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站在2026年這個時點,如何評價游戲《原神·空月之歌》?

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在云玩《月之四》的全部主線后,我腦中浮現(xiàn)出一種感覺,名為“精心設(shè)計的乏味”。

很多歐美劇本研究代表作中,都提及,如果從古希臘時代算起,到互聯(lián)網(wǎng)時代,故事的演繹結(jié)構(gòu)(類型)已經(jīng)窮盡。今天我們能看到的任何故事,都可以在古今中外的作品中,找到幾乎一致的結(jié)構(gòu)(類型)。但這并不意味著“講故事”的末路,只要是人,都期待有吸引力的故事——

“相似,但不一樣”。

相似,但不一樣。有可能是故事發(fā)生的時間、地點、人物,以及,演繹的方式

游戲比書本、電影、有聲讀物更有魅力的一點,是可互動。甚至,可以是一種“自帶氛圍感的可互動”。

有了這個概念,我們不妨回望目前《空月之歌》的劇情演繹,不難覺察到——

第一,挪德卡來的確本不在最初的規(guī)劃中,甚至,如少女、隊長、木偶等人的人設(shè)都與最初的人設(shè)不同;

前四篇圍繞少女的故事,是很明顯的“以我開始、以我為終”,類似《星際穿越》的那種“邏輯閉環(huán)”(雖然這個故事本質(zhì)上不能深究其邏輯),只有這么設(shè)計,才能盡可能保證月矩力的出現(xiàn)不會顛覆《原神》早期開服時很多“原初的設(shè)定”;

第二,挪德卡來的“憑空出現(xiàn)”,必然有商業(yè)上的考量,但也不能忽略劇情對游戲生命力的基礎(chǔ)支撐。

多出一片區(qū)域,意味著更多氪金角色和周邊,也能保證項目組可以多出至少一年時間去規(guī)劃后續(xù)劇情。因為【至冬】的開啟,必然意味著整個故事進入新階段,尋親之旅不能總是懸而未決,這必然會消磨玩家的心性。

于是,挪德卡來的出現(xiàn),可以視為一場“試驗”,如何讓精彩的劇情演繹給《原神》帶來更新的生命力。

目前的答案必然是令人欣慰的,不管是否涉及“引戰(zhàn)”,都必須承認(rèn),對比兩個脈絡(luò)相似的大劇本,圍繞少女或“少女”,《空月之歌》的精彩呈現(xiàn),都提醒我們,故事,很忌諱“精心設(shè)計的乏味”。

同樣都是好人團戰(zhàn)打敗了野心勃勃的反派,同樣必然有邏輯上的難以自洽(如影響整個星球的大事件,其他國家居然沒有一個角色主動幫襯),但真的不必各種“大張旗鼓”或者“表述艱澀”,也可以溫柔柔地打造“款款深情”,各種光污染和絲滑的運鏡過渡,只需要用在關(guān)鍵的地方,就足以讓玩家自動忽略掉各種“我不理解、我想不通”,只是沉浸在一個“相似,但不一樣”的故事中,享受至少4個小時的人間歡愉,確切地說是,精神滿足。

《空月之歌》的設(shè)計,巧妙在沒有任何加重玩家理解負(fù)擔(dān)的企圖,甚至你忘卻了其他六國的故事依舊獨立成章,但只要你用心體驗,自然會好奇各種主線和副線故事的串聯(lián)與并聯(lián),由此,開始憧憬主線未來的走向。

是的,這時候,劇情對對游戲生命力起到了基礎(chǔ)支撐作用。


第三,劇情設(shè)計上的“不合邏輯”,其實是可以被優(yōu)秀的劇情演繹覆蓋的。

這里,就不免再提我對須彌部分劇情設(shè)計的吐槽。

須彌有世界樹的設(shè)定,而且,修改它會影響整個大陸的記憶。如果你還記得劇情,會注意到,世界樹的修改其實一共有2次,而阿帽同學(xué)對自我的“刪改”,雖然是想塑造一個“脫離黑暗、走向光明”的轉(zhuǎn)變者,但由于觸及了世界的底層設(shè)定,這就導(dǎo)致之后的編劇們無論如何都圓不了這個坑——除非,以后的劇情都不再塑造阿帽同學(xué)。

這里,我們不難發(fā)現(xiàn),之后的劇情但凡與阿帽同學(xué)有關(guān),臺詞設(shè)計都盡可能跳開這個雷點。

如前所述,目前的《空月之歌》自然有它的邏輯“不自恰”。這個故事就像莫比烏斯環(huán),你是沒辦法是拆解它的,只要你想不出“哪里是起點”,這個故事其實是【不成立】的。

但,又有什么關(guān)系呢?

