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300萬換30萬用戶,7天ROI跑正,中小團(tuán)隊如何通過買量突圍

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300萬元買30萬注冊玩家,這是陳歲公司第一款商業(yè)手游的首月買量成績。這筆生意相當(dāng)劃算:安卓端獲客成本人均3元,iOS端10元,七日ROI(投資回報率)就能回正。

陳歲曾在一家國內(nèi)游戲大廠擔(dān)任發(fā)行負(fù)責(zé)人,2022年,他決定離職創(chuàng)業(yè),現(xiàn)在管理著一家不到50人的團(tuán)隊??雌饋?,他們的第一款產(chǎn)品條件優(yōu)渥:5000萬元啟動資金,1000萬元開發(fā)成本。但實(shí)際上,團(tuán)隊在選品和買量方面都很保守。

不做純二游,也不做休閑游戲,他們瞄準(zhǔn)了大廠不想做、小廠做不了的小眾垂直品類,在夾縫中尋找生存空間。同時,為降低宣發(fā)成本,他們還會盡量控制價格,想辦法多做素材,只為壓低獲客單價。陳歲告訴觸樂,在他看來,現(xiàn)在做商業(yè)手游就是門流量生意。流量被不同平臺明碼標(biāo)價,營銷、找Up主,都不如直接把這筆錢給平臺。

陳歲認(rèn)為,這是中小團(tuán)隊的機(jī)會。團(tuán)隊會更了解自己的產(chǎn)品,借助平臺買量,可以不和任何渠道合作,就讓利潤最大化。

買量時代,中小廠商如何生存?以下是觸樂和陳歲就這個話題的交流記錄。為方便閱讀,部分內(nèi)容有調(diào)整。


做游戲已經(jīng)變成買量生意

觸樂:在你看來,現(xiàn)在買量和以前有哪些不同?

陳歲:現(xiàn)在已經(jīng)變成了“買量時代”。游戲能否存活,跟市場營銷沒啥關(guān)系,重要的還是買量。以前買量時,用戶進(jìn)游戲的數(shù)據(jù)會回傳給平臺,平臺進(jìn)行數(shù)據(jù)分析后再繼續(xù)推優(yōu)質(zhì)玩家。平臺的算法、數(shù)據(jù)已經(jīng)很精準(zhǔn),基本上是個非常明朗的生意。平臺可以通過算法保證玩家進(jìn)游戲之后的表現(xiàn),只要我出價買首次付費(fèi)的用戶,它就能保證進(jìn)來的用戶會付費(fèi)。

現(xiàn)在做游戲是大數(shù)據(jù)生意,它本質(zhì)上是基于ROI去建立一套機(jī)制——要跟上這個時代,團(tuán)隊需要看游戲模式能否勾起玩家好奇心,是否能保證ROI的高效率,同時觀察什么方向的素材能跑量,從而壓低獲客單價?!稛o盡冬日》《咸魚之王》《杖劍傳說》其實(shí)都是這種模式。


陳歲提到的相關(guān)游戲,它們基于ROI建立了一套買量機(jī)制

觸樂:相較內(nèi)容營銷,買量變成一種更為聰明的選擇嗎?

陳歲:不是更聰明,其實(shí)是無奈,是大勢所趨。我們也做過一些嘗試,自己找Up主做各種內(nèi)容,但性價比較低。大的平臺公司,比如抖音,已經(jīng)為每個用戶明碼標(biāo)價,最后你可能發(fā)現(xiàn)將這筆預(yù)算付給Up主或主播,不如直接交給官方。

觸樂:找Up主做內(nèi)容的性價比變低了嗎?

