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中國游戲IP需汲取世界精華

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游戲IP的二次創(chuàng)作應(yīng)遵循兩個原則:一是不顛覆大眾普遍認(rèn)可的歷史共識,二是不違背基本常識的邏輯自洽。文化傳播上,我們要懂得“和風(fēng)細(xì)雨,潤物無聲”的自然滲透。游戲IP不必刻意追求“文化輸出”的宏大敘事,只要游戲本身足夠優(yōu)秀,其承載的美學(xué)風(fēng)格、價值觀念、文化元素自然會被全球玩家感知和接受。

在中國,游戲、游戲IP、游戲產(chǎn)業(yè),是改革開放的產(chǎn)物,成為中華文明重要的物質(zhì)財富和精神財富的一部分。游戲已遠(yuǎn)超娛樂的單一范疇,成為文化傳播、經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出與技術(shù)創(chuàng)新的重要領(lǐng)域。游戲IP應(yīng)堅守本質(zhì),統(tǒng)籌好創(chuàng)作與傳播,立足本土、走向世界。

游戲的本質(zhì):初心是“好玩”,“無害”是底線

游戲終究要回歸本質(zhì)。游戲是為了滿足人類普遍存在的“好玩”“好奇”“好勝”心理,但是在傳統(tǒng)社會由于物質(zhì)條件匱乏,總是覺得游戲就是“玩物喪志”,所以必須要給游戲放上一個符號,戴上一個面具——游戲可以“寓教于樂”。到了現(xiàn)代社會,人類進(jìn)入發(fā)達(dá)、富裕、自由的階段,玩游戲已經(jīng)不需要任何借口,也不需要任何理由。游戲與棋牌、影視等文娛產(chǎn)品一樣,娛樂是其天然屬性,強(qiáng)行使其承擔(dān)教育、歷史傳播等額外功能,將其定位為“傳統(tǒng)文化教具”或“國民教育載體”,實(shí)則是對其本體功能的誤讀。

游戲最多引發(fā)某一方面的興趣,但真正要學(xué)到知識,要掌握技能或者要進(jìn)行科學(xué)研究,不能靠游戲來完成。如《王者榮耀》,我們不是通過它來學(xué)習(xí)知識或是學(xué)習(xí)歷史。如果完全按照歷史,游戲沒有吸引力;玩家玩不下去,也就不是游戲了。以《三國演義》為例,其中諸多地名、情節(jié)與史實(shí)并不相符,但這并不影響其文學(xué)價值,而真正想了解三國歷史的人自然會去研讀《三國志》,而非依賴虛構(gòu)作品。



王者榮耀

娛樂并非無邊界,游戲須堅守“無害”的底線原則。這一底線包含兩個核心維度:一是價值導(dǎo)向的正確性,二是行為影響的正當(dāng)性。在價值導(dǎo)向?qū)用?,游戲?yīng)遵循古今公認(rèn)的基本準(zhǔn)則,如邪不勝正、善有善報等。游戲中應(yīng)杜絕宣揚(yáng)暴力、色情、反人類等不良內(nèi)容,確保作品傳遞正向價值。在行為影響層面,游戲企業(yè)應(yīng)特別關(guān)注未成年人保護(hù),建議通過技術(shù)手段將未成年人賬號與監(jiān)護(hù)人綁定,未經(jīng)同意不得開啟游戲或進(jìn)行付費(fèi)操作,還要承擔(dān)起限制未成年人游戲時長的社會責(zé)任。

此外,應(yīng)當(dāng)理性看待游戲成癮問題。上癮不能簡單歸咎于游戲本身,“成癮”的本源是與精神息息相關(guān)的,完全歸因于游戲是不理性、不客觀的,不應(yīng)由此對游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行苛責(zé)。

歷史的邊界:IP二次創(chuàng)作的價值堅守

對游戲IP的歷史元素改編問題,既要擯棄將游戲IP等同于歷史教材的刻板認(rèn)知,也不能進(jìn)行無底線顛覆歷史共識的創(chuàng)作行為,應(yīng)當(dāng)讓“游戲的歸游戲,歷史的歸歷史”。

