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當(dāng)玩家認(rèn)知發(fā)生根本轉(zhuǎn)變,游戲行業(yè)需要做好哪些準(zhǔn)備?

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“天上浮云如白衣,斯須變幻如蒼狗”

——《可嘆》

1. 引言

2025的收尾與2026的開端都并不太平,我們?cè)谀曋笱蟊税兜姆N種亂象,也在回首過去屬于自己的一年時(shí)光,很容易從宏觀到微觀層面上都陷入一種巨大的混亂感。時(shí)代的脈絡(luò)看似無序,我們同時(shí)在見證許多事物的發(fā)展與增長(zhǎng),也在目睹大量存在的消亡與衰退。變化的速度與頻率一次次超出這個(gè)時(shí)代原住民們的預(yù)期,但穩(wěn)定和不變的巨物又時(shí)常給人一種即將腐朽的壓迫感。

從2023年我們預(yù)測(cè)完“降肝減氪”以及游戲市場(chǎng)的兩極分化至今,也已有三年時(shí)光,由于經(jīng)濟(jì)周期轉(zhuǎn)換而出現(xiàn)的短期紅利已經(jīng)基本被蠶食殆盡。而下一波游戲行業(yè)的爆發(fā)機(jī)會(huì),似乎還要再等Ai的子彈再飛一會(huì)兒。也因此很多朋友都與我抱怨過,覺得行業(yè)整體正在步入一段2-3年的垃圾時(shí)間,目之所及除了延期的GTA,濫觴的搜打撤,北京的出海小游戲,上海的內(nèi)容向和騰訊的PVP以外,再無新鮮事了。

這種感覺是有據(jù)可依的,因?yàn)榭萍纪?、?jīng)濟(jì)下行、逆全球化的格局在世界歷史上曾經(jīng)多次發(fā)生,而每一次都伴隨著相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間的生產(chǎn)力與生產(chǎn)關(guān)系的重構(gòu),直到科技或者世界格局發(fā)生根本性的劇變——正如1980年代末期的全世界都在翹首以盼著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,40年后的2020年代末期,人類只是又一次在等待罷了。

而在這種全球生產(chǎn)關(guān)系重構(gòu)的過程中,各種細(xì)分市場(chǎng)中本就脆弱的供需關(guān)系更加容易發(fā)生失調(diào)。就像當(dāng)前我們游戲行業(yè)的主要矛盾,是“玩家日益增長(zhǎng)的文化情感需要,同落后的內(nèi)容生產(chǎn)力”之間的矛盾。玩家對(duì)整體娛樂內(nèi)容的需求,要么在跟隨短劇、網(wǎng)文、AIGC等更具備靈活性的內(nèi)容范式迅速更替,要么在播客、長(zhǎng)視頻、虛擬陪伴等高質(zhì)量體驗(yàn)的沉浸下而進(jìn)入更深維度。

而相對(duì)笨重一些的游戲行業(yè),暫時(shí)還沒有摸索出一套與之匹配的新內(nèi)容生產(chǎn)模式與認(rèn)知——有趣的是,具備靈活性優(yōu)勢(shì)的出海小游戲們確實(shí)是2025年游戲行業(yè)增長(zhǎng)的巨大支撐因素。而要求“強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)作”或者“復(fù)雜工業(yè)化生產(chǎn)”的其他品類還在苦苦尋找機(jī)緣——就像許多內(nèi)容型游戲的頭部團(tuán)隊(duì),天天也在苦惱“ROI算不過來”。

但同樣有趣的是,正如“國(guó)家不幸詩家幸”所言,用戶從來不會(huì)拋棄這些在世界的動(dòng)蕩年代里,用更大成本和決心,去探索人類更深層次精神文化需求的創(chuàng)作者們。就像緊接著1970-80年的經(jīng)濟(jì)停滯與大衰退時(shí)代后,在1980-90年代初期的世界文娛行業(yè),進(jìn)入了某種商業(yè)浪漫主義的巔峰時(shí)期,搖滾文化、好萊塢電影、日本漫畫與現(xiàn)代電子游戲,都在數(shù)字時(shí)代的來臨前夕完成了自我革命與進(jìn)化,進(jìn)而成為了當(dāng)今全球流行文化的基石。

有三種因素在共同決定這種“經(jīng)濟(jì)衰退期的文化繁榮”現(xiàn)象:

1)現(xiàn)實(shí)的沉重與焦慮會(huì)鼓勵(lì)創(chuàng)作者在精神文化領(lǐng)域進(jìn)行自我表達(dá)與宣泄;

2)舊社會(huì)秩序的失效帶來更多的現(xiàn)實(shí)素材,容易帶來更強(qiáng)大的精神內(nèi)核和藝術(shù)上限;

3)新技術(shù)與新生產(chǎn)范式的萌芽已經(jīng)出現(xiàn)但未成熟,對(duì)應(yīng)資本與技術(shù)容易流入相對(duì)廉價(jià)且抗周期的內(nèi)容文化行業(yè);

這與當(dāng)下我們所處的時(shí)代高度相似,而在Ai時(shí)代徹底降臨前,站在十字路口的游戲行業(yè)創(chuàng)作者們,又在面臨了哪些新的用戶/玩家訴求?這一次,我們將嘗試借用一些認(rèn)知心理學(xué)的模型,并做一些展開和推演,來嘗試回答一個(gè)盤桓了許久,我們也觀察了許久的核心問題:下一代的年輕人如何看待世界,這一代的年輕人老了以后又如何對(duì)待世界?

如有答案,在游戲行業(yè)的可見未來里,這種認(rèn)知習(xí)慣又將意味著哪些機(jī)會(huì)?這些機(jī)會(huì)又是否意味著,下一個(gè)Ai時(shí)代的流行文化基礎(chǔ)已經(jīng)悄然揭開了部分面紗?

2. 認(rèn)知模型的永久轉(zhuǎn)變

認(rèn)真看過我們?cè)?025年中的文章的朋友們可能會(huì)有印象,當(dāng)時(shí)我們?cè)谔接懴乱淮贻p人的特征時(shí),簡(jiǎn)單提到了知名UP主@小約翰可汗當(dāng)時(shí)發(fā)過的一篇微博:



來自通遼的醒世恒言

我們當(dāng)時(shí)將其總結(jié)為更年輕的05后們,在他們的成長(zhǎng)過程中,認(rèn)知習(xí)慣是一種“從大到小”的變化路徑,進(jìn)而在某個(gè)成長(zhǎng)的節(jié)點(diǎn),他們會(huì)開始更加注重對(duì)自我的剖析。而我們現(xiàn)在需要把這個(gè)理論進(jìn)一步細(xì)化一下:

最初,在電視等現(xiàn)代信息媒介出現(xiàn)之前的“古人”們,由于獲取信息的手段本身極度匱乏,并且在長(zhǎng)達(dá)幾千年的時(shí)間里并沒有本質(zhì)變化,所以他們的認(rèn)知模型一直以來都是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的“倒三角結(jié)構(gòu)”,如下圖:


從下往上的縱軸,代表了年齡的成長(zhǎng),而橫軸代表了人的認(rèn)知廣度。在古代隨著年齡的增長(zhǎng),認(rèn)知的廣度單純的隨著閱歷的提升而提升?!白x萬卷書,行萬里路”就是擴(kuò)充認(rèn)知的唯二選擇。當(dāng)然,由于大部分人并不具備這兩個(gè)在彼時(shí)可謂奢侈的選項(xiàng),這個(gè)倒三角的頂邊往往也是較為狹窄的。

隨后,當(dāng)報(bào)紙、電視、互聯(lián)網(wǎng)在近百年的迅速普及和出現(xiàn),人們不止依賴文字媒介和雙足也能更高效的拓寬自己的認(rèn)知廣度,這個(gè)認(rèn)知模型的“倒三角”頂邊被迅速拓寬,同時(shí)隨著內(nèi)容門檻的降低,人們擴(kuò)寬自己認(rèn)知的效率也在提升,體現(xiàn)為在越來越早的年齡接觸到更多的信息:


再然后,智能手機(jī)改變了一切,如果說早期的互聯(lián)網(wǎng)還過度依賴臺(tái)式PC等相對(duì)存在門檻的硬件設(shè)備,智能手機(jī)就是人類歷史上向真正的信息平權(quán)邁出的最大一步,這種硬件形態(tài)基本將人類認(rèn)知世界的技術(shù)門檻歸零。

于是,出生于 1988-1998年代左右的一代人(也就是國(guó)內(nèi)的最后一次“嬰兒潮”時(shí)期),他們的成長(zhǎng)認(rèn)知模型,達(dá)到了“倒三角結(jié)構(gòu)”下的最終形態(tài)——童年時(shí)期由書籍和電視啟蒙,少年時(shí)期初步接觸到互聯(lián)網(wǎng)(以及游戲),青少年時(shí)期隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展而成長(zhǎng),進(jìn)入大學(xué)到剛畢業(yè)青年時(shí)期剛好趕上智能手機(jī)普及與爆發(fā),在進(jìn)入社會(huì)后的五年期間里見證了流媒體、社交網(wǎng)絡(luò)、短視頻等新媒介的誕生與普及,在今天即將步入壯年的時(shí)代開始接觸Ai這一完全實(shí)現(xiàn)信息平權(quán)的技術(shù)。這是一套理論上完美的“人的認(rèn)知增長(zhǎng)伴隨著科技進(jìn)步而共同成長(zhǎng)”的認(rèn)知發(fā)展過程。


但是,這也大概率是人類歷史上絕無僅有的一代群體,這一代伴隨著信息媒介的發(fā)展而成長(zhǎng)的人類,其實(shí)是人類傳承了千年的經(jīng)典“倒三角認(rèn)知模型”的墓碑。或者說,“倒三角認(rèn)知模型”是人類在過往千年時(shí)間里,在認(rèn)知手段受限情況下被迫形成的一種天性,但當(dāng)對(duì)信息的認(rèn)知限制被技術(shù)革新徹底解放,人類其實(shí)在悄然進(jìn)化成另外一種形態(tài)(盡管說不上是更好還是更壞)。

因?yàn)樵偻赂贻p一代的人們,假設(shè)是2005年出生,他們?cè)?-10歲的少年時(shí)期就已經(jīng)接觸到了智能手機(jī);而假設(shè)是2015年出生的再下一代,他們?cè)?-10歲的年齡,可能已經(jīng)在智能手機(jī)上玩deepseek了。

這意味著未來的年輕人,在他們剛開始學(xué)習(xí)認(rèn)知世界的年齡,在技術(shù)層面就已經(jīng)具備認(rèn)知廣度迅速達(dá)到最大值的可能性。而在7-10歲的少年恰好是生理心理上好奇心與學(xué)習(xí)欲望最強(qiáng)的時(shí)期(是6歲以前感官認(rèn)知與10歲以后邏輯認(rèn)知的過渡期),他們是一定會(huì)去傾向于用盡可能廣的信息面來填補(bǔ)自己的探索欲的??梢韵胂?,這樣一批年輕人的起步認(rèn)知面會(huì)有多么廣泛,但又隨機(jī)和淺薄,因?yàn)椋?/p>

1)這個(gè)年齡段對(duì)于新鮮感的追求普遍大于對(duì)深層信息的追求,因此認(rèn)知廣度的拓寬速度遠(yuǎn)超認(rèn)知深度的挖掘速度;

2)生理的注意力限制,會(huì)阻礙他們系統(tǒng)性的連續(xù)獲取全量的信息,只能間斷地得到各種隨機(jī)內(nèi)容的淺層印象;

3)家庭、學(xué)校基本無法限制這一趨勢(shì),除非完全讓這個(gè)階段的少年不接觸外界,也不去加入同年齡的社交圈子;

如果對(duì)這種狀態(tài)抱有懷疑,可以在一個(gè)月后的春節(jié)回家,找一位接近這個(gè)年齡段的小朋友,交流一下在他們?nèi)后w中的潮流熱梗,不要停留在他們還只會(huì)唱《孤勇者》的印象里,他們對(duì)于當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)新內(nèi)容的接觸速度,快到令人不安。

