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2026最有爭(zhēng)議的開局!雖然“濕身”真的超棒,但不是誰(shuí)都玩的了!

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又到了我們看圖挑游戲的日子。小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺沖擊力的好游戲!每周鎖定這里,讓你大飽眼福!

今天要聊的,是2026年開年最受關(guān)注也最富爭(zhēng)議的二次元新作——《明日方舟:終末地》。

《終末地》最近的廣告可以說是鋪天蓋地的,躲廁所里仿佛都能聽到終末地的開服廣告語(yǔ),你幾乎躲不開它的存在。


廣告鋪得開,再加上《終末地》本就是鷹角網(wǎng)絡(luò)繼《明日方舟》之后打磨近四年的IP續(xù)作,熱度自然不會(huì)低。《終末地》上線首日,全球下載量突破3000萬(wàn),B站熱搜霸屏,次日IOS暢銷榜就沖上了第4,應(yīng)該是2025年以來公測(cè)上線時(shí)成績(jī)最好的“二游”,可以說是風(fēng)光無限,存在感直接拉滿。


但伴隨著這份爆火,各種爭(zhēng)議也鋪天蓋地而來。摳門的卡池福利、讓人沒玩多久就想退游的開局體驗(yàn),還有鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的海外 Pa**al 扣款風(fēng)波,都讓《終末地》剛上線就陷入了爭(zhēng)議旋渦,成了 2026 年開局最有話題度的游戲。

那么《明日方舟:終末地》,到底是一款怎樣的游戲?

廢話不多說,上圖!


要點(diǎn)一:頂級(jí)建模,細(xì)節(jié)拉滿

聊起《終末地》,最先被玩家們津津樂道的,絕對(duì)是它拉滿的畫面表現(xiàn)和極致的角色細(xì)節(jié),單論視覺體驗(yàn),這款游戲在當(dāng)下的二游市場(chǎng)里,絕對(duì)算得上第一梯隊(duì)。

鷹角向來擅長(zhǎng)角色設(shè)計(jì),這一點(diǎn)在《終末地》里被發(fā)揮到了極致,游戲把角色細(xì)節(jié)做到了令人驚嘆的地步,從嘴唇的微表情、不同質(zhì)感的絲襪,甚至到腳趾縫的刻畫,都處理得十分精細(xì),而最讓玩家們眼前一亮的,還是游戲獨(dú)一份的角色 “濕身” 效果。


這個(gè)濕身效果絕非簡(jiǎn)單給衣服加深顏色那么敷衍,當(dāng)游戲里下起雨時(shí),雨水打在干員衣服上的痕跡清晰可見,水滴會(huì)順著衣服紋理自然粘連或滑落,不同材質(zhì)的服飾被淋濕后,呈現(xiàn)出的效果也截然不同。


皮制衣服會(huì)留下明顯的水漬,化纖材質(zhì)的上衣會(huì)有自然的顏色漸變,金屬鎧甲、鞋子被水打濕后,反光和質(zhì)感也會(huì)發(fā)生相應(yīng)變化,就連不同的雨量,都會(huì)讓角色服飾的浸潤(rùn)效果有明顯區(qū)別,傾盆大雨下的衣服會(huì)顯得更加 “通透”。


更難得的是,濕身效果還會(huì)和角色的動(dòng)作姿態(tài)完美配合,讓害羞的角色形象更鮮活,颯爽的角色更具魅力,早在測(cè)試階段,干員螢石的濕身效果圖就曾在外網(wǎng)達(dá)到六百多萬(wàn)的瀏覽量,這樣的細(xì)節(jié)打磨,讓不少玩家感嘆 “鷹角太懂玩家想要什么了”。


除了角色刻畫,《終末地》在游戲場(chǎng)景的打造上,也展現(xiàn)出了極強(qiáng)的技術(shù)力。

作為鷹角首款大型3D游戲,它采用了PBR物理渲染和NPR非真實(shí)感渲染相結(jié)合的方式,打造出了 “寫實(shí)場(chǎng)景+卡通角色” 的獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格,讓二次元角色和寫實(shí)的開放世界完美融合。

為了讓場(chǎng)景更具真實(shí)感和科技感,制作團(tuán)隊(duì)在細(xì)節(jié)上死磕到底,就拿國(guó)風(fēng)地圖武陵城來說,為了凸顯科技感,城市中設(shè)計(jì)了大面積的玻璃材質(zhì),而玻璃這類強(qiáng)反射材質(zhì),本是游戲制作中的 “性能怪獸”,為了兼顧效果和流暢度,制作團(tuán)隊(duì)最終選擇室外用帶顏色漸變的不透明玻璃,室內(nèi)在玻璃上設(shè)計(jì)自發(fā)光竹簾模擬陽(yáng)光樹影,既實(shí)現(xiàn)了建筑的通透感,又控制了性能消耗。


