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《鳴潮》3.0:猛踩一腳油門(mén)

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玩法規(guī)則帶來(lái)的產(chǎn)品生命力,比單純的內(nèi)容更長(zhǎng)久。

文/秋秋

一年前跟庫(kù)洛CEO李松倫交流時(shí),我:2.0的《鳴潮》幾乎把「堆料」做到了某個(gè)極限。當(dāng)時(shí)我甚至很難想象,接下來(lái)他們還能怎么突破,才能維持住游戲被撐大的預(yù)期。

一年后,《鳴潮》3.0帶著答案回來(lái)了。

在全新的拉海洛地區(qū),有著「復(fù)古未來(lái)+地心玄幻」的視覺(jué)設(shè)計(jì),配合基于摩托載具的組合玩法,以及依舊在線(xiàn)的電影化敘事,整體給人的感覺(jué)完全不同。



除了量大管飽的產(chǎn)能輸出,我也發(fā)現(xiàn)3.0發(fā)生了一些更底層的變化:庫(kù)洛對(duì)開(kāi)放世界的理解,已經(jīng)從單純的「卷體量」,進(jìn)化到了「卷設(shè)計(jì)」——這種升級(jí),從本質(zhì)上回答了我一年前對(duì)產(chǎn)品未來(lái)的擔(dān)憂(yōu)。


3.0版本整體玩法概況界面

這種轉(zhuǎn)變,是擴(kuò)充到超2000人的庫(kù)洛「卷不動(dòng)了」?還是他們,找到了解決長(zhǎng)線(xiàn)產(chǎn)能、打破品質(zhì)內(nèi)卷的新思路?

01

給我干哪來(lái)了,

這還是《鳴潮》嗎?

想弄清庫(kù)洛的思路變化,得先看游戲3.0版本到底做出了哪些新東西。

首先是視覺(jué)題材的「重構(gòu)」。

相比2.0的西幻浪漫,3.0的拉海洛,選擇了一套更大膽的「復(fù)古科幻文藝復(fù)興」。

在大世界層面,它描繪了一個(gè)地心失落世界:植被高大獵奇、生物自帶熒光、文明跡象與螺旋、晶簇地質(zhì)深度融合。






左右滑動(dòng)查看

而一旦進(jìn)入人造建筑,游戲的畫(huà)風(fēng),立刻切換到了上世紀(jì)80年代的復(fù)古未來(lái)感:低分辨率顯示屏、粗獷的實(shí)體按鈕、絢麗的孟菲斯色彩(粉藍(lán)、紫橙漸變)——就連角色的智能終端,都從1.0瑝瓏的「葫蘆」,到2.0黎那汐塔的「提燈」,變成了拉海洛極具時(shí)代標(biāo)志的「磁帶」。







左右滑動(dòng)查看


音樂(lè)可視化也是80年代復(fù)古未來(lái)的一大特征


不同區(qū)域角色的智能終端迭代

3.0版本的怪物設(shè)計(jì),又是第三種科幻風(fēng)格:類(lèi)似《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》(EVA)、《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》《地平線(xiàn)》系列那樣,由機(jī)械零件擬造的生物體,包括機(jī)械鹿、牛、蜜蜂、魔鬼魚(yú)、沙蟲(chóng)……


拉海洛的背景設(shè)定,更是直接致敬了EVA——從冰原上的巨型機(jī)體「巴德?tīng)枴股⒙涑缮酱ㄑ?,到屹立天地的?zhèn)壓武器(EVA的朗基努斯之槍?zhuān)俚脚囵B(yǎng)機(jī)甲「適格者」的星炬學(xué)院……滿(mǎn)滿(mǎn)「地心版第一使徒」的既視感。


此外,庫(kù)洛還在游戲中塞入了大量泛科幻彩蛋:聯(lián)運(yùn)椎骨(太空電梯)、虛質(zhì)磁暴(劉慈欣《球形閃電》)、參考《鐵甲小寶》蜻蜓隊(duì)長(zhǎng)和田德莉娜人設(shè)的NPC、致敬《沙丘》的BOSS虛誕蟲(chóng)……可以說(shuō)簡(jiǎn)單體驗(yàn)一遍,你就能感受復(fù)古科幻在游戲內(nèi)的「文藝復(fù)興」。


聯(lián)運(yùn)椎骨


游戲NPC N.A.N.A. 和《鐵甲小寶》田德莉娜(圖源網(wǎng)絡(luò))

當(dāng)然,這種混搭并非亂燉,而是仍服務(wù)于《鳴潮》的游戲基調(diào):在沒(méi)有神(歲主)庇護(hù)的拉海洛,人類(lèi)必須找回前文明的科技,以血肉和機(jī)械對(duì)抗災(zāi)難。其中「巴德?tīng)枴故抢B宕蟛糠衷O(shè)定的來(lái)源,貫穿游戲體驗(yàn),并將拉海洛塑造成了「鯨落萬(wàn)物生」的自洽生態(tài)。