而如果我們?cè)偻笸蒲荩瑫?huì)發(fā)現(xiàn)隨著青少年年齡的增長(zhǎng),這種對(duì)全量信息的探索與獲取習(xí)慣,會(huì)開始隨著主客觀的各種限制而緩慢收束,因?yàn)椋?/p>

4)客觀時(shí)間和精力以及“淺層知識(shí)”的大類有限,拓寬自身認(rèn)知廣度的邊際效率一定是遞減的(注意,這里說的是廣度);

5)隨著年齡增加,邏輯性與深度思考能力的進(jìn)化,會(huì)進(jìn)一步限制年輕人對(duì)信息廣度的盲目追求,而轉(zhuǎn)向追求特定方向的信息深度;

6)高速拓寬認(rèn)知的同時(shí),對(duì)“新鮮感”刺激的閾值也在不斷提升,讓年輕人會(huì)開始有意尋找最符合自己刺激點(diǎn)的特定信息,進(jìn)而開始結(jié)合自身特定的愛好來強(qiáng)化自身的關(guān)注重點(diǎn),進(jìn)一步減少對(duì)于全量信息的獲取需求;

7)“信息繭房”與社交圈層對(duì)于“認(rèn)知收束”的過程會(huì)不斷給出正反饋,來強(qiáng)化這一循環(huán)

至此,我們可以認(rèn)為,在青少年時(shí)代直接從智能手機(jī)、 Ai搜索引擎甚至是未來的腦機(jī)接口起步,進(jìn)行認(rèn)知積累的下一代人類,他們無限接近一套“(正)梯形認(rèn)知模型”, ·如下圖:


為了嚴(yán)謹(jǐn)一些,在這個(gè)正梯形的下方我們還是放了一個(gè)極短的倒三角,代表了生理上建立早期認(rèn)知與初步接觸到互聯(lián)網(wǎng)/Ai信息面的一個(gè)過程,事實(shí)上如果馬斯克真的把腦機(jī)接口普及,未來的人類像許多科幻設(shè)定里一樣,在出生時(shí)就能直接打包下載人類信息與知識(shí)庫,那么這個(gè)倒三角最后也是無限接近于徹底消失的。

最后,用之前的“倒三角模型”與未來的“正梯形模型”融合,我們可以得到當(dāng)下這一代2000-2020年代,處于認(rèn)知轉(zhuǎn)換期的年輕人的認(rèn)知模型


就像本段開頭提到的@小約翰可汗的觀察,以及我們?cè)诎肽昵拔恼轮袑戇^的——現(xiàn)代年輕人的一大痛苦來源,就是建立認(rèn)知的時(shí)期,過早接觸到了過于龐大繽紛的數(shù)字內(nèi)容世界,但在回看自身成長(zhǎng)時(shí),會(huì)錯(cuò)把自己本不具備的一切,視為自己已經(jīng)失去的一切。進(jìn)而躺平、抽象、抑郁,開始更加注重自身個(gè)體的內(nèi)在精神滿足,而不再對(duì)外求取普適性的反饋。

小圈子、同好會(huì)、亞文化社交與小眾垂類的內(nèi)容成為主流,圈層的分化本身成為一種常態(tài),最大的共識(shí)是“非共識(shí)”——這都對(duì)應(yīng)了新一代認(rèn)知模型中,人類認(rèn)知從大到小,從廣到窄的“梯形收束”的過程。這種認(rèn)知趨勢(shì)與目前輿論場(chǎng)上隨處可見的圈層對(duì)立、輿論劣化與極端情緒盛行的狀態(tài)也有緊密關(guān)聯(lián)。

但事實(shí)上,如果對(duì)比徹底的“正梯形模型”來看,這個(gè)過渡期的模型可能才是人類社會(huì)未來需要建立的一套理想化的教育模板。因?yàn)樵谇嗌倌觌A段的認(rèn)知學(xué)習(xí)過程中,過早接觸到超量的信息內(nèi)容,只會(huì)讓年輕人更快對(duì)大部分現(xiàn)實(shí)事物失去新鮮感,并且失去“追求深度”的認(rèn)知習(xí)慣,最終會(huì)像我在“正梯形模型”里有意標(biāo)出的一樣,在某個(gè)認(rèn)知固化的終點(diǎn)陷入一種更加狹隘的信息繭房,并引發(fā)比當(dāng)前時(shí)代更大規(guī)模的輿論與認(rèn)知混亂——“我覺得我全部都知道了”和“世界不過如此”的錯(cuò)覺,會(huì)是未來Ai技術(shù)對(duì)人類認(rèn)知習(xí)慣的一大挑戰(zhàn),是需要科技倫理配合教育體系一并去預(yù)防的。這里的展開我們暫且不表——總之,守護(hù)認(rèn)知模型里最下方那個(gè)“倒三角”可能會(huì)是未來人類面臨的永恒挑戰(zhàn)。

有趣的是,這套認(rèn)知模型,早在1970-1980和2000年代都分別有不同的學(xué)者提出過類似的理論基礎(chǔ):

1)1970年美國(guó)人類學(xué)家瑪格麗特·米德,提出過“后喻文化post-figurative culture”的概念,認(rèn)為年輕人對(duì)新技術(shù)的敏感性,會(huì)讓他們比長(zhǎng)輩更早接觸到全球化的信息,因此更快看到世界的全貌,而呼吁長(zhǎng)輩向晚輩學(xué)習(xí)如何理解這個(gè)世界。

2)1983年,《娛樂至死》的作者尼爾波茲曼在他的另外一本書《童年的消逝》中,同樣警示了電視媒介對(duì)于孩童認(rèn)知習(xí)慣的永久性改變,認(rèn)為成年人的世界被過早展示給了兒童,進(jìn)而嚴(yán)重影響了孩童對(duì)于世界的好奇心成長(zhǎng)。

3)2002年,美國(guó)社會(huì)學(xué)家丹娜·博伊德在互聯(lián)網(wǎng)徹底普及的前夕,提出了“語境坍塌”(Context Collapse)的概念,指互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的全量信息都被坍縮在社交平臺(tái)或者新的信息媒介上,進(jìn)而讓青少年習(xí)慣忽視很多內(nèi)容背后的語境(context),進(jìn)而增加了年輕人之間的社交以及對(duì)于整個(gè)世界的認(rèn)知難度。

好的,到這里的五千字,我們大致有了一套對(duì)于新用戶認(rèn)知變化的宏觀理論框架,如果按時(shí)間年代來排序,這些認(rèn)知模型的演化趨勢(shì)大概如下:


下一步,我們將用它來嘗試回答更多游戲行業(yè)相關(guān)的問題,包括:

1)為什么多玩法的平臺(tái)型游戲受到小朋友們的追捧?以及為什么RBLX的Age Up趨勢(shì)并不成立?

2)隨著年齡增長(zhǎng)而認(rèn)知收束的過程中,小眾細(xì)分垂類的聚集是如何形成的?又有怎樣的時(shí)代烙???

3)同樣在這個(gè)過程中,新一代青少年的社交習(xí)慣如何被改變?PVE搜打撤的火爆暗示了玩家對(duì)新多人合作玩法的哪些需求?

4)“認(rèn)知模型”對(duì)于未來從業(yè)者與創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的啟示意義。

3. 信息獲取與平臺(tái)型產(chǎn)品


在下一代年輕人的成長(zhǎng)過程中,學(xué)習(xí)與認(rèn)識(shí)世界的過程會(huì)隨著他們自身在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境以及Ai信息流中的暴露程度而得到不同程度的壓縮與加速。因?yàn)楸旧?-18歲的整個(gè)“學(xué)齡階段”就代表了年輕人最高漲的求知欲與好奇心,而這種被信息流加速后的認(rèn)知過程,會(huì)讓下一代青少年階段的玩家群體,具備以下新的特征:

1)由于“從感官認(rèn)知到邏輯認(rèn)知”的轉(zhuǎn)化過程被不斷壓縮,青少年玩家會(huì)更傾向停留在感官認(rèn)知的原始階段,從而喜好能被快速認(rèn)知與理解的內(nèi)容:例如視覺上的圖片/動(dòng)畫/視頻,以及聽覺上的音樂/叫聲/短語等等直觀內(nèi)容;

2)反過來,青少年用戶會(huì)更加抵觸哪怕“文字”這種只是存在最低理解門檻的內(nèi)容載體,更不用奢求向他們傳遞世界觀和復(fù)雜劇情等等。(悲觀來講,我甚至覺得在長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,人類普通孩童的識(shí)字年齡會(huì)被延后);

3)同樣的,由于普遍缺乏“從模仿到學(xué)習(xí)”的認(rèn)知轉(zhuǎn)化過程,青少年玩家也會(huì)更傾向于停留模仿/從眾的原始認(rèn)知階段,簡(jiǎn)而言之就是更加容易進(jìn)行無意義的跟風(fēng);

4)由于習(xí)慣瀏覽高度密集的信息流,青少年玩家的“認(rèn)知-反饋”循環(huán)是越來越短的,進(jìn)而他們對(duì)于“延遲滿足”“邏輯思考“等延長(zhǎng)反饋時(shí)間的過程會(huì)愈加抵觸;

5)對(duì)于跳躍性、碎片化的信息呈現(xiàn)方式有很高的適應(yīng)性,因此他們自身的聯(lián)想能力會(huì)得到很大的鍛煉,但這種聯(lián)想能力也只能創(chuàng)造出同樣淺層直觀的成果;

6)由于更早接收到大量的信息刺激,對(duì)內(nèi)容激發(fā)的情緒閾值會(huì)被急速拉高,而在更低齡的階段開始追求極端化的內(nèi)容;

7)由于判斷與識(shí)別能力暫未成型,對(duì)于信息的二次驗(yàn)證與篩選過程基本為零,基本上對(duì)任何判定為“新事物”的第一印象就會(huì)被快速記憶,而難以意識(shí)到信息的質(zhì)量與誤差;

8)會(huì)更加極端化地喜新厭舊,甚至在“新事物”供給不足的情況下,會(huì)更加青睞對(duì)于共識(shí)與常識(shí)等“舊事物”的解構(gòu)與扭曲。

而在文化內(nèi)容角度:

1和2的“感官認(rèn)知主導(dǎo)”,對(duì)應(yīng)了更加視覺符號(hào)化并且文本量縮減的內(nèi)容呈現(xiàn)方式;

3的“模仿從眾習(xí)慣”,對(duì)應(yīng)了MEME/梗文化在低齡玩家群體中逐步替代傳統(tǒng)IP品牌的過程。就像在前幾年“XX宇宙“還會(huì)依賴于有一定內(nèi)容量的短視頻,比如小賣部宇宙和朱一旦宇宙等等。但在2025年迅速出現(xiàn)了大量諸如“哈基米”和“AI山海經(jīng)”等等純粹的梗符號(hào)形成的XX宇宙系列,并且快速滲入低齡化年齡層。

4的“認(rèn)知短循環(huán)”,對(duì)應(yīng)了獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的濫用與破壞,進(jìn)而讓經(jīng)典的引導(dǎo)機(jī)制失靈。

5的“聯(lián)想力泛濫“,對(duì)應(yīng)了低門檻的UGC行為會(huì)更加普及,但是UGC的成果在不斷劣化——所以未來的UGC玩法會(huì)更加變成一種滿足創(chuàng)作者自身訴求的行為,而分享與社交的需求會(huì)被不斷弱化。而AIGC又會(huì)進(jìn)一步加速這個(gè)過程;

6的“情緒閾值提升“,對(duì)應(yīng)了恐怖、破壞、黑暗、攀比等極化內(nèi)容在年輕玩家中的火爆;也對(duì)應(yīng)了這批年輕玩家群體在情緒表達(dá)上的”二極管“傾向——愛的不絕對(duì)就是絕對(duì)的不愛,進(jìn)而也影響了他們?cè)谳浾搱?chǎng)上”非黑即白“的認(rèn)知習(xí)慣。

7的“初印象壟斷”,代表了一種挑戰(zhàn)但也是一種機(jī)會(huì)。正向看來,這意味著在未來的青少年玩家心中留下一些符號(hào)化的“思想鋼印”更加容易了,但反過來看這也意味著,青少年玩家群體一旦在隨機(jī)情況下,留下了對(duì)于品牌和內(nèi)容的負(fù)面初步印象,要扭轉(zhuǎn)這種局面的難度會(huì)是成倍提升的;

8的“解構(gòu)扭曲傾向”,解釋了為什么年輕群體對(duì)于各類偏“陰謀論””秘聞“”窺私“”反權(quán)威/常識(shí)“等內(nèi)容的潛在熱忱。

而從整體來看,這些特質(zhì)與趨勢(shì),不僅很好地解釋了為什么包括《蛋仔派對(duì)》、《元夢(mèng)之星》、Roblox、《我的世界》以及《迷你世界》等傳統(tǒng)UGC類經(jīng)典作品,甚至是當(dāng)年的4399小游戲平臺(tái),都始終總是在年輕人群體中更受歡迎。也解釋了為什么同樣是大DAU的社交PVP頭部產(chǎn)品,相對(duì)于《王者榮耀》,更加主打平臺(tái)化、多玩法的《和平精英》,會(huì)在年輕的初高中生群體中有更明顯的聚集效應(yīng)。



第一款中大DAU的摸金搜打撤?

