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《鳴潮》3.0:再向前一步

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文/二弦

導(dǎo)語(yǔ)

惟日拱一卒,功不唐捐

注:本文中3.0版本相關(guān)圖片均為早期版本,不代表最終品質(zhì)。

今天早些時(shí)候,2025年TGA 評(píng)選結(jié)果塵埃落定,Cygames的《賽馬娘》最終獲得了2025年最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng)項(xiàng),《鳴潮》第二次闖入TGA最佳移動(dòng)提名,卻再次與TGA獎(jiǎng)杯失之交臂。

好在,《鳴潮》還是獲得了TGA2025 玩家之聲獎(jiǎng)項(xiàng),在結(jié)果公布時(shí),B站官方TGA直播間就被“大鳴王朝”的彈幕刷屏。


這并不讓我意外,因?yàn)椋乜催^去近兩年的時(shí)間,《鳴潮》始終在試圖走出一條屬于自己的路,每一次版本更新,《鳴潮》都在不斷嘗試為玩家?guī)眢@喜:演出、地編、角色塑造,從1.0到2.0,它真正做到了日拱一卒,功不唐捐。

也正因?yàn)槿绱?,《鳴潮》在最近逐步開啟的3.0預(yù)熱才會(huì)收獲如此多的關(guān)注,早先,衛(wèi)星角色莫寧,憑借著透明身體的獨(dú)特人設(shè),在推特拿下了超1700w瀏覽量,掀起了有關(guān)如何COS莫寧等等話題的廣泛討論和二創(chuàng),而在B站,3.0各類PV、和KOL的逐幀解析,同樣風(fēng)靡一時(shí)。



游戲之外,在東南亞,玩家們以《鳴潮》黎那汐塔故事中重要的角色之一,菲比名義自發(fā)組織的慈善捐助已進(jìn)行過多輪,淡水、物資、資金,善意跨越次元、插上翅膀,真正來到了現(xiàn)實(shí)里需要幫助的人手中。



越來越多的玩家認(rèn)可、越來越熱鬧的每場(chǎng)前瞻直播和線下活動(dòng),全世界的漂泊者,因《鳴潮》而鏈接。所以,《鳴潮》拿下TGA玩家之聲,可以說實(shí)至名歸。而這一切的一切,都是《鳴潮》對(duì)于角色設(shè)計(jì)、人物塑造、游戲品質(zhì)的點(diǎn)滴積累與持續(xù)打磨,以真心換真心的結(jié)果。

彼時(shí),2.0的到來,《鳴潮》用翱翔、與蕩氣回腸的冒險(xiǎn),實(shí)現(xiàn)了對(duì)自身的超越,而在3.0到來之前,包括我在內(nèi),已經(jīng)有無(wú)數(shù)玩家被《鳴潮》已放出的信息、物料吊足了胃口,這也難免,畢竟黎那汐塔珠玉在前,玩家預(yù)期的拉升是必然。



剛剛結(jié)束的3.0前瞻直播上,滿屏幕“老庫(kù)神了”的彈幕和令人目不暇接的SC,便是這份期待最直觀的展現(xiàn)。


但經(jīng)驗(yàn)告訴我,在游戲行業(yè),期待有時(shí)是一把雙刃劍,有太多的例子和教訓(xùn)證明了盛名之下其實(shí)難副的道理,而預(yù)期管控,絕對(duì)是是產(chǎn)品平穩(wěn)落地的必要保證。

3.0的《鳴潮》,能否擔(dān)得起這份熱情?

帶著這個(gè)問題,受庫(kù)洛邀請(qǐng),本周二(10日),我前往廣州,提前玩到了《鳴潮》3.0的部分內(nèi)容。而在試玩過后,我感受到,庫(kù)洛依然在持續(xù)探索、外擴(kuò)著內(nèi)容和玩法的“鳴潮邊界”,叩響3.0門扉的《鳴潮》,做到了向前一步。

01

繼承與超越

如果要我簡(jiǎn)單概括,《鳴潮》3.0體驗(yàn),可以總結(jié)為“所見皆實(shí),所得有余”。

何為皆實(shí)?那就是目前在社媒中出現(xiàn)的所有有關(guān)3.0的展示內(nèi)容,包括琳奈的輪滑機(jī)制、載具系統(tǒng)、大世界互動(dòng),都不存在畫餅;那何為有余?那就是目前外界能看到的,充其量只是拉海洛冒險(xiǎn)的冰山一角。

