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團(tuán)結(jié)引擎高性能實(shí)時(shí)渲染 Demo ——《Tower Valley》技術(shù)解析

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Tower Valley》是一個(gè)融合多種前沿技術(shù)的 Demo,旨在展現(xiàn)團(tuán)結(jié)引擎的實(shí)時(shí)渲染能力:結(jié)合虛擬幾何體、虛擬陰影貼圖、實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)全局光照、VG 植被方案等技術(shù),呈現(xiàn)電影級(jí)的視覺(jué)效果與流暢的高性能體驗(yàn)。

歡迎體驗(yàn)《Tower Valley》

為獲得最佳游戲體驗(yàn),請(qǐng)?jiān)?Windows 平臺(tái)使用 Tuanjie Editor 1.8.0 或更高版本。推薦配備 RTX 4070 或更高性能的顯卡,且顯存不低于 10 G,體驗(yàn)步驟:

1. 通過(guò) Git 倉(cāng)庫(kù)獲取 Demo 工程:

git checkout main

2. 用 Tuanjie Editor 打開(kāi)工程。 3. 選擇菜單欄 Tower Valley -> Load Demo Scenes, 待場(chǎng)景加載完畢即可體驗(yàn)。

Load Demo Scenes, 待場(chǎng)景加載完畢即可體"},"attribs":{"0":"*0+1e"}},"apool":{"numToAttrib":{"0":["author","7475251529973383169"]},"nextNum":1}},"type":"text","referenceRecordMap":{},"extra":{"channel":"saas","isEqualBlockSelection":false,"pasteRandomId":"eb4e1c64-1feb-4a9d-a265-3ee2228695d8","mention_page_title":{},"external_mention_url":{}},"isKeepQuoteContainer":false,"isFromCode":false,"selection":[{"id":11,"type":"text","selection":{"start":0,"end":50},"recordId":"SgG3dvB69ogeSKxHVchcndvLnL7"}],"payloadMap":{},"isCut":false}" data-lark-record-format="docx/text">

Demo 特性


相比于 Unity6 團(tuán)隊(duì)發(fā)布的實(shí)時(shí)渲染 Demo《Time Ghost: Environment 》,在《Tower Valley》中,我們構(gòu)建了更具挑戰(zhàn)的場(chǎng)景,設(shè)計(jì)了更復(fù)雜的地形地貌,加載了數(shù)量更龐大的植被,更引入了大量的高清掃描模型資產(chǎn),使得同屏需要處理的三角形數(shù)量峰值超過(guò)5 億;除此之外,我們還采用了實(shí)時(shí)光照和陰影技術(shù),以此來(lái)充分驗(yàn)證引擎的渲染能力。


關(guān)鍵技術(shù)方案

在《Tower Valley》中,我們使用了一系列技術(shù)來(lái)應(yīng)對(duì)復(fù)雜場(chǎng)景的挑戰(zhàn):

  • 使用虛擬幾何體技術(shù)解決海量物體以及大量高模的渲染

  • 使用實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)全局光照輕松解決室內(nèi)場(chǎng)景的照明

  • 使用虛擬陰影貼圖渲染高質(zhì)量陰影

  • 使用VG植被方案處理海量草體的渲染


虛擬幾何體(Virtual Geometry)

《Tower Valley》場(chǎng)景元素豐富且數(shù)量龐大,我們?cè)趫?chǎng)景上擺放著:

  • 大量物體:共計(jì) 2 億三角面,包括地形地貌、石頭、樹(shù)木。

  • 高模物體:共計(jì) 1 億三角面,包括瞭望塔 (6 千萬(wàn)三角面)、房子、裝飾物。



這種復(fù)雜的場(chǎng)景對(duì)渲染提出了很高的要求,虛擬幾何體(VG)的出現(xiàn),輕松地化解了這個(gè)難題。VG 是一個(gè)在運(yùn)行時(shí)解決海量多邊形的圖形渲染技術(shù), 它適用于場(chǎng)景中有著大量的物體,以及高精度模型的物體,它解決的是屏幕像素和場(chǎng)景中多邊形數(shù)目不匹配的問(wèn)題。虛擬幾何體有諸多優(yōu)勢(shì):

