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成為2025年首發(fā)成績最好的SLG后,發(fā)行制作人:不圖短期盈利,目標(biāo)十年長青

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

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不出意外的話,《九牧之野》應(yīng)該是今年國內(nèi)首發(fā)成績最好的SLG新品。

12月18日,仙峰游戲研發(fā)、雷霆游戲發(fā)行的《九牧之野》公測上線,當(dāng)日在iOS暢銷榜排名第23位,為今年國內(nèi)SLG新游首日排名最高的產(chǎn)品。從三測到公測的半年時(shí)間中,《九牧之野》在戰(zhàn)斗卡頓、英雄立繪等方面做出了一系列優(yōu)化,收獲了不少玩家的認(rèn)同,同時(shí)戰(zhàn)斗流暢度持續(xù)優(yōu)化,讓玩家能獲得更好的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。


玩家對(duì)持續(xù)優(yōu)化的好評(píng)

在公測上線前后,我所在的《九牧之野》玩家群中,蟄伏許久的玩家們活躍了起來,有主播分享出來制作的攻略;有游戲社區(qū)發(fā)起了史官征集活動(dòng)。同時(shí)各大盟主也開啟了外交模式,或互相拉攏,或研究地圖。



不久前,我采訪到了雷霆游戲營銷副總經(jīng)理、《九牧之野》發(fā)行制作人宗亞琴,她告訴我《九牧之野》上線后整體口碑不錯(cuò),也看到了部分玩家提到的上手門檻問題。表示希望成為讓喜歡即時(shí)行軍、對(duì)策略高要求玩家有良好體驗(yàn)的產(chǎn)品,不希望《九牧之野》通過降門檻簡化策略維度,變成一個(gè)以數(shù)值培養(yǎng)為主的游戲。

根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《九牧之野》上線首周iOS端預(yù)估收入超千萬,iOS端下載量近百萬,同時(shí)也拿下了App Store、TapTap、硬核渠道等各大商店的免費(fèi)榜第一。宗亞琴告訴我,《九牧之野》實(shí)際收入要比第三方平臺(tái)看到的數(shù)據(jù)更高。


在此成績之下,宗亞琴表示《九牧之野》的目標(biāo)并非僅僅成為一個(gè)短期內(nèi)的爆款產(chǎn)品。同時(shí)也不會(huì)給項(xiàng)目組特別大的商業(yè)化壓力,能夠活下去不虧損持續(xù)運(yùn)營,并且把喜歡策略游戲、對(duì)戰(zhàn)斗要求高的基本盤玩家服務(wù)好,做出長線口碑,也是一種成功。

以下為經(jīng)整理后的專訪實(shí)錄,為方便閱讀有所調(diào)整。

游戲日?qǐng)?bào):《九牧之野》上線一周多了,觀察到的玩家口碑如何?

宗亞琴:我覺得判斷口碑還是得關(guān)注真實(shí)玩家的聲音和數(shù)據(jù),我們從目前實(shí)際的留存、在線等數(shù)據(jù),包括真實(shí)玩家的評(píng)價(jià)來看,現(xiàn)在的口碑是挺正向的。

比較好評(píng)的主要是幾個(gè)方面。一個(gè)是抽卡的體驗(yàn)反饋比較好,《九牧之野》原創(chuàng)的前200抽不重復(fù)機(jī)制讓玩家快速獲得更多配將池。玩家根據(jù)抽到的卡組建陣容呈現(xiàn)出來百花齊放,加上抽卡爆率高,看到了很多玩家分享的歐皇時(shí)刻。


然后是相比之前的測試版本,公測版本開荒體驗(yàn)更順滑。在開荒期《九牧之野》盡可能做了一些簡化,比如城建秒升級(jí)、占地時(shí)間短、不需要鋪路等等,減少了玩家開荒期的肝度和難度。