尊重游戲IP的創(chuàng)作自由,并不意味著允許無底線的歷史顛覆。游戲IP的二次創(chuàng)作應(yīng)遵循兩個原則:一是不顛覆大眾普遍認(rèn)可的歷史共識,二是不違背基本常識的邏輯自洽。《王者榮耀》中,曾出現(xiàn)的荊軻被設(shè)定為女性的爭議,對此我持保留意見,因為這種IP改編容易造成大眾尤其是青少年對歷史人物的認(rèn)知混亂。游戲制作團(tuán)隊可選擇虛構(gòu)人物或歷史上非重要人物進(jìn)行改編,既保留創(chuàng)作空間,又避免歷史認(rèn)知誤導(dǎo),如諸葛亮在游戲中被塑造為“萌系年輕人”的形象是可以的,因為這屬于合理的藝術(shù)再創(chuàng)作,并未顛覆諸葛亮的核心人物特質(zhì)。

在價值觀的傳遞上,通俗并不等于降低標(biāo)準(zhǔn)。游戲IP所體現(xiàn)的歷史與學(xué)術(shù)研究、學(xué)校教育中的歷史涇渭分明,游戲無需承擔(dān)復(fù)雜的歷史傳播責(zé)任,但必須堅守基本的價值底線。歷史的陰暗面存在,但那是歷史研究者研究的,不是宣傳者要反映的,也不是大眾要追求的。游戲作為面向大眾的文娛產(chǎn)品,應(yīng)弘揚(yáng)歷史中的優(yōu)秀部分,傳遞良善的正向價值觀,而非刻意渲染歷史陰暗面或宣揚(yáng)錯誤歷史觀。這種觀點(diǎn)既尊重了游戲的娛樂屬性,又強(qiáng)調(diào)了其作為文化產(chǎn)品的社會責(zé)任,實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)作自由與價值引領(lǐng)的平衡。

對于游戲廠商推出的“歷史普及”類衍生內(nèi)容,可能具有一定的趣味性,能讓部分青少年對歷史產(chǎn)生興趣,但絕不能替代正規(guī)的歷史教育。因為任何游戲都只能采用歷史事實(shí)中有趣的、生動的、輕松的、形象的、好玩的部分,不可能全面采用另外的部分,更不能正確顯示歷史情感、評價、價值觀念等方面。

出海的路徑:將游戲IP打造為“世界符號”

“游戲出?!北旧砭褪侵袊幕呦蚴澜纭J聦?shí)證明,如果我們離開了游戲本身的特征和需求,盲目地搭載文化、政治、意識形態(tài)、價值觀念,往往是適得其反。

另一方面,我們應(yīng)該明白,優(yōu)秀的文化是全人類共同的產(chǎn)物和財富,而且事實(shí)已經(jīng)證明,在人類歷史上,古代已經(jīng)開始接觸交流、互相學(xué)習(xí),只是由于當(dāng)時物質(zhì)條件限制,傳播速度很慢,有的文化還沒有傳播出去,就已經(jīng)因為種種原因消亡了。

科學(xué)家也已經(jīng)有這樣的共識:世界上只有簡單的事物是可以在地球上同時產(chǎn)生,而比較復(fù)雜的事物是依靠傳播的。比如,現(xiàn)在全世界那么多種語言,其實(shí)最早的源頭只有一個——亞美尼亞一帶,然后向世界傳播。語言學(xué)家命名了大的語系,中國所在的這塊區(qū)域稱之為“漢藏語系”,歐洲那一帶稱為“印歐語系”,“南島語系”是中國的東南亞地區(qū),目前它的源頭已經(jīng)追溯到了中國臺灣,從中國臺灣傳播到東南亞、南太平洋、西太平洋、大洋洲、非洲,現(xiàn)在講“南島語系”的人有好幾億,但是源頭只有一個——中國東南沿海的某地。

今天我們視為中國傳統(tǒng)的文化、藝術(shù)、歷史等很多方面,其實(shí)都已經(jīng)融入了世界的元素?,F(xiàn)在已經(jīng)證明,青銅冶煉技術(shù)來自于巴比倫,通過“西亞-中亞”逐步傳播到中原。三星堆的青銅冶煉技術(shù)同樣也來自巴比倫,是到中原以后再傳播過去的,但是當(dāng)?shù)厝擞米约旱奈幕貏?chuàng)造出他們獨(dú)特的青銅器。

