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2026趨勢報告:全球最賺錢IP商品收入占比超60%,中國僅2%

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近日,伽馬數(shù)據(jù)和數(shù)數(shù)科技聯(lián)合發(fā)布了《2026中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》,經(jīng)過大量數(shù)據(jù)研究和用戶調(diào)研,本次報告重點關(guān)注的問題及部分成果如下:

2025年微信小程序游戲流水榜TOP100中,類App玩法產(chǎn)品占77%、IP產(chǎn)品占26% 流水TOP20出海SLG游戲中“SLG+”產(chǎn)品流水占比超8成 70.2%受訪者可能在內(nèi)置UGC中為皮膚付費 全球最賺錢50個IP商品銷售收入超60%,但中國游戲IP主要類型衍生品收入僅約2% 近6成受訪者希望獲得溫馨的游戲感受位列第一,超過多項競爭性快感 60.1%受訪者偏內(nèi)向,49%更愿意獨處 在直播間購買過游戲道具、對此感興趣的受訪者均約占7成 3成受訪者因小程序與App版本賬號不互通,難以轉(zhuǎn)為App用戶

本篇文章僅采用《2026中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》的部分數(shù)據(jù)。獲取報告請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。


中國游戲產(chǎn)業(yè)增長直接動力:

射擊類、小程序游戲、策略類、合成類

國內(nèi)直接增長成因一:射擊類增量近百億元

射擊類是2025年產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長的重要動力,作為國內(nèi)第二大游戲品類,2025年流水TOP100移動游戲中射擊類產(chǎn)品收入占比增至18.29%,各終端射擊類游戲總增量超百億元。


新玩法與新產(chǎn)品的推出是增長的核心原因。玩法層面,“搜打撤”模式成為關(guān)鍵增量來源,以其為核心玩法的產(chǎn)品日均活躍用戶已突破3000萬。同時,部分頭部射擊游戲也引入同類玩法,同樣獲得了數(shù)千萬量級的用戶熱度。產(chǎn)品層面,《無畏契約:源能行動》《勝利女神:新的希望》《雷霆戰(zhàn)機:集結(jié)》等多款新游上線,且以英雄射擊、二次元、飛行射擊等標簽獲取不同偏好用戶,減少內(nèi)部競爭,共同拓展品類上限。

國內(nèi)直接增長成因二:小程序游戲中類App玩法占比近8成,IP游戲占26%

小程序游戲領域,類App游戲玩法、IP游戲是本年度的重要增長來源,從流水TOP100微信小程序游戲來看,現(xiàn)階段類App游戲玩法的數(shù)量占比已達77%,IP游戲占比達26%。


注:類App游戲玩法如SLG、模擬經(jīng)營、MMORPG。與之對應,類小程序游戲玩法如咸魚like、靶心like、史萊姆like。

技術(shù)能力的提升與用戶需求的升級是這一趨勢的前置因素。技術(shù)層面,隨著平臺、引擎等能力升級,更大體量、更重度的游戲得以登陸小程序。用戶需求層面,受小程序影響開始接觸游戲的非傳統(tǒng)游戲用戶,通過小程序游戲完成游戲理解及需求的升級,進而開始尋找更深入的游戲體驗,形成已較為成熟的類App游戲玩法、IP游戲的發(fā)展空間。

IP小程序游戲代表:游族網(wǎng)絡旗下“少年三國志”IP


自研出海增長成因:頭部策略類、合成類游戲合計增超15個百分點

SLG、合成類游戲是帶動本年度自研移動游戲海外收入增長的重點。通過融入模擬經(jīng)營、合成、塔防等玩法,頭部重度品類策略類(含SLG)市場占有率增加8.58個百分點;通過融入改裝、模擬經(jīng)營、劇情等玩法,更為休閑的合成品類頭部市場占有率增加6.48個百分點。整體來看,“重度游戲休閑化”與“休閑游戲中重度化”均展現(xiàn)出增長潛力,二者的結(jié)合正成為成熟品類實現(xiàn)再增長的關(guān)鍵。同時,高品質(zhì)重度、休閑相融合的游戲正呈現(xiàn)“全球通吃”的特征,即便在日本、韓國等SLG規(guī)模相對有限的地區(qū),也有多款“SLG+”產(chǎn)品進入榜單前列,這意味著重度、休閑相結(jié)合的模式仍然具備新鮮感,如果在本地用戶偏好且發(fā)展成熟的品類中運用,有望帶來新的流水增長。


高品質(zhì)游戲海外市場“全球通吃”,數(shù)數(shù)科技提供數(shù)據(jù)合規(guī)、全球化運營、高ROI獲客等支持

如前所述,更多高品質(zhì)游戲呈現(xiàn)“全球通吃”的特征,雖然能較大程度帶動流水增長,但對企業(yè)同時布局各海外市場的能力提出較高要求,尤其是在數(shù)據(jù)合規(guī)及文化合規(guī)風險日益增長、買量獲客愈發(fā)復雜的當下,尋找高質(zhì)量合作伙伴,有望帶來“事半功倍”的出海效果。數(shù)數(shù)科技作為中國游戲出海合作伙伴的代表,旗下全球游戲行業(yè)數(shù)據(jù)智能基礎設施ThinkingEngine(下文簡稱“TE系統(tǒng)”)能夠一站式滿足企業(yè)的出海數(shù)據(jù)需求:在數(shù)據(jù)合規(guī)層面,TE系統(tǒng)擁有全球多集群架構(gòu),能夠為企業(yè)在世界各個國家或地區(qū)建立獨立的、符合當?shù)胤傻臄?shù)據(jù)集群,自動滿足GDPR等合規(guī)要求,從源頭上規(guī)避法律風險;運營層面,TE系統(tǒng)可以對時區(qū)、匯率、語言進行實時轉(zhuǎn)換,確保所有運營活動都基于玩家本地時間生效,進一步支持企業(yè)全球化運營;獲客層面,TE系統(tǒng)能夠幫助游戲企業(yè)整合玩家行為數(shù)據(jù)與第三方平臺的歸因及變現(xiàn)數(shù)據(jù),從而更精準地評估投放渠道價值,在高效獲客的同時降本增效。



兩大引擎路徑

其一:游戲從產(chǎn)品競爭向生態(tài)運營轉(zhuǎn)型

什么是“游戲從產(chǎn)品競爭向生態(tài)運營轉(zhuǎn)型”?