如果把2.0看作是1.0的坐標(biāo)變換,那么3.0的整體體驗(yàn),就是一條《鳴潮》整體管線的特異性延長(zhǎng),3.0為游戲帶來了全新的跑圖機(jī)制、探索要素、聲骸生態(tài),拉海洛地區(qū)的整體視覺風(fēng)格也從奇幻轉(zhuǎn)向了復(fù)古未來主義。



眾所周知,《鳴潮》自1.0起,就以地圖的奇觀搭建聞名,瑝瓏地區(qū)的紫月榕、北落野的鳴式巨像、黑海岸地區(qū)的數(shù)據(jù)光柱、黎那汐塔就更不必多說,充滿環(huán)式美學(xué)的青櫟庭院、阿維紐林等等等等不勝枚舉。


這些充滿著視覺沖擊力的景別,是《鳴潮》大地圖宏大觀感的來源。而要支撐起這種奇觀,僅靠美術(shù)堆料遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,其底層邏輯,實(shí)際上是《鳴潮》圍繞之前的翱翔機(jī)制展開的整套地形與探索結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)。

翱翔本質(zhì)上將《鳴潮》探索的垂直維度也就是Z軸完全解放了,也正因?yàn)槿绱?,《鳴潮》才可以在大世界里大量堆疊高低落差,建立以奇觀為核心的空間感,通過這些足夠醒目的景觀,《鳴潮》能夠里喲垂直視線引導(dǎo)一定程度上控制能亂飛的玩家,讓目的地顯性化。

它們起到了地圖里“路牌”的作用,從設(shè)計(jì)上看,它們也基本都被放在了各區(qū)塊的核心,然后庫(kù)洛再以它們?yōu)閳A心,塞入探索要素,把傳統(tǒng)意義上的線性地面跑圖,拆分成垂直切片機(jī)動(dòng)性的解放,和資源點(diǎn)、玩法的分散式集中,也是2.0《鳴潮》細(xì)碎但不疲憊的跑圖體驗(yàn)的來源。


原諒我說了這么多,總之正是因?yàn)榘肯铏C(jī)制從一開始就被放在了整個(gè)2.0移動(dòng)系統(tǒng)的底層,《鳴潮》才有底氣在 1.0–2.0 階段,把地圖做得有如此垂直落差特征。

所以,我想說的是,《鳴潮》是大世界游戲,大世界一定是玩法的核心和容器,而且,任何大世界游戲,玩家的移動(dòng)能力,都是玩法設(shè)計(jì)的底層邏輯。

首先,大伙都知道了,拉海洛不能飛,取代翱翔機(jī)制的移動(dòng)手段,就是“科考摩托”這個(gè)載具系統(tǒng)。


就機(jī)動(dòng)性而言,現(xiàn)如今,與經(jīng)過優(yōu)化已經(jīng)能旱地拔蔥原地起飛的翱翔相比,摩托車在垂直維度的性能是相對(duì)疲軟的。

我試玩的包體中,庫(kù)洛為摩托車加裝了“海豚跳”的機(jī)制,這也是摩托車不借助地圖機(jī)制唯一跨越高低差的手段,但是“跳”能達(dá)到的高度終究有限,載具沒辦法跨越類似七丘那種極端高差的地形。

所以,拉海洛地圖整體而言,給人的第一印象,是“平”,相較于之前那種層層盤旋上升、幾乎以垂直結(jié)構(gòu)為主的構(gòu)架,拉海洛的大部分區(qū)域,更接近平原與緩坡的組合。


乍看之下,這可能會(huì)讓一些玩家產(chǎn)生“沖擊力不如以前”的感受,其實(shí)我初上手時(shí)也是如此,但稍微上手之后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)載具移動(dòng)和靠角色能力移動(dòng)的樂趣是完全不同維度。

之前黎那汐塔的貓爪沖刺、翱翔,強(qiáng)調(diào)的是點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的位移效率,玩家的移動(dòng)流程是“傳送→起飛→目的地”,過程中玩家的視線基本只會(huì)停留在終點(diǎn),要么是某奇觀要么是某探索點(diǎn),中間的地圖資產(chǎn)細(xì)節(jié)其實(shí)是模糊化了的。

