從哪個角度去看這種文化,有一點是共通的:你得先搞清楚「你是誰」。

所以我更想做的是「年輕人的文化」——像拳頭(Riot Games)那樣,去搭一個有深度、能不斷生長的世界觀。只有地基夠深,上面長出來的文化才能跨越周期,而不是曇花一現(xiàn)。


《卡拉彼丘》陣營

葡萄君:提到世界觀和深度,目前《卡拉彼丘》的劇情似乎還比較薄弱,手游甚至砍掉了主線。

陳湘宇:我們承認(rèn)劇情目前不是團隊的強項,投入了很多成本也沒做好,反而可能影響了體驗,所以我們選擇先立住玩法。

而且我們觀察到一個趨勢,IP的發(fā)展邏輯變了。

你看游戲行業(yè)的IP發(fā)展,其實經(jīng)歷了三個階段:MMO時代,靠社交關(guān)系把人聚在一起;3A大作時代,比如《荒野大鏢客》系列,靠劇情敘事來搭建IP;到了現(xiàn)在,是一個增幅型時代,比如《無畏契約》《堡壘之夜》。

在這個階段,IP的核心不再單純依賴劇情,而是「角色+創(chuàng)新玩法」。你看《英雄聯(lián)盟》目前有MOBA、有動作、有自走棋,但它的角色價值依舊很高,《雙城之戰(zhàn)》也能作為單獨IP在全球爆火。

葡萄君:這也是《卡拉彼丘》的IP戰(zhàn)略?

陳湘宇:對,《卡拉彼丘》的特殊性在于:我們雖然在做「二次元」,但真正支撐長線的,是玩法本身。多一種玩法,反而會多一個讓玩家「消費角色」的場景。

而且我們很清楚這款游戲現(xiàn)在的瓶頸在哪里——不是角色不夠吸引人,也不是二次元畫風(fēng)的天花板低,而是我們這幾個老玩法帶來的體驗瓶頸。

現(xiàn)在的《卡拉彼丘》就像一個拖拉機,還在燒柴油(玩法),再怎么裝修外觀、換把手,它本質(zhì)上還是跑不快,也載不了很多人。

而一旦我們的玩法實現(xiàn)真正的娛樂化、多目標(biāo),能承載更多人在這里開心,上限自然就打開了。

你看,我們只是出了一個生化玩法,或者造了一個新角色,DAU馬上就拉升了——只要我們在《卡拉彼丘》里構(gòu)建出足夠豐富的多目標(biāo)玩法,玩家就不容易疲勞,能在一個IP里停留更久。


端游兩周年玩法回顧

葡萄君:這種IP消費,必須以游戲產(chǎn)品為載體嗎?或者說你們想清楚該怎么做IP了嗎?

陳湘宇:坦白說,這個問題我現(xiàn)在還沒想得那么清楚。并不是因為我們沒有愿景,而是因為這款游戲還處于早期,對我來說,如果能先把《卡拉彼丘》做到全球日活200萬,就特別舒服了。

04

聊定力:

只做一件事,長坡厚雪

葡萄君:除了《卡拉彼丘》,創(chuàng)夢還有其他長遠(yuǎn)規(guī)劃嗎?

陳湘宇:暫時沒有了,現(xiàn)在的公司最大的規(guī)劃就是「把手頭這一件事做好」。相比起以前的策略擴張,我現(xiàn)在更看重的是「不下牌桌」。只要《卡拉彼丘》能穩(wěn)在二次元射擊這個細(xì)分賽道上,無論快慢,我們都有機會。

葡萄君:這件事做起來并不容易,市場大多時候就盯著你賺不賺錢。

陳湘宇:但其實你會發(fā)現(xiàn),創(chuàng)夢這么多年的虧損,恰恰是因為沒有先「做好一件事」。我們以前做線下、搞投資,虧了不少錢——如果不做這些,創(chuàng)夢想盈利其實并不難,難的是做成一個持久的,能產(chǎn)生復(fù)利的事。

我最看重的經(jīng)營理念,是「長坡厚雪」:坡要足夠長,雪要足夠厚,才能吸引到更多人才,哪怕中間犯了一些錯誤,有一定冗余,那也會讓我們的團隊更有韌性。

就像我們的發(fā)行業(yè)務(wù),經(jīng)過十幾年的迭代,積累了大量中臺工具,也是因為我們想把發(fā)行這件事,做得更長久一點——只要有不錯的新游戲來我的跑道,它就基本能成功。


創(chuàng)夢天地2025中期財報演示-發(fā)行業(yè)務(wù)