游戲從產(chǎn)品競爭向生態(tài)運營轉(zhuǎn)型,是中國游戲產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展趨勢之一。其核心在于將一次性流量轉(zhuǎn)化為可長期運營并持續(xù)增值的用戶資產(chǎn)。具體包括產(chǎn)品平臺化、IP生態(tài)化、數(shù)據(jù)資產(chǎn)化三個關(guān)鍵實踐路徑。

引擎路徑一:玩法融合,頭部SLG游戲中融合產(chǎn)品流水超8成

玩法融合是游戲從產(chǎn)品競爭向生態(tài)運營轉(zhuǎn)型的趨勢中“產(chǎn)品平臺化”的代表,也是近年表現(xiàn)較佳的領域。現(xiàn)階段,玩法融合已發(fā)展出至少兩個較為成熟的方向,其一為同品類融合,射擊類、棋牌類是其典型代表,這一分支的平臺化方式是,通過在一款游戲中融入數(shù)個同品類的差異化玩法的方式,形成類似“玩法大全”的細分玩法平臺,從用戶的視角來看,不但帶來新鮮感,也使其在品類出現(xiàn)新興玩法時,無需在“繼續(xù)玩老游戲還是舍棄過往進度、在新游戲中重新開始”中做抉擇,對產(chǎn)品而言則有利于長線運營。

典型代表:部分棋牌類產(chǎn)品長期位居榜單前列,而其提供的游戲玩法多達數(shù)十種。


其二為跨品類融合,典型代表如“SLG+”“合成類+”,從用戶的視角來看,跨品類融合為其提供了嘗試不同品類、“勞逸結(jié)合”的一站式游戲平臺, 例如在對消除類玩法興趣下降時,游戲仍能提供模擬經(jīng)營、觀看劇情等趣味點。

典型代表:頭部出海產(chǎn)品中“SLG+”的流水占比不但已超8成,且較2024年增加13.7個百分點,


同時,玩法融合自身亦在發(fā)展,輕重度相融合、與模擬經(jīng)營相融合近年增速較快,而在融合模擬經(jīng)營之外,融合塔防、RPG等方向也有高流水產(chǎn)品產(chǎn)出。

引擎路徑二:IP衍生品存機遇,全球頭部IP商品銷售收入超6成但中國僅約2%

游戲產(chǎn)品之外,IP也逐步向生態(tài)化邁進,2025年88.8%的受訪者曾為IP付過費,這意味著購買衍生品、選擇日常物品(如零食)、尋找想看的內(nèi)容(如視頻、直播)、決定旅游地點等場景,正愈發(fā)看重IP的話語權(quán),使IP從單一的游戲資產(chǎn),擴展為可承載多元內(nèi)容和用戶共創(chuàng)的 “跨媒介價值網(wǎng)絡”。


值得注意的是,IP的轉(zhuǎn)型也是潛力較高但現(xiàn)有變現(xiàn)水平較低的機會領域,衍生品市場是機會領域的典型代表,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2025年游戲IP主要類型衍生品市場規(guī)模約75億元,占中國游戲市場實際銷售收入比重僅約2%,但從Wikipedia統(tǒng)計的“全世界最賺錢的50個IP(2024最新版)”來看,商品售賣占IP總收入比重高達62.9%,雖然二者口徑不完全相同,但差距依然顯著。


與低變現(xiàn)現(xiàn)狀相對應的是,用戶對衍生品的關(guān)注度較高,68.8%受訪者會關(guān)注游戲IP衍生品。低變現(xiàn)現(xiàn)狀疊加高關(guān)注度,游戲IP衍生品具備發(fā)展機遇,而更多IP轉(zhuǎn)型機遇也有待發(fā)掘。



兩大引擎路徑

其二:游戲需求向情感性價值轉(zhuǎn)型

什么是“游戲需求向情感性價值轉(zhuǎn)型”?

游戲需求從功利性到情感性的價值轉(zhuǎn)向,是游戲產(chǎn)業(yè)的另一發(fā)展趨勢。獲得良好的感受是用戶游玩游戲的核心目的之一,而情緒偏好,是對于同一款游戲而言,不同用戶能否獲得良好游戲感受的核心影響因素之一。

背景:近6成用戶希望獲得溫馨的游戲感受,現(xiàn)實壓力催生對游戲情感性滿足的需求

“溫和”有望成為下一個核心游戲情緒方向,從用戶調(diào)研來看,相較于競爭、炫耀等過往用戶最為注重的游戲情緒,以溫馨、低壓力、閑適為代表的溫和情緒正獲得更多用戶青睞,在最希望感受的TOP5情緒中占據(jù)3席。這意味著用戶對游戲的核心訴求正從“戰(zhàn)勝他人/系統(tǒng)”的競爭性快感,轉(zhuǎn)向“獲得內(nèi)心平靜、溫暖連接與自我關(guān)照”的情感性滿足。


游戲功能從“競技場”轉(zhuǎn)向“避風港”。對此類游戲的偏好與現(xiàn)實環(huán)境變化關(guān)聯(lián)密切。以對“低壓力”需求為例,超半數(shù)受訪者明確表示現(xiàn)實生活中的高壓力是其偏好低壓力游戲環(huán)境的主因。這意味著,正是無處不在的現(xiàn)實壓力,使得用戶更希望于游戲之中尋一方凈土,獲得放松與閑適,進而催生了對情感性滿足的游戲偏好。


引擎路徑一:合作類游戲,《PEAK》國內(nèi)銷量近300萬份

在游戲需求從功利性到情感性的價值轉(zhuǎn)向的過程中,當前至少有三個方向,已展現(xiàn)較為明確的機會。其一為合作類游戲,代表產(chǎn)品《Peak》《R.E.P.O》的國內(nèi)銷量均達百萬套級別,這類游戲通過“共贏才算贏”的核心構(gòu)造,引導用戶相互幫扶、減少彼此競爭及游戲失敗后的相互指責,進而帶來溫暖、被陪伴的感受。值得注意的是,這一方向的高熱度產(chǎn)品大多集中于PC平臺,中國用戶更習慣使用的手機平臺少有游戲產(chǎn)出,目前市場仍存缺口。


引擎路徑二:模擬生活類游戲,代表性游戲最高位于暢銷榜TOP6

其二為模擬生活類游戲,這類游戲通過存在、但較傳統(tǒng)強社交類游戲更少的社交內(nèi)容提升社交質(zhì)量;通過提供多種玩法但極少設定強制目標,創(chuàng)造休閑、松馳的游戲體驗。進而滿足用戶的情感性游戲需求。從產(chǎn)品來看,已上線的《心動小鎮(zhèn)》最高位列iOS游戲暢銷榜TOP6,另有多家頭部企業(yè)布局并進入測試環(huán)節(jié)。



引擎路徑三:智能NPC,60.1%受訪者偏內(nèi)向利好智能NPC等低壓社交

游戲需求從功利性到情感性的價值轉(zhuǎn)向的第三個方向為智能NPC,智能NPC的價值在于,基于智能化、非工具化、豐富行為樹,構(gòu)建滿足用戶陪伴需求的擬真社交環(huán)境,同時因為“非真人”的特點,使用戶更少感受到真人陪伴時可能因性格不合、習慣不同等帶來的負面感受,進而獲得更為理想的情緒。