當(dāng)然,最核心的樂趣是在打架這方面,隨著開荒期結(jié)束,各個(gè)服基本都進(jìn)入交戰(zhàn)狀態(tài),明顯感受到大家對(duì)戰(zhàn)斗的評(píng)價(jià)比較高,這本身也是《九牧之野》核心的亮點(diǎn)。

《九牧之野》與傳統(tǒng)走格子SLG相比,有真正的自由行軍、即時(shí)戰(zhàn)斗,可以打出多隊(duì)協(xié)同、集火攻擊、跳堡等許多走格子SLG沒有的玩法。

與大部分自由行軍,即時(shí)戰(zhàn)斗的SLG產(chǎn)品相比,《九牧之野》又保持了足夠深的橫向策略,不是只靠數(shù)值+微操,搭配固定陣容那種設(shè)計(jì)模式。

普通玩家既能有平等的參與感體驗(yàn),戰(zhàn)前策略方面的樂趣也深受玩家喜愛,公測之后看各個(gè)主播的直播也能明顯感受到,《九牧之野》的戰(zhàn)斗非常有激情,可玩性非常高。

游戲日?qǐng)?bào):除了玩家好評(píng)外,有沒有收到一些反饋建議?

宗亞琴:當(dāng)然,從內(nèi)測到公測,我們收到了非常多玩家的寶貴建議,也幫助我們不斷優(yōu)化完善游戲。我們對(duì)于真實(shí)玩家的評(píng)價(jià)反饋無論好壞都會(huì)坦誠回應(yīng),堅(jiān)持傾聽不捂嘴。公測以來主要的反饋集中在之前沒有玩過自由行軍SLG的玩家,這部分玩家會(huì)覺得上手有一定門檻,包括開荒需要兩隊(duì)集火,打架需要走位操作,以及配將上自由度很高。大家吐槽的點(diǎn)更多在于難度上,其實(shí)這也是在我們的預(yù)期之內(nèi)。


TapTap高贊評(píng)價(jià)也提到了游戲門檻

游戲日?qǐng)?bào):有沒有考慮過降低門檻,簡化操作?

宗亞琴:《九牧之野》公測版本相比之前,在前期引導(dǎo)上已經(jīng)做了很多優(yōu)化,盡可能幫助玩家上手。我們不希望《九牧之野》通過無限降低門檻變成一個(gè)比數(shù)值壓制的游戲,這樣完全喪失了SLG游戲本身的策略樂趣。所以在低門檻和策略性兩個(gè)維度還是要有一定取舍,《九牧之野》本身定位為垂類賽道,吸引的是喜歡即時(shí)行軍,又對(duì)策略要求更高的玩家,我們希望能夠?yàn)樗麄兲峁┖玫捏w驗(yàn)。

《九牧之野》第一個(gè)賽季也只是一個(gè)開始,S1賽季定位更像是練習(xí)賽,大家熟悉游戲玩法和機(jī)制,在后面的賽季中也會(huì)更加游刃有余,比如這次我們會(huì)發(fā)現(xiàn)明顯玩過內(nèi)測的玩家就會(huì)比公測第一次玩的玩家感受評(píng)價(jià)更好,很多玩家也會(huì)在游戲內(nèi)外耐心教學(xué)新玩家。相信大部分玩家在熟悉游戲機(jī)制之后,會(huì)體驗(yàn)到更多的樂趣性,

游戲日?qǐng)?bào):今年不少SLG產(chǎn)品都主打RTS自由行軍,《九牧之野》的特色會(huì)不會(huì)因此而被淡化?