又如秦陵兵馬俑,一般認(rèn)為是秦始皇的產(chǎn)物,在中國是“前無古人,后無來者”的。現(xiàn)在有學(xué)者認(rèn)為,它其實(shí)是希臘藝術(shù)傳播到中國的產(chǎn)物。我們引以為豪的云岡石窟、龍門石窟,是由今天巴基斯坦的犍陀羅藝術(shù)傳播而來,而“犍陀羅”的源頭是希臘藝術(shù)。

國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》的成功,不是因為它用到了悟空元素,而是它把悟空、山西古建筑等傳統(tǒng)文化做得好玩和吸引人。孫悟空的形象雛形可追溯至印度史詩《羅摩衍那》中的神猴哈努曼,經(jīng)由佛教東傳和本土化再造后才最終定型。要想在世界范圍內(nèi)廣泛傳播,首先游戲本身必須要做好,要做得好玩。中國游戲開發(fā)者應(yīng)跳出單一歷史題材窠臼,主動擁抱全球文化譜系,在更廣闊的文明資源庫中采擷靈感,并以中國式的美學(xué)判斷、節(jié)奏把控與交互哲學(xué),完成對異質(zhì)素材的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化。


2024年8月21日,上海,玩家展示《黑神話:悟空》(Black Myth: Wukong)宣傳海報。

文化傳播上,我們要懂得“和風(fēng)細(xì)雨,潤物無聲”的自然滲透,不能強(qiáng)行說教。美國動畫電影《功夫熊貓》取材自中國文化元素,之所以能在全球獲得成功,關(guān)鍵在于其將價值觀融入精彩的故事之中,讓觀眾在娛樂中潛移默化地接受,而非刻意標(biāo)榜文化符號。所以游戲IP也不必刻意追求“文化輸出”的宏大敘事,只要游戲本身足夠優(yōu)秀,其承載的美學(xué)風(fēng)格、價值觀念、文化元素自然會被全球玩家感知和接受。同時,玩家通過游戲?qū)χ袊幕a(chǎn)生興趣是積極現(xiàn)象,但要做到真正了解中國歷史,依然還得依靠系統(tǒng)學(xué)習(xí),不能將游戲的文化傳播功能無限放大。

游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展之初,因為對世界了解得不夠,產(chǎn)業(yè)主要在傳統(tǒng)文化、中國歷史中尋求資源。當(dāng)下條件已進(jìn)一步成熟,應(yīng)在世界文化中尋找游戲資源并中國化,變成中國的IP。目前風(fēng)靡世界的玩偶Labubu的成功,在于它未拘泥于單一的中國元素或西方元素,如果當(dāng)初把Labubu設(shè)計為典型的“大阿?!被蛘邉e的中國傳統(tǒng)娃娃形象,它很有可能無法擁有今天的結(jié)果。

我們當(dāng)然希望通過游戲去傳遞中國的訊息、傳遞中國的形象,但是必須基于游戲本身。這些文化傳遞的功能都是附帶的,不能本末倒置。游戲利用古建筑,是經(jīng)過加工,突出了某一方面特點(diǎn)所產(chǎn)生的意境,不是古建筑“本身”。又比如,因為有了某款游戲,某一種傳統(tǒng)文化被外界所知,但是任何一種游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的利用,都是實(shí)用的,并不只是選擇精華或者最具代表性的。

面對游戲產(chǎn)業(yè)、游戲IP,一定要認(rèn)清它們的本質(zhì)。在這個前提下,能夠利用中國的元素固然最好,但如果能夠充分汲取世界文化的精華,把它打造為中國的IP、中國的產(chǎn)業(yè),這才是真正的中國文化走向世界,這才是真正地把中國的元素變成世界的符號、變成人類的共同財富。

(本文作者葛劍雄系復(fù)旦大學(xué)文科資深教授。本文內(nèi)容選摘自作者在2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會核心分論壇“游戲IP價值論壇”上的演講,由澎湃研究所研究員王俊期整理。經(jīng)作者審訂。)

來源:葛劍雄

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