布局智能NPC的產(chǎn)品雖少,但用戶基礎正在擴大。例如內(nèi)向、偏好獨處的用戶通常更為在意社交壓力,而從此次調(diào)研來看,受訪者中60.1%認為自己偏內(nèi)向,49%表示更偏好獨處,這意味著在不考慮“沒有特別的偏向”的用戶的情況下,內(nèi)向及偏好獨處的用戶均占據(jù)了受訪者的多數(shù),因此這類用戶的游戲需求,或值得產(chǎn)業(yè)著重關(guān)注。



確定性增長方向

內(nèi)置UGC、兩類小程序游戲玩法

增長方向一:內(nèi)置UGC是新藍?!捌脚_”,70.2%受訪者可能為皮膚付費

內(nèi)置UGC是游戲平臺化轉(zhuǎn)型的一個確定性方向。內(nèi)置UGC是指置于游戲之中的UGC創(chuàng)作,通常以允許用戶創(chuàng)作游戲關(guān)卡、游戲地圖,甚至單獨游戲的方式出現(xiàn)。未來,內(nèi)置UGC有望以平臺的身份,成為眾多研發(fā)團隊發(fā)布游戲的新藍海。


現(xiàn)階段,過往束縛中國UGC游戲的核心問題——發(fā)展確定性,已有了符合國內(nèi)環(huán)境的解法,即,將UGC游戲創(chuàng)作內(nèi)置于成熟游戲之中(即內(nèi)置UGC),再借力成熟游戲的IP吸引力以及向“長青”發(fā)展的愿景實現(xiàn)自身成長。這一方式,從UGC地圖產(chǎn)出數(shù)、UGC玩法DAU等數(shù)據(jù)來看,已被證實能夠成功激發(fā)國內(nèi)用戶游玩/創(chuàng)作UGC游戲的意愿,進而帶動UGC游戲普及、實現(xiàn)領域由由小眾領域向大眾領域的“破圈”。而對于廣大研發(fā)團隊而言,這意味著加碼UGC游戲已有了確定性,無須再擔心因用戶群體來源不穩(wěn)定,避免研發(fā)后難以觸達用戶。當前國內(nèi)的內(nèi)置UGC市場呈現(xiàn)三個明顯的特征:一是依托成熟游戲的IP與用戶基礎,部分內(nèi)置UGC平臺日活達千萬級,潛在觸達用戶眾多;二是當前的UGC作者以愛好者為主,專業(yè)團隊參與度相對不高,市場尚未飽和;三是有產(chǎn)品已實現(xiàn)月流水超千萬元的記錄。這些特征,給大中小型企業(yè)都提供了新的機會。


增長方向二:小程序游戲中回合制RPG、重度休閑玩法缺口較大

雖然小程序游戲呈現(xiàn)出向類App游戲玩法發(fā)展的趨勢,但當前仍處于早期,更多品類的潛力機遇有待激活。在當前的技術(shù)水平下,回合制RPG、重度休閑玩法的市場缺口較大,其中,回合制RPG雖然已經(jīng)在小程序版本的RPG游戲中占據(jù)一定份額,但在ARPG、開放世界RPG等細分玩法還難以上架小程序版本的當下,回合制RPG的占比明顯較低。


重度休閑玩法的代表為彈射類、音舞類,均為極少進入頭部App榜單,但在頭部小程序游戲中占據(jù)一定份額的品類,小程序用戶更側(cè)重的輕度玩法偏好疊加重度游戲需求,為這些品類提供機會。而隨著技術(shù)進步,ARPG、開放世界RPG、傳統(tǒng)休閑類(如《蛋仔派對》)、體育類、劇情互動等有望帶來新增量,均為在頭部App游戲中占據(jù)一定份額,但較少有小程序版本的品類。



四大戰(zhàn)略藍海

內(nèi)容平臺銷售道具、小程序游戲賬號互通、AI、跨境支付

戰(zhàn)略藍海一:內(nèi)容平臺帶來流水增量,近7成受訪者有興趣在直播間買游戲道具

內(nèi)容平臺有望成為新的流水變現(xiàn)渠道,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2025年流水TOP100移動游戲中22%在抖音平臺開設官方店鋪、售賣游戲道具,其中過半產(chǎn)品的年銷售額超過1000萬元,店鋪銷售額占移動游戲總流水比重最高的產(chǎn)品,其比例超過20%,成為較佳的流水增量來源。


以內(nèi)容平臺為媒介,依托直播、視頻等形式售賣游戲道具,實質(zhì)上是游戲內(nèi)容營銷發(fā)展至一定程度的產(chǎn)物,內(nèi)容平臺在過往已起到獲客、促活、回流的作用,隨著企業(yè)布局日趨常態(tài)、用戶習慣在內(nèi)容平臺娛樂消遣,也意味著內(nèi)容平臺具備承擔關(guān)鍵游戲環(huán)節(jié)的可能性。從用戶于內(nèi)容平臺為游戲消費的習慣進程來看,受訪者中68.5%已在直播間內(nèi)購入過游戲道具、67.9%對此具備興趣。未來或有更多企業(yè)于內(nèi)容平臺開源,獲得額外流水增量。



戰(zhàn)略藍海二:小程序游戲、雙版本、賬號互通

App、小程序游戲雙版本是市場規(guī)模增長的又一動力,2025年流水TOP20App新品中22.9%的流水來源于小程序游戲的App版本,而以《龍跡之城》《三國:謀定天下》為代表的App游戲登陸小程序,一定程度帶動小程序游戲規(guī)模增長超百億元,二者均為彼此平臺的重要增量。現(xiàn)階段,App、小程序雙版本發(fā)布的游戲,正以兩種方式塑造發(fā)展機遇,其一為雙版本發(fā)布本身,多款首先上線小程序或App版本的產(chǎn)品,在新增另一版本后并未分流原有流水,而是取得雙版本流水同步增長的成果,但現(xiàn)階段此類布局的產(chǎn)品仍較少,2025年流水TOP20App新游中僅35%上線雙版本。


其二為賬號互通,相較于小程序版本,App游戲的用戶價值通常更高,因此若能以小程序版本獲取用戶,再將其轉(zhuǎn)至App版本,則能以更低成本獲取更高價值的用戶,實現(xiàn)降本增效。在影響用戶轉(zhuǎn)換意愿的因素中,約3成用戶因賬號不互通而未能轉(zhuǎn)換,價值更高的中重度用戶受此影響更明顯,占比較整體高5個百分點。賬號互通是企業(yè)可主動優(yōu)化的關(guān)鍵因素之一。