進(jìn)一步來看,這種觀察還暗示了兩個(gè)推論:

1)凡是主打多玩法的平臺(tái)型游戲(包括但不限于UGC)的核心用戶群體年齡層,在未來會(huì)有逐漸向下偏移的緩慢趨勢(shì);

2)對(duì)應(yīng)的,以Roblox為首的平臺(tái)化游戲產(chǎn)品,想要靠“多玩法”或者“UGC“這個(gè)單一因素進(jìn)行Age Up反而是更加困難的(因?yàn)锳ge Up的趨勢(shì)反而伴隨著玩家認(rèn)知的收束而非擴(kuò)散,這一點(diǎn)我們稍后在本文的第三部分會(huì)進(jìn)一步展開)

進(jìn)一步來看,這些特征也暗含了如果就是要針對(duì)這一批青少年玩家(哪怕他們的ARPU先天不足)做UGC或者多玩法、平臺(tái)化的游戲產(chǎn)品,那么需要注意的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)有哪些,這里不再重復(fù)贅述。有興趣詳細(xì)了解的讀者,我推薦可以參考Rui同學(xué)在“銀河系回聲“公眾號(hào)中發(fā)表的,里面有更加詳細(xì)且具體的操作指引~

另外,有心人可能會(huì)發(fā)現(xiàn),我們提到的以上一大串“未來年輕用戶特征“,似乎在2026年的今天并不是年輕用戶專屬,而是主流用戶的普遍共性——這里的原因非常簡(jiǎn)單,因?yàn)樾畔⒈▽?duì)于認(rèn)知的影響,是同步作用于未來的青少年玩家群體,以及當(dāng)下的20-35歲主流群體的,所以本身包括本文作者在內(nèi),當(dāng)前時(shí)代主流用戶的認(rèn)知習(xí)慣,在我們的動(dòng)態(tài)模型中就是與下一個(gè)時(shí)代主流用戶在更年輕時(shí)候的認(rèn)知習(xí)慣高度相似的,如下圖:


所以,這其實(shí)能夠推演出另外一個(gè)非常有趣的結(jié)論:當(dāng)前游戲行業(yè)里,各種看似在迎合主流玩家群體的策劃/營(yíng)銷等等內(nèi)容輸出手段,包括我們?cè)谶^往的文章中提到過的,在游戲產(chǎn)品中長(zhǎng)期投入更多玩法、熱梗、新鮮內(nèi)容來保證游戲長(zhǎng)青,也包括當(dāng)下大熱的“平臺(tái)型XX游戲“的概念,更包括一些在跨年齡段群體都有不錯(cuò)熱度的“微恐”題材,以及更深層次的對(duì)于當(dāng)下盛行的“抽象文化“與”解構(gòu)主義“的迎合等等,看似在滿足當(dāng)下20-35歲的絕對(duì)玩家主力群體,但其實(shí)在真正人類歷史維度下的認(rèn)知模型遷移中,這只是一個(gè)非常短暫的轉(zhuǎn)化期需求。

換言之,我們現(xiàn)在的游戲行業(yè)基于觀察當(dāng)下主流用戶而得到的內(nèi)容認(rèn)知與相關(guān)行動(dòng),有相當(dāng)大一部分其實(shí)是在服務(wù)于當(dāng)下以及未來更加低齡一層的用戶,就好像狙擊手的子彈落點(diǎn)永遠(yuǎn)比瞄準(zhǔn)鏡里的目標(biāo)要低幾寸。這個(gè)結(jié)論也可以從正反兩個(gè)方向去理解:

1)樂觀來看,這些市場(chǎng)與創(chuàng)作者們的行為確實(shí)在搶占當(dāng)下以及未來年輕用戶的心智窗口。就像我們前文提到的,未來的年輕人也更容易被初印象給鎖定認(rèn)知,所以這是一種無意間的提前布局,沒有什么壞處。

2)悲觀來看,這其實(shí)意味著“平臺(tái)化”“UGC”“梗文化”等等當(dāng)下的部分顯學(xué),可能會(huì)在下一代年輕人真正進(jìn)入青年./成年階段以后,產(chǎn)生大量的水土不服。就像再老一輩的春晚導(dǎo)演每年都在嘗試為年輕人總結(jié)網(wǎng)絡(luò)熱詞一樣,只會(huì)讓真正的年輕人群體一頭霧水甚至產(chǎn)生抵觸情緒——因?yàn)檫@些顯學(xué)對(duì)應(yīng)的是未來用戶在更年輕時(shí)候的認(rèn)知習(xí)慣,但是在成年以后他們演化出了不一樣的認(rèn)知偏好,而這一點(diǎn)并沒有被我們及時(shí)意識(shí)到。

事實(shí)上,這個(gè)過程已經(jīng)在悄然發(fā)生:過量的抽象、玩梗以及過于分散的玩法投放,甚至包括《原神空月之歌》在內(nèi),很多產(chǎn)品的強(qiáng)行UGC化,不僅在當(dāng)前主流20-35歲的玩家群體里開始遇冷,也在被當(dāng)下20歲左右、逐步崛起的年輕玩家群體用更嚴(yán)苛的目光審視。

而很多團(tuán)隊(duì),會(huì)把一些不盡如人意的結(jié)果歸結(jié)于自己在以上方法論上沒有做到極致,這是有道理的,就像最極致的抽象、最有傳播力的梗、最頻繁且敏捷的玩法投放,以及最自由強(qiáng)大的UGC平臺(tái),一定還是能憑借著互聯(lián)網(wǎng)傳播的底層邏輯去擊穿用戶心智的——但試問:緣木求魚,價(jià)值幾何?答曰:固不得魚,無后災(zāi)矣。

春晚導(dǎo)演們可能花了10多年才意識(shí)到,自己在用一個(gè)錯(cuò)誤的方法論做一件嘗試融入年輕人的蠢事,而游戲行業(yè)從業(yè)者應(yīng)該是要更加敏捷的——所以我們接下來要花比較大的篇幅,去進(jìn)一步嘗試推演未來20-35歲主流玩家的認(rèn)知特征,以及在內(nèi)容偏好以及社交習(xí)慣這兩個(gè)細(xì)分層面的演化趨勢(shì)。

4. 信息篩選與認(rèn)知收束


未來是一場(chǎng)與信息對(duì)抗的永恒戰(zhàn)爭(zhēng)

對(duì)未來的年輕人而言,不斷獲取超量信息的過程不會(huì)一直持續(xù)下去,有以下三個(gè)原因:

1)客觀外因:教育、升學(xué)、工作等等人生必經(jīng)的成長(zhǎng)軌跡,會(huì)讓年輕人接觸更多現(xiàn)實(shí),從而開始基于自身的現(xiàn)實(shí)經(jīng)歷去提純、驗(yàn)證早年接收到的海量數(shù)據(jù);

2)客觀內(nèi)因:大腦正常的發(fā)育過程,隨著年齡增長(zhǎng),純粹感官刺激和模仿行為,在認(rèn)知過程中的占比逐漸下滑,而開始追求信息的深度;

3)主觀內(nèi)因:這個(gè)過程中的年輕人,如果受到了合適的教育,增強(qiáng)了邏輯思維以及理性認(rèn)知能力,或者是開始意識(shí)到自身的興趣愛好,也會(huì)進(jìn)一步開始主動(dòng)辨別信息、篩選信息。

這個(gè)辨別、篩選信息的過程,是一場(chǎng)人類對(duì)于海量信息流侵襲的永恒戰(zhàn)爭(zhēng)。并且我認(rèn)為,年輕人在第3點(diǎn)上的主觀差異,會(huì)把這個(gè)對(duì)抗過程導(dǎo)向兩種截然不同的分化結(jié)局:

1)壞結(jié)局:當(dāng)年輕人不具備足夠的理性辨別能力(對(duì)與錯(cuò))以及主觀篩選能力(美與丑)的時(shí)候,客觀上的內(nèi)外因同樣會(huì)裹挾著這批年輕人減少自己對(duì)于外部信息的攝入量,并嘗試增加對(duì)于一些信息的深度認(rèn)知,但他們得到的最終會(huì)是由平臺(tái)算法、集體意識(shí)、社會(huì)輿論以及社區(qū)利益這些外部力量篩選后的“深度噪音”,然后在這些“深度噪音”上快速獲得一種“認(rèn)知-反饋”的滿足——最終走向由各種噪音形成的信息繭房。本質(zhì)上,這類年輕人會(huì)重復(fù)更年幼時(shí)擴(kuò)展新知識(shí)面的急躁態(tài)度,用一種淺嘗輒止的方式,去模仿深度思考的過程。

2)好結(jié)局:或培養(yǎng)出了足夠體系化的邏輯思維能力,或建立了強(qiáng)大的主觀審美標(biāo)準(zhǔn),這類年輕人會(huì)利用這兩把武器去有效地對(duì)抗大量的信息噪音,并開始建立自己的專業(yè)認(rèn)知壁壘或者審美偏好,他們會(huì)開始進(jìn)行主動(dòng)辨別并篩選信息與內(nèi)容,并在真正意義上進(jìn)一步探索內(nèi)容的深度。

當(dāng)然,更現(xiàn)實(shí)的狀況其實(shí)是以上兩種結(jié)局的混雜,也就是年輕人由于邏輯思考能力的不完備,以及審美標(biāo)準(zhǔn)不夠高,或者單純時(shí)間精力分配有限,而不可避免地在各個(gè)領(lǐng)域都陷入信息繭房的同時(shí),又能夠保持了對(duì)于自身格外感興趣或者有一定認(rèn)知基礎(chǔ)領(lǐng)域的內(nèi)容分辨能力與積累,最終進(jìn)入了一種“有限繭房”的狀態(tài)。

他們會(huì)在自己不了解的領(lǐng)域自然地進(jìn)入一種快速認(rèn)知模式,但對(duì)于這些不熟悉的內(nèi)容保持一種基于紀(jì)律性的懷疑態(tài)度(新的吃瓜習(xí)慣,等瓜更熟一點(diǎn));同時(shí)在自己有認(rèn)知的領(lǐng)域(哪怕只是初步認(rèn)知)保持一種極度排外的進(jìn)攻性,近似一種對(duì)于自身認(rèn)知后花園的潔癖。這種對(duì)“未知“的過度懷疑和對(duì)”已知“的過度保護(hù),事實(shí)上是他們?cè)谶@段成長(zhǎng)過程中,與信息侵蝕的對(duì)抗拉鋸中留下的一種PTSD——所謂越是面臨混亂無序的非共識(shí)世界,越會(huì)對(duì)確定性和安全感展現(xiàn)出病態(tài)的追求——哪怕這些確定性和安全感很多時(shí)候也是一種幻覺。

而從游戲行業(yè)的角度,這其實(shí)恰好對(duì)應(yīng)了當(dāng)下玩家社區(qū)里兩種最令人頭疼的輿論聲音,對(duì)“未知”的過度懷疑就是“我雖然沒玩,但我覺得你有問題“,對(duì)“已知”的過度保護(hù)就是“我喜歡你的游戲,所以不喜歡的人都是sb”。雖然二者對(duì)于游戲社區(qū)長(zhǎng)線的破壞力其實(shí)很難分出高下,但后者在商業(yè)層面上肯定是更讓人心情愉悅一些的。