大部分地圖場(chǎng)景,也是以巴德?tīng)柕墓侨饷?/p>

其次,品質(zhì)細(xì)節(jié)已經(jīng)成了《鳴潮》的「地基」。

比如角色除了依舊在線(xiàn)的品質(zhì)細(xì)節(jié),還在功能性(琳奈的輪滑高速移動(dòng)、輪椅打法)、動(dòng)作設(shè)計(jì)(琳奈的三段跳+彩虹)、視覺(jué)差異化(莫寧的半透明雙腿)等方面有所突破。



此外,3.0的BOSS設(shè)計(jì)、劇情演出、視聽(tīng)體驗(yàn)(劇情高潮的踩點(diǎn)BGM和大戰(zhàn)「沙蟲(chóng)」確實(shí)爽)、細(xì)節(jié)彩蛋(比如細(xì)節(jié)豐富的琳奈宿舍)等等,由于篇幅和體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)問(wèn)題就不逐一展開(kāi)了——不是說(shuō)這些內(nèi)容不夠優(yōu)秀,而是它們已經(jīng)成了《鳴潮》的基礎(chǔ),而非需要額外強(qiáng)化和追求的目標(biāo)。


琳奈的宿舍


中間那位是任務(wù)NPC,可見(jiàn)鳴潮堆料的程度……

最后,也是更貼臉、更深入的變化:《鳴潮》的視覺(jué)體驗(yàn)從靜態(tài)盆景設(shè)計(jì),升級(jí)為了動(dòng)態(tài)流體美學(xué)。

《鳴潮》此前版本的大世界設(shè)計(jì),多凸顯「箱庭」或「盆景」的美感:地塊相對(duì)獨(dú)立,風(fēng)格迥異,高低差和造景設(shè)計(jì)感強(qiáng),適合停下來(lái)拍照。


但2.0以來(lái),這種靜態(tài)奇觀已卷到了某個(gè)天花板——2.8版本的穗波市已經(jīng)精致到了某個(gè)極致,再去摳細(xì)節(jié)和堆料,我感覺(jué)邊際效應(yīng)遞減會(huì)非常嚴(yán)重。

2.8版本場(chǎng)景展示,視頻來(lái)源B站@二向箔批發(fā)要嗎


但其實(shí)3.0摳細(xì)節(jié)和堆料的內(nèi)容并不少,比如不經(jīng)意間發(fā)現(xiàn)從崖壁上滑落的沙土

于是在我看來(lái),游戲3.0在保證品質(zhì)的基礎(chǔ)上,讓場(chǎng)景設(shè)計(jì)「動(dòng)」了起來(lái)。一旦你開(kāi)上摩托,可能就會(huì)有完全不一樣的視覺(jué)體驗(yàn):流動(dòng)的光影、動(dòng)態(tài)的場(chǎng)景切換、極速下的感官?zèng)_擊。


如果說(shuō)以前的開(kāi)放世界是靜態(tài)圖片,撐死算個(gè)live2D動(dòng)圖,那3.0就是一個(gè)連續(xù)的、沉浸的「公路大片」——配合載具的摩托巡航、電影模式和角色共乘玩法,這個(gè)「大片」還能由玩家自己主演,帶著喜歡的角色自由馳騁,體驗(yàn)「移步換景」的爽感。


《鳴潮》:導(dǎo)演剪輯版

往大了說(shuō),《鳴潮》3.0解放了游戲作為內(nèi)容載體的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)——不直接上手,光看圖文或視頻,你真的很難感受到3.0的魅力。

02

做有內(nèi)容的

玩法型開(kāi)放世界?

聊到這,可能會(huì)有人說(shuō):你聊的這些,不還是證明游戲在卷美術(shù)?

其實(shí)不然。在我看來(lái),《鳴潮》視覺(jué)表達(dá)的升級(jí)和變化,也是在給他們下一階段的思考打掩護(hù):如何更深入地結(jié)合「玩」和「看」,如何讓開(kāi)放世界能被進(jìn)一步交互,影響和變化。

這其中他們最重要的嘗試,是載具玩法和開(kāi)放世界的融合。

一是圍繞載具的視覺(jué)體驗(yàn)。

前面提到的動(dòng)態(tài)美學(xué),它不僅需要美術(shù)設(shè)計(jì),還需要結(jié)合載具高速的移動(dòng)、飆車(chē)漂移加速的手感、載具獨(dú)特的第一視角和電臺(tái)體驗(yàn)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)的「大、平、爽」……3.0呈現(xiàn)出的高級(jí)視覺(jué)觀感,本身就有玩法和機(jī)制的參與。