而地面載具移動(dòng),更像是持續(xù)流動(dòng)的線條,效率降低了,但玩家能觀察的細(xì)節(jié)就豐富了,海豚跳就是在可控的高度范圍內(nèi),盡量延續(xù)這條流線型的移動(dòng)體驗(yàn)。


而且,在第一人稱和車載電臺(tái)的加入后,駕駛的代入感會(huì)相當(dāng)強(qiáng)。

車輛駕駛的樂趣,本質(zhì)上就是操控機(jī)械所帶來的掌控感與速度感,這也是槍車球三大類中的車游經(jīng)久不衰的原因,至少在《鳴潮》中,我確實(shí)體驗(yàn)到了提前預(yù)判地形、選擇合適的入彎角度和車速,在坡頂瞬間調(diào)整方向,甚至通過海豚跳銜接下一段路的駕駛體驗(yàn)。

唯一的問題是目前摩托轉(zhuǎn)向和漂移的手感比較怪,還有優(yōu)化的空間。

總之,在這樣的前提下,《鳴潮》的新地圖設(shè)計(jì)有三個(gè)很直觀的設(shè)計(jì)取向,首先是大起伏被控制在了摩托車性能可承受的范圍之內(nèi),拉海洛雖然看著平,但那也只是相對(duì)之前來說的,這里的高度差不再以斷崖、直上直下的大型景別形式出現(xiàn),而是被拆解成更長(zhǎng)、更緩的公路或緩坡。


很多區(qū)域能明顯感到,道路不是被復(fù)雜地形“擠”出來的,而是反過來,地形在為道路騰位置,遠(yuǎn)處的車道、彎角、岔路,在視覺上非常清晰。這種可視路徑設(shè)計(jì),一方面減少了高速行駛時(shí)的認(rèn)知壓力,另一方面也讓地圖在宏觀上變得更加“平”,因?yàn)榈缆繁旧砭鸵筝^少的急劇高差。

不過,這并不代表拉海洛沒有高差,只不過相比黎那汐塔,拉海路的高低地區(qū)串聯(lián)是用公路+高架橋的方式串聯(lián)的。

類比重慶,拉海洛的不少地區(qū)都存在“空中”與“地面”的模糊。一條路在半山腰是地面道路,開到盡頭可能直接接入一座高架橋,從另一片區(qū)域的屋頂上方跨越過去。


拉海洛的跑圖體驗(yàn),可以說等于重慶的駕駛體驗(yàn):在不斷變化的相對(duì)高度中感受視野的開闊與封閉的轉(zhuǎn)換,直接體會(huì)到高差被公路鏈接在一起的感覺。

理所當(dāng)然的,由于玩家移動(dòng)模式改變,拉海洛大世界玩法的填充,自然就不能像之前那樣呈“片狀”,而是以“串珠”方式沿著道路為軸線,在平緩地形排布。


這意味著,玩家可以最大程度上利用摩托機(jī)制在一條線上串聯(lián)起大量小目標(biāo),形成“路過一刷”的公路片式節(jié)奏,而不是頻繁利用傳送、進(jìn)行點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的豎向探索。

從這個(gè)意義上說,公路化的拉海洛,并不是在犧牲奇觀,而是在為一種全新的行駛型的探索樂趣騰出空間,可以理解為,庫(kù)洛把一部分“仰視”,置換成了“平視”,用更長(zhǎng)的時(shí)間維度去稀釋那種依賴奇觀的、一次性的巨大視覺沖擊。

這是庫(kù)洛對(duì)大世界設(shè)計(jì)方案的新嘗試,其實(shí)沒有優(yōu)劣之分,但是從我的實(shí)際體驗(yàn)上看,我覺得這樣的調(diào)試有幾種好處,首先,地圖資產(chǎn)的利用率會(huì)高不少,《鳴潮》地圖堆料是很大手筆的,但是之前翱翔機(jī)制的存在,會(huì)讓玩家很難仔細(xì)體驗(yàn)這些地圖的細(xì)節(jié)。