戰(zhàn)略藍海三:AI仍有機遇,深度廣度并進、懂游戲是重點

AI依然是游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展重點。從頭部企業(yè)布局來看,AI運用正呈現(xiàn)向廣度、深度同步推進的特點——廣度上,游戲營銷、游戲資產(chǎn)生成、游戲測試、小程序游戲等諸多領域,均可借力AI降本增效;深度上,AI進一步提升游戲體驗,帶來更多新鮮玩法,智能游戲陪玩、智能NPC是其典型代表。

伴隨AI與游戲產(chǎn)業(yè)融合進入深水區(qū),能夠系統(tǒng)地將AI轉(zhuǎn)化為核心玩法和生產(chǎn)管線優(yōu)勢的企業(yè),將占據(jù)先機。在這一過程中,疊加AI能力的云服務平臺,正逐步成為游戲企業(yè)不可或缺的技術(shù)伙伴。

百度智能云率先推出全棧AI游戲解決方案

百度智能云圍繞游戲研發(fā)提效、游戲營銷、游戲資產(chǎn)生成、游戲陪玩四大板塊,聯(lián)合行業(yè)合作伙伴提供AI能力,是最早推出完整游戲行業(yè)AI解決方案的云廠商,成為全棧游戲AI云的代表性平臺。

在AI Infra層,百度百舸AI算力平臺集成GPU訓推加速、AI編排調(diào)度、穩(wěn)定性與容錯機制等核心能力,可保障ComfyUI等智能美術(shù)平臺在高并發(fā)場景下的高效穩(wěn)定運行,顯著縮短高精度角色與復雜場景的素材生成時間,讓游戲創(chuàng)造者們將全部精力聚焦到最核心的內(nèi)容上,無須擔憂算力管理。

在AI Agent層,百度千帆大模型平臺支持從文本創(chuàng)作、角色繪制,到3D建模、動畫制作,再到代碼開發(fā)的全流程AI協(xié)作,助力游戲企業(yè)提升創(chuàng)作效率與質(zhì)量。

值得關(guān)注的是,上述解決方案在涵蓋百度自身AI能力之外,對產(chǎn)業(yè)內(nèi)的高價值工具亦有整合,進而給到游戲企業(yè)更多靈活性,可結(jié)合自身場景需求選擇適宜自身的工具。


超半數(shù)主流游戲廠商落地大模型,選擇百度智能云

百度智能云已構(gòu)建起從創(chuàng)作、開發(fā)、到運營的AI游戲全鏈路解決方案,目前已與超半數(shù)頭部游戲企業(yè)的AI團隊,及國內(nèi)領先AI游戲創(chuàng)企達成合作,助力優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意快速、高效地實現(xiàn)落地。

在游戲內(nèi)容生產(chǎn)及運營方面,三七互娛與百度智能云合作,千帆大模型平臺及AI Infra平臺為“小七”游戲行業(yè)大模型訓推加速提效,助力全面升級AI客服與游戲內(nèi)容生產(chǎn)管線。升級后的AI客服服務SLA達成率由61%提升至99.3%,綜合成本降低61%。


在游戲體驗方面,網(wǎng)易伏羲與百度智能云合作,通過文心Character大模型實現(xiàn)智能NPC交互體驗,支持自由互動響應、多元化劇情,進而增強用戶趣味性與沉浸感。在1億玩家同時在線挑戰(zhàn)的高并發(fā)場景中,系統(tǒng)依然表現(xiàn)出卓越的穩(wěn)定性與性能,推動虛擬角色深度進化。

在AI游戲生成方面,全靈AI與百度智能云合作,百度強大的AI算力基礎設施助力全靈首個端到端多模態(tài)3D游戲大模型SEELE LMM訓推提效,支持用戶以文本、圖像等多模態(tài)輸入,通過自然語言自動生成可交互的3D游戲世界,涵蓋角色建模、動作生成、場景搭建、機制邏輯與劇情演出全流程。


接入超8000款游戲,數(shù)數(shù)科技提供“更懂游戲的Data+AI平臺”

數(shù)數(shù)科技是游戲+AI的另一支持平臺,同時也是“更懂游戲的Data+AI平臺”的典型代表?,F(xiàn)階段,數(shù)數(shù)科技服務的游戲企業(yè)已超1500家,接入的游戲數(shù)量超過8000款,長期、大量的產(chǎn)業(yè)積累,為數(shù)數(shù)科技旗下的全球游戲行業(yè)數(shù)據(jù)智能基礎設施 ThinkingEngine(下文簡稱“TE系統(tǒng)”)提供了持續(xù)的學習機會及閉環(huán)反饋,使之與不斷變化的游戲業(yè)務邏輯保持同步,也是TE系統(tǒng)成為“更懂游戲的Data+AI平臺”的重要成因。從產(chǎn)品本身來看,TE系統(tǒng)可以提供集數(shù)據(jù)與AI于一體的一站式數(shù)據(jù)解決方案,且覆蓋全品類、全場景與全生命周期的數(shù)據(jù)運營需求,在數(shù)據(jù)底層,TE系統(tǒng)實現(xiàn)了AI與數(shù)據(jù)的原生融合,通過統(tǒng)一平臺自動整合多源數(shù)據(jù),形成高質(zhì)量、可復用的數(shù)據(jù)資產(chǎn)。例如在游戲上線關(guān)鍵期,系統(tǒng)能實時融合渠道數(shù)據(jù)、玩家行為數(shù)據(jù)和社區(qū)輿情,更精準地識別“高價值但不滿”的玩家群體,幫助運營團隊及時采取定向安撫,將潛在負面評價轉(zhuǎn)化為留存機會。在此基礎上,TE系統(tǒng)將AI能力深度嵌入業(yè)務全流程,構(gòu)建完整的AI數(shù)據(jù)工作流。例如,TE系統(tǒng)的Text-to-SQL功能讓業(yè)務人員更快速地生成簡單代碼,支持通過自然語言交互生成報表,以及完成看板解讀、運營文案撰寫、對社區(qū)熱點話題的總結(jié),以及對玩家輿情的情緒判斷,使非技術(shù)人員也能分享數(shù)據(jù)價值。


戰(zhàn)略藍海四:跨境支付,多金融牌照、多本地支付、多幣種

合作跨境支付平臺仍是性價比較高的潛在機遇,尤其對于全球發(fā)行及拓展至新地區(qū)的產(chǎn)品而言,較佳的合作伙伴能在更短的時間內(nèi)解決產(chǎn)品上線每個地區(qū)時均需面對的支付碎片化、高支付成本、欺詐、合規(guī)、支付環(huán)節(jié)用戶流失、小額高頻多幣種付款效率低等跨境支付固有難點,不但能直接作用于創(chuàng)收,更流暢的支付體驗還有利于減少用戶流失,帶來降低企業(yè)成本等多重利好。