宗亞琴:雖然都是RTS,但實(shí)際體驗(yàn)差別還是很大的?!毒拍林啊返淖杂尚熊姴恢皇菓?zhàn)斗表現(xiàn)形式的變化,戰(zhàn)斗本身也是策略的一環(huán),由于《九牧之野》的數(shù)值差異比較小,疊加本身抽卡便宜,玩家很容易根據(jù)已有武將配出不同的隊(duì)伍。

《九牧之野》的戰(zhàn)斗樂趣和配將策略也是互相強(qiáng)化的。玩家戰(zhàn)前可以根據(jù)戰(zhàn)場環(huán)境、操作習(xí)慣配將,戰(zhàn)中使用不同的隊(duì)伍進(jìn)行靈活多樣的操作走位,RTS戰(zhàn)斗不止是看起來更直觀、打起來爽快,而是進(jìn)一步將《九牧之野》的策略深度和廣度也放大了。


其他游戲一般都會(huì)有一些賽季標(biāo)準(zhǔn)陣容,但在《九牧之野》因?yàn)楦鞣N因素疊加在一起,每個(gè)玩家的配隊(duì)思路都會(huì)有非常大的差異,甚至不同的主播給出來的配將思路也是完全不同的,跳堡爆發(fā)、野戰(zhàn)拉扯、掛機(jī)打集結(jié),不同戰(zhàn)斗場景有不同的適配隊(duì)伍,“國家隊(duì)”也不是唯一解,玩家可以根據(jù)自己的理解和戰(zhàn)場需求玩出各種“黑科技”。這也是游戲的核心樂趣,配隊(duì)自由度足夠高,玩家策略空間足夠大。

游戲日?qǐng)?bào):今年SLG市場有另外一個(gè)比較大的趨勢,大家在不斷開發(fā)新玩法,比如三謀的王業(yè)之爭,策定九州后面賽季也會(huì)推出3V3的戰(zhàn)斗,《九牧之野》后續(xù)會(huì)有類似的新玩法計(jì)劃嗎?

宗亞琴:《九牧之野》每個(gè)賽季都會(huì)提供一些新的體驗(yàn),S2賽季的內(nèi)容已經(jīng)做得差不多了,會(huì)有新的玩法,當(dāng)前還不太方便曝光,簡單說是對(duì)即時(shí)戰(zhàn)斗樂趣性的進(jìn)一步加強(qiáng),定位是在主線賽季之外補(bǔ)充一個(gè)更小規(guī)模的實(shí)時(shí)戰(zhàn)場玩法,可能會(huì)以跨服的形式做賽事類的內(nèi)容。

SLG的賽季后半段長草期是不可避免的,但我們不希望增加的玩法只是為了讓玩家上線有事兒做,也不會(huì)強(qiáng)行給玩家加入沒有意義的玩法去肝,我們還是希望去放大游戲最核心的“戰(zhàn)斗爽”的樂趣。

游戲日?qǐng)?bào):從你的視角看,發(fā)行一款SLG產(chǎn)品有哪些挑戰(zhàn)?

宗亞琴:挑戰(zhàn)還是挺多的,一方面重度SLG的競爭環(huán)境確實(shí)比較激烈,除了流量競價(jià)上的競爭,還有一些非法廣告拉人、惡意攻擊抹黑等非正當(dāng)競爭,我們?cè)谶@塊防御經(jīng)驗(yàn)比較少。我們一直是更關(guān)注自身,相信SLG卷來卷去,最終還是卷游戲體驗(yàn)和服務(wù)質(zhì)量。


所以對(duì)我們來說更重要的挑戰(zhàn)還是產(chǎn)品后續(xù)的長線穩(wěn)定運(yùn)營,在更長周期內(nèi)不同賽季都能夠給玩家獨(dú)特差異化的體驗(yàn),游戲社交生態(tài)環(huán)境能夠持續(xù)健康,玩家對(duì)游戲投入的武將資產(chǎn)保值,這些都是我們非常看重的方向,這些運(yùn)營目標(biāo)也是我們非常大的挑戰(zhàn)。


游戲日?qǐng)?bào):《九牧之野》的目標(biāo)用戶主要是哪些群體?