這種升級(jí)在游戲主線(xiàn)中格外明顯:《鳴潮》3.0在固定的介紹世界動(dòng)畫(huà)演出外,還增加了一段專(zhuān)屬的「飆車(chē)看景」體驗(yàn):玩家可以在琳奈陪同下疾馳,聽(tīng)著電臺(tái),用第一視角自由賞景,甚至還有專(zhuān)門(mén)的QTE,讓你邊開(kāi)車(chē),邊觀察角色指給你的風(fēng)景——這種「玩法參與視覺(jué)表達(dá)」的設(shè)計(jì),讓每個(gè)人看到的景色都是獨(dú)特的。


二是效率與心流的平衡。

很多開(kāi)放世界游戲都怕玩家跑得太快,內(nèi)容消耗太快,會(huì)做一些額外的限制。庫(kù)洛這次卻反其道而行:不僅有載具高速探索,還加入了「鷹眼+萬(wàn)相錨」的快速搜集采集物和寶箱的功能。


鷹眼無(wú)人機(jī)駭入開(kāi)寶箱

這個(gè)設(shè)計(jì),既照顧到了玩家「看到什么都要薅一遍」的游戲習(xí)慣,又沒(méi)讓你為了這口「肉」把車(chē)停下來(lái),保證了飆車(chē)的爽感和持續(xù)心流,也緩解了「開(kāi)放世界≈探索搜集」的焦慮感。


萬(wàn)相錨檢索和搜集采集物

三是用系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)代替純內(nèi)容消耗。

在3.0中,《鳴潮》通過(guò)引入一系列玩法規(guī)則,嘗試讓開(kāi)放世界從靜態(tài)的資產(chǎn)展示,升級(jí)為動(dòng)態(tài)的涌現(xiàn)系統(tǒng)。

比如基建玩法「開(kāi)辟測(cè)界之路」,鼓勵(lì)玩家通過(guò)完成任務(wù)鋪路、改變地貌(解鎖路網(wǎng)、地塊和基建)、影響世界——這套玩法規(guī)則在很多品類(lèi)中都行之有效,能給玩家?guī)?lái)更多階段性的新鮮感和爽感。


摩托在公路上可以無(wú)限沖刺,有實(shí)用價(jià)值



隨之解鎖的地塊:車(chē)站

再比如天氣模擬系統(tǒng),玩家達(dá)成條件后能實(shí)時(shí)改變地圖天氣:流星、暴雨、大霧……這不只是視覺(jué)貼圖的變化,更能實(shí)時(shí)影響生態(tài),比如暴雨后河道水位會(huì)上漲。這種涌現(xiàn)式的規(guī)則設(shè)計(jì),讓同一場(chǎng)景在不同環(huán)境下,有了不同的探索意義,給了玩家重復(fù)體驗(yàn)的動(dòng)力。



雨天水位還會(huì)上漲

除了核心的載具玩法,3.0新增了額外的搜集元素「日靈」(之前死板的收集物活了過(guò)來(lái),類(lèi)似塞爾達(dá)的呀哈哈),能通過(guò)召喚聲骸掃描發(fā)現(xiàn),甚至能多只匯聚隨玩家一起解謎——玩法和觀感的巧妙結(jié)合,給人帶來(lái)了「1+1>2」的探索體驗(yàn)。



搜集日靈


對(duì)庫(kù)洛來(lái)說(shuō),這些設(shè)計(jì)也讓游戲資產(chǎn),有了更多重復(fù)體驗(yàn)的價(jià)值。

3.0前的奇觀,可能大家就看一遍、搜一遍,場(chǎng)景就會(huì)迅速貶值;但現(xiàn)在,載具的高機(jī)動(dòng)性會(huì)驅(qū)動(dòng)玩家為了兜風(fēng)、飆車(chē)、或是嘗試不同天氣而反復(fù)回到同一個(gè)場(chǎng)景。在我看來(lái),這種由玩法帶來(lái)的多角度體驗(yàn),能大幅緩解「手工堆料只為讓人看一眼」的產(chǎn)能壓力。


暴雨中草地飆車(chē)是真的爽

說(shuō)到底,內(nèi)容始終是一次性消耗品,純靠?jī)?nèi)容驅(qū)動(dòng),至少會(huì)面臨創(chuàng)意、產(chǎn)能、體量規(guī)模等桎梏,很難維持商業(yè)游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)。目前《鳴潮》所做的,是將「純內(nèi)容堆料」升級(jí)為「有內(nèi)容基礎(chǔ)的玩法規(guī)則」,來(lái)保證玩家能有更長(zhǎng)期、可重復(fù)的心流體驗(yàn)。