這種認(rèn)知傾向,或許暗示了未來的游戲社區(qū)格局就由大大小小的”垂類繭房“組成的,除去已經(jīng)擊穿所有階層認(rèn)知的超級(jí)IP們,剩下的產(chǎn)品其實(shí)要接受一個(gè)由無數(shù)”圈地自萌“的社區(qū)組成的新玩家大盤。

從另外一個(gè)角度來看,我們以前會(huì)認(rèn)為,產(chǎn)品的獨(dú)特性主要服務(wù)于吸量過程,也就是在海量信息中如何脫穎而出。那么更深一層的認(rèn)知,是產(chǎn)品的獨(dú)特性在未來會(huì)同樣作用于留存與長(zhǎng)尾過程——換言之,游戲產(chǎn)品要主動(dòng)給自己的核心玩家,提供一些在保護(hù)他們自身“安全感”過程中的話語權(quán)武器,而產(chǎn)品自身的獨(dú)特性是其中最有效的也是最良性的一種——而比較惡性舉措,就是直接采取“提純”“虐粉”等等飯圈化的運(yùn)營(yíng)套路,用儀式感和身份認(rèn)同來強(qiáng)行對(duì)外,進(jìn)而忽略產(chǎn)品內(nèi)核的空虛,但這肯定是不夠長(zhǎng)久且易于反噬的。

而如果未來新的游戲立項(xiàng),嘗試在這片由海量細(xì)分垂類組成的未來市場(chǎng)中尋找立足之地,追求極致與差異化、開辟新的小眾垂類、去跨行業(yè)尋找未被滿足的普適需求等等,都已經(jīng)是一種政治正確但又難于登天的口號(hào)。而一個(gè)更加務(wù)實(shí)的認(rèn)知是:如果設(shè)計(jì)者決定放棄純粹的冒險(xiǎn)與原創(chuàng),而就是要嘗試進(jìn)入一些已經(jīng)成型的“垂類圈層“中時(shí),需要記住一件事情——“新時(shí)代的游戲產(chǎn)品形態(tài),是由創(chuàng)作者和玩家共同塑造的”

玩家如果覺得一個(gè)游戲產(chǎn)品應(yīng)該是一個(gè)二次元,那你至少要賣一些角色愛;長(zhǎng)得像一個(gè)數(shù)值卡牌游戲的產(chǎn)品,就給玩家他們口嫌體正直的彈窗禮包;玩家覺得我是來玩社交網(wǎng)戀的,就把衣服做得能有多好看就有多好看;玩家覺得這個(gè)PV像一個(gè)3A單機(jī)游戲,就千萬不要在配音臺(tái)詞上這種細(xì)節(jié)的沉浸感里出問題——總而言之,如果沒有兩把刷子,就不要輕易去挑戰(zhàn)垂類玩家對(duì)于該垂類產(chǎn)品的固有認(rèn)知,這是一種主動(dòng)放棄自家陣地的危險(xiǎn)行為,是對(duì)這些玩家群體中寶貴的“常識(shí)”的輕率挑釁。

而越是垂類細(xì)分的小眾賽道,這種對(duì)于玩家對(duì)于該垂類固有認(rèn)知的主動(dòng)貼合,就要做的越極端。千萬不要抱著一種救世主降臨小眾圈層,來帶著這些垂類玩家一起實(shí)現(xiàn)給老板們畫的“破圈“大餅的奇怪幻想,然后在破圈失敗以后怪這些垂類玩家太過守舊、畫像不對(duì)、賽道本身有問題——是游戲制作者自己先背叛了階級(jí)。


不止產(chǎn)品,某些KOL也深受其害

當(dāng)然反過來講,如果在一開始有明確要切割的玩家群體圈層,最好在一開始就把邊界劃清楚。但這種在垂類里面再劃分邊界的必要性是非常難以預(yù)判的,哪怕是強(qiáng)如《三角洲行動(dòng)》這樣的大DAU產(chǎn)品,在2025年硬生生把“搜打撤”這樣一個(gè)“舊垂類玩法”做成了新的行業(yè)明燈,也在快速轉(zhuǎn)化搜打撤用戶、進(jìn)行暴力破圈的過程中,在去年10月份遭遇了PVP向的猛攻競(jìng)技玩家群體,和PVE向鼠鼠休閑玩家群體的大分裂對(duì)抗。

盡管很多復(fù)盤會(huì)認(rèn)為這是一些技術(shù)運(yùn)營(yíng)層面的失誤,但在大方向上看,這其實(shí)是一個(gè)原先垂類快速擴(kuò)張時(shí),遲早會(huì)發(fā)生的必然分裂事件,區(qū)別只是早晚先后以及分裂的陣痛烈度罷了。這也再次證明了未來的“共識(shí)“在成為共識(shí)的過程中,大概率就會(huì)先形成幾派非共識(shí)。

而在行業(yè)整體的角度,這次”搜打撤“頭部產(chǎn)品的用戶大分裂,配合《鴨科夫》的出現(xiàn),以及大家對(duì)于《超自然行動(dòng)》穩(wěn)定長(zhǎng)尾的后知后覺,反而給這個(gè)”紅?!百惖赖暮髞碚咛峁┝烁嗟募?xì)分垂類思路——我們會(huì)在后文中提到PVE搜打撤的另外一種解讀視角。

同時(shí),我們還應(yīng)該意識(shí)到,玩家對(duì)于“已知“的過度保護(hù)欲,也意味著一種對(duì)于”習(xí)慣“的順從,而這種特質(zhì)其實(shí)是可以被好好利用的——我們可以利用玩家對(duì)于一個(gè)品類本身,或者是品類中的一些細(xì)節(jié)刻板印象,甚至是和品類嚴(yán)格綁定的商業(yè)模式,來反向塑造或者引導(dǎo)游戲的生態(tài)。

25年下半年,對(duì)于”利用玩家認(rèn)知來反向塑造游戲生態(tài)“的一個(gè)很好的應(yīng)用實(shí)例是Arc Raiders。在Arc Raiders上線的初期,很多聲音會(huì)覺得這個(gè)產(chǎn)品的PVE與PVP共存的設(shè)計(jì)會(huì)給它的長(zhǎng)線生態(tài)帶來非常巨大的風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)榇罅縋VP玩家的背刺和競(jìng)技習(xí)慣會(huì)快速破壞掉游戲里的單局生態(tài)。但事實(shí)上,這款產(chǎn)品在海外上線后的四個(gè)月內(nèi),還能保持非常穩(wěn)定的高在線人數(shù),并且銷量已經(jīng)突破1200萬套。我個(gè)人會(huì)有一個(gè)非常有趣的觀察猜測(cè):除了歐美玩家對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)的興趣天然比國(guó)內(nèi)玩家偏弱(一生要強(qiáng)的中國(guó)玩家)以外,這款游戲買斷制商業(yè)模式、超高品質(zhì)的單機(jī)內(nèi)容質(zhì)量以及足夠長(zhǎng)的單機(jī)內(nèi)容體量,也幫助它塑造了一個(gè)非常優(yōu)秀的玩家預(yù)期起點(diǎn)。


仔細(xì)想想,”黑暗森林”法則確實(shí)是一個(gè)國(guó)產(chǎn)法則

設(shè)想一下,當(dāng)Arc的玩家花費(fèi)了40美金的成本打開游戲,配合上這款游戲本身在敘事、美術(shù)、音效等等3A制作領(lǐng)域的超長(zhǎng)板,以及確實(shí)足夠長(zhǎng)的前期PVE內(nèi)容時(shí),玩家是否會(huì)天然有一種感覺,覺得自己來這款游戲里就是來體驗(yàn)PVE內(nèi)容的,就是來進(jìn)行自閉的冒險(xiǎn)并享受沉浸式的內(nèi)容體驗(yàn)的,從而最大化削弱了他們對(duì)進(jìn)行PVP對(duì)抗的欲望。當(dāng)然,Arc是否在國(guó)服能有同樣又高又穩(wěn)的熱度,以及在更長(zhǎng)線上Arc外服的社區(qū)是否能一直保持這種初始的純潔生態(tài),還是有待觀察的。但這種利用“玩家認(rèn)知“來反向營(yíng)造社區(qū)生態(tài)的方式是非常值得借鑒的。

在類似檔期里,作為國(guó)內(nèi)內(nèi)容產(chǎn)品出海的《燕云十六聲》,也用類似的審美與品質(zhì)長(zhǎng)板迎合了歐美傳統(tǒng)買斷制玩家對(duì)于開放世界單機(jī)劇情游戲的認(rèn)知,從而在海外玩家社區(qū)里得到了大量的美譽(yù)。

而當(dāng)我們充分討論了未來的20-35歲玩家,會(huì)在永恒的信息對(duì)抗過程中養(yǎng)成一種更極端化的認(rèn)知習(xí)慣,并且會(huì)以此來徹底倒逼創(chuàng)作者們?nèi)ヅc玩家的“刻板印象“進(jìn)行雙向奔赴以后,我們可以回過頭來首先看一看,在這些“刻板印象”形成的過程中,有哪些內(nèi)容、題材甚至是符號(hào)特征,會(huì)更有資格成為“刻板印象“本身?

5. 時(shí)代烙印與內(nèi)容偏好

在討論未來20-35歲玩家的內(nèi)容偏好會(huì)有哪些新的共性之前,我們要承認(rèn),這部分內(nèi)容是不可能在本文的篇幅里進(jìn)行充分闡述的(這是另外的價(jià)錢),而且一整個(gè)時(shí)代對(duì)于內(nèi)容的影響是動(dòng)態(tài)且持續(xù)的,我們只會(huì)嘗試去抓一下已經(jīng)相對(duì)展露出苗頭的潛在紅利方向,大致為三個(gè)大類:

1)受時(shí)代影響,黑暗嚴(yán)肅與殘酷主題的肆虐;

2)受新認(rèn)知習(xí)慣的影響,對(duì)于深度內(nèi)容與文化調(diào)性的更高追求;

以及非常重要的、跨越了年齡層維度的第三點(diǎn):

3)基于認(rèn)知模型本身的推理,以及對(duì)美好理想的天然寄托,黃金年代質(zhì)感的復(fù)興趨勢(shì)

第一點(diǎn),黑暗題材的復(fù)興,其實(shí)是一個(gè)更大的極端趨勢(shì)的其中一端。盡管我們認(rèn)為未來的年輕人會(huì)在他們的20-35歲對(duì)信息本身有更強(qiáng)的篩選習(xí)慣,但是“情緒“這種非常直給的感性沖擊,是完全可以繞過人類的思考過程而直擊人性底層的(推薦閱讀李誕老師的新年文章)。也因此,有一個(gè)比較悲觀的推論是,未來人類會(huì)在孩童時(shí)期受到更多信息刺激,從而導(dǎo)致情緒閾值的提升,是非常難以在后續(xù)青年成年時(shí)期,通過對(duì)邏輯認(rèn)知的訓(xùn)練以及對(duì)審美標(biāo)準(zhǔn)的提升而被修復(fù)的。

甚至在進(jìn)入認(rèn)知收束的過程以后,人類會(huì)通過一些“高效的手段”,開始對(duì)許多情緒的細(xì)節(jié)進(jìn)行簡(jiǎn)化和合并處理,比如把趕不上一趟車和miss一個(gè)工作ddl都稱為焦慮,把外賣的奶茶灑了和從二樓摔下來斷了腿都稱為倒霉——這是一種把細(xì)碎的具體感受進(jìn)行邏輯上的統(tǒng)一,但情緒上的放大過程,是一種解放大腦但增加內(nèi)心負(fù)擔(dān)的過程。這種追求情緒處理效率但犧牲內(nèi)心空間的做法,會(huì)讓我們對(duì)于很多情緒的感知變成一大塊一大塊的,甚至無法清晰的進(jìn)行自我的情緒表達(dá)——也因此,人類會(huì)需要更加極端化的內(nèi)容來帶來更強(qiáng)且更極致的情緒共鳴。