宗亞琴:目前我們看到的用戶群體大部分是有一些策略游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家,這類用戶對(duì)游戲的接受程度高,也更能夠輕松上手,另外還有一些用戶是玩過自由行軍類游戲的玩家。未來《九牧之野》可能會(huì)拓展更多的用戶群體,比如國戰(zhàn)類游戲玩家、MMO游戲里喜歡打架的玩家,本質(zhì)本身還是那些追求打架爽、策略性、團(tuán)隊(duì)社交體驗(yàn)的玩家。

游戲日?qǐng)?bào):如果只關(guān)注這一類的用戶,會(huì)不會(huì)顯得盤子太???目前市場上不少SLG都在想辦法擴(kuò)圈。

宗亞琴:我覺得用戶群體小不是什么問題,能做好核心用戶的運(yùn)營就已經(jīng)是不小的挑戰(zhàn)了。不少SLG產(chǎn)品一開始服務(wù)于核心玩家,隨后慢慢去擴(kuò)圈吸引泛用戶,在這個(gè)過程中必然也會(huì)伴隨市場宣發(fā)的投入增加,商業(yè)化上背刺核心玩家的情況出現(xiàn),這都不是我們想要的。我們更希望能夠長線經(jīng)營好一批核心玩家,運(yùn)營五年甚至十年,對(duì)我們來說也是成功。

我們知道市面上很多同類產(chǎn)品在嘗試吸引年輕用戶,對(duì)于年輕用戶而言頭部的電競游戲?qū)λ麄兊奈隙〞?huì)更強(qiáng),《九牧之野》很難和這些電競類游戲做競爭,我們也不會(huì)預(yù)期它成為一個(gè)大DAU產(chǎn)品,我們的目標(biāo)還是把核心的用戶基本盤(喜歡策略游戲、對(duì)戰(zhàn)斗有高要求的玩家)服務(wù)好,讓這群玩家始終有一個(gè)被尊重的游戲舞臺(tái)。

我在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部會(huì)更傾向于把《九牧之野》的運(yùn)營目標(biāo)對(duì)標(biāo)《EVE》《星際戰(zhàn)甲》這類長期維系一群核心用戶、有長線的良好口碑的產(chǎn)品,尤其是《星際戰(zhàn)甲》的運(yùn)營也給了我們很多有價(jià)值的參考。

游戲日?qǐng)?bào):《九牧之野》實(shí)實(shí)在在的拿下了今年國內(nèi)SLG新品中的首發(fā)最高排名,怎么看這樣的成績?

宗亞琴:算是符合預(yù)期。我們本來的思路也不是上線就做成大爆款,短期的成績只是說明現(xiàn)階段《九牧之野》獲得了核心玩家的認(rèn)可,肯定更想長線獲得大家的認(rèn)同,也希望大家在《九牧之野》中能夠獲得持續(xù)良好的游戲體驗(yàn)。


上線首周,基本穩(wěn)定在iOS暢銷榜TOP30

游戲日?qǐng)?bào):《九牧之野》在預(yù)選服階段加推了五批服務(wù)器,在市場宣發(fā)上是怎么吸引玩家的?

宗亞琴:我們面對(duì)的玩家群體都是比較成熟理性的,在市場宣發(fā)上沒有整花活,破圈類的內(nèi)容做的比較少。更多是專注核心玩家,把游戲樂趣點(diǎn)傳達(dá)清楚。

比如我們的代言人何潤東,也不是流量型藝人、沒有花邊、很少參加綜藝,大家對(duì)何潤東的印象更多也是熒幕形象,比如呂布、項(xiàng)羽,都代表了武將的戰(zhàn)力天花板,和《九牧之野》想要傳達(dá)的戰(zhàn)斗爽的核心樂趣點(diǎn)是非常契合的。大部分男性玩家對(duì)何潤東其實(shí)是有好感的,也愿意用他的形象代入到三國人物中,就好比男生會(huì)經(jīng)常用吳彥祖來形容自己。

我們?cè)诠珳y階段的市場宣發(fā)比較務(wù)實(shí),最主要投入是在做游戲社區(qū)內(nèi)容生態(tài),我們把主要的預(yù)算用在了SLG垂類的主播、KOC上面,畢竟游戲的門檻擺在這里,核心向的游戲就需要核心向的內(nèi)容,最能做好這些內(nèi)容的其實(shí)就是這些真核心玩家。


游戲日?qǐng)?bào):將來會(huì)不會(huì)在游戲里見到何潤東?