  • 基于 GPU 驅(qū)動(dòng)的渲染管線,具備精細(xì)的 GPU 剔除能力

  • 場(chǎng)景支持海量的多邊形

    • 幾何體數(shù)據(jù)可以流式加載

    • 內(nèi)存和顯存不再受限于模型的面數(shù)

    • 有自適應(yīng) LOD 算法并有自然的過(guò)渡

  • 優(yōu)化工作流

    • 無(wú)需手工制作和配置 LOD

    • 無(wú)需從高模烘焙法線貼圖

在我們的場(chǎng)景模型中,除草體以外,有共計(jì)約 3.7 億的三角面,其中有 3 億適用 VG,我們分別對(duì)比關(guān)閉和開(kāi)啟VG的性能指標(biāo),可見(jiàn) VG 對(duì)于性能的提升非常顯著。



打開(kāi) Window > Analysis > Rendering Debugger,選擇 GDRP 標(biāo)簽頁(yè),在對(duì)應(yīng)屬性中選擇 Buffer Visualization 為 TriangleID,可在場(chǎng)景中可視化查看VG的渲染狀態(tài)(如上圖)。

更多關(guān)于VG的用法,請(qǐng)參考:極限輕量化!團(tuán)結(jié)引擎 Virtual Geometry 入坑指南 - 技術(shù)專(zhuān)欄 - Unity 官方開(kāi)發(fā)者社區(qū)


https://developer.unity.cn/projects/66124ceeedbc2a001e3e8039

虛擬陰影貼圖(Virtual Shadow Map)

隨著虛擬幾何體(VG)的推出,常規(guī)的陰影渲染技術(shù),如級(jí)聯(lián)陰影貼圖(CSM),已經(jīng)不能滿足高面數(shù)模型對(duì)于陰影質(zhì)量的要求,而虛擬陰影貼圖則能夠通過(guò)其超高的分辨率(16k x 16k)很好地對(duì)這一類(lèi)模型和場(chǎng)景進(jìn)行適配。VSM 是 GPU 驅(qū)動(dòng)的渲染管線技術(shù),適用于高面數(shù)模型和大型場(chǎng)景,它具有諸多優(yōu)勢(shì)。

VSM 優(yōu)勢(shì)一:質(zhì)量更高

下圖對(duì)比了 Tuanjie Editor 中級(jí)聯(lián)陰影貼圖(CSM)和虛擬陰影貼圖(VSM)的效果差異。得益于分辨率的提升,VSM 能夠取得更好的陰影質(zhì)量。


測(cè)試條件:對(duì)于級(jí)聯(lián)陰影貼圖,我們將 Resolution 選項(xiàng)設(shè)置為 High,并將 Angular Diameter Scale for Softness 設(shè)置為 0 來(lái)渲染硬陰影。在 Volume 中,級(jí)聯(lián)陰影貼圖的 Max Distance 被設(shè)置為 400。

VSM 優(yōu)勢(shì)二:大型場(chǎng)景性能更好

我們構(gòu)建了一個(gè) 3200m * 1000m,包含大約 40 萬(wàn)個(gè) Game Object 的大型場(chǎng)景,對(duì)比實(shí)驗(yàn)結(jié)果如下:


我們對(duì)比了 VSM 和 CSM 的硬陰影的性能差異,不難發(fā)現(xiàn):

  • VSM 的性能顯著優(yōu)于其他幾種方案,耗時(shí)約為表現(xiàn)第二的 CSM+VG(400m)方案的一半。

  • 在采用 CSM 的方案中,我們也能看到開(kāi)啟 VG 后能夠極大提升 CSM 的性能表現(xiàn)。


VSM 優(yōu)勢(shì)三:高精度模型場(chǎng)景性能更好

測(cè)試場(chǎng)景中,大小為 7m * 9m 的面積里,包含了 120 個(gè)面片數(shù)量約為 300 萬(wàn)面的高精度模型,對(duì)比實(shí)驗(yàn)結(jié)果如下:


