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站在2026年這個時點,如何評價游戲《崩壞:星穹鐵道》?

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琪一或芽一,在最新的有關“黃泉”的新裝甲爆料后,我陷入了沉思——

《崩壞:星穹鐵道》真的是【劇情驅動向】嗎


站在2026年這個時點,我認為【不是】——雖然之前我一直這么認為。

《崩壞:星穹鐵道》有點像升階版的《陰陽師》,本質上是【數值游戲】?!百u數值”聽上去有些市儈,但現在想明白了后,倒是挺【正常的】。

換言之,很多玩家津津樂道的“劇情設計”,本質上是為“賣數值”服務的。

而從【手機游戲】商業(yè)化這個角度說,劇情優(yōu)秀與角色大賣從來都不是正相關

如同,玩游戲的玩家與玩游戲社區(qū)的玩家雖然有重疊,但交集有限;手機游戲玩家中的劇情黨和強度黨,也是雖然有重疊,但交集有限。

慚愧一些說,“劇情優(yōu)秀與角色大賣從來都不是正相關”這個看似普通的【真理】,我還是直到2025年下半年才“參透”到位的。


很重要的一個契機,是因為視頻作品流量下滑得厲害,讓我一度極為渴望知道最根本的原因

為了找尋答案,我曾經嘗試用私信問過不少【取關】的前粉絲,取關的原因是什么?我很誠懇地發(fā)問,但未必得到誠懇的答復。因為回復率僅有不到33%。

換言之,撇開客觀層面的因素,相當一部分“粉絲”根本【不在乎你】,哪怕是看到了【私信】——核心問題是,“我為什么要回復你”?

與之相似,2025年下半年依舊有“喜聞樂見”的“被洗稿、被抄襲、被攻擊”等,我也依舊秉承著自己的良心和道義,去給真正吃虧的“老實人”通過私聊予以一些問候和鼓勵。但是,極為悲涼的是,大多數時候,連類似一句簡單的“謝謝”都沒有——

姑且,我就當作對方太忙,根本沒看到;或者,私信(私聊)太滿,內容被埋沒于信息之海中。

我感到悲涼的原因,倒不是簡單的“有沒有回復”或“回復了什么”,而是通過這樣的“反應”讓我看到了主頁作品集背后一個【更真實的人是怎樣的】。

或是【以己度人】或是【推己及人】,在僅有文字這種單維度的溝通中,本質上都是“一廂情愿”。

對于《崩壞:星穹鐵道》的劇情黨,他們會惦記一個個星海大冒險有怎樣的波瀾壯闊,角色的臺詞中有怎樣的“忍俊不禁”,成就或技能中暗藏了多少學科知識;再進一步,會如影視劇拉片一樣,去研究分鏡和臺詞的配合。

對于《崩壞:星穹鐵道》的強度黨,他們只在乎一件事——新角色強不強?如果新角色還能對得上自己的XP,那自然錦上添花。

劇情黨可能因為劇情寫得糟糕而不氪金,

可能根本不在乎劇情的強度黨,卻會因為某個版本的劇情稀爛但強度極高或能給配對補強而強取6+5的


回歸前述,那既然從直接的“問&答”無法得到“答案”,我能采用的方式,只能是【觀察】——如游戲社區(qū)大量的評論區(qū)內容重點和風格,以及,貼吧內高流量作品的內容。

在2025年下半年以前,我都不會去研究貼吧內容;在2025年下半年這半年里,我的確從貼吧(尤其是各種“反”字頭為主的貼吧)中看到了玩家的另一面。

雖然這些玩家很多都是在發(fā)泄情緒,甚至肆無忌憚地捕風捉影、激情謾罵,但情緒背后還是至少有一個主導因素——數值膨脹。

慢慢我才體會到,游戲社區(qū)的飯圈文化可能比體育圈、娛樂圈等的飯圈文化更加極端,因為前者本身的目標是【無實體】,而像體育圈、娛樂圈等的各種圈兒,必然有比賽或人這樣的【實體】。