比如,快樂就應(yīng)該是一只貓?jiān)诟C里睡覺這種極簡(jiǎn)的、無瑕的純粹快樂,而悲傷與不安就變成了《神界》宣傳片里那種“純潔小女孩對(duì)著火葬獻(xiàn)祭儀式與詭異宗教氛圍,露出清澈甚至興奮眼神”的令人心悸的邪典產(chǎn)物。



新《神界》的預(yù)告片已經(jīng)不是18+的問題了

情緒的兩極,也就是真善美和黑深殘,是更容易傳遞給現(xiàn)代和未來的玩家群體的。而處于兩極中間的,那些復(fù)雜的、演技派的、內(nèi)斂的、有深度和顆粒感的細(xì)分情緒,是更難被玩家快速并清晰感知的。而當(dāng)下時(shí)代的殘酷與現(xiàn)實(shí)的各種肅殺環(huán)境,會(huì)天然利于接近“黑深殘”那一端的極端情緒與玩家形成共鳴。

從25年甚至可能是24年的某個(gè)階段開始,我們就在海外買斷制產(chǎn)品的選材上開始發(fā)現(xiàn)了這一趨勢(shì)——新產(chǎn)品的PV封面和KV圖在某個(gè)節(jié)點(diǎn)開始,就是單純的越來越黑了。今年TGA的頒獎(jiǎng)典禮給人的類似感覺尤其明顯,《生化危機(jī)》、《神界》、《墮落之主2》還有一大批僵尸題材或者異形元素的在研產(chǎn)品輪番轟炸眼球,在steam上也有包括《尋找偽人》、《檢疫區(qū)》等cult味道的獨(dú)游依靠題材優(yōu)勢(shì)連續(xù)取得成功。

從這個(gè)角度出發(fā),對(duì)于“微恐”題材尺度的探索或許還有許多未知的機(jī)會(huì),而像戰(zhàn)錘、克蘇魯、SCP、后室等其實(shí)已經(jīng)是老的黑深殘方向的IP和符號(hào),在下一代年輕群體里或許會(huì)有更長(zhǎng)線的機(jī)會(huì)。甚至還延伸出了類似戰(zhàn)壕十字軍等等更加極化的內(nèi)容。



”覺得《戰(zhàn)錘》還不夠神經(jīng)病所以搞了個(gè)《戰(zhàn)壕十字軍》“

第二點(diǎn),對(duì)深度內(nèi)容和文化需求的逆勢(shì)上漲。就像我們提到的,大部分普通用戶在與信息流對(duì)抗的成長(zhǎng)過程中,會(huì)需要建立一個(gè)能夠容納他自身認(rèn)知安全感的“已知”領(lǐng)域。而少量具備較高審美的用戶(一般會(huì)是ARPU更高的用戶),在主動(dòng)進(jìn)行認(rèn)知收束與信息篩選的過程中,也需要一個(gè)足夠強(qiáng)大的焦點(diǎn)來錨定認(rèn)知,或者需要一個(gè)審美標(biāo)桿。而這種對(duì)產(chǎn)品內(nèi)核的高要求,反過來也會(huì)讓普通用戶的“安全感”更加扎實(shí),并且有更加深的挖掘空間。

這種趨勢(shì)解釋了為什么越來越多玩家,會(huì)開始喜歡對(duì)自己有熱情的產(chǎn)品進(jìn)行大規(guī)模的細(xì)節(jié)考據(jù)與內(nèi)容深挖。并且會(huì)把這些深挖的結(jié)果反哺在社媒傳播上,來證明自己對(duì)于游戲產(chǎn)品的用心程度,進(jìn)而尋求更局部化的、純?nèi)?nèi)的認(rèn)同感。

而這種玩家的需求,反過來也在倒逼國(guó)內(nèi)許多頭部的研發(fā),開始很有默契地去追求敘事深度、審美高度以及內(nèi)容調(diào)性——這會(huì)是一件看起來費(fèi)時(shí)費(fèi)力,但實(shí)際上可以同時(shí)滿足精英玩家與大眾玩家群體兩類訴求的長(zhǎng)期投入。

就像短視頻看多了以后,對(duì)長(zhǎng)視頻的追求并不是徹底消亡了,而是轉(zhuǎn)向了對(duì)于更高質(zhì)量長(zhǎng)視頻的更強(qiáng)烈的追捧。因?yàn)槲磥硗婕译m然會(huì)度過很痛苦的一段對(duì)抗、適應(yīng)、篩選信息的斗爭(zhēng)過程,但因?yàn)樗麄冊(cè)诟缙诮佑|到的淺層內(nèi)容更多,在感官認(rèn)知階段的刺激更頻繁,反而會(huì)具備更加挑剔但又扎實(shí)的審美基礎(chǔ)——他們不一定知道什么是審美,但一定會(huì)知道什么是審丑。

所以,游戲創(chuàng)作者們也需要放棄一些幻想,不要覺得整體信息層面的審美劣化,會(huì)放寬游戲創(chuàng)作的內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)——劣化的審美自然有更多創(chuàng)作門檻與成本更低、創(chuàng)作過程更簡(jiǎn)單的內(nèi)容去填充需求,也有一部分的游戲產(chǎn)品自然會(huì)去追逐這種趨勢(shì)(包括我們下文會(huì)提到的小游戲IAA復(fù)興),但只要?jiǎng)?chuàng)作者是想要用游戲傳遞一些內(nèi)容和做自我表達(dá)的,那么去追求更高質(zhì)感的文化內(nèi)容的大勢(shì)也是不可逆轉(zhuǎn)的,

第三點(diǎn),也是最后一點(diǎn)。還記得我們?cè)诘谝浑A段的討論中,發(fā)現(xiàn)海量信息侵蝕是同步作用于未來的青少年玩家群體,以及當(dāng)下的20-35歲主流群體的。進(jìn)而發(fā)現(xiàn)未來的青少年玩家群體與當(dāng)下20-35歲主流玩家群體,在認(rèn)知模型里的“形狀“其實(shí)是趨同的么?

那么反過來看,我們現(xiàn)在有了對(duì)于未來的20-35歲主流玩家的一套認(rèn)知模型,其實(shí)也同樣可以反推在當(dāng)下階段,35歲以上的玩家的認(rèn)知模型。



”未來年輕人的未來,是當(dāng)下成年人的當(dāng)下“

在這里,我們第一次突破了原“認(rèn)知模型“里的上限,也就是最初我們假設(shè)的一條進(jìn)入“認(rèn)知固化“的年齡線,用羅曼羅蘭的標(biāo)準(zhǔn),這條線就是30歲,但我們溫柔一點(diǎn),采用中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大廠的標(biāo)準(zhǔn),把它放在35歲。

如果我們看向35歲左右,同樣在掙扎著與當(dāng)下信息流侵蝕搏斗的成年人甚至中年人時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)他們顯然是比未來年輕人要面臨更加迥異的挑戰(zhàn)的。在未來的認(rèn)知模型里,年輕人與信息的對(duì)抗過程,也伴隨了他們的邏輯能力以及審美標(biāo)準(zhǔn)的強(qiáng)化。但是對(duì)于大部分已經(jīng)喪失了學(xué)習(xí)能力的更年長(zhǎng)的群體,在與信息轟炸進(jìn)行對(duì)抗的過程中,他們依賴的武器反而是他們?cè)诟贻p時(shí)通過上一代的認(rèn)知模型積累下來的內(nèi)容“自留地“。

也就是說,隨著中國(guó)玩家群體中包含越來越多的成年以及中年組選手,我們一定會(huì)見證越來越多經(jīng)典老IP的復(fù)蘇與恐怖商業(yè)化潛力。但在這些經(jīng)典老IP中,最有價(jià)值的,我個(gè)人認(rèn)為會(huì)是 “黃金年代IP“的內(nèi)容,更通俗的講,是那些能夠充分展現(xiàn)”經(jīng)濟(jì)上行期的美“的內(nèi)容。

這里有三個(gè)原因:

第一是經(jīng)濟(jì)上行的時(shí)代已經(jīng)過去并留存在相當(dāng)大一批玩家的美好回憶里,而美好回憶一定是一種隨時(shí)間推移越來越被美化的事物(除非被忘了,那也就證明IP價(jià)值不夠);

第二是經(jīng)濟(jì)上行本身承載的美好愿景,是會(huì)與下行期的苦悶現(xiàn)狀產(chǎn)生對(duì)比的,進(jìn)一步強(qiáng)化玩家對(duì)于這些時(shí)期的內(nèi)容的憧憬與向往;

第三是經(jīng)濟(jì)下行期的原生一代,也就是未來的主流玩家們,出于同樣的樸素的對(duì)于美好的追求向往,通過知識(shí)和記憶在不同年齡層的自然傳遞,也會(huì)天然抱有對(duì)這一段他們沒有經(jīng)歷但是距離很近的時(shí)光的好奇,而產(chǎn)生非常自然的模仿/追隨傾向。

所以,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),諸如冒險(xiǎn)島、DNF、夢(mèng)幻、魔獸、傳奇等等二十年前的中國(guó)游戲記憶,甚至十年前的諸多IP,也都在通過懷舊服、復(fù)刻版或者手游再改造等等方式展現(xiàn)出新的生命力;在海外市場(chǎng),被各種嘲諷炒冷飯的《生化危機(jī)9》,也在TGA的頒獎(jiǎng)典禮上,通過里昂的帥氣登場(chǎng)引發(fā)了全場(chǎng)最熱烈的歡呼。而11月在外服上線的《永恒之塔2》,哪怕質(zhì)量問題與節(jié)奏不斷,還是憑借著16年前在國(guó)內(nèi)地區(qū)一度與《魔獸》爭(zhēng)鋒的超高人氣,跨服吸引了不少國(guó)內(nèi)老MMO玩家轉(zhuǎn)戰(zhàn)臺(tái)服。



憂郁金發(fā)帥小伙的中年危機(jī)

我會(huì)較樂觀地認(rèn)為,就像海外買斷制市場(chǎng)很多經(jīng)典內(nèi)容IP的跨代傳承一樣,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)當(dāng)年的這些經(jīng)典游戲IP如果進(jìn)行適當(dāng)?shù)母脑?,一樣是可以穿透到未來更年輕一代玩家的群體中的。就像近年來大家發(fā)現(xiàn)有許多2000-2010年階段的歌手和音樂重新走入消費(fèi)者的視野,其背后的一個(gè)內(nèi)在邏輯是:如果一個(gè)老內(nèi)容,本身就有資格成為老用戶用來對(duì)抗信息侵蝕的武器,那么至少證明這個(gè)內(nèi)容的內(nèi)核是足夠強(qiáng)大的,也一定具備足夠的深度,可以被年輕用戶重新挖掘并理解,進(jìn)而也進(jìn)入他們的認(rèn)知范圍的,甚至因?yàn)榈玫搅松弦淮谋硶黾恿恕按_定性“,會(huì)給年輕人帶來更大的安全感。

這本質(zhì)上還是一種對(duì)于內(nèi)容和IP的大浪淘沙,只是從今往后每一代用戶進(jìn)行內(nèi)容篩選的過程會(huì)更加前置,力度也會(huì)更加猛烈,但也因此被存續(xù)下來的內(nèi)容IP本身,是會(huì)更容易在不同代際的玩家之間進(jìn)行繼承的。

就像我們經(jīng)常說的,“潮流是一種循環(huán)”,按照我們這套“認(rèn)知模型”的邏輯推演,武俠、三國(guó)、西幻、科幻以及現(xiàn)在的二次元們,這些已經(jīng)立足于當(dāng)下市場(chǎng)的內(nèi)容方向,在長(zhǎng)線的未來其實(shí)都是不死的,只等每個(gè)年代的創(chuàng)作者們?nèi)ソo它們賦予新的生命力。

6. 陪伴社交與合作單局

對(duì)“未知”過度懷疑,對(duì)“已知”過度保護(hù)——這種認(rèn)知習(xí)慣反映在下一代玩家群體的社交習(xí)慣上,也會(huì)產(chǎn)生幾個(gè)很有意思的推論:

1)年輕人會(huì)更加以自我為中心,會(huì)對(duì)自身的主體性有更強(qiáng)的邊界感;

2)年輕人也會(huì)更加缺乏同理心,因?yàn)槔斫馑说倪^程是一個(gè)探索未知的過程,是具備不確定性的;