這樣的細(xì)節(jié)打磨,讓《終末地》的場(chǎng)景既有視覺沖擊力,又充滿了真實(shí)的沉浸感,再加上游戲出色的優(yōu)化,就連七八年前的老電腦、中低端手機(jī),都能流暢運(yùn)行,這份技術(shù)力,確實(shí)值得肯定。

要點(diǎn)二:硬核基建“勸退”傳統(tǒng)玩家

單論畫面和細(xì)節(jié),《終末地》足夠亮眼,但游戲的核心玩法,卻成了爭(zhēng)議的最大來源,究其根本,還是因?yàn)樗鞔虻幕?+ 產(chǎn)線玩法,實(shí)在太過硬核,非常挑玩家。

《終末地》的核心玩法圍繞集成工業(yè)系統(tǒng)展開,也就是玩家口中的基建,這個(gè)玩法類似《戴森球計(jì)劃》《異星工廠》,玩家需要搭建流水線、采礦制作物資、實(shí)現(xiàn)全自動(dòng)化生產(chǎn),以此推動(dòng)游戲進(jìn)程。


對(duì)于喜歡這類經(jīng)營(yíng)建造玩法的玩家來說,看著自己搭建的流水線順利運(yùn)轉(zhuǎn),拉著管線讓整個(gè)世界的生產(chǎn)體系被自己掌控,后期的體驗(yàn)會(huì)非常上頭,但對(duì)于大部分習(xí)慣了傳統(tǒng)二游的玩家來說,這個(gè)玩法實(shí)在太 “不爽” 了。

傳統(tǒng)二游的核心爽感,來自抽卡獲得新角色、養(yǎng)成后輕松通關(guān)的成就感,玩家能快速獲得反饋,但《終末地》卻把這份爽感進(jìn)行了轉(zhuǎn)移,為了讓玩家體驗(yàn)基建玩法,游戲刻意放慢了獲取角色的節(jié)奏,把抽卡的快樂分走了一大半給基建解謎。

而且這個(gè)玩法的前期體驗(yàn)十分繁瑣,光是走出新手村,就要花費(fèi)三個(gè)小時(shí)以上,大量的教程和重復(fù)操作,很容易讓玩家失去耐心。更關(guān)鍵的是,游戲的基建玩法還和主線強(qiáng)行綁定,不完成教程就拿不到新手福利,玩家就算覺得枯燥,也只能捏著鼻子做完。


其實(shí)客觀來說,《終末地》的基建玩法質(zhì)量并不算差,在二游玩法越來越僵化的當(dāng)下,鷹角敢于嘗試這種硬核的創(chuàng)新玩法,本身是一件值得肯定的事,玩法挑玩家也并非游戲的原罪。

但問題在于,《終末地》鋪天蓋地的宣發(fā),吸引了大量從未接觸過基建玩法的傳統(tǒng)二游玩家,甚至是不怎么玩游戲的圈外人群,這些玩家本期待的是類似明日方舟的角色養(yǎng)成和戰(zhàn)斗體驗(yàn),結(jié)果卻被硬核的基建玩法打了個(gè)措手不及。

而對(duì)于喜歡基建玩法的硬核玩家來說,游戲又把基建和戰(zhàn)斗、養(yǎng)成進(jìn)行了強(qiáng)行縫合,兩者還會(huì)互相卡進(jìn)度,讓玩法的體驗(yàn)打了折扣,這樣的情況,讓游戲的玩法爭(zhēng)議變得更加突出。


要點(diǎn)三:開服體驗(yàn)一言難盡

除了硬核且挑玩家的基建玩法,《終末地》在其他方面的設(shè)計(jì),也引來了不少玩家的吐槽,這些問題疊加在一起,讓游戲的開服體驗(yàn)變得一言難盡。

首先就是勸退的新手開局,游戲的前期劇情不僅拖沓,還帶著點(diǎn) “謎語(yǔ)人” 的味道,大段的過場(chǎng)動(dòng)畫和對(duì)白,信息密度卻不高,再加上迷惑的Boss戰(zhàn)和枯燥到無法跳過的教學(xué),大量的新內(nèi)容、新系統(tǒng)、新機(jī)制一股腦堆到玩家面前,教學(xué)彈窗從頭到尾不停歇,不少玩家剛進(jìn)入游戲,就被這糟糕的開局磨沒了耐心。