ONERWAY支持超160種本地支付、超80種幣種

以在跨境支付領域擁有多項成熟解決方案的ONERWAY為例, ONERWAY支持170+全球主流支付方式,其中本地支付160+,覆蓋160+國家/地區(qū)、80+幣種,這意味著與ONERWAY合作的游戲產(chǎn)品不論上線哪一地區(qū)、ONERWAY均能給到較佳的支持。


與此同時,ONERWAY對游戲行業(yè)跨境支付新發(fā)展保持著較高的關(guān)注度,例如更多海外市場允許了第三方平臺支付,這不但能直接幫助企業(yè)節(jié)約應用商店高額傭金,更有助于將支付數(shù)據(jù)與游戲企業(yè)自身的業(yè)務系統(tǒng)深度集成、實現(xiàn)財務流程的自動化與智能化;又如支付數(shù)據(jù)愈發(fā)成為洞察用戶行為的切入口,付費時間、金額、失敗原因等,為后續(xù)制訂策略、精準營銷提供支持。而得益于對合作跨境的深入布局,ONERWAY亦能承接新的產(chǎn)業(yè)趨勢,幫助合作企業(yè)更快地把握新產(chǎn)業(yè)機會。

持有多項金融服務牌照,資金保障能力等使多款高熱度游戲合作ONERWAY

除此之外,在游戲企業(yè)普遍高度關(guān)注的資金安全層面,ONERWAY也有較佳的保障能力。 ONERWAY擁有英國EMI、歐洲PI等金融服務牌照,覆蓋多個主流國家和地區(qū),這意味著于ONERWAY中轉(zhuǎn)的資金,始終受到地區(qū)金融監(jiān)管的保障。


同時, ONERWAY基于Azure和AWS的云服務,在全球擁有多個接入點,數(shù)量多、覆蓋廣的接入點確保了支付系統(tǒng)的連續(xù)性、穩(wěn)定性及數(shù)據(jù)完整性,確保99.999%的高可用,進而從底層技術(shù)上避免因系統(tǒng)故障造成的 “資金流轉(zhuǎn)中斷、交易記錄丟失、結(jié)算異?!?等間接資金風險,最終實現(xiàn)技術(shù)為資金安全“兜底”的目的。此外, ONERWAY 已通過PCI DSS Level 1安全認證,面對海外地區(qū)高發(fā)的拒付、欺詐風險,ONERWAY基于過往沉淀、外部大數(shù)據(jù)、AI技術(shù)等持續(xù)優(yōu)化,建立智能風控系統(tǒng),當前已實現(xiàn)多重防護。而在支持多地區(qū)及幣種、關(guān)注前沿趨勢、資金保障等的優(yōu)勢下,已有較多企業(yè)及產(chǎn)品選擇了與ONERWAY合作,其中不乏頭部高熱度游戲,也是產(chǎn)業(yè)對ONERWAY跨境支付能力的認可。



潛力企業(yè)代表


注:企業(yè)排序不分先后

世紀華通

SLG品類進入方法論驅(qū)動階段,創(chuàng)新品類釋放世紀華通增長潛力

截至2025年第三季度,世紀華通已連續(xù)多個季度實現(xiàn)營收環(huán)比增長,旗下Century Games在全球市場構(gòu)建的SLG與休閑類長青品類矩陣為公司貢獻了穩(wěn)定且高確定性的收入結(jié)構(gòu)。公司的未來潛力在于以“數(shù)據(jù)驅(qū)動”為核心的協(xié)同體系,進一步拓展海外市場。在SLG賽道上,世紀華通已積累出成型的方法論體系,并在新品的研發(fā)效率、營銷效果、發(fā)行路徑及市場成功率上清晰體現(xiàn):《Kingshot》借鑒《Whiteout Survival》的成功實踐,打造差異化核心內(nèi)容,既進一步降低新用戶入門門檻,又有效提升核心用戶留存粘性。目前其營收表現(xiàn)已突破《Whiteout Survival》同期海外紀錄,展現(xiàn)出更強勁的增長潛力,印證了企業(yè)“SLG+X”戰(zhàn)略打法的可復制性。除SLG外,公司在其他擅長品類中也持續(xù)推進創(chuàng)新:例如,合成類產(chǎn)品《Tasty Travels: Merge Game》通過內(nèi)容迭代延續(xù)增長,已躍居全球合成手游賽道收入榜第四名;消除類產(chǎn)品《Truck Star》則結(jié)合修車等差異化場景吸引男性用戶,進一步拓寬受眾廣度。依托SLG品類的內(nèi)容深度、新品類創(chuàng)新能力與全球化運營體系,世紀華通在未來仍具備顯著的中長期增長潛力。



“全員AI”落地從理念走向行動,應用、人才、出海多維度加速AI滲透

AI能力的快速構(gòu)建同樣成為世紀華通具備未來增長潛力的關(guān)鍵原因,世紀華通圍繞AI應用、AI人才與AI出海三條主線持續(xù)加碼,為業(yè)務效率提升與全球化拓展奠定基礎。在AI應用方面,盛趣游戲已將AI深度嵌入美術(shù)、研發(fā)、測試、客服和辦公協(xié)同等全流程,通過內(nèi)部AI小程序游戲大賽、自研工具與大模型應用推動AI原生內(nèi)容落地,并通過外部合作布局AI安全風險的防護,Century Games和點點互動也采用“AI生成+人工優(yōu)化”模式,實現(xiàn)了內(nèi)容生產(chǎn)效率的提升;在AI人才方面,公司通過新增AI崗位、開展系統(tǒng)化的內(nèi)部AI培訓,并將AI工具應用效果納入KPI考核,推動AI能力從認知普及走向?qū)嶋H生產(chǎn)力;在AI出海方面,旗下極測信息的“AI自主檢測系統(tǒng)”已與日本合作伙伴共同拓展當?shù)厥袌觯瑢崿F(xiàn)智能用例生成與腳本自修復等能力輸出,此外,世紀華通生態(tài)企業(yè)的AI機器人亦已落地東南亞部分市場。