我們發(fā)現(xiàn):在渲染小場(chǎng)景中的高精度模型陰影時(shí),雖然 VSM 的 CPU 耗時(shí)略微高于 CSM(我們還將持續(xù)優(yōu)化這部分開(kāi)銷(xiāo)),但是 GPU 耗時(shí)大大降低了。

綜上,VSM 在性能和質(zhì)量的表現(xiàn)上,都有明顯優(yōu)勢(shì),因此,我們推薦大家在使用 VG 的項(xiàng)目中,同時(shí)開(kāi)啟 VSM 和 VG 以取得最好的效果。

VSM 用法請(qǐng)參考: 團(tuán)結(jié)引擎 - 手冊(cè): 如何使用虛擬陰影貼圖


https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/VirtualShadowMap-HowToUse.html

實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)全局光照(TuanjieGI)


在 Tower Valley 場(chǎng)景中,對(duì)室內(nèi)場(chǎng)景車(chē)庫(kù)的渲染,我們啟用了團(tuán)結(jié)引擎的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)全局光照系統(tǒng)(TuanjieGI)。它是團(tuán)結(jié)引擎 1.7.0 版本推出的全局光照和反射系統(tǒng),能夠?qū)崟r(shí)渲染出逼真的光照效果,而無(wú)需預(yù)烘焙光照貼圖。它具有以下特性:

  • 實(shí)時(shí)響應(yīng)場(chǎng)景的動(dòng)態(tài)變化,如光源的移動(dòng)、游戲?qū)ο蟮奶砑踊騽h除,材質(zhì)的修改等。

  • 綜合考慮直接和間接光照,模擬光線在整個(gè)場(chǎng)景中的傳播行為。

  • 使用屏幕空間光線追蹤、距離場(chǎng)等軟件光線追蹤技術(shù),無(wú)需特定顯卡支持。

  • 基于 Volume Profile 的配置選項(xiàng),允許精細(xì)調(diào)整全局、局部光照效果

  • 與虛擬幾何體技術(shù)無(wú)縫集成,無(wú)需復(fù)雜設(shè)置

TuanjieGI 用法請(qǐng)參考:


https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/TuanjieGI.html

TuanjieGI / VG / VSM 協(xié)同工作

我們希望通過(guò)多種技術(shù)的組合使用,兼顧優(yōu)秀的渲染性能和良好的光照效果。因此我們構(gòu)建了一個(gè)由超多高清掃描資產(chǎn)組成的場(chǎng)景,并測(cè)試多種技術(shù)組合的性能參數(shù)。

在這個(gè)測(cè)試場(chǎng)景里,同屏處理三角形數(shù)量峰值超過(guò) 1.2 億。測(cè)試條件:RTX 5060Ti,顯存 8 GB,Play Mode 輸出分辨率設(shè)置為 1920*1080。測(cè)試數(shù)據(jù)如下:


不難發(fā)現(xiàn),在適用的場(chǎng)景里,TuanjieGI / VG / VSM 的協(xié)同使用,能取得較好的預(yù)期效果。

獲取上述Demo,請(qǐng)?jiān)L問(wèn):