陳歲:現(xiàn)在的效果比較兩極分化。頭部Up主50到100萬一期視頻,中腰部幾萬,小Up主甚至不要錢。如果沒辦法堆量,就沒有質(zhì)變,相當(dāng)于有點(diǎn)打水漂。

團(tuán)隊如果預(yù)算很多,可以找很多Up主將聲量拉起來。比如說近段時間《明日方舟:終末地》上線,玩家打開B站、抖音,喜歡的Up主都在推這款游戲,它的資源很豐富,這樣有效果,對游戲也有意義。但如果小公司只找?guī)酌鸘p主的話,可能效果不大,只能盡量少花錢或者直接不做。幾百萬投給Up主的效果不一定很好,但如果你買量買得好,至少能買到幾萬到十幾萬用戶。


B站Up主產(chǎn)出的《明日方舟:終末地》相關(guān)內(nèi)容

觸樂:現(xiàn)在找Up主做內(nèi)容,不太能找到目標(biāo)用戶了嗎?

陳歲:二游以及競技游戲找Up主比較有意義。它們有頭部產(chǎn)品,也擁有內(nèi)容生態(tài)和矩陣。你想推競技游戲,可以找《CS:GO》主播推《三角洲行動》。你在平臺搜《王者榮耀》,會出現(xiàn)很多游戲內(nèi)容,在知名主播外還有許多小主播,他們會每天直播、做內(nèi)容視頻。但如果你搜索《向僵尸開炮》,沒有Up主每天玩,也沒人直播。沒有矩陣,就無法做內(nèi)容。

但有時,小二游想找Up主做內(nèi)容也不一定能激起水花,反而會被很多玩家噴。因為內(nèi)容包含社區(qū)輿論,你無法預(yù)判和左右。所以很多小二游不敢找Up主,只能做有明確投入產(chǎn)出的買量素材。同樣邏輯,你看《無盡冬日》完全不找KOL。這個時代最成功的商業(yè)游戲就是跑買量、ROI這套循環(huán),它們根本就不做內(nèi)容運(yùn)營之外的事情,因為已經(jīng)不是那個時代了。


判斷某款游戲是否擁有內(nèi)容生態(tài)的方式:點(diǎn)開平臺搜索

觸樂:《無盡冬日》的確是近些年很成功的商業(yè)游戲,在你看來,它是如何通過買量獲得成功的?

陳歲:主要是3方面:它的皮相好,買量素材能不斷迭代和發(fā)散;從轉(zhuǎn)化角度,它是小程序,玩家點(diǎn)廣告就可以立即開玩;整個產(chǎn)品的留存和付費(fèi)模型好,能保證高投入買量也能有高回報。這3方面能形成循環(huán)。

它就像一臺發(fā)動機(jī)——買量是加油,產(chǎn)品付費(fèi)模型好就能產(chǎn)生動力賺錢,再分錢買更多量。冰雪題材能發(fā)散出很多趣味性素材吸引用戶,用戶留存付費(fèi)好就再投錢,越卷越高。《向僵尸開炮》也是這個模式。


據(jù)三方平臺顯示,《無盡冬日》已經(jīng)投放超過54萬素材

觸樂:這種用大數(shù)據(jù)驅(qū)動跑正ROI的模式,和游戲品類有關(guān)系嗎?

陳歲:我覺得這跟品類有一定關(guān)系。但商業(yè)手游基本上沒有別的選擇??茨阋诒€是賺錢,要口碑就做內(nèi)容營銷,走商業(yè)化方向就直接買量。

二游現(xiàn)在介于中間,還沒完全轉(zhuǎn)向純買量,因為它還有一定的內(nèi)容號召力。但二游市場已經(jīng)卷上天了,它沒有好的商業(yè)模式,宣發(fā)成本高,像《原神》《明日方舟:終末地》等二游,品質(zhì)要拉得很高,付費(fèi)模式還在想辦法更輕度。我覺得我們沒有機(jī)會,所以沒太做研究。我們這款產(chǎn)品雖然有二游的皮,但其實(shí)是一款中等體量的重度數(shù)值游戲。


“原神Fes”也是一種內(nèi)容營銷


如何用300萬買量換30萬用戶

觸樂:你們是自研自發(fā),自己買量對于中小團(tuán)隊會更有好處嗎?會有要避免的坑嗎?