途游游戲

SLG賽道布局成果顯著,差異化特征撬動品類潛力

途游游戲在策略類(含SLG)賽道通過區(qū)別于傳統(tǒng)策略類(含SLG)產(chǎn)品的差異化布局,豐富品類多元化布局,夯實企業(yè)“基于全球范圍、圍繞策略及休閑兩條產(chǎn)品線自研自發(fā)、致力成為一家全球領先的數(shù)字化娛樂企業(yè)”的發(fā)展基石。以旗下產(chǎn)品《三國:冰河時代》為例,該產(chǎn)品的差異化特征在于:第一,將三國題材與冰雪元素結(jié)合,并融入輕量化玩法和社交體驗,實現(xiàn)用戶群體的拓展;第二,借助小游戲天然跨端屬性,適配用戶多元游玩場景;第三,通過賽季制解鎖獨特的地圖、機制和目標,保持用戶長期新鮮感。上述差異化布局,使《三國:冰河時代》在用戶結(jié)構(gòu)和游戲體驗上均取得突破:一方面,輕量化的玩法和社交元素吸引大量泛用戶,女性用戶占比較同品類產(chǎn)品更高,打破了策略類(含SLG)產(chǎn)品以男性占絕對主導的用戶結(jié)構(gòu);另一方面,跨平臺游玩場景和賽季制內(nèi)容迭代作用于用戶體驗,通過體驗升級促進用戶長期留存。截至2025年11月30日,《三國:冰河時代》長期保持在微信小程序游戲暢銷榜TOP3位置,并有望隨著賽季內(nèi)容不斷豐富、全球化進程持續(xù)深化,迎來更大的發(fā)展空間。途游游戲差異化布局策略類(含SLG)產(chǎn)品,代表著自身轉(zhuǎn)型的清晰路徑與對市場趨勢的精準把控,同時意味著深耕單一品類的廠商可通過循序漸進的積累實現(xiàn)跨品類突破、拓寬業(yè)務邊界,對企業(yè)的戰(zhàn)略發(fā)展和行業(yè)的影響都具有重要意義。


校企合作、人才培訓強化人才積累,有望進一步支撐創(chuàng)新與技術(shù)升級

途游游戲的人才積累,既代表著其自身長期主義戰(zhàn)略的落地與跨品類轉(zhuǎn)型的底氣,也支撐企業(yè)進行更多差異化嘗試。一方面,途游游戲通過校企合作,發(fā)掘高潛力人才,先后與清華大學、北京航空航天大學、香港大學等院校合作,開設實戰(zhàn)課程或?qū)嵙曧椖?,為學生提供產(chǎn)教研一體化的培養(yǎng)路徑。值得關(guān)注的是,途游游戲的校企合作項目不局限于研發(fā)、美術(shù)等與游戲強關(guān)聯(lián)性的專業(yè),也通過更多公益性項目,發(fā)掘游戲與不同學科間的關(guān)聯(lián)性,擴大創(chuàng)意人才的來源渠道,例如與清華大學建筑系聯(lián)合開設的“無障礙社區(qū)游戲”課程,引導學生將建筑學的空間理念與游戲創(chuàng)意相結(jié)合,從而打破學科邊界。另一方面,途游游戲也在持續(xù)關(guān)注內(nèi)部人才發(fā)展,通過創(chuàng)立“途游學堂”,從職業(yè)素養(yǎng)、專業(yè)技能、領導能力三個維度為企業(yè)人才提供系統(tǒng)化培訓,幫助人才進一步提升自身技能。



中手游

中手游境外收入同比增長33%,IP優(yōu)勢疊加儲備產(chǎn)品為增長持續(xù)供能

境外游戲發(fā)行正在成為中手游未來增長的重要動力。2025年上半年,公司境外游戲業(yè)務收入同比增長33%,收入占比由2024年的14.1%提升至30.8%,顯示其在境外市場的滲透能力顯著增強。增長的關(guān)鍵在于,中手游持有的“斗羅大陸”“斗破蒼穹”等頭部IP在中國港澳臺及東南亞地區(qū)具有較高的受眾基礎,使新品在當?shù)馗菀讓崿F(xiàn)冷啟動、形成用戶規(guī)模并快速轉(zhuǎn)化。2025年,中手游多款新品在上述區(qū)域表現(xiàn)穩(wěn)健,均實現(xiàn)了良好的用戶增長與商業(yè)化起勢,進一步驗證了“優(yōu)勢IP×區(qū)域契合度”的發(fā)行策略有效性。此外,這些已在重點市場得到驗證的產(chǎn)品仍將繼續(xù)擴展至更多地區(qū),而公司當前仍儲備多款擁有IP認知度優(yōu)勢、具備境外發(fā)行潛力的產(chǎn)品。整體來看,強勢IP的區(qū)域適配能力、持續(xù)穩(wěn)定的產(chǎn)品出境節(jié)奏以及充足的儲備內(nèi)容,使境外業(yè)務成為中手游未來業(yè)績提升的關(guān)鍵。



小程序游戲成為重要增長點,核心IP釋放長線價值

小程序游戲業(yè)務板塊是中手游又一重要增長引擎,隨著新品實現(xiàn)數(shù)億元級流水,并疊加企業(yè)在長線運營、境外發(fā)行以及重度化方向的持續(xù)積累,整體潛力正加速顯現(xiàn)。企業(yè)既具備成熟的長線化能力,又在境外市場驗證過小程序游戲的快速擴張路徑;同時,小程序游戲正呈現(xiàn)IP化、中重度化趨勢,而企業(yè)擁有百余項優(yōu)質(zhì)IP資源及中重度高流水產(chǎn)品的研發(fā)經(jīng)驗,使其在這一趨勢下具備稀缺的內(nèi)容與研發(fā)優(yōu)勢。此外,中手游在IP長線運營方面同樣展現(xiàn)出顯著的發(fā)展?jié)摿?,尤其是在“仙劍奇?zhèn)b傳”這一核心IP的深耕上已形成系統(tǒng)化的運營模式。公司持續(xù)推進“仙劍IP宇宙”構(gòu)建,通過內(nèi)容創(chuàng)作、衍生品開發(fā)、線下體驗、社區(qū)運營等多觸點方式強化用戶黏性,并逐步拉通從游戲、影視到實物消費的全鏈路價值轉(zhuǎn)化。伴隨IP迎來30周年節(jié)點,企業(yè)借助主題活動、品牌合作與線下渠道拓展,推動粉絲參與度與消費意愿同步提升。在這一過程中,“仙劍奇?zhèn)b傳”IP的商業(yè)價值被集中釋放,2025年上半年“仙劍奇?zhèn)b傳”IP授權(quán)業(yè)務收入實現(xiàn)同比增長134.8%。在“仙劍”IP之外,中手游還在推進多條IP儲備線的長期建設,逐漸形成可持續(xù)的內(nèi)容資產(chǎn)體系,為未來開辟更多基于IP的收入來源奠定堅實基礎。