在路上擋車(chē),都?jí)蛭彝婧靡粫?huì)兒了……

雖然這在側(cè)重單機(jī)體驗(yàn)的二游中充滿(mǎn)挑戰(zhàn),可一旦走通,它也會(huì)成為支撐產(chǎn)品長(zhǎng)久價(jià)值的底層資產(chǎn)。

03

額外的長(zhǎng)青路徑

回頭來(lái)看,雖然3.0給我?guī)?lái)的初見(jiàn)驚喜,可能沒(méi)2.0那么強(qiáng)烈,但我卻對(duì)這套模式的長(zhǎng)期表現(xiàn)保持樂(lè)觀:

從產(chǎn)品層面看,《鳴潮》找到了更底層的開(kāi)放世界迭代邏輯。

短期,這套「有內(nèi)容的玩法型開(kāi)放世界」設(shè)計(jì)(路網(wǎng)建設(shè)、載具養(yǎng)成和探索、涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)),能在保證游戲品質(zhì)的同時(shí),提供更長(zhǎng)周期的階段性新鮮感;


相信后續(xù)還會(huì)有更多區(qū)域?qū)俅笮屯娣?/p>

長(zhǎng)期,它展現(xiàn)出了差異化的更大可能性:2.0是飛翔+奇觀,3.0是摩托+路網(wǎng),未來(lái)是不是還會(huì)有御劍、潛水、立體機(jī)動(dòng)甚至太空探索?當(dāng)探索機(jī)制不再是純走跑,那開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)邏輯就徹底活了。


從公司層面看,3.0版本,也是庫(kù)洛對(duì)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)規(guī)劃的深入理解:好的運(yùn)營(yíng)不應(yīng)只靠一定周期的資產(chǎn)交付,如果陷入死磕品質(zhì)的怪圈,隨著團(tuán)隊(duì)擴(kuò)充,效率降低和創(chuàng)意枯竭是遲早的事——他們超2000人的團(tuán)隊(duì),需要尋找卷產(chǎn)能之外的長(zhǎng)青路徑。

而現(xiàn)在,他們對(duì)玩法規(guī)則的深入探索算是一次解圍,在保持游戲品質(zhì)的同時(shí),把團(tuán)隊(duì)從「只卷產(chǎn)能」的陷阱里拎了出來(lái),重新去思考:如何定義開(kāi)放世界體驗(yàn),如何跑出更具差異化的長(zhǎng)青模型?



2.8的新玩法穗波怪異物語(yǔ):鳴潮也有自己的搜打撤了

雖然這些問(wèn)題可能還沒(méi)有具體答案,甚至前路坎坷,但他們依舊在做——這也是庫(kù)洛「挑戰(zhàn)即偉大」的企業(yè)文化所在。


《鳴潮》3.0前節(jié)目瞻后,CEO李松倫的寄語(yǔ)

從行業(yè)層面看,產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的「品質(zhì)墻」正在快速坍塌。

如果把時(shí)間放長(zhǎng)到五年、十年,你會(huì)發(fā)現(xiàn),「高品質(zhì)」正隨著技術(shù)普及,從競(jìng)爭(zhēng)壁壘演變?yōu)樾袠I(yè)底線(xiàn):

十年前,一款高品質(zhì)3D手游絕對(duì)獨(dú)樹(shù)一幟;但如今,頂尖品質(zhì)與主流水準(zhǔn)間的代差正在快速縮小,高品質(zhì)3D甚至已成為不少中小廠商的標(biāo)配。

這意味著,未來(lái)廠商競(jìng)爭(zhēng)的勝負(fù)手,一定不止是誰(shuí)做得多、誰(shuí)摳得細(xì),而是一些更底層的東西:誰(shuí)能找到不可替代的優(yōu)勢(shì)?誰(shuí)能適應(yīng)時(shí)代和玩家?

而且,這并不是庫(kù)洛一家需要面對(duì)的課題。

放眼開(kāi)放世界賽道,上一代長(zhǎng)青產(chǎn)品,正試圖通過(guò)更多差異化玩法,對(duì)抗內(nèi)容疲勞;下一代新品,則干脆從立項(xiàng)起就將基建、捉寵、GTA式交互作為游戲標(biāo)簽——無(wú)論是老產(chǎn)品迭代,還是新品的差異化超車(chē),大家都開(kāi)始有了新共識(shí):玩法規(guī)則帶來(lái)的產(chǎn)品生命力,比單純的內(nèi)容更長(zhǎng)久。

庫(kù)洛目前所做的,或許也是未來(lái)其他廠商準(zhǔn)備或正在做的。

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黃麗搞笑小能手
2026-01-08 09:53:04
曝廣東宏遠(yuǎn)鋒線(xiàn)大將賽季報(bào)銷(xiāo)!僅打了一場(chǎng)比賽,本以為能兌現(xiàn)天賦

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籃球大陸
2026-01-08 17:08:27
2026-01-08 20:20:49
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