陳歲:我覺得比把產(chǎn)品代理出去更好,團(tuán)隊對自己的產(chǎn)品也更了解。現(xiàn)在買量已經(jīng)非?!盁o腦”,只要投素材就行。小團(tuán)隊不用拿兩三百萬試水,先拿5000元試試,只要能投放出去,用戶就會轉(zhuǎn)化回來,效果好就繼續(xù)投。

自研自發(fā)前期成本高,但分成比例自己把控。現(xiàn)在買量公司基本會分走總流水90%,開發(fā)團(tuán)隊只能拿10%—20%。我們自己發(fā)行能掙最多。

觸樂:具體買量時,你們是怎么操作的?

陳歲:我們主要在B站和TapTap買量。TapTap里有很多玩家,投放時需要突出玩法亮點(diǎn)。B站買量時可以更凸顯二游畫風(fēng),游戲畫面結(jié)合人物的素材內(nèi)容效果會好一些。我們在抖音上也買,但因為產(chǎn)品畫風(fēng)和玩法都比較小眾,不太能吃到流量。抖音更適合輕度外皮、核心玩法比較重度的游戲買量,比如《無盡冬日》《向僵尸開炮》,它們更能吸引規(guī)模更大的輕度玩家。

一般首日ROI能達(dá)到5%左右,就可以繼續(xù)買,我們7天的ROI是35%。作為小公司不貪心,不追求多高的玩家活躍度和總流水,就把獲客價格壓低,想辦法多做素材。量大就多買,量小就少買,再想辦法,不會說無止境地提高獲客單價。


休閑外皮、玩法重度的游戲更適合在抖音買量

觸樂:作為中小團(tuán)隊,如何更好地尋找素材創(chuàng)意,什么素材會比較吸量?

陳歲:主要是兩個方向,一方面是結(jié)合自己游戲的特色,另一方面是看其它買量效果好的素材。有時我在抖音能刷到相關(guān)素材,直接搜索游戲官號也能看如何做原生素材——比如搜《杖劍傳說》,游戲如果在官號內(nèi)買量,視頻還能掛鏈接。

現(xiàn)在,素材是否“吸量”不重要,重要的是能不能“跑量”——素材能吸引玩家,玩家進(jìn)來后發(fā)現(xiàn)玩法確實(shí)如此,并留下來付費(fèi)?,F(xiàn)在用素材買進(jìn)來的玩家,他們在游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)都能直接看見,最核心的是產(chǎn)品亮點(diǎn)是否被包裝在素材內(nèi),并在游戲內(nèi)外保持一致。素材被消耗后能夠帶來付費(fèi)用戶,才能稱為可以“跑量”的素材。


欺詐性素材不再奏效,素材內(nèi)容需要與玩法保持一致

觸樂:你們最終把價格壓低了嗎,團(tuán)隊可以如何壓低素材單價?

陳歲:在上線前,安卓端的預(yù)約用戶成本為3元,iOS端差不多10元,這個價格超級低。想壓低價格,一個是投放包含美術(shù)包裝的買量素材,比如《無盡冬日》圍繞冰雪制作素材;一個是制作其他游戲沒有大規(guī)模買量的素材,比如《向僵尸開炮》中“僵尸打僵尸”的素材,它比較吸引用戶,也比較好買。我們游戲的畫風(fēng)比較特別,那么結(jié)合畫風(fēng)買量,用戶價格會比較便宜。


《無盡冬日》主要圍繞冰雪制作素材

觸樂:你們這款游戲,上線首月的買量效果如何?

陳歲:我們在上線前的營銷成本大約為140萬元,上線后又投入了100萬元,總共做了300—400條素材,最終首日注冊玩家十幾萬,首月真實(shí)注冊用戶數(shù)有30多萬。小公司做到這個程度還可以。

另外,因為資源有限,通過宣傳和營銷很難觸達(dá)目標(biāo)玩家,我們也用了黑紅營銷,但輿論發(fā)酵后無法控制。既然選擇這條路,你想要它的紅利,也得接受惡果。綜合利弊,還是讓這個品類的玩家知道我們更重要。


中小團(tuán)隊買量和選擇品類的機(jī)會

觸樂:你此前在大廠做發(fā)行買量,和自己創(chuàng)業(yè)有什么區(qū)別?中等體量游戲在大廠的買量成本是多少?