更值得一提的是,這些問題在游戲測(cè)試階段就已經(jīng)被玩家反饋過,但正式上線后依然沒有得到妥善解決,這也讓不少玩家覺得制作團(tuán)隊(duì)不夠重視玩家的意見。


其次是無新意的養(yǎng)成模式和摳門的卡池設(shè)計(jì)。

《終末地》想在玩法上做革命,跳出傳統(tǒng)二游的框架,但在角色養(yǎng)成上,卻還是沒走出傳統(tǒng)二游的老路,繁雜的養(yǎng)成要素稀釋了游戲的核心體驗(yàn),讓玩家覺得和其他二游并無本質(zhì)區(qū)別。

而抽卡系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也十分復(fù)雜。游戲把傳統(tǒng)的80抽小保底、160抽大保底,改成了80抽小保底、120抽大保底,但保底繼承規(guī)則反復(fù)橫跳,限定票分了好幾種,規(guī)則復(fù)雜到有玩家玩了兩天,都沒搞懂具體怎么算。

更關(guān)鍵的是開服福利十分摳門,大部分玩家肝了五個(gè)小時(shí)主線,才堪堪湊出一個(gè)限定十連,游戲送的大量抽數(shù),還都集中在不值錢的常駐池,在開服這個(gè)福利最多的節(jié)點(diǎn)都如此吝嗇,也讓玩家對(duì)后續(xù)的福利體系充滿了擔(dān)憂。


而讓《終末地》口碑雪上加霜的,還是上線后爆發(fā)的海外 Pa**al 扣款風(fēng)波,這也是游戲開服后最大的一個(gè)簍子。

不少海外玩家發(fā)現(xiàn),自己的 Pa**al 賬戶莫名其妙被扣款,查了之后才發(fā)現(xiàn),是其他玩家在《終末地》里充值 648,結(jié)果扣款卻扣到了自己的賬戶上。這件事在海外社區(qū)引起了軒然大波,畢竟在數(shù)字支付如此發(fā)達(dá)的當(dāng)下,還能出現(xiàn)這樣的低級(jí)錯(cuò)誤,實(shí)在讓人難以理解。

目前鷹角官方已經(jīng)發(fā)布聲明,暫時(shí)關(guān)閉了 Pa**al 支付渠道,并對(duì)相關(guān)訂單進(jìn)行全額退款,但這個(gè)事件對(duì)游戲海外口碑的影響,短時(shí)間內(nèi)難以挽回。


小弟和你說:

平心而論,《明日方舟:終末地》絕對(duì)是一款有誠(chéng)意、有想法的游戲,鷹角沒有躺在明日方舟的功勞簿上吃老本,而是敢于在二游品類日漸僵化的當(dāng)下,嘗試融合基建經(jīng)營(yíng)和傳統(tǒng)二游的玩法,在美術(shù)和技術(shù)上的打磨也堪稱業(yè)界標(biāo)桿,這份創(chuàng)新和用心值得肯定。

小弟其實(shí)能理解鷹角的想法,就像當(dāng)年明日方舟用獨(dú)特的塔防玩法在二游里殺出一條血路一樣,它想讓《終末地》靠著基建玩法打造出獨(dú)有的標(biāo)簽,做一款 “越品越香” 的長(zhǎng)線游戲。


但理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)卻很骨感,《終末地》的問題在于,它想做的太多,卻沒能把創(chuàng)新玩法和傳統(tǒng)二游的商業(yè)邏輯、玩家體驗(yàn)完美融合。

基建玩法的慢節(jié)奏和抽卡養(yǎng)成的核心需求相悖,卡池福利和開局體驗(yàn)的短板又讓玩家的初始體驗(yàn)大打折扣,再加上運(yùn)營(yíng)上的低級(jí)失誤,讓這款本該成為開年爆款的游戲,剛上線就陷入了爭(zhēng)議。


如今的《終末地》,后續(xù)如何平衡玩法創(chuàng)新和玩家體驗(yàn),如何優(yōu)化運(yùn)營(yíng)、挽回口碑,如何讓慢節(jié)奏的基建玩法吸引并留住玩家,都是鷹角接下來需要認(rèn)真思考的問題。

畢竟二游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)越來越激烈,后續(xù)還有異環(huán)、無限大等一眾次時(shí)代二游登場(chǎng),《終末地》想要打破當(dāng)下的行業(yè)桎梏,還有很長(zhǎng)的路要走。

一個(gè)正驚問題:

你會(huì)愿意在手游上玩硬核游戲嗎?

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