所以,為了減少理解他人的難度,年輕人建立社交關(guān)系,會(huì)更加依賴于外號(hào)、暗號(hào)、內(nèi)部梗等等各種直觀易懂但又有一定篩選門檻的符號(hào)化交流方式,來迅速尋找“共同點(diǎn)“,”同好社交“會(huì)成為一種普遍現(xiàn)象。

隨后,通過這種方式建立的社交關(guān)系,會(huì)暫時(shí)停留在一個(gè)相對(duì)片面認(rèn)識(shí)的階段,比如A與B通過“你玩仙術(shù)杯嘛“認(rèn)識(shí)了以后,他們大概率也只會(huì)保持一起討論《明日方舟》的簡(jiǎn)單聯(lián)系,而不太會(huì)主動(dòng)突破這一邊界。

但是,在這一階段里,如果年輕玩家本身進(jìn)行的就是一種社交主導(dǎo)的游戲,存在天然的社交需求,那么在發(fā)生“同好社交”以后,玩家之間會(huì)快速進(jìn)入非常親密的“親友團(tuán)“關(guān)系。因?yàn)樵谶@類產(chǎn)品中,社交關(guān)系本身就是玩家的核心需求,新的社交對(duì)象一旦通過了早期篩選,是會(huì)被快速納入玩家”需要保護(hù)“的范圍里的。

本質(zhì)上,未來玩家群體的社交需求,底色會(huì)更像是為了滿足自己“在進(jìn)行社交”的一種偏向于儀式性的需求,而并非傳統(tǒng)意義上的“了解他人”或者“代入他人”,其象征意義與膚淺程度會(huì)顯著提升,而更加難以進(jìn)行更深度的社交綁定。

在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們會(huì)猜測(cè):陪伴式的社交體驗(yàn)在未來會(huì)具備更強(qiáng)的適應(yīng)力。因?yàn)榕惆椴⒉皇且环N特定的行為,而是一種持續(xù)的狀態(tài)。陪伴不要求玩家進(jìn)行“互動(dòng)“”聊天“等等存在主動(dòng)行為的操作,進(jìn)而玩家不用擔(dān)心自己在進(jìn)行這些行為后,會(huì)得到一個(gè)相對(duì)不確定的結(jié)果。因此陪伴式的社交只有極低的社交壓力。從這個(gè)角度出發(fā),許多市面上在做聊天類的社交產(chǎn)品可能最后都不如下圖這只貓討喜:


誰能忍住在加班的時(shí)候不掛一只bongo cat呢?

就像在中國(guó)的寵物市場(chǎng)里,寵物貓的數(shù)量從19年的4412萬只,已經(jīng)暴漲至2024年的7153萬只,而同時(shí)期寵物狗的數(shù)量則從5503萬只下滑到了5258萬只。貓作為寵物越來越受未來群體歡迎的核心原因,還是更低的陪伴成本(經(jīng)濟(jì)上以及精力上),哪怕狗一定是更通人性的,在陪伴過程中能給人帶來的情緒反饋是更加強(qiáng)烈的,但是在下一代年輕人的眼中,低投入、低反饋的陪伴體驗(yàn),還是比高投入、高反饋的陪伴方式,更加符合他們的生活與認(rèn)知習(xí)慣。

當(dāng)然了,我們這里提到的低反饋,更多指的是反饋的頻率,也不是反饋的峰值強(qiáng)度,就像養(yǎng)貓一樣,90%的時(shí)間里你其實(shí)根本得不到貓的反饋,但那10%的陪伴場(chǎng)景,無論是貓?jiān)谀愕拿媲巴蝗宦愤^,還是它躺你手上開始呼嚕嚕,給人帶來的反饋強(qiáng)度還是非常大的。

所以,玩家對(duì)于Ai-NPC的體驗(yàn)需求到底是持續(xù)對(duì)話還是“意識(shí)到ta的存在”本身?桌面寵物類的游戲產(chǎn)品,或者是在已有產(chǎn)品中加入一個(gè)桌寵類的玩法功能,會(huì)有更大的機(jī)會(huì)嗎?都是很不錯(cuò)的問題。

而在多人單局的玩法演化的層面,我們也會(huì)看到很明顯的趨勢(shì),玩家對(duì)于單局形態(tài)會(huì)有更新的需求,從社交習(xí)慣變化的角度,應(yīng)該會(huì)具備兩個(gè)特征:有限的參與人數(shù),以及更低的PVP對(duì)抗烈度(甚至沒有PVP)。也就是說,合作PVE的單局模型會(huì)越來越受到未來玩家的歡迎。這種社交習(xí)慣的變化在近五年許多游戲產(chǎn)品中都有體現(xiàn),而25年里《黑夜君臨》《地獄潛兵2》《arc raiders》等等作品爆發(fā)也在暗示這一預(yù)測(cè)即將變成現(xiàn)實(shí)。

事實(shí)上,合作PVE單局的作用,主要是回答未來玩家“我們能一起玩點(diǎn)什么“這個(gè)問題的。所以它的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,其實(shí)是所有的PVP向的競(jìng)技游戲,以及所有大型社交的MMO游戲產(chǎn)品。但在實(shí)操上,不管是PVP類的產(chǎn)品,還是MMO,又同時(shí)都兼容”合作PVE單局“的玩法生態(tài),所以會(huì)有一種定義模糊的感覺,也會(huì)讓許多本應(yīng)被局限在合作PVE玩法的單局模型,被強(qiáng)行加入了理論上“上限更高”的PVP元素,或者是被強(qiáng)行綁定了大規(guī)模的MMO經(jīng)濟(jì)循環(huán)與更大的社交生態(tài),而反而給未來玩家?guī)砹瞬槐匾纳缃回?fù)擔(dān)。

就像在貓狗之爭(zhēng)中展現(xiàn)的偏好趨勢(shì)一樣,設(shè)計(jì)者如果選擇主動(dòng)退一步,從高投入高反饋的社交玩法中,退化/收束到一些的低投入低反饋的社交玩法里,或許會(huì)發(fā)現(xiàn)更多的可能性。也像貓狗之爭(zhēng)里,選擇參考貓和大家的“陪伴式關(guān)系”一樣,當(dāng)然,這種退化在實(shí)操上也更多是一種“降低社交頻率”的減壓,而非“降低反饋強(qiáng)度”的無聊。

從另外一個(gè)角度來看,“搜打撤”玩法的一大革命性,其實(shí)在于它讓更多新玩家意識(shí)到了:一個(gè)好的玩法單局里,體驗(yàn)的來源不僅僅是“打架”,對(duì)地圖的探索,獲得物資的喜悅,也都是一種足夠“好玩“的體驗(yàn)。而在設(shè)計(jì)角度,創(chuàng)作者也應(yīng)該意識(shí)到,關(guān)卡設(shè)計(jì)以及經(jīng)濟(jì)循環(huán)本身,都可以是一種局內(nèi)/外的游戲體驗(yàn)。這其實(shí)會(huì)大幅拓展過往由”競(jìng)技對(duì)抗“所統(tǒng)治的玩法單局設(shè)計(jì)思路,其實(shí)也在讓體驗(yàn)創(chuàng)新、單局創(chuàng)新不再僅限于所謂的”玩法創(chuàng)新“,更應(yīng)該啟示我們”游戲就是要好玩“這句話只是一句非常腦腐的口號(hào)。

可能是中文的先天因素,讓”好玩“這個(gè)詞和”玩法“有一個(gè)字是重合的,所以很多玩家、媒體甚至是一些真的從業(yè)者,都會(huì)天天喊”游戲就是要好玩“,進(jìn)而很詭異的得出”好玩就是玩法創(chuàng)新“的結(jié)論。事實(shí)上在海外游戲行業(yè),對(duì)于”fun“的定義是非常寬泛的,它天然包含gameplay,也包含narrative,也包含art,music,system等等一切,fun就是一種結(jié)果上的情感刺激,是高度主觀的。從來沒有定義說過只有g(shù)ameplay層面的創(chuàng)新帶來的刺激才是fun,甚至在許多對(duì)話中,你會(huì)感受到西方開發(fā)者會(huì)更強(qiáng)調(diào)narrative等等更加情感化的內(nèi)容沖擊。

而如果我們意識(shí)到“好玩絕不僅限于玩法“這一點(diǎn),再結(jié)合搜打撤品類在25年下半年突然出現(xiàn)了一個(gè)純單機(jī)的2.5D PVE的《鴨科夫》,以及一個(gè)3A敘事主導(dǎo)、主PVE內(nèi)容向Arc Raiders后,我們應(yīng)該意識(shí)到,對(duì)于玩家”我們一起去玩點(diǎn)什么“的回答應(yīng)該是更加靈活的,合作PVE單局的設(shè)計(jì)思路也應(yīng)該有更大的包容性。

淺談幾個(gè)例子:

1)以地圖探索和冒險(xiǎn)感為核心樂趣的多人合作玩法。就像PEAK、R V there yet等等,近年已經(jīng)在steam上有明顯的抬頭趨勢(shì),只是這些玩法單局過于簡(jiǎn)單了,就真的是“我們一起去玩點(diǎn)什么“,會(huì)需要做一些商業(yè)化改造;



瑞典人+暑假+gamejam=300萬+銷量

2)隨著CRPG被《博德之門3》等產(chǎn)品帶火,把敘事分支和內(nèi)容選擇作為核心樂趣的多人合作玩法同樣是有機(jī)會(huì)的。就像歐美業(yè)界一直在嘗試研究的合作跑團(tuán)RPG游戲,當(dāng)然這個(gè)方向的困局是做分支類內(nèi)容的roi永遠(yuǎn)算不過來。會(huì)需要更加結(jié)合玩家自身行為,產(chǎn)出涌現(xiàn)型的劇情內(nèi)容,目前還處于對(duì)著Ai大模型進(jìn)行許愿的階段——但已經(jīng)是諸多對(duì)著Ai大模型許愿的體驗(yàn)方向里,比較有畫面感和言之有物的方向了;

3)PVE搜打撤的諸多細(xì)分垂類,也可以有大量排列組合——搜打撤現(xiàn)在有一種可以形容萬物的終極答案感,一大原因還是它同時(shí)具備了戰(zhàn)斗、經(jīng)濟(jì)、關(guān)卡,以及最近被Arc補(bǔ)上的內(nèi)容/劇情等多個(gè)方向的創(chuàng)新思路。窮則2.5D搞關(guān)卡,富則拉高品質(zhì)上內(nèi)容。《三角洲行動(dòng)》的玩家群體分裂,暗示了在細(xì)分搜打撤領(lǐng)域里一定是還有未被滿足的需求的,只是隨著研發(fā)的推進(jìn),也需要避免像當(dāng)初對(duì)SOC的盲目追求一樣陷入各種各樣的定義陷阱——例如搜打撤玩法里,玩家搜和打獲得的東西,一定會(huì)局限于裝備和物資么?