再者,拉海洛選擇偏平的基礎(chǔ)骨架,在視覺上也有利于降低玩家的認(rèn)知負(fù)載,玩家更容易構(gòu)建出地圖認(rèn)知,這種地形布局,能更好承載長(zhǎng)周期的常駐玩法(比如賽車)與往返跑圖。

但同時(shí),佇立在平原上的巨大的星炬學(xué)院、位于天際一隅的、直沖太空的軌道火箭發(fā)射塔,依然足夠震撼,尤其在平原這種天際開闊的地帶,它們的存在感在與周邊的反差中更被幾何放大。

而且,愿意在之前就賦予玩家翱翔能力為探索徹底減負(fù)的庫(kù)洛,自然也不會(huì)在3.0時(shí),用跑圖為難玩家,在一些確實(shí)高低縱深極大、需要玩家繞圈的地方,庫(kù)洛也放置了在騎乘狀態(tài)下能夠互動(dòng)的移動(dòng)點(diǎn),比如摩托車鉤鎖和拋投機(jī)器人,它們能夠快速地讓玩家在高低差間機(jī)動(dòng)。


移動(dòng)和地圖設(shè)計(jì)的整體耦合層面,讓我覺得《鳴潮》3.0中,反而傳送錨點(diǎn)的重要性大大下降了。

所以可以看到,移動(dòng)和地圖層面,本質(zhì)上3.0依然繼承了《鳴潮》一如既往的奇觀搭建、對(duì)于玩家探索模式改變但不設(shè)限的設(shè)計(jì)。而地圖整體的設(shè)計(jì)思路也從本質(zhì)上完成了對(duì)于之前版本的迭代或稱超越,也就是玩家視角、探索節(jié)奏的轉(zhuǎn)換。

沿著這個(gè)大方向,3.0還有很多細(xì)節(jié)之處,給我?guī)砹诉@種繼承與超越的感覺,比如與拉海洛配套的玩法,而且,它們還讓我看到了《鳴潮》走向“涌現(xiàn)”的可能性。

02

“涌現(xiàn)”的可能性

大伙應(yīng)該聽說過“涌現(xiàn)”的定義,它簡(jiǎn)單說來就是,玩家在面對(duì)有限游戲規(guī)則時(shí),因?yàn)樽园l(fā)行為而產(chǎn)生無(wú)限的可能性。本質(zhì)上,“涌現(xiàn)”的境界,要求開發(fā)者設(shè)計(jì) “規(guī)則”,但不用規(guī)則綁架玩家,玩家即便在規(guī)則框架內(nèi)的行動(dòng),但“故事”,也就是玩家在游戲中的具體經(jīng)歷,也會(huì)憑借他們自己的意志自然“涌現(xiàn)”出來。

這是一種美好的設(shè)想,最接近“涌現(xiàn)”的游戲,我暫時(shí)能想到的只有《我的世界》和塞爾達(dá)《野吹》《王淚》。

現(xiàn)如今大多數(shù)游戲,都遵循的是“腳本式玩法”,也就是玩家的主要體驗(yàn),比如關(guān)卡流程、劇情分支、特定謎題解法基本都是規(guī)定好的。


我們還是從摩托說起吧。

如果我是庫(kù)洛,那么加入摩托,就得考慮如何讓玩家在明知機(jī)動(dòng)性不如翱翔,移動(dòng)效率不如傳送的前提下,依然讓摩托成為首選。

簡(jiǎn)單來說,一是,既然玩家會(huì)更頻繁地在地面高速移動(dòng),那就必須讓沿途變得值得停留;二個(gè)是,既然車是一種新載體,那就要為“車在場(chǎng)上”專門設(shè)計(jì)一批“在車上玩的東西”。

前面提到,3.0其實(shí)已經(jīng)給出了相當(dāng)完整的一套地圖與移動(dòng)邏輯,但如果只停在“騎起來很爽”這一層,其實(shí)很難讓玩家真的愛上騎摩托,真正有意思的,是庫(kù)洛在這套移動(dòng)結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,為大世界加入了修路玩法“路網(wǎng)合約”。


嚴(yán)格來說,《鳴潮》的修路,并不是那種大型工程模擬,更像是《死亡擱淺》那一套鋪設(shè)基礎(chǔ)設(shè)施,優(yōu)化、改變移動(dòng)方式的輕量級(jí)變體。