宗亞琴:何潤東自己也是一個(gè)游戲玩家,尤其喜歡策略類的游戲,《九牧之野》公測后,他也入駐了游戲第一批區(qū)服里面,因?yàn)閭€(gè)人隱私保護(hù)原因肯定不會(huì)在游戲中暴露自己是誰,潛伏在游戲中和玩家一起玩。

游戲日?qǐng)?bào):有沒有考慮舉辦比賽,邀請(qǐng)何潤東和玩家們一起戰(zhàn)斗?

宗亞琴:有考慮,不過也需要考慮雙方的檔期,以及他自己體驗(yàn)游戲后,對(duì)游戲的一些理解。

游戲日?qǐng)?bào):雷霆今年推出的幾款產(chǎn)品都有不錯(cuò)的成績,包括問劍、杖劍,還有道友來挖寶小游戲,對(duì)《九牧之野》的長線成績預(yù)期是怎樣的?

宗亞琴:公司不會(huì)對(duì)《九牧之野》施加快速回收商業(yè)化的壓力,會(huì)給到項(xiàng)目組比較大的空間,對(duì)項(xiàng)目組來說《九牧之野》能夠長線運(yùn)營下去是基本預(yù)期,關(guān)鍵目標(biāo)是能讓一群喜歡這個(gè)游戲的玩家可以持續(xù)玩下去。我們會(huì)更關(guān)注在給玩家提供更好玩、更獨(dú)特的游戲體驗(yàn)方面能做些什么。

游戲日?qǐng)?bào):你覺得SLG的長線運(yùn)營都有哪些挑戰(zhàn)?

宗亞琴:當(dāng)前我們面臨的挑戰(zhàn)確實(shí)不少,其中生態(tài)構(gòu)建與初期平衡是首要問題。作為一款以不同聯(lián)盟間競爭為核心玩法的游戲,如何在區(qū)服內(nèi)形成“打得起來”的競爭氛圍,是初期需要解決的關(guān)鍵。畢竟競爭激烈度過高容易勸退玩家,而完全缺乏競爭又會(huì)讓戰(zhàn)斗失去樂趣。因此,在剛上線的初級(jí)階段,生態(tài)調(diào)控與管理成為最重要的工作,具體包括服務(wù)器承載人數(shù)控制、開服時(shí)間節(jié)奏規(guī)劃等,這些都需要在持續(xù)運(yùn)營中不斷優(yōu)化調(diào)整。

另一個(gè)核心挑戰(zhàn)在于長線內(nèi)容迭代的效率?!毒拍林啊凡捎觅惣局疲婕覍?duì)每一季的體驗(yàn)期待類似于打比賽,既希望規(guī)則機(jī)制或?qū)κ钟凶兓?,更要求以賽季為周期的整體體驗(yàn)保持新鮮感。這就要求我們的內(nèi)容迭代必須跳出簡單數(shù)值重置或僅更換競爭環(huán)境的模式,而是圍繞自由行軍RTS的核心特色,讓每個(gè)賽季都能提供與策略變化強(qiáng)關(guān)聯(lián)的獨(dú)特內(nèi)容,真正提升賽季質(zhì)量,確保玩家每一季都能感受到差異化的新鮮體驗(yàn)。

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我嫁中國生了3個(gè)孩子,每天帶娃堪比春晚!

房產(chǎn)要聞

330萬人涌入!春節(jié)全國樓市,第一個(gè)賣爆的區(qū)域出現(xiàn)了!

轉(zhuǎn)頭就暈的耳石癥,能開車上班嗎?

公開課

李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

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