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《仁王3》制作團隊3DM專訪:以動制靜"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《仁王3》制作團隊專訪:以動制靜 太空熊 2026-01-30 返回...

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《仁王3》制作團隊專訪:以動制靜


太空熊

2026-01-30

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作者:太空熊

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后浪推前浪。

由Team Ninja開發(fā)的激爽動作刷寶系列,即將迎來革命性新作。

在《仁王3》的廣闊戰(zhàn)場上,你將分別前往戰(zhàn)國、平安以及幕末,三個風起云涌的時代,與一眾英雄豪杰達成羈絆,擊敗系列前所未有的恐怖強敵。利用風一般自由的忍者形態(tài),以及跳躍的全新能力,破解敵人的兇猛攻勢,直搗地獄核心,祛除危害人間的邪魔。

感謝光榮特庫摩方面的邀請,我們通過線上問答的形式,采訪到了來自光榮特庫摩游戲的三位制作人,他們分別是擔任Team NINJA首席品牌官兼《仁王3》總制作人的安田文彥,以及本作的兩位聯(lián)合制作人柴田剛平與藤田雅樹。


Team NINJA首席品牌官、《仁王3》總制作人安田文彥先生

其中,安田先生曾一手締造“仁王”系列,自初代《仁王》開始便擔任總監(jiān)一職,又于《仁王2》的開發(fā)工作中攬下制作人身份,而在最近的《仁王3》中,安田文彥成了本作的總制作人,負責領(lǐng)導(dǎo)游戲的整體開發(fā)方向。

而柴田剛平曾擔任《仁王》與《仁王2》的項目經(jīng)理,并于《仁王2 完全版》升任項目制作人,并一直延續(xù)到了即將發(fā)售的《仁王3》,是整個“仁王”系列不可或缺的核心成員之一。柴田先生與新晉制作人藤田雅樹一起,共同參與了《仁王3》的開發(fā)工作。


《仁王3》聯(lián)合制作人柴田剛平先生

我們詢問了幾位制作人一些《仁王3》設(shè)計思路相關(guān)的問題,并得到了制作組的明確回答。

如果,你也想了解忍者風格和跳躍機制背后的設(shè)計初衷,或曾經(jīng)好奇過制作組對“信號燈”動作機制的看法,不妨在《仁王3》發(fā)售前,先了解一下本作最大的核心特色吧。


以下為具體的問答環(huán)節(jié):

Q:本作的忍者形態(tài)特意取消了系列經(jīng)典的三段架勢,請問精簡這一系統(tǒng)的用意是什么?

A:在傳統(tǒng)系列中,為了呈現(xiàn)武士的動作風格,我們非常重視“靜與動”的對比?!凹軇荨北举|(zhì)上是觀察敵人與環(huán)境后所采取的“靜態(tài)”動作。

相較之下,忍者最重要的特征是機動力與速度感——因此,我們認為“靜”態(tài)動作會破壞忍者動作的節(jié)奏感,故采用了能在攻擊與移動中同時施展的忍術(shù),來保持流暢且迅速的行動風格。


Q:《仁王3》首次引入了跳躍系統(tǒng),這對游戲的地圖探索和戰(zhàn)斗風格產(chǎn)生了不小的影響——請問,制作擁有Z軸的動作游戲,具體有哪些難點?和過去的平面移動方式,又有何不同?

A:在關(guān)卡設(shè)計方面,對于無法通過區(qū)域的提示與運用需特別注意。過去作品中,由于無法跳躍,只需設(shè)置腰高的柵欄,即可明確表示該處不可通行;但本作中,必須使用遠高于角色身高的柵欄,才能清楚傳達無法通過的訊息。若像以往般大量設(shè)置無法通行的區(qū)域,將導(dǎo)致大型結(jié)構(gòu)物過度堆積,影響場景整體感。

此外,敵人攻擊AI也需進行調(diào)整。面對頻繁跳躍的角色,不能讓敵人隨意攻擊,而是要讓敵人使用判定范圍較廣的向上攻擊,或是在角色落地瞬間發(fā)動攻擊,增加命中率。即便如此,捕捉持續(xù)跳躍并逃跑的角色仍相當困難——因此,本作相較過去的作品,更容易從戰(zhàn)斗中脫離。

從正面角度來看,立體空間的設(shè)計使得關(guān)卡設(shè)計更具多樣性,例如可以設(shè)計攀爬高處并從空中發(fā)動奇襲的攻略路線,豐富游戲體驗。

Q:本作采用了開放式地圖,將幾個箱庭連成了一整片區(qū)域——請問,為什么會采用這樣的流程設(shè)置,而非過去的獨立關(guān)卡?在制作大地圖的過程中,是否會遭遇技術(shù)問題?

A:“仁王”系列一直以來都以高度的動作自由度著稱,但在關(guān)卡與地圖設(shè)計上,攻略路線的多樣性相對有限?;谠凇独巳酸取分欣鄯e的經(jīng)驗,本作采用了開放地圖設(shè)計,旨在擴展攻略的多樣性。例如,當玩家無法擊敗某個頭目時,可以選擇探索其他區(qū)域或挑戰(zhàn)其他頭目,提供更多游玩選擇。這是“仁王”系列為了進一步發(fā)展,所做出的全新嘗試。

在技術(shù)層面上,維持大規(guī)模地圖的存儲器管理是一大挑戰(zhàn);在游戲設(shè)計方面,如何在保持傳統(tǒng)緊張感的同時,讓玩家感受到探索自由度的平衡,也經(jīng)歷了不少困難與調(diào)整。


Q:動作游戲的玩家社區(qū)里,似乎存在一種對“危險攻擊提示”的抗議聲,認為這一系統(tǒng)被過度使用,讓游戲體驗變得同質(zhì)化,而“仁王”系列從2代開始,就在著重強調(diào)各種“危險”反擊——從開發(fā)者的角度出發(fā),你們是如何看待“危險攻擊提示”這一特性的?

A:與《仁王2》相同,本作中提供的反擊手段并非能對所有攻擊進行反擊,而是各自對應(yīng)特定類型的攻擊。由于本作屬于需要在短時間內(nèi)做出判斷的動作游戲,因此我們認為有必要以一定程度的明確方式,提示玩家該攻擊可用哪種反擊手段。當然,為避免游戲體驗過于單調(diào),我們在反擊判定的時機上進行了巧妙設(shè)計,使玩家即使能感受到戰(zhàn)斗中的危機與反擊機會,也不會產(chǎn)生刻板的操作印象。


Q:《仁王3》集合了Team Ninja旗下諸多作品的玩法特色——我很好奇,團隊內(nèi)部是如何統(tǒng)籌不同項目間的資源分配的?會不會分出負責實驗性質(zhì)和落實成果的不同團隊路線?以及,是否如傳言所說,無雙組(ω-Force)在動作系統(tǒng)上,得到了Team Ninja團隊的支持?

A:Team NINJA 在開發(fā)中的項目會根據(jù)各團隊的需求,平衡分配所需成員,并視情況讓員工在不同項目間調(diào)動。此外,團隊間也保持密切交流,經(jīng)?;ハ嗔私獗舜说膶iL與經(jīng)驗,并提供相應(yīng)的支援。

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