從這些角度來看,未來玩家的社交需求變“輕“,在演化成一種”同好小圈能一起進(jìn)行某種體驗(yàn)“的這種很微弱又抽象的模糊需求,對(duì)于設(shè)計(jì)者來說是會(huì)有更多發(fā)揮空間的。只是在實(shí)操落地過程中,這些先行者會(huì)接受上一代各種行業(yè)固有認(rèn)知的持續(xù)拷問罷了——就像《鴨科夫》一出,就有一堆奇怪的人在激動(dòng)暢想在這游戲里加入多人玩法的明亮前景;就像《超自然》都一年多了,還有對(duì)于這套PVE為主的長(zhǎng)線經(jīng)濟(jì)循環(huán)的懷疑——但未來是會(huì)站在具備勇氣的實(shí)踐者這一邊的。

對(duì)玩家群體認(rèn)知模型的討論,到這一段暫告一段落。事實(shí)上在當(dāng)前市場(chǎng)里,很多具體的游戲單品都隨著玩家認(rèn)知習(xí)慣的變遷發(fā)生了內(nèi)部社群分化,而更大維度的品類賽道中,也有許多類似搜打撤玩家分化一樣的裂變趨勢(shì)。所以最后在這里放一個(gè)更抽象的綜合模型,代表了當(dāng)前市場(chǎng)的玩家認(rèn)知階段分布


深藍(lán)色的35歲以上玩家們正在依賴?yán)螴P和固有印象,進(jìn)入他們的認(rèn)知收束階段;而橙色處在20-35歲的主流玩家里出現(xiàn)了“年輕人自閉收束、青年人更多探索”的融合形態(tài),也是社區(qū)反饋造成幻覺,產(chǎn)生“沉默大多數(shù)”現(xiàn)象最嚴(yán)重的年齡層;而再往下的20歲以下的玩家們,還有一段對(duì)于平臺(tái)型產(chǎn)品和UGC類內(nèi)容的認(rèn)知紅利期,也在積累他們天然的審美偏好,并對(duì)各類品牌IP形成至關(guān)重要的“第一印象”。

只不過我們會(huì)希望這部分綠色不會(huì)隨著未來信息流以及Ai的進(jìn)一步發(fā)展而被壓縮,讓未來的游戲市場(chǎng)有更多純粹一點(diǎn)的用戶種子。

7. IAA復(fù)興與“北京四小龍”

這一部分還是credit to我們的好朋友@江江和@茶缸老師

我們回看出海流量型產(chǎn)品的2025年發(fā)現(xiàn),除了大獲豐收的點(diǎn)點(diǎn)、元趣以及檸檬微趣們以外,還有一股強(qiáng)大的暗流一直游離在很多主流視野之外,那就是在六七年前開始被IAP(直購(gòu)變現(xiàn))所壓制的IAA(廣告變現(xiàn))的商業(yè)模式。而事實(shí)上,IAA類型的產(chǎn)品表現(xiàn),在過去10年時(shí)間內(nèi)里經(jīng)歷了一個(gè)完整浮沉周期。

在2014到2019年期間,在全球手游市場(chǎng)的認(rèn)知中,IAA手游產(chǎn)品因?yàn)榫邆涓鼊?chuàng)新的玩法賣相,從而憑借著“新鮮感”而能有更低的獲客成本。在海外像Voodoo之類的超休閑游戲發(fā)行巨頭,以及國(guó)內(nèi)《別踩白塊》等等產(chǎn)品,都憑借超短的研發(fā)周期與超強(qiáng)的吸量表現(xiàn),成為全球手游市場(chǎng)的目光焦點(diǎn)。

隨后在2019年前后,當(dāng)手游市場(chǎng)的廣告單價(jià)內(nèi)卷達(dá)到了一個(gè)峰值后,許多超休閑/休閑品類的研發(fā)團(tuán)隊(duì),開始研究如何在傳統(tǒng)IAA低單價(jià)獲客的基礎(chǔ)上,去提升每一個(gè)玩家的LTV,進(jìn)而開始進(jìn)軍mid-core casual等等更加注重長(zhǎng)線商業(yè)化的賽道——依靠創(chuàng)新玩法的噱頭保證IAA級(jí)別的低獲客單價(jià),通過系統(tǒng)和更強(qiáng)的商業(yè)化設(shè)計(jì)來保證硬核數(shù)值游戲級(jí)別的付費(fèi)水平。這段時(shí)間最出名的產(chǎn)品就是《弓箭傳說》,隨后大量創(chuàng)新休閑游戲產(chǎn)品都開始嘗試復(fù)刻這一模式。



這已經(jīng)是《弓箭傳說2》了

而同樣在2019年左右,出海SLG產(chǎn)品也從另外一個(gè)角度進(jìn)行了進(jìn)化。在2014-2019期間,從COK開始到SoS結(jié)束,SLG品類的核心競(jìng)爭(zhēng)力是扎實(shí)的長(zhǎng)線商業(yè)化框架,進(jìn)而獲得了超高的用戶LTV,所以可以支持較高的獲客成本。但是到了2019年,隨著單純換皮、換題材的獲客紅利被消耗殆盡,從puzzel&survival一類的產(chǎn)品開始,一批出海SLG產(chǎn)品同樣開始利用超休閑或者休閑賽道的“創(chuàng)新玩法”紅利去嘗試進(jìn)一步降低自身的獲客成本。

所以2019年,其實(shí)是超休閑賽道與SLG賽道這兩個(gè)分別站在IAA和IAP極端的品類,在未來戰(zhàn)略方向上的交匯融合之年。畢竟,對(duì)于彼時(shí)研發(fā)成本基本可以忽略的流量型產(chǎn)品游戲而言,核心商業(yè)邏輯非常簡(jiǎn)單:足夠低的CPI,足夠高的LTV,中間的價(jià)差就是利潤(rùn)。SLG嘗試通過模仿超休閑玩法來降低CPI,超休閑開始模仿數(shù)值類產(chǎn)品的框架來提高LTV,內(nèi)核的訴求與邏輯是非常類似的。

只不過,這個(gè)演化過程的結(jié)果,在品類角度上來看,到最后是SLG大類實(shí)現(xiàn)了大豐收。在2019年,X+SLG的做法還是單純的在產(chǎn)品內(nèi)加入創(chuàng)新副玩法,但這些副玩法本身和SLG循環(huán)沒有任何關(guān)聯(lián),純粹作為引誘玩家的獲客鉤子。彼時(shí)的核心指標(biāo)就是極致的降低CPI,哪怕這種強(qiáng)行縫合會(huì)讓當(dāng)時(shí)的X+SLG產(chǎn)品留存受到較大影響,也一樣是有利可圖的。

而到了2023年,《無盡冬日》和last war的進(jìn)一步革命,在于把創(chuàng)新副玩法真正的做進(jìn)了SLG體驗(yàn)的核心循環(huán)之中,《無盡冬日》的放置玩法是SLG里模擬經(jīng)營(yíng)玩法的一部分,last war的超休閑(數(shù)字門)玩法也是它的SLG玩法里卡牌體系的一部分。至此,X+SLG實(shí)現(xiàn)了真正意義上的CPI向超休閑游戲邁進(jìn),但是留存和長(zhǎng)尾LTV還保持傳統(tǒng)硬核SLG級(jí)別水平的理想模式。

換言之,當(dāng)年的超休閑品類轉(zhuǎn)型長(zhǎng)線商業(yè)化的“低CPI、高LTV”的野望,最后是被世界上最強(qiáng)的商業(yè)化手游品類SLG(目前LTV最高的品類)給反向掠奪了。也因此,許多主攻超休閑創(chuàng)新玩法的研發(fā),在選擇了對(duì)設(shè)計(jì)能力要求較弱、但上限也較低的卡牌/數(shù)值PVE等商業(yè)化模型后,反而被SLG品類的反向洗禮(依靠最高的LTV來抬CPI)給壓制的比較慘,從而在2020-2024年期間都是相對(duì)弱勢(shì)的。

但是,世事無常,旦夕禍福,隨著商業(yè)化之王SLG+X的日益成熟,以及點(diǎn)點(diǎn)與元趣的第二款產(chǎn)品kingshot 與 last z的連續(xù)成功,大家發(fā)現(xiàn)以SLG為首的強(qiáng)IAP流量產(chǎn)品的利潤(rùn)空間還有很大想象空間,也因此全球手游行業(yè)在2024年開始,進(jìn)入了廣告曝光成本的大上漲期,這里也疊加了傳統(tǒng)三消/二合品類,以及海外slots/賭博類產(chǎn)品等多個(gè)強(qiáng)IAP賽道的同步爆發(fā)。這種廣告曝光成本的上升,其實(shí)反而給了做創(chuàng)新玩法超休閑的研發(fā)們,一條回歸IAA變現(xiàn)的路。

所以,在SLG+X等等出海商業(yè)化之王繁花似錦的表象之下,IAA類型產(chǎn)品也悄然在依賴于這些IAP巨頭領(lǐng)漲的eCPM,在過去兩年里低調(diào)發(fā)財(cái)。例如以“創(chuàng)新消除”玩法為核心的block blast就作為其中代表,已經(jīng)在2025年做到了月流水8000萬美金的水平。并且這個(gè)賽道的利潤(rùn)率也在從原來15%左右的較低水平逐步上揚(yáng),目前IAA的首日回本率已經(jīng)可以達(dá)到30-50%之間——這是由以下幾個(gè)因素共同決定的:

1)如上文所說,全球游戲廣告行業(yè)的繁榮帶來了更高的eCPM,也就意味著更高IAA收入;

2)創(chuàng)新的玩法噱頭,依舊可以帶來足夠低的CPI(獲客成本);

3)全球經(jīng)濟(jì)下滑,在認(rèn)知層面讓玩家對(duì)于觀看廣告的耐心變多了——并且非常重要的是:

4)效果廣告(“邊玩邊看”)等等類型的新式廣告內(nèi)容,也讓玩家對(duì)于廣告的接受度有了質(zhì)的飛躍。

回首2020年,當(dāng)年內(nèi)容型/創(chuàng)新類游戲產(chǎn)品處于巔峰,媒體評(píng)價(jià)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了“上海四小龍”:米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角。那么在2025年結(jié)束之時(shí),隨著IAA賽道的后發(fā)紅利,補(bǔ)齊了流量型產(chǎn)品的最后一塊拼圖,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)同樣可以確定出現(xiàn)了“北京四小龍“——點(diǎn)點(diǎn)、元趣(包括元點(diǎn)、元趣、江娛)、檸檬微趣以及樂信圣文——前兩者主攻SLG方向,檸檬微趣主打休閑合成,而樂信圣文依靠純IAA產(chǎn)品同樣在近幾年取得了非常迅猛的收入增長(zhǎng)——據(jù)粗算這四者的月流水總和已經(jīng)超過了10億美金,并且可能會(huì)在2026年再創(chuàng)新高,在收入角度來看是完全不輸給當(dāng)年的上海同行的。



樂信圣文的產(chǎn)品矩陣

而恰好在26年開年,幾款A(yù)i小游戲的爆火也讓不少朋友討論,像《大廠模擬器》《賽博鰲太線》等vibe coding的初步產(chǎn)物,未來會(huì)代表著怎樣的機(jī)會(huì)?我個(gè)人的務(wù)實(shí)回答是:試試IAA的商業(yè)模式,尤其試試出海+IAA的商業(yè)模式——國(guó)內(nèi)廣告市場(chǎng)的biased程度還是太重了,對(duì)IAA的生態(tài)并不友好。但我會(huì)很期待《逃離斬殺線》《營(yíng)救馬杜羅》等等類似的產(chǎn)品在海外是否能激起一些浪花。

同時(shí),對(duì)于準(zhǔn)備進(jìn)軍Ai小游戲的小團(tuán)隊(duì)和個(gè)人而言,也要意識(shí)到Ai游戲在生產(chǎn)力層面的先天優(yōu)勢(shì)其實(shí)并不是什么新鮮事——當(dāng)年超休閑領(lǐng)域研發(fā)的口號(hào),同樣是2個(gè)人1天半做出爆款級(jí)別的《別踩白塊》。


所謂小游戲領(lǐng)域,研發(fā)或者試錯(cuò)效率的極致提升,無非就是讓游戲在研發(fā)期的成本回到了15年手游紅利剛爆發(fā)的時(shí)代,讓Ai游戲的商業(yè)模式同樣回歸了“LTV-CPI”的最簡(jiǎn)模型。之后一樣是有非常長(zhǎng)的“如何降低CPI”和“如何提高LTV”的路要走的——而這部分的工作,在目前完全充分競(jìng)爭(zhēng)的游戲流量市場(chǎng)里,Ai能帶來多少增量,還有非常多的問題需要回答。但大概率也是現(xiàn)有的“北京四小龍”們的進(jìn)化方向,而是遠(yuǎn)超個(gè)人或者小團(tuán)隊(duì)的能力邊界的。

8. 地緣對(duì)立與新大陸

一件非常有趣的事情是,在2025年的TGA上,我們與某位德高望重的北美游戲行業(yè)老前輩的對(duì)話里,他提到了作為西方行業(yè)的老兵,對(duì)于當(dāng)下北美3A研發(fā)環(huán)境的失望,并且認(rèn)為從戰(zhàn)略角度出發(fā),南美市場(chǎng)是他覺得需要特別關(guān)注的重點(diǎn)。