用這種基因做自研也一樣,雖然我們猛踩過油門,也猛踩過剎車,但回頭來看,我們?nèi)プ鲎匝?、?C創(chuàng)新(弦化)、做角色這些方向一定是對的,不會說中途突然換軌道,或者說半道不想開了,人都下車了——隨著手游上線,很多端游時期離開創(chuàng)夢的優(yōu)秀人才反而又回來了。


創(chuàng)夢天地2025中期財報演示-業(yè)務(wù)規(guī)劃

這也是我現(xiàn)在堅定相信做好一件事的原因:以前做很多業(yè)務(wù),對我來說都是懸在半空的,每天都在焦慮,不知道明天會怎樣。而現(xiàn)在,只要今天比昨天更好,我們就是在沿著清晰的軌道前進。

葡萄君:但作為上市公司,外部環(huán)境未必會給你這么多時間。

陳湘宇:確實,壓力最大的肯定是我,股票跌成那樣,我也很難受,投資人也會來找我。

以前我情緒波動很大,股票一跌我就去找團隊復(fù)盤,問哪里做錯了。但經(jīng)過這幾年的捶打,我慢慢想明白了一件事:什么是真的,什么是事實,什么是長久。

股價的波動、網(wǎng)上的評論,很多時候是外界基于表象的猜測,如果我們被帶著跑,那才是真正的完蛋了。

葡萄君:那你認(rèn)為什么是真的?

陳湘宇:實際的數(shù)據(jù)、業(yè)務(wù)的正循環(huán)、團隊的成長……現(xiàn)在我越來越相信那句「市場短期是投票器,長期是稱重機」了。我們要想抵抗外部的變化,唯一的辦法就是自己慢慢把事情做得更好——只要分量夠了,該回來的東西,自然都會回來。

葡萄君:團隊內(nèi)部的人一開始怎么看這件事?他們能理解這種長期主義嗎?

陳湘宇:以前大家是不信的。團隊內(nèi)也有人覺得:為什么發(fā)行賺的錢要燒給自研?外面都在罵游戲快掛了,我們還能堅持嗎?每個人都有自己的選擇,有些人覺得這事沒希望,離開了,我也沒法控制。

我一直跟大家說,做內(nèi)容行業(yè),就是丑小鴨慢慢變成白天鵝的過程,事情不是一天變好的,你必須接受這個行業(yè)的殘酷。米哈游也是,10年前誰看好他們?做出《原神》大家才反應(yīng)過來,卻不清楚他們經(jīng)歷了多少曲折。

創(chuàng)夢還是自研行業(yè)的新兵——這個新兵蛋子能經(jīng)歷這些已經(jīng)很不容易了。


葡萄君:現(xiàn)在成績出來后,大家是不是沒那么焦慮了?

陳湘宇:對,今年有兩個轉(zhuǎn)折點,讓團隊開始相信長期主義了。

一是產(chǎn)品實現(xiàn)了正循環(huán),這是射擊游戲的命脈。

我們一直非??粗亍负镁致省惯@一指標(biāo),如果你DAU撐不起來,進了負(fù)循環(huán),別說前進了,生存都難。好在《卡拉彼丘》目前已經(jīng)過了這個生死關(guān),能盈利了——這至少證明了這件事值得做,這條路可以走通。

二是見到了用戶。

當(dāng)我們?nèi)ゾ€下嘉年華,看到那么多真實的玩家,那種感覺完全不一樣。其實最真實的激勵都來自用戶,這讓我們發(fā)現(xiàn),原來我們做的事情是有價值的,是有那么多人喜歡的。

現(xiàn)在隨著手游上線,我們不用再在生存問題上焦頭爛額了,更多圍繞手游做了一些品宣,慢慢地,認(rèn)同的人從少數(shù)變成了多數(shù)——所以現(xiàn)在,我們更有底氣去塑造一種跟騰訊不同的企業(yè)文化。


《卡拉彼丘》的首屆嘉年華

葡萄君: 獨特的企業(yè)文化?這該怎么理解?

陳湘宇:在深圳,全行業(yè)也就我們在跑這條線,做這樣的一款游戲。我們希望能吸引那些真正喜歡二次元、射擊賽道的人,讓他們發(fā)揮創(chuàng)意。

總有這樣的同路人,愿意跟我們一起把《卡拉彼丘》這個IP慢慢做好。

接下來,我會把全球畫師做的二創(chuàng)作品收集回來,掛滿整個公司。我要讓這種文化看得見、摸得著、逐漸冒出來,讓大家真正感受到:我們雖然選了一條痛苦的路,但事實證明,這條路是可以越走越好的。

葡萄君:聊了這么多感覺你們今年的財報,應(yīng)該也會從容一點了。

陳湘宇:至少沒去年那么慘了。

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