祖龍娛樂

原創(chuàng)IP與授權(quán)IP雙向發(fā)力,技術(shù)體系與聯(lián)動運營釋放祖龍娛樂長線價值

祖龍娛樂構(gòu)建起以IP為核心的業(yè)務體系:一端以《龍族幻想》《龍族:卡塞爾之門》等授權(quán)IP產(chǎn)品鞏固既有粉絲基礎,另一端以《以閃亮之名》為代表的原創(chuàng)IP產(chǎn)品持續(xù)拓寬市場邊界,二者均形成了穩(wěn)定的用戶規(guī)模與商業(yè)表現(xiàn),這背后是技術(shù)體系與IP運營體系的雙輪驅(qū)動。在技術(shù)端,祖龍娛樂在引擎研發(fā)、跨平臺適配等領域保持行業(yè)前沿水平,代表性產(chǎn)品《以閃亮之名》在移動端與PC端均實現(xiàn)高質(zhì)量的體驗,并通過持續(xù)的性能優(yōu)化與適配調(diào)優(yōu)延長產(chǎn)品生命力;此外,企業(yè)多款產(chǎn)品也接入AI智能NPC提升用戶交互體驗。與此同時,祖龍娛樂在IP運營上建立了區(qū)別于行業(yè)慣性的“高頻、流程化、可復制”的IP聯(lián)動方法論,將IP聯(lián)動從一次性營銷事件轉(zhuǎn)化為日常運營環(huán)節(jié),使旗下多款產(chǎn)品得以維持穩(wěn)定的新鮮感與用戶粘性。以高頻次、覆蓋多游戲的聯(lián)動節(jié)奏為支點,企業(yè)形成了標準化內(nèi)容管線,實現(xiàn)高效率地產(chǎn)出符合玩家興趣點的合作內(nèi)容,并通過“玩家共創(chuàng)”機制提升情感連接,使聯(lián)動成為持續(xù)強化IP吸引力的長期策略。正是基于原創(chuàng)IP與授權(quán)IP的雙軌布局、前沿技術(shù)構(gòu)成的跨平臺性能優(yōu)勢,以及系統(tǒng)化的IP聯(lián)動運營體系,祖龍娛樂在未來具備釋放更長期、可持續(xù)的內(nèi)容生產(chǎn)與IP價值轉(zhuǎn)化能力。


“跨文化共鳴”重塑全球表達方式,文化理解力與品質(zhì)輸出驅(qū)動全球市場長期潛力

祖龍娛樂的全球化潛力建立在“品質(zhì)為基、文化共鳴為核”的雙驅(qū)動模式之上。高品質(zhì)內(nèi)容確保產(chǎn)品在全球范圍的基本吸引力,而文化層面的表達進一步放大了其在不同市場的理解度與情緒共感力。在覆蓋170多個國家和地區(qū)的全球化布局中,企業(yè)逐漸跳出傳統(tǒng)“文化單向輸出”思路,將文化元素拆解為易被感知的情緒符號,通過高品質(zhì)內(nèi)容呈現(xiàn)與雙向互動機制,讓不同文化背景的用戶都能快速產(chǎn)生代入感?;谘羞\一體的全球市場體系,祖龍娛樂在區(qū)域運營中不斷根據(jù)當?shù)厍榫w偏好、文化語境進行精細化內(nèi)容調(diào)優(yōu),使產(chǎn)品既保留核心文化特征,又契合當?shù)赝婕殷w驗節(jié)奏,形成“文化可理解、情緒可共鳴、體驗可持續(xù)”的路徑。更重要的是,企業(yè)將這種跨文化表達方式沉淀為方法論:以數(shù)據(jù)反饋與用戶溝通驅(qū)動內(nèi)容優(yōu)化,以IP內(nèi)核的普世價值承載文化符號,以技術(shù)工業(yè)化保障內(nèi)容標準化,從而在文化傳播與商業(yè)增長之間形成良性循環(huán)。面向未來,祖龍娛樂的現(xiàn)有產(chǎn)品正持續(xù)擴大全球市場覆蓋,而多款在研產(chǎn)品也設計為面向全球市場推出,這將為企業(yè)帶來更廣闊的增長空間與更具延展性的全球化潛力。


青瓷游戲

謹慎布局、穩(wěn)步小跑,創(chuàng)新自研產(chǎn)品、代理IP產(chǎn)品等保障青瓷游戲潛力

作為青瓷游戲旗下產(chǎn)品,《最強蝸?!肺逯苣臧姹続RPPU增幅約50%、《不思議迷宮》上線9年仍在登陸Steam平臺后進入榜單前列,同時企業(yè)海外收入占比超40%,整體而言,青瓷游戲已在原創(chuàng)IP培養(yǎng)、長線運營、游戲出海等領域取得諸多成果。伽馬數(shù)據(jù)認為,企業(yè)能取得上述成果的核心原因在于其“謹慎布局、穩(wěn)步小跑”的業(yè)務調(diào)性,亦是其后續(xù)潛力的重要保障。具體而言,青瓷游戲并未盲目擴張業(yè)務,而是謹慎選擇具備長期價值同時符合企業(yè)基因的方向,例如不關(guān)注“短平快”類產(chǎn)品研發(fā),而是始終高度投入以“創(chuàng)新”為核的自研產(chǎn)品。這一策略雖然可能放緩一時的收入,但卻夯實了青瓷游戲的差異化品牌調(diào)性,并不斷強化企業(yè)挖掘、融合、呈現(xiàn)創(chuàng)新元素的經(jīng)驗,積累量變到質(zhì)變的過程。從《最強蝸?!防塾嫿?0億元的流水來看,質(zhì)變的成果或不容小覷。在注重自研的同時,青瓷游戲也同樣務實,并非僅押注單一賽道,而是通過企業(yè)合作、代理IP產(chǎn)品等方式豐富流水來源,也為投資者呈現(xiàn)出更清晰的發(fā)展前景。


全球性IP、買斷制游戲或成青瓷游戲新潛力來源

在青瓷游戲堅持其自身發(fā)展路線的同時,用戶需求的變化以及企業(yè)自身經(jīng)驗積累,也為青瓷游戲開拓了新的潛在機遇,部分已較為明確的機遇如:IP層面,青瓷游戲取得了《迪士尼:書境傳奇》三年的開發(fā)及發(fā)行授權(quán),無論是從直接帶來流水增量的角度,還是從豐富企業(yè)全球性IP運營經(jīng)驗、強化“青瓷游戲”在年輕用戶中的品牌認知等角度,均有較高價值。游戲?qū)用妫I斷制游戲的潛力近年逐步激發(fā),在多款國內(nèi)作品的帶動下,更多用戶成為單機或主機用戶并接受買斷制付費,而青瓷游戲?qū)Υ朔e累較多,《阿瑞斯病毒》TapTap評分達8.3,并幫助企業(yè)沉淀了移動端的經(jīng)驗,近期上線的代理產(chǎn)品《神經(jīng)鵝》則將優(yōu)勢進一步拓展至PC平臺。值得注意的是,小眾、個性化且具備商業(yè)潛力的產(chǎn)品是青瓷游戲長期關(guān)注的方向,過往的發(fā)行成績及資源投入構(gòu)筑了其業(yè)內(nèi)知名度?,F(xiàn)階段,這些知名度正以“合作更多高品質(zhì)產(chǎn)品”等方式回饋于青瓷游戲自身,仍以《神經(jīng)鵝》為例,產(chǎn)品發(fā)售不足48小時銷量已超2萬份,發(fā)售7天銷量近5萬份,并獲得超過90%的Steam全球好評率、登上多個地區(qū)的新品熱門第一,實現(xiàn)了青瓷游戲與合作企業(yè)的雙贏。