玩家在接入路網(wǎng)合約后,可以在收集指定資源后,在指定路段找到路網(wǎng)節(jié)點(diǎn),提交必要材料后,便可以在節(jié)點(diǎn)與節(jié)點(diǎn)間,修筑或完善道路,在鋪設(shè)好的公路上騎車時(shí),動(dòng)能沖刺,也就是加速不消耗氮?dú)狻?/p>

所以如果能先鋪路再探索,移動(dòng)效率會(huì)幾何數(shù)倍提升。但關(guān)鍵,它既不會(huì)強(qiáng)制玩家必須開工,因?yàn)橥谅氛諛幽芘?,而且漂移也可以充氮?dú)狻?/p>


基本上,路網(wǎng)合約只告訴玩家節(jié)點(diǎn)在哪,路修完了能開什么設(shè)施,過程中的探索全由玩家決定,這種設(shè)計(jì)的妙處在于,它相對(duì)輕度,沒有《死亡擱淺》里那么剛需,也沒有用大量 UI 和數(shù)值把玩家綁進(jìn)一個(gè)新的日常循環(huán),而是把“修路”塞進(jìn)原本的日常探索節(jié)奏里。

而且,由于類似聊天軟件的“飛訊”的實(shí)裝,不僅一些角色的人設(shè)能通過聊天豐滿,路網(wǎng)合約也會(huì)借由這個(gè)發(fā)布一些公路上的突發(fā)事件,比如流民攔車等等。


還有,公路上行駛的NPC車輛也會(huì)出現(xiàn)比如《GTA》或《馬里奧賽車:世界》中的斜坡卡車,或是能夠抓取資源的廂型車,和散布再公路兩旁地塊中的探索、地圖事件,一同成為了公路移動(dòng)的玩法填充。

某種意義上,這這套圍繞修路的系統(tǒng),已經(jīng)有了“涌現(xiàn)”的雛形:《鳴潮》只是給予了修路的規(guī)則,但后續(xù)的玩家行動(dòng)其實(shí)都不是強(qiáng)制的,而是自發(fā)進(jìn)行的。


而摩托車本身,除了探索外《鳴潮》也對(duì)其進(jìn)行了與養(yǎng)成、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的耦合。

在進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),玩家可以將科考摩托作為開怪的手段,或是開場(chǎng)循環(huán)的前奏,另外,拉海洛地區(qū)的虛質(zhì)磁暴,也需要摩托自帶的防護(hù)屏障降低削弱其帶來的DEBUFF效果。

摩托自帶養(yǎng)成系統(tǒng),通過完成地圖探索、路網(wǎng)合約的推進(jìn),就能完成可靠摩托的升級(jí),來解鎖更豐富的移動(dòng)性能和戰(zhàn)斗支持。


在這些維度的加持下,《鳴潮》的摩托最終成為了一種復(fù)合玩法,它既是移動(dòng)方式,又是探索工具,也出現(xiàn)在拉海洛戰(zhàn)斗的各個(gè)環(huán)節(jié)?!而Q潮》似乎在有意地將其塑造為一種真正的交互窗口,而不是一個(gè)可有可無(wú)的加速器。

比如玩家還可以把摩托單純召喚出來,模擬一種類似現(xiàn)實(shí)世界中的停車行為,抑或是為摩托更換涂裝。


這種載具客制化和無(wú)用之用機(jī)制,就是還原汽車擬真游戲中人與車輛的交互。

另外,3.0 還有另一組讓我印象很深的嘗試:就是天氣控制和日靈探索。

現(xiàn)在的《鳴潮》,已經(jīng)具備了從引擎層面讓玩家“主動(dòng)控制天氣”的能力,只用通過天氣控制機(jī),就可以自由改變拉海洛的天氣。


但相對(duì)可惜的是,目前的天氣控制,幾乎還沒有被正式“玩法化”,更多的只是一種功能。

但是,從庫(kù)洛一貫的路線來看,我反而會(huì)把它視作一個(gè)很有意思的預(yù)告。


回頭看,其實(shí)很容易發(fā)現(xiàn),庫(kù)洛的一個(gè)習(xí)慣是,他們喜歡把一個(gè)或者一些技術(shù)實(shí)驗(yàn)先在某個(gè)版本里低調(diào)露面,先證明技術(shù)上跑得通,再根據(jù)玩家的接受度與反饋,慢慢把它們養(yǎng)成真正的玩法模塊。