這個(gè)對(duì)話發(fā)生不到一個(gè)月,特朗普把馬杜羅抓了——原來游戲行業(yè)的老兵也是老兵,佩服。


玩笑之余,北美游戲人對(duì)于南美市場(chǎng)的關(guān)注理由其實(shí)也是非常清晰的:

1)經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑,看一個(gè)地區(qū)的游戲產(chǎn)業(yè),尤其是對(duì)審美要求較高的內(nèi)容型游戲產(chǎn)業(yè)的潛力,先看人均GDP水平;南美地區(qū)的烏拉圭、智利、巴西等國(guó)在這方面的數(shù)據(jù)大家可以自行查證;

2)進(jìn)一步來看,游戲內(nèi)容的創(chuàng)作與消費(fèi)潛力,也要看該地區(qū)的文化底蘊(yùn)——拉美文化在文學(xué)、音樂、電影上的繁榮毋庸置疑,游戲其實(shí)反而是拉美文化載體的唯一空白區(qū);

3)人口結(jié)構(gòu)年輕化——拉美地區(qū)的人口增長(zhǎng)保持高位多年,在美國(guó)本土的拉美族裔占比都在連年上升,帶來了更多的年輕消費(fèi)者群體;

北美的這位老兵前輩認(rèn)為,南美/拉美地區(qū)的游戲玩家與創(chuàng)作者,在當(dāng)下所處的階段與他在20年前看中國(guó)市場(chǎng)的感覺非常相似——有同樣攀升的GDP,有年輕化的人口紅利,以及作為一個(gè)有著深厚文化積淀的地區(qū),在其他內(nèi)容領(lǐng)域已經(jīng)有諸多文化成果,只是在游戲領(lǐng)域還存在空白——當(dāng)然05年的中國(guó)游戲市場(chǎng)還有技術(shù)與人才等等限制,讓文化導(dǎo)向的游戲產(chǎn)品姍姍來遲了10-20年——而南美是可能用更加快速的過程,實(shí)現(xiàn)在內(nèi)容買斷制游戲領(lǐng)域的突破的。所以他們會(huì)建議從業(yè)者多關(guān)注一下南美市場(chǎng)的歷史機(jī)遇。

但作為中國(guó)游戲從業(yè)者,現(xiàn)實(shí)的問題在1月份浮現(xiàn)在了我們的面前——南美離北美還是太近了。所以,我們或許應(yīng)該回頭看一看我們的近鄰區(qū)域東南亞:

1)頭部國(guó)家的GDP水平(除新加坡),比南美地區(qū)要略微遜色一些;

2)文化底蘊(yùn),是最大弱項(xiàng),基本完全依附于中國(guó)地區(qū)的文化輸出——東南亞的許多國(guó)家里最強(qiáng)的游戲IP是國(guó)產(chǎn)的武俠MMO們;

3)人口結(jié)構(gòu),是最大優(yōu)勢(shì),甚至比南美地區(qū)還要再年輕一些;

也因此,東南亞目前的主要游戲消費(fèi)習(xí)慣,是弱內(nèi)容屬性、弱付費(fèi)、但是強(qiáng)參與度與年輕化的。就像我們總結(jié)的,全球年輕人口都會(huì)對(duì)于平臺(tái)化產(chǎn)品有天然青睞,東南亞市場(chǎng)是2025年Roblox產(chǎn)品強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng)的最大貢獻(xiàn)區(qū)域。

而如果用我們的“認(rèn)知模型“去理解這個(gè)偏向于”少年/青年階段“的用戶主力群體,其實(shí)中國(guó)游戲行業(yè)應(yīng)該考慮從現(xiàn)在開始,對(duì)這批用戶進(jìn)行一些內(nèi)容IP的提前布局,進(jìn)而在他們的用戶市場(chǎng)也發(fā)生不可避免的”認(rèn)知收束“與”信息篩選“的時(shí)候,可以讓國(guó)產(chǎn)的內(nèi)容向游戲自然成為當(dāng)?shù)赜脩舻氖走x內(nèi)容錨點(diǎn)與長(zhǎng)線認(rèn)知基礎(chǔ),進(jìn)而在當(dāng)?shù)剡M(jìn)一步強(qiáng)化我們的IP輻射力度。

從世界整體格局的演化趨勢(shì)來看,擴(kuò)大國(guó)產(chǎn)游戲在東南亞的影響力,甚至是有一定急迫性的,這一點(diǎn)我們就不再深究,各位可以用排除法進(jìn)行一些推演——也希望我們最終是在杞人憂天,未來的逆全球化時(shí)代,游戲作為內(nèi)容文化領(lǐng)域里相對(duì)年輕的一份子,有更強(qiáng)的逆勢(shì)輸出能力。

9. 供給匱乏:產(chǎn)品到人才

過去的兩年里,我們經(jīng)常提到的一個(gè)趨勢(shì)是,當(dāng)下全球游戲行業(yè)都在經(jīng)歷大型游戲項(xiàng)目供給衰退的過程,而且這種供給端的匱乏,是從量到質(zhì)的雙重匱乏。就像從2024到2026開年,每年都會(huì)有一批自媒體們高呼“今年簡(jiǎn)直是歷史級(jí)別的游戲大年“,然后興奮盤點(diǎn)未來大作。結(jié)果就在剛剛過去的2025年底,又有朋友討論:怎么感覺2025年沒啥游戲大作?

因?yàn)槲覀儠?huì)很容易忘記《刺客信條影》和《怪物獵人荒野》——這種在2025年初被自媒體總結(jié)為“游戲大年壓箱底項(xiàng)目“,但最后卻連一個(gè)TGA提名都沒拿到的尷尬產(chǎn)品。而這種產(chǎn)品供給的匱乏在26年可能也會(huì)以一種看似雷聲大其實(shí)雨點(diǎn)小的狀態(tài)持續(xù)。

而事實(shí)上,游戲項(xiàng)目本身的供給匱乏也在擴(kuò)散導(dǎo)致游戲人才的供給匱乏——由于整體項(xiàng)目數(shù)量減少,導(dǎo)致全行業(yè)游戲從業(yè)者們?cè)陧?xiàng)目中得到成長(zhǎng)鍛煉的機(jī)會(huì)也在變少;又由于項(xiàng)目數(shù)量減少,所以在很多公司內(nèi)部的角度,每個(gè)項(xiàng)目的承壓都更多了,都在盡120%的力去博一線生機(jī),進(jìn)一步讓項(xiàng)目組不敢大膽啟用新人,而只能依賴已經(jīng)有熟練管線和老團(tuán)隊(duì)們。

用一個(gè)頭部大廠的朋友的話來講:“第一個(gè)去炸碉堡的人,無論成功了還是失敗了,都是這個(gè)團(tuán)隊(duì)里最懂炸碉堡的人,所以下一次炸碉堡的人還只能是他。”

這其實(shí)讓我們的游戲行業(yè),正在迅速陷入一種人才儲(chǔ)備鏈條斷裂的奇怪狀態(tài),進(jìn)而可能會(huì)很快惡化為一種高級(jí)人才枯竭的窘境。



此處展開的討論AOE了太多人,刪去3000字

而最終要突破這種“無限炸碉堡”的循環(huán),除了團(tuán)隊(duì)體系需要做出一些針對(duì)性的調(diào)整改變以外,也還是要靠個(gè)人的自我努力配合,這部分我們會(huì)在下一段進(jìn)行討論。

致游戲人

朋友們,在我們文章上半部分討論“認(rèn)知模型”的時(shí)候,其實(shí)一直沒有回答一個(gè)問題:


這套“認(rèn)知模型”在未來的年輕人到達(dá)他們的30或者35歲以后,又或是我們當(dāng)下的創(chuàng)作者群體,已經(jīng)通過良好的信息識(shí)別能力與審美積累,達(dá)到了某些細(xì)分領(lǐng)域的頂級(jí)水平,完成了良性的認(rèn)知收束以后,再往上是什么?

我會(huì)樂觀的認(rèn)為,隨著人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中地位、財(cái)富與交際圈的穩(wěn)定與成熟,他們對(duì)于信息的吸取方式,會(huì)從早年的塑造期與對(duì)抗期抽離出來,而進(jìn)入一種依賴“人與人、“行業(yè)與行業(yè)”的鏈接式獲取模式,從而在這套收束后的“專業(yè)性/偏好性的認(rèn)知繭房“基礎(chǔ)上,開始重新進(jìn)入一種穩(wěn)定的擴(kuò)張階段:


例如:當(dāng)開發(fā)者們對(duì)于內(nèi)容向游戲的敘事追求在未來進(jìn)入更深的階段時(shí),不可避免地會(huì)開始研究電影的表達(dá)手法;工程師配合Ai;商業(yè)化研究金融;我們這類人也在開始研究認(rèn)知心理學(xué)——在觸碰到原有專業(yè)/偏好的知識(shí)邊界時(shí),我們不可避免地會(huì)開始用一套已經(jīng)被練習(xí)好的“篩選與識(shí)別“認(rèn)知習(xí)慣,去進(jìn)入到更廣闊的信息世界中。

盡管這種穩(wěn)定的良性認(rèn)知擴(kuò)張,對(duì)于個(gè)人的求知探索欲以及專業(yè)素養(yǎng)都有較高要求。但經(jīng)歷過“在信息轟炸的情況下塑造認(rèn)知、拓展信息廣度”這一過程的人,其實(shí)天然是會(huì)擁有一些對(duì)于邊界之外信息的印象殘留的。而這些印象殘留,恰好會(huì)在我們建立好了專業(yè)/垂類認(rèn)知,重新出發(fā)去探索世界的時(shí)候,幫助我們更快的找到許多問題的答案和原型——尤其是基于感官認(rèn)知的審美積累——就像未來的玩家一樣,我們?cè)趯?duì)抗信息流的同時(shí),其實(shí)也或多或少地吸取了更多的審美與審丑經(jīng)驗(yàn),進(jìn)而在追求更加高級(jí)的內(nèi)容認(rèn)知時(shí),是有更好的基礎(chǔ)的。

或許,在當(dāng)下處于認(rèn)知固化后半程的我們,只要有重新出發(fā)去探索邊界外事物的勇氣,本身就已經(jīng)超過了絕大部分囿于自身邊界認(rèn)知內(nèi)的人了。就像現(xiàn)代大學(xué)的教育核心一直是general education,就像喬幫主掛在嘴邊的stay hungry stay foolish,以及為什么世界范圍內(nèi)的頂級(jí)文化內(nèi)容,很多都是由具備了一定閱歷與固化認(rèn)知的、所謂35歲以上的創(chuàng)作者鑄就的?

就像我們說“未來的年輕玩家認(rèn)知會(huì)反向塑造游戲的形態(tài)”一樣,或許作為游戲行業(yè)這一在中國(guó)還處于年輕行業(yè)的從業(yè)者來說,大家的勇氣與認(rèn)知也應(yīng)當(dāng)能夠反向塑造這個(gè)行業(yè)的終局形態(tài),而不是讓它被所謂的互聯(lián)網(wǎng)方法論所吞沒。



今年一起在上??碅ME奪冠,好嗎?

最后,再次感謝在這篇文章的成型過程中,幫助我們進(jìn)行了討論的諸君,包括@江江、@茶缸、@Rui、@海喵院長(zhǎng)、@熊吉、@Bebop、@Evan,你們的信任與分享,以及對(duì)于游戲行業(yè)發(fā)展的樸素?zé)崆椋沁@個(gè)公眾號(hào)在游戲行業(yè)里不斷嘗試去突破一些認(rèn)知邊界的基礎(chǔ)與源動(dòng)力。

Ciallo~(∠?ω )⌒☆

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2026-02-28 09:33:48
男子爬到何仙姑雕像頭頂拍照,山東蓬萊閣景區(qū)回應(yīng):“八仙過海”石雕屬于公共區(qū)域無人值守,后續(xù)會(huì)加強(qiáng)巡邏

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三湘都市報(bào)
2026-02-28 13:37:39
阿聯(lián)酋航空表示已暫停在迪拜的所有航班運(yùn)營(yíng)

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財(cái)聯(lián)社
2026-02-28 19:14:07
日本女子撞飛中國(guó)幼童后續(xù):拒不道歉,身份曝光,專挑游客小孩

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離離言幾許
2026-02-28 12:02:18
2026-02-28 22:15:00
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