盛天網(wǎng)絡

盛天網(wǎng)絡全鏈路AI布局逐步深化,驅(qū)動游戲、社交業(yè)務全面升級

盛天網(wǎng)絡在AI領域的布局正形成覆蓋應用層、模型層與基建層的完整體系,成為驅(qū)動游戲與社交業(yè)務升級的重要潛力方向。在應用層,企業(yè)已率先將AI深度融入社交與游戲場景,推動產(chǎn)品從功能體驗到互動方式的持續(xù)迭代:社交端的AI音樂社交產(chǎn)品與多模態(tài)玩法不斷擴展用戶體驗邊界,游戲端則通過AI社交小程序游戲的原生化實踐,加速AI在互動、伴聊、內(nèi)容生成等方向上的落地。在模型層,企業(yè)一方面快速接入先進外部模型,另一方面依托自研的VRACE AI平臺在美術(shù)、語音、文本、視頻等多模態(tài)內(nèi)容生成上構(gòu)建能力矩陣,為娛樂內(nèi)容的高效生產(chǎn)和智能演化提供核心引擎。在基建層,企業(yè)通過自建云計算平臺與邊緣節(jié)點網(wǎng)絡構(gòu)建低延遲、高穩(wěn)定性的算力基礎,使AI應用能夠在游戲、社交等高頻交互場景中穩(wěn)定運行、持續(xù)迭代。三層體系協(xié)同之下,盛天網(wǎng)絡不僅擁有推動現(xiàn)有業(yè)務升級的技術(shù)條件,也形成了“AI能力驅(qū)動產(chǎn)品創(chuàng)新、業(yè)務數(shù)據(jù)反哺模型進化”的閉環(huán),使AI成為未來增長的重要支點。



IP獲取、監(jiān)修、原創(chuàng)三力共振,全球化發(fā)行能力持續(xù)擴張

IP運營與游戲出海業(yè)務正成為盛天網(wǎng)絡發(fā)展的關(guān)鍵潛力來源。IP運營方面,企業(yè)優(yōu)勢主要體現(xiàn)在優(yōu)質(zhì)IP獲取、成熟的IP監(jiān)修體系,以及不斷強化的原創(chuàng)IP塑造三大能力上。依托與頭部版權(quán)方的長期合作,企業(yè)持續(xù)豐富IP儲備,并憑借深度內(nèi)容理解與監(jiān)修經(jīng)驗,確保改編作品的高還原度與高品質(zhì)表現(xiàn),加速IP商業(yè)價值的實現(xiàn)。同時,企業(yè)加快原創(chuàng)IP的體系化建設,通過國際展會、跨界聯(lián)動與內(nèi)容更新不斷提升品牌影響力,為原創(chuàng)IP的延展與出海提供持續(xù)動能。此外,多終端、多平臺的發(fā)行策略也顯著擴大了全球用戶觸達范圍。因此,在游戲出海業(yè)務方面,多端布局與長線化IP運營將成為盛天網(wǎng)絡海外增長的重要支撐力量。


散爆網(wǎng)絡

構(gòu)筑多元產(chǎn)品矩陣、提升品牌文化價值 原創(chuàng)游戲IP塑造能力持續(xù)激發(fā)潛力

原創(chuàng)游戲IP的塑造是散爆網(wǎng)絡的核心潛力,旗下頭部IP“少女前線”已發(fā)展近十年,積累了大量用戶群體。散爆網(wǎng)絡對于“少女前線”IP的塑造圍繞構(gòu)筑多元產(chǎn)品矩陣和提升品牌文化價值兩方面展開。一方面,圍繞IP推出多元玩法的系列產(chǎn)品——從早期圍繞初代作品《少女前線》,對戰(zhàn)術(shù)策略玩法進行差異化布局,隨著技術(shù)迭代與用戶游玩偏好轉(zhuǎn)變,散爆網(wǎng)絡也逐步嘗試PVP玩法及輕量級創(chuàng)新等與過往品類差異較大的模式,進一步充實產(chǎn)品矩陣。另一方面,持續(xù)豐富IP的文化價值,不僅通過推出動漫、衍生品等內(nèi)容和產(chǎn)品拓展IP影響力,還借助舉辦音樂會、紀念展等形式實現(xiàn)線上與線下的聯(lián)動,觸達并凝聚核心玩家群體,加深IP與玩家間的情感鏈接?;谠瓌?chuàng)游戲IP塑造,使IP生命力得以延長,也使散爆網(wǎng)絡在未來依然具備持續(xù)增長的潛力。


已有海外發(fā)行經(jīng)驗和成果奠定全球化基礎,Steam平臺布局觸達多平臺用戶

推動原創(chuàng)游戲IP的全球化發(fā)展是散爆網(wǎng)絡的另一潛力來源。散爆網(wǎng)絡旗下產(chǎn)品海外發(fā)行已取得一定成果,2025年3月《少女前線2:追放》在海外服推出首個大型版本后,迅速登頂韓服iOS暢銷榜,同時使多個地區(qū)的iOS暢銷榜排名超越開服時期并創(chuàng)下新高。在此基礎上,散爆網(wǎng)絡憑借早期獨立游戲的制作發(fā)行經(jīng)驗,選擇通過布局Steam平臺,以多平臺進一步驅(qū)動原創(chuàng)游戲IP全球化,成為較早布局Steam平臺的二次元游戲企業(yè)之一。對于散爆網(wǎng)絡而言,選擇Steam平臺的優(yōu)勢在于:首先,“少女前線”IP所構(gòu)建的宏大世界觀及豐富劇情,與部分偏好內(nèi)容型產(chǎn)品的海外單機用戶相契合,存在用戶轉(zhuǎn)化的潛力;其次,海外擁有大量PC用戶,通過上架Steam平臺有助于散爆網(wǎng)絡發(fā)掘多平臺用戶群體。隨著“少女前線”IP向海外用戶更深入地觸達,散爆網(wǎng)絡也有望在全球市場實現(xiàn)新的突破。


作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會的戰(zhàn)略合作伙伴,數(shù)字IP應用工作委員會秘書處單位,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

伽馬數(shù)據(jù)多年來協(xié)助地方政府出品各種報告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》。

伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報告,在全球具有極大影響力。

伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財經(jīng)領域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發(fā)布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

伽馬數(shù)據(jù)的報告和數(shù)據(jù)也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發(fā)布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。



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