你會真的反復(fù)梳理整個故事的邏輯線嗎?很顯然,更多你會在乎整個故事帶來的那種情緒

可以是木偶犧牲自我的傷心,然后,在明知道這個角色必然不會死的前提下,依舊“罵罵咧咧”“還我老婆”?。?/p>

可以是少女在天空展開雙翼時,圣潔滿屏?xí)r醞釀出的喜悅和感動,你要知道,為了刺激你這一刻的情緒,項目組可是走心走肝可能還走腎地鋪墊了至少3個版本。

我們?nèi)粘K姷拇蠖鄶?shù)游戲,必然是商業(yè)的。

但如《原神》這樣本可以賣賣數(shù)值,然后坐擁里程碑地位“不思進取、耽于賺錢”的開放世界游戲,它居然能在大賺特賺的第5年,還能“打敗過去的自己”,甚至有種“推倒再來”的【上進心】,著實令我驚嘆。

如果我們把《原神》項目組進行“人格化”,這當(dāng)然是班上成績最好、出身顯赫,還“激進學(xué)習(xí),天天更強”的“異類”(褒義)。

我曾在2020年09月15日寫過《聊《原神》:一切還是熟悉的味道》,提及初次體驗《原神》時的感覺,節(jié)選如下——

平心而論,《原神》想做到從內(nèi)到外都100%“原創(chuàng)”,很難。那么,制作游戲的過程中必然要學(xué)習(xí)、消化其他的優(yōu)秀作品,但綜合體驗讓我覺得《原神》只是在模仿皮毛。不過,考慮到未來會有很多玩家用手機玩,可能對于他們中的一部分來說,《原神》給了他們一種全新的體驗——就像《崩壞3》當(dāng)年帶來的驚艷一樣。
就我來說,新游戲《原神》,一切幾乎還是熟悉的味道。
關(guān)于《原神》目前呈現(xiàn)出的槽點,已經(jīng)有很多玩家在不同的平臺進行了詳細(xì)分享。很遺憾的是,這款游戲給我的感覺是【乏味】,它讓我屢屢想到在八重村各種為了刷任務(wù)而從村東頭跑到村西頭的往事。同時,雖然玩《崩壞3》玩多了也有依舊逃不離的【乏味】,但至少還能從各種QTE、大招中找到打擊快感。
寫到這兒,《原神》目前給我印象最深的可能還是音樂,的確能讓玩家感受到那個異世界的別致。其次,就是城市的搭建,總體看很不錯——其實,也只能說【不錯】,因為很尷尬的點在于,我仔仔細(xì)細(xì)想了想,還找不到其他更好的修飾詞。畢竟,建模是一件很辛苦的事兒,城市和森林沒太多特色也比較正常。
關(guān)于《原神》可能的出貨率,我倒是覺得玩家不必大驚小怪,如果設(shè)計方覺得氪金門檻過高導(dǎo)致玩家流失,自然會調(diào)整氪金門檻和出貨率。作為一款要賺錢的游戲,氪金門檻也是對玩家進行區(qū)分的好道具。同時,我估計很多《原神》玩家本身就是米哈游的忠實粉絲,而這類粘性極高的粉絲在消費方面一直是出手闊綽。
我想,《原神》固然有很多客觀問題,但考慮到業(yè)已形成的“粉絲經(jīng)濟”,它不會“出場即巔峰”,隨即暴死,也不會成為氪金榜top10???,它在自己的生態(tài)閉環(huán)里自給自足、小有盈余,恐怕才是游戲的未來。


于是,《原神》要解決的首要問題,應(yīng)該是未來的氪金主力——手機黨玩家擔(dān)心的空間和發(fā)熱(耗電)問題??臻g可能還不是問題,好像現(xiàn)在的手機都是128g起步,那么,就是很多學(xué)生朋友都是用手機玩游戲,耗電問題和發(fā)熱問題要怎么解決?《崩壞3》可以做到廣大學(xué)生朋友臨時花上十來分鐘玩一玩,《原神》又會出現(xiàn)什么場景呢? 客觀來說,《原神》的各方面都很精致;主觀來說,《原神》的體驗又很乏味 。這真的讓我無比惆悵。 希望制作方能在后續(xù)的各種迭代里逐一化解種種問題,我很期待。

誠然,這段體驗分享,在2026年1月的今天看來,的確有點可笑。但并非只是一廂情愿的吐槽。

因為幾乎沒有人會想到,《原神》這樣開發(fā)成本極高的商業(yè)游戲,居然沒有明顯的“數(shù)值膨脹”;一旦沒有“數(shù)值膨脹”的逼氪感,玩家的體驗就集中在【故事】,以及,游戲的另一部分體驗其實放在了千星中——不僅是玩家玩“我們創(chuàng)作的游戲”,也可以是玩家玩“其他玩家創(chuàng)作的游戲”。