一旦沒有了【實體概念】,被攻擊的目標就可以【生造】——不免想到,有些古老的宗教中強調“神有概念但無具象”,應該是早就被頂級聰明的先人權衡過利弊的。

既然像是“飯圈文化”,游戲玩家與體育迷、偶像粉絲們的做法并無不同——這就是大家常見的,一邊瘋狂地罵,一邊瘋狂地氪金。

另一個觀察的來源,是《少女前線2:追放》的游戲體驗。

這個游戲有戰(zhàn)隊概念。經歷過一系列波折,現在游戲內沉淀下的玩家,幾乎都是高氪玩家——雖然有些玩家并不是每日都上線簽到,但從個人頁面簽名圖、角色戰(zhàn)力、成就、各種項目收藏率看,80%以上的留存玩家的氪度不低于1w。

換言之,也許《少女前線2:追放》的社區(qū)外“罵聲一片”,但起名游戲內部是“相對祥和”,出了新角色、新專武、新皮膚、新宿舍互動,開版直接6+5拉滿、新裝換上,根本不管你這啊那的。

這才是游戲的真相,也是社會的真相。

《崩壞:星穹鐵道》當然很會也很懂賺錢,甚至,“賣數值”的游戲如果不能賺錢,自然就死了??梢钥陀^一些說,《崩壞:星穹鐵道》是目前米家游戲中最商業(yè)化也最懂商業(yè)化的現金奶牛。

由于《崩壞2》和《未定》我不太了解,目前接觸的米系作品《原神》《鐵道》《崩壞3》《絕區(qū)零》四款游戲的風格差異極大。

《崩壞3》,作為米哈游奠基石的作品,已經完成了自己的歷史使命,目前進入養(yǎng)老期,2個月保底出一套新裝甲和幾套皮膚,能保證小有盈余,就已經足夠其笑傲手游江湖了。

《原神》,米哈游騰飛的標志性作品,明顯是作為公司品牌的拳頭產品,因為初期的各種超額積累,導致其可以多年來從容地打磨故事、塑造人物,而不用通過拉升新角色的面板數據逼著玩家氪金——以我的觀察,《原神》沒有在數值上下狠手的原因,可能真的是因為“不那么差錢”,因為一旦進入“數值膨脹”,游戲必然會進入加速“死循環(huán)”,這對于塑造游戲品牌極為不利,甚至,《原神》的氪金皮膚都不多。

《絕區(qū)零》,升級版的《崩壞3》,這款動作類游戲雖然的確豪賺,但研發(fā)成本也極高。誠然,這款游戲在“動作”與“數值”方面很難找到最完美的平衡,“數值膨脹”方面雖必然會有,但由于盈利情況極好,項目組是沒有極大的盈利壓力去利用數值逼氪——出一個動作極佳的好看角色,配合一套時裝,再出一些周邊,凈利潤率那是一個夸張。


《崩壞:星穹鐵道》立項時定位在回合制數值對對碰的那一刻,“數值膨脹”就不可避免。同時,也無需惦記“數值膨脹”是否會讓項目組竭澤而漁,因為《陰陽師》也接近10周年,“不差錢”的玩家一旦沉淀下來,可以為游戲提供相對穩(wěn)定的營收。

我在《碧藍航線》的貼吧曾看過氪金10w+的真·富哥“幽幽地炫耀”,通過氪金可輕松解決的滿婚皮、全皮膚等,本質是上期待普通玩家的崇拜和仰慕,與之相似,如果把《崩壞:星穹鐵道》玩家群像擴展到很多不差錢但時間不多只追求“滿足感”的玩家層面,也是成立的。

這類玩家可能根本不在乎劇情、隱喻、哲思,他們更在乎氪穿蛋池后,能不能顯著提升戰(zhàn)斗爽感;幽幽地曬出自己的角色戰(zhàn)力表和收藏圖,能不能獲得玩家的崇拜和仰望以達成內心的滿足。

這也讓我后來去思考,如《崩壞:星穹鐵道》的劇情質量高低是不是那么重要?