https://cnb.cool/tuanjie/TuanjieGI_Demo_Tower/

VG 植被方案


《Tower Valley》場(chǎng)景的復(fù)雜和渲染壓力,同樣體現(xiàn)在海量草體的渲染。在場(chǎng)景中有超過(guò) 3000 萬(wàn)棵草,使用傳統(tǒng)的植被渲染方案將給 CPU 帶來(lái)極大的計(jì)算壓力,我們結(jié)合使用了 VG 和 Tile Impostor 技術(shù)來(lái)緩解壓力。VG 除了作用于復(fù)雜模型這一傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì),其 GPU Driven 的特性使得在進(jìn)行大量植被的渲染時(shí),也能取得相應(yīng)的性能提升。VG 植被方案將原本在 CPU 上進(jìn)行的部分工作,例如場(chǎng)景 Instance 管理與 Culling 流程,轉(zhuǎn)移到了 GPU 上進(jìn)行,使得整個(gè)流程變得更為 GPU Driven,從而緩解 CPU 壓力,并獲得良好的性能表現(xiàn),其關(guān)鍵技術(shù)點(diǎn)體現(xiàn)在:

  • 使用 VG 渲染近處草,Tile Impostor 渲染遠(yuǎn)處草,從而取得最優(yōu)的性能收益。

  • 近處的植被使用 VG 渲染,與傳統(tǒng) Renderer 開(kāi)啟 VG 略有不同的是,我們通過(guò)調(diào)用 API 一次性將大量草體 Instance 數(shù)據(jù)和它們對(duì)應(yīng)的 Prefab 數(shù)據(jù)傳輸至 VG Manager,從而保證效率最大化。

  • 視野遠(yuǎn)處存在的大量植被會(huì)導(dǎo)致渲染時(shí)嚴(yán)重的 Over draw,為了解決這一問(wèn)題,我們使用 Tile Impostor 渲染遠(yuǎn)景草,將 100m * 100m 的草地劃為一個(gè) Tile,并烘焙為 Prefab,減輕運(yùn)行時(shí)渲染開(kāi)銷(xiāo)。

  • 對(duì)于 VG 草體,不在內(nèi)存中創(chuàng)建傳統(tǒng) Renderer 所需的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),從而減輕內(nèi)存壓力和 CPU 計(jì)算量。同時(shí),將草體對(duì)應(yīng)的 VG Instance 與一般 Renderer 對(duì)應(yīng)的 VG Instance 做區(qū)分,刪減草體對(duì)應(yīng)的 VG Instance 所需的數(shù)據(jù)量,極致輕量化,減輕顯存壓力。

  • 優(yōu)化 VG 數(shù)據(jù)上傳 GPU 效率,保證 CPU 和 GPU 之間每幀發(fā)生海量數(shù)據(jù)交互時(shí),仍能維持一個(gè)穩(wěn)定的幀率。

  • 針對(duì) VG 草體和頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà),優(yōu)化 VSM Cache 的更新機(jī)制,只更新設(shè)定范圍內(nèi)的 VSM Cache,從而節(jié)省計(jì)算量,提升性能。

當(dāng)前,VG 植被方案在不斷地開(kāi)發(fā)完善中,包括頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)的性能優(yōu)化、TAA 支持以及內(nèi)置的 Impostor 方案等,預(yù)計(jì)未來(lái)將會(huì)取得更優(yōu)的性能和更好的效果。

Known issues

  • 虛擬幾何體的頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)對(duì) TAA 抗鋸齒支持尚不完善,在工程設(shè)置中已開(kāi)啟 RTX 顯卡的 DLSS 超分功能以優(yōu)化畫(huà)質(zhì),但在非 RTX 顯卡上草體的搖曳擺動(dòng)會(huì)有明顯的拖影。

  • 在顯存不足 10G 的 PC 上,使用 Game Mode 時(shí)可能會(huì)遭遇顯存耗盡并使用共享顯存,從而導(dǎo)致 Editor 異常卡頓的情況。

  • 啟用 TuanjieGI Reflection 后,鏡頭運(yùn)動(dòng)過(guò)程中,反射區(qū)域可能出現(xiàn)輕微跳變。

Unity 官方微信

第一時(shí)間了解Unity引擎動(dòng)向,學(xué)習(xí)進(jìn)階開(kāi)發(fā)技能

每一個(gè)“點(diǎn)贊”、“在看”,都是我們前進(jìn)的動(dòng)力


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