一旦《原神》把商業(yè)游戲做成了可成長的“生態(tài)環(huán)境”,除非開發(fā)商主動卷入各種涉政等核心事件,否則,游戲本體會更加“大而不倒”。

甚至,當(dāng)游戲公司缺人,可以直接從千星中刪選。

這是一件多么可怕的事兒啊,因為這直接避免了“面試”過程中的人才流失,已經(jīng)從商業(yè)模式中脫穎而出的【創(chuàng)作者】,意味著已經(jīng)經(jīng)過市場的無數(shù)輪篩選,游戲公司就像進超市買菜可以盡情挑選所需的人才,而不必?fù)?dān)心真實的技術(shù)力如何和潛在的道德風(fēng)險。

認(rèn)真想想,《原神》包體膨脹的問題解決了嗎?算是通過網(wǎng)頁版和云游戲解決了。

《原神》玩法重復(fù)單一的問題解決了嗎?這是真通過千星解決了,因為收集、解謎、副本等玩法,終究會出現(xiàn)疲勞感,唯有“他山之石,方可攻玉”,只要千星打通營運模式,市面上你能遇見的任何玩法——是的,任何玩法——都可以在這里找到同款,甚至,還能實時迭代。


某種意義上,我們都是井底之蛙、是“無知者”,無非是井口的直徑不同,這口井的深度不同。

當(dāng)時我們不以為意的很多,唯有時過境遷,才能恍然大悟。

2025年末,認(rèn)真鉆研了網(wǎng)易、騰訊游戲課堂等所分享的公開資料后,我對游戲的理解,開始變得更加深入和相對專業(yè)化,單一的玩家角度,會讓我們失去對游戲研究的快樂;如果讓研究同時站在玩家、旁觀者和研發(fā)者的角度,又會得到完全不一樣的體會。

當(dāng)《原神》打破了“數(shù)值膨脹”的怪圈,事實就證明了,開放世界長線運營游戲,也是可以依賴劇情建立生態(tài)環(huán)境的;但《原神》的成功必然無法復(fù)制,所有人,學(xué)習(xí)的第一步必然是模仿和借鑒,作為《原神》之后的開放世界游戲,在面對《原神》這座居然還能不斷成長的高山時,必然要走出自己的差異化。

但這里并非否認(rèn)“數(shù)值膨脹”的商業(yè)價值,《星穹鐵道》的商業(yè)成功,“數(shù)值膨脹”自然功不可沒,同時,敘事作為角色的展現(xiàn)舞臺,必然會刺激玩家對角色的消費。

不過,正如我之前想到的,即使版本敘事風(fēng)格讓部分人滿意且讓部分人不滿意,也會有玩家愿意給角色的數(shù)值氪金——至少在PVE這個已經(jīng)十分成熟的設(shè)計領(lǐng)域,玩法與敘事互為表里,而數(shù)值膨脹帶來的快感更加顯而易見且容易獲得

當(dāng)然,還有另一些體會。

2025年下半年《原神·空月之歌》的“驚艷登場”,讓我開始重新思考“創(chuàng)作”的意義或價值。單純的劇情復(fù)述或“發(fā)情”,儼然不能進行長線的迭代;而“現(xiàn)實考據(jù)”的價值,也會受限于玩家規(guī)模。

換言之,任何面向大眾的創(chuàng)作都需要面臨這樣的思考。

我創(chuàng)作的內(nèi)容,服務(wù)的對象究竟是誰?受眾又為何來看我的作品?

劇情復(fù)述,類似于三分鐘看完一部電影,是給不想深入看劇情或者想預(yù)覽劇情決定是否深入的玩家服務(wù)的;“發(fā)情”,強調(diào)的是情緒共振,我著實想象不來年紀(jì)愈增的創(chuàng)作者是否會以“哄小孩”的心態(tài)來打磨自己的作品;“考據(jù)”的窘境,在于“還原”只是提供了一種思路,這樣的捕風(fēng)捉影很難真實還原創(chuàng)作團隊的思路,尤其考據(jù)一旦帶有主觀濾鏡,就會多出莫名其妙的衍生。類似“子非魚,安知魚之樂?”和“子非我,安知我不知魚之樂?”著實會耗費心力。

在科技與人文的交點,能在理性與感性直接從容不迫的,恐怕只有【設(shè)計的原理】,它不僅可以解答【是什么】,也可以解釋【為什么是】,還能衍生出【怎么樣】。

你不會擔(dān)心靈感枯竭,因為每個細(xì)節(jié)都是可以探索的無底洞;你也不必?fù)?dān)心游戲的生命周期,因為游戲也許會死,但游戲行業(yè)不會——本質(zhì)上說,游戲是關(guān)于【人性】的表達藝術(shù);愛,也許會消失,但人性不會。


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