現在想來,【重要但并不是那么重要】,相似的還有《絕區(qū)零》V2.5的劇情,亦是【重要但并不是那么重要】。

翁星的劇情固然存在短板,但2025年的《崩壞:星穹鐵道》的的確確非常賺錢;《絕區(qū)零》V2.5的劇情雖然長達7個小時也沒能讓故事講到位,但圍繞【葉瞬光】的這個版本,的確讓《絕區(qū)零》很賺了一大筆錢。

再拓展一些,《碧藍航線》雖有劇情,但不懂劇情在說啥的玩家,不會因為不曉得劇情而放棄買皮膚買鉆戒;《少女前線2:追放》的劇情可以一路跳過,不妨礙玩家各種“買買買”。

拋開如《無限暖暖》或《戀與深空》這樣的女性向吸金大作,像《1999》和《無期迷途》這樣劇情敘事質量有口皆碑的作品,也還是要以【數值】為角色的本質賣點。


我想起米哈游老板【劉偉】曾提過的兩句話。

第一句的大致意思是,聽不到真正玩家的聲音;

第二句的大致意思是,制作組在設計翁星時的表達欲太強

現在琢磨,這兩句也可以結合起來看,【手機游戲】在【非買斷】的前提下,必然要鼓勵玩家長期付費,游戲玩家的膨脹必然導致各種聲音的出現——當情緒和訴求交織,游戲項目組是無法在海量信息中精準捕捉到玩家的真正需求。

就像粉絲對創(chuàng)作者不滿意會直接【取消關注】且根本不愿意【與你再交流】一樣,玩家對游戲的不滿達到閾值前,他們的表達雖有但因為聲量小而【被忽略】,但長期得不到滿足時,他們會直接離開。

【表達欲太強】的背后,也是忽略玩家需求的表現——如果部分玩家群體樂得哲學巧思,部分玩家認為哲學巧思是“無中生有”,算不算為了部分玩家的體驗犧牲了另一部分玩家的體驗?

《崩壞:星穹鐵道》有時會引發(fā)爭議的一點,在于【數值膨脹】是可量化可比較的,而劇情的優(yōu)劣是不可量化但可以用表述來比較的。

玩家層面難免會因為【證明】自己的游戲“與眾不同”,來從【非數值層面】的【劇情向】尋找“滿足感”——雖然這個概念聽上去和上文提及的《碧藍航線》氪金10w+的富哥在貼吧發(fā)帖本質上希望獲得“優(yōu)越感”并無不同,但因為《崩壞:星穹鐵道》的用戶群體過大,導致即使10%的用戶都是一個數量龐大的群體。

這里我想到兩個偏負面的案例,一個是說某個與香蕉有關的版本是對聯合果品公司(United Fruit Company)的隱喻和抨擊;另一個是說翁星的設計建立在哲學家“存在與虛無”的巧思上。

先撇開“商單買增益口碑”這個【可能存在】的前提,也不管編劇們在編撰劇本時,是真的以此為出發(fā)點來設計。

其引發(fā)的現實情況是,【一部分玩家群體A】認為“啊,原來看似簡單的劇情如此有深度”,我玩的游戲果然是頂級大作;【另一部分玩家群體B】則認為“什么玩意兒,我看不懂!無聊!”

參考理想情況,【玩家群體A】和【玩家群體B】的想法都有合理性,但現實中游戲社區(qū)的極端性就容易體現在,身為同一個游戲的玩家,【玩家群體A】會認為【玩家群體B】是【異端】,究其原因,是后者破壞了前者的“榮譽之心”!

放大一些說,還可以是【游戲C中的玩家群體D】因為【游戲E中的玩家群體F】【不喜歡】【游戲C中的某些設計】,而把【游戲E中的所有玩家】視為【異端】。

聽起來似乎很無聊,但現實中的確有大量這樣的人(有些語境中是玩家),必然需要某些虛無縹緲的【概念】來讓自己的所作所為所思所想能提供【精神動力】和【滿足感】!