陳歲:大公司流程很完善,買量由好幾個部門合作完成,我自己只是做整體策略,以及作為中間人對接,有人定期匯報買量情況。其實(shí)很多時候我都不是執(zhí)行者,創(chuàng)業(yè)后都得自己摸索。

大廠中等體量游戲的買量至少一兩千萬,大部分經(jīng)費(fèi)都付給了平臺,素材成本只占5%—10%。比如在抖音后臺,單個用戶出價20塊錢,買不動就出30,發(fā)現(xiàn)還不錯就讓它持續(xù)地跑,并繼續(xù)優(yōu)化素材。如果還有更多預(yù)算,希望買更多量,用戶單價提升到40元,最后錢主要花在買用戶上。

觸樂:有從業(yè)者認(rèn)為,做休閑游戲?qū)τ谥行F(tuán)隊是個機(jī)會,你怎么看這一點(diǎn)?

陳歲:我覺得不好賺錢?,F(xiàn)在流量已被平臺控制,單用戶轉(zhuǎn)化價格很貴,只投休閑游戲很難回本。我不做休閑游戲,就做付費(fèi)深度高的游戲。

觸樂:現(xiàn)在也有不少AI素材了,AI對買量會有一定幫助嗎?

陳歲:我們也使用了AI做圖片素材,之前用Midjourney,現(xiàn)在用Gemini。但視頻還是我們自己剪輯,AI生成游戲視頻成本挺高,還不如快速剪輯加特效的效率高,而且AI生成的部分還不是游戲畫面。AI生成素材也許以后能被廣泛應(yīng)用,但現(xiàn)在還不是時候。


游戲《Kingshot》的AI素材

觸樂:有從業(yè)人員說,有的游戲公司超過一半的人做投放,甚至地位壓開發(fā)一頭,你怎么看待這個情況?

陳歲:我們公司40人,就一個投放,一個人就能搞定?,F(xiàn)在有代投公司幫你投放和做素材。抖音、B站都希望客戶多花錢,如果不會花,平臺有團(tuán)隊幫客戶花,還給你返利20%,充5萬變6萬,這筆錢其實(shí)是平臺給的。代投公司就像銷售,本質(zhì)上是平臺把用戶當(dāng)商品打包賣,需要銷售(代投公司)幫客戶買。

觸樂:做中等體量的游戲,對于中小廠商是一個機(jī)會嗎?

陳歲:大公司做產(chǎn)品成本都很高,像騰訊隨便做一個產(chǎn)品至少要幾億,根本不做中小體量產(chǎn)品。大廠立項時,要算核心用戶盤、付費(fèi)能力、競品,收入模型和成本不匹配根本不可能通過。中小體量產(chǎn)品在大廠完全立不了項。

做垂直方向,是因為做小程序游戲的公司沒積累、沒美術(shù)能力、沒耐心做我們這種品質(zhì)的產(chǎn)品,同時大公司做這種肯定虧本。我們雖然沒3D美術(shù),但通過2D美術(shù)做出自由的RPG大世界體驗,有品質(zhì)感,而且成本可控。

這反而跟體量沒關(guān)系,跟創(chuàng)意和制作人的認(rèn)知有關(guān)系,只要能做好產(chǎn)品都有機(jī)會?,F(xiàn)在沒有流量紅利了,所有流量都明碼標(biāo)價,我們就是寄生在平臺上的二道販子,想辦法在平臺機(jī)制上蹭點(diǎn)錢、賺點(diǎn)錢。

觸樂:聽起來挺悲觀的。

陳歲:悲觀?我覺得不悲觀,反而是中小公司的機(jī)會。如果沒有這些平臺收買量費(fèi)用給你用戶,你就更難獲得利潤。再往前,沒有抖音時,小公司必須把產(chǎn)品直接代理給手機(jī)供應(yīng)商或大廠,三七分成。現(xiàn)在平臺公司愿意把流量放出來,我們可以不跟任何渠道合作,自己發(fā)產(chǎn)品就可以了。

(應(yīng)受訪者要求,陳歲為化名。)

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