往上追溯,忌炎故事的天地倒轉(zhuǎn),在阿維紐林成為常駐系統(tǒng)、嘉貝莉娜的第一人稱,在3.0也成為了摩托的常駐功能。


所以當(dāng)我在拉海洛看到天氣控制,就覺得庫(kù)洛或許還在藏。這玩意不與大世界進(jìn)行深度交互實(shí)在有點(diǎn)暴殄天物。


我在鳴潮里玩紅警

最直接的聯(lián)想無(wú)非兩條,首先就是地形與路況,未來或許會(huì)出現(xiàn)某些路段只有在特定天氣下才適合修路或通行的設(shè)計(jì),再么就是解謎和探索,比如特定天氣出現(xiàn)的素材或者野外敵人等等。

當(dāng)然,這些目前都還只是合理的想象。但“天氣控制”這顆釘已經(jīng)釘下去了,技術(shù)先行一步,玩法慢半拍,本身就是一件很“鳴潮”的事。

其實(shí)這個(gè)大氣改變?cè)谌赵麻_大能造成天地異象就已經(jīng)有所端倪了,畢竟角色按個(gè)鍵就能改變天象,證明《鳴潮》已經(jīng)完成了這方面的技術(shù)積累。


而如果說修路、天氣控制偏向地圖結(jié)構(gòu)層面的玩家參與,那3.0的日靈系統(tǒng),則更偏向微觀探索層面的涌現(xiàn)嘗試。

“日靈”其實(shí)就是之前聲匣收集的迭代玩法,完全可以簡(jiǎn)單把它理解成《鳴潮》的“呀哈哈”(《野吹》里的克洛格收集)。


日靈

相比于死物的聲匣收集,找日靈的體驗(yàn)就有了更豐富的交互層次,找到它們有時(shí)候要利用拉海洛的人工聲骸,比如“掃描蜘蛛”才能掃出實(shí)體,本質(zhì)上這些聲骸在地圖交互層面,也是黎那汐塔開始的聲骸參與探索的進(jìn)一步延伸。


總之,日靈收集和功能聲骸的解謎能力,形成了一種立體的探索結(jié)構(gòu),尤其在浮光林,日靈真的成為了同行的伙伴,也就是3.0PV展示的那一幕。

在很多解謎中,日靈會(huì)直接作為參與者出現(xiàn),比如收集一定數(shù)量的同行日靈才能打開前進(jìn)的通路等等。這一切加在一起,《鳴潮》就讓收集日靈不再像之前收集聲匣那樣是一個(gè)痛苦的機(jī)械過程。

而且和修路一樣,日靈的設(shè)計(jì)也留出了足夠的留白,它可以是資源點(diǎn),也可以當(dāng)是“陪伴寵物”,在跑圖的過程中,看它在浮光林里和環(huán)境互動(dòng)。


在這種模式下,玩家在充100%探索的手感,其實(shí)會(huì)變得非常不一樣,尤其把什么摩托、修路、天氣控制、日靈探索,放在一起,就會(huì)發(fā)現(xiàn)《鳴潮》3.0的大世界互動(dòng),已經(jīng)悄悄從“單純給玩家看什么,玩家就看什么”,變成了“把規(guī)則給玩家,玩家決定怎么看”了。

我之所以說《鳴潮》3.0有了涌現(xiàn)的可能,就是感受到了庫(kù)洛似乎想讓是玩家自己在規(guī)則框架內(nèi),為自己找事做的趨勢(shì),本質(zhì)上,讓渡主導(dǎo)權(quán),就是“涌現(xiàn)”的門檻。

當(dāng)然,這也只是可能性,《鳴潮》3.0至少現(xiàn)在展現(xiàn)給我的內(nèi)容,離真正意義上的《我的世界》或《野吹》《王淚》還有些遙遠(yuǎn),但確實(shí),一定程度的方向感已經(jīng)有些清晰了。