于是,對于一款受眾太多的游戲,【表達欲太強】衍生的【不可控】,就是玩家為了追求一種【認同】而識圖從【過多的描述中】裁剪出自己認可的部分再“過分裝飾”化后,引發(fā)其他的【不可理解】與【難以認同】——試想,如果只是一個小圈子,大家自娛自樂也就沒事兒了。

正如每個身處掌上互聯時代的你我所知道的,虛擬世界的信息繭房并不意味著他人不可破門而入,《崩壞:星穹鐵道》的編劇們一旦把劇本“調性”拉高但又難以駕馭,就難免在跨時一年的敘事周期中或急或緩地刪改以避免輿論發(fā)酵,因為強度黨雖然不在乎劇情質量,但會在乎糟糕的劇情輿論對自己氪金心情的影響——

情緒,在一些特定引力場,是一種傳染病,我們甚至找不到外部的特效藥。

雖然我們會將游戲視為“第九藝術”,但我認為這種“藝術”如果無人買單,就如同【此篇】“幾千字的長文”一樣,【意義一般、價值有限】——甚至毫無價值。

游戲,須具備商業(yè)價值。就像下圖這樣,能讓潛在受眾第一時間同時感受到【愉悅】與【誘惑】,而且,還必須擁有【絕對的安全感】——不管是游戲內的體驗,還是游戲外的體驗。


在2024年之前,我都是以【玩家】視角這種單一向來看待游戲,直到2024年,我才逐步以【設計向】重新審視【游戲】這個概念,背后的一個重要原因,是硬件的升級。

2023年末,我用1050元(左右)用【5600G+B450M-A PRO MAX】迭代了之前的【10105】,性能相當于【750ti】的GPU性能,雖然在2026年聽起來是那么“羸弱”,但當時,足以讓我擁有與以往完全不同的體驗。

一旦逐步剝離純主觀的【情緒刺激】,思考難免將多維化、客觀化、長遠化——娛樂化與商業(yè)化要如何平衡?同一個項目組之間的需求與供給要如何滿足?同一家公司,不同項目組之間必然存在的“利益沖突”要如何安撫?不同公司,同一個賽道的游戲會如何搶奪玩家,又會如何既攜手又競爭?

這里可以拋出這樣的問題——《崩壞:星穹鐵道》的角色建模、渲染、動作設計得如何?為什么角色的動作模組相似度極高?為什么劇情演繹中的“站樁感”“PPT感”極重?

一方面,必然是節(jié)省【資產開銷】,說白了,省錢;另一方面,是為了保證移動端包體膨脹的同時玩家的手機也能帶的動。

《原神》的成功,是在當年獨家提供了多端互通,代價自然是,角色動作模組的“簡陋”,在無法保證每個玩家的移動設備都能滿足游戲包體的運行壓力前,“極簡主義”是不得不選。當然,如果每個玩家在移動端可以全面采用《云·原神》,那么,移動端的體驗必然會顯著提升。

與之類似,《崩壞:星穹鐵道》雖然是箱庭,但如翁星的很多地圖設計屬于“大而空”,玩家也不可能把移動端的某個地圖區(qū)域刪除,相對能簡化的只有角色動作模組,所以,如果玩家想用移動端體驗《崩壞:星穹鐵道》,云游戲是個好選擇——雖然和《云·原神》一樣,開版時排隊難,即使充了錢也要排隊。

不過,《崩壞:星穹鐵道》PC端的優(yōu)化還是可以的,如之前5600G跑極高畫質十分穩(wěn)當。而5600G跑《絕區(qū)零》就不太行。

所以,像移動端暢玩《絕區(qū)零》只能上《云·絕區(qū)零》,畢竟,一個角色就有一整套獨立的動作模組和游戲內隨版本更新的多張箱庭地圖,移動端吃不消的——何況,《絕區(qū)零》本質上也不是個手機游戲。


想來,圍繞《崩壞:星穹鐵道》這么認真一盤,不僅是對《崩壞:星穹鐵道》,對米系或非米系的長線運營游戲——特別是【數值類】的,

圍繞劇情已經不再那么苛求“高質量”,版本劇情好,自然可以夸夸,版本劇情不那么好,也可以啥都不說。畢竟,吐槽也是會消耗精力和時間的。

角色設計、動作設計,自然都是有說頭的,其可以與劇情有關,也可與劇情無關。

如果欣賞一款游戲,那最好期待這款游戲的營收能相對穩(wěn)定,如果還能節(jié)節(jié)高升、游戲能有相關創(chuàng)作活動,自然最好。

空談誤事,實賺興邦!

游戲行業(yè)的存量戰(zhàn)爭時代,各方的競爭核心,已經不是誰活得好,而是誰能活下去。


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