結(jié)語(yǔ):未達(dá)滿分的試卷

比較可惜的是,這次試玩我并沒有體驗(yàn)到3.0的劇情、或者說演出部分,這也是《鳴潮》絕對(duì)的長(zhǎng)板,不少聲音都覺得《鳴潮》是演出特化型二游,當(dāng)然,我在體驗(yàn)過3.0的玩法部分后,覺得可以為《鳴潮》再添上一些玩法屬性的標(biāo)簽了。

拉海洛的故事,目前為止已經(jīng)經(jīng)由穗波市和千咲埋了不少伏筆,對(duì)于解開漂泊者身世應(yīng)該有相當(dāng)重要的推動(dòng)作用,外加傳說中的人造歲主等等,想必足夠重磅。這次庫(kù)洛把主線藏著掖著,或許也是在憋大的。


而戰(zhàn)斗層面,曾經(jīng)出現(xiàn)在2.8活動(dòng)中的偏諧效應(yīng),也成為了常駐的戰(zhàn)斗機(jī)制,它和削韌條不同,更像是曾經(jīng)BOSS傷痕專屬的處決條的重新嘗試,其加入后對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的影響,還需要后續(xù)觀察。


至于科幻學(xué)院風(fēng)的人設(shè)以及拉海洛世界觀科技與游牧文明的撞色,我們后續(xù)再聊也不遲。

其實(shí),回看過去近兩年,《鳴潮》確實(shí)一直在走一條比較“笨”的路:技術(shù)上,《鳴潮》總是先把復(fù)雜的東西做出來,再想怎么玩法化;內(nèi)容上,它每個(gè)版本都盡量在已有框架上加一塊新磚,而不是換皮重來;敘事與角色上,他們則用動(dòng)人演出與刻畫以及出彩的人設(shè),在玩家心里種下真實(shí)的情感。

有時(shí),和一些業(yè)內(nèi)的朋友聊天時(shí),我們偶爾會(huì)聊起,為什么在當(dāng)下這個(gè)宛如絞肉機(jī)般的二游市場(chǎng)中,偏偏就《鳴潮》跑出來了。

關(guān)于這個(gè)問題,我聽到過很多答案,有人分析它人設(shè)獨(dú)特、演出厲害,有人覺得是它在大世界探索上給玩家減負(fù),玩著不累,還有人,將《鳴潮》的成功歸因?yàn)樗銐蛘嬲\(chéng)。


我覺得這些解釋都沒有問題,但今天,我或許會(huì)用一個(gè)詞去回答這個(gè)問題,那就是“無(wú)限進(jìn)步”。

在剛剛結(jié)束的前瞻直播后,《鳴潮》的制作人李松倫出來講了一席話,他說,在2025年,《鳴潮》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)其實(shí)總擔(dān)心會(huì)辜負(fù)玩家的期待,但是,比起因畏懼而止步,《鳴潮》更愿意“再多做一點(diǎn)、再多打磨一點(diǎn)”。



正如我開頭所述,惟日拱一卒,功不唐捐。

《鳴潮》每一次更新,不求一步登天,而是日積跬步,正是這樣一個(gè)個(gè)堅(jiān)實(shí)的腳印,將《鳴潮》帶出了泥濘,帶到了玩家的認(rèn)可與諸多榮譽(yù)面前。

總為玩家?guī)砻麨槠诖募聞?dòng),這就是《鳴潮》成功的要義。

如果說從 1.0 到 2.0,是《鳴潮》對(duì)會(huì)飛的大世界的一次解放與回答,那么從 2.0 到 3.0,或許則是庫(kù)洛向真正打造“可以感知、改變的世界”邁出的一步。

我不會(huì)說3.0是《鳴潮》的又一次飛躍,它更像是把一張80分的試卷,做到了90分,提升或者說改變,不能說沒有,但是,它們更多的是對(duì)于小筆誤的修繕,把原本無(wú)法作答的附加題前兩問,寫出了帶有自己風(fēng)格的回答。


至于這份答卷,究竟有沒有被玩家打出滿分的那天,或者說能否就已有的問題開創(chuàng)更加“鳴潮”、更加“庫(kù)洛”風(fēng)格的回答,也只有等到我們真正從星炬學(xué)院畢業(yè)的那一刻,才能夠知曉了。

但至少現(xiàn)在,我可以相對(duì)篤定地說一句:庫(kù)洛或者《鳴潮》依然走在初心的道路上。

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