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InsideLyra - 致UE“初學(xué)者”

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作者主頁:

https://www.zhihu.com/people/niuxingxing

Lyra項(xiàng)目,被譽(yù)為UE5的官方教學(xué)示例,實(shí)際上卻遠(yuǎn)超初學(xué)者的難度。官方定義為初學(xué)者游戲,但真正掌握它,卻需要較深的技術(shù)背景和至少200小時(shí)的UE開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

視頻地址:

【Inside Lyra】之我要學(xué)UE


www.bilibili.com/video/BV1EKhxzPEyg/?vd_source=fa2a10f47539794ce46f6bebaf15680f

引言

Lyra項(xiàng)目,是伴隨著UE5一起發(fā)布的官方教學(xué)的示例項(xiàng)目,全稱是Lyra Starter Game。官方定義為初學(xué)者游戲。


但學(xué)過的人都知道,這個(gè)示例項(xiàng)目遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了初學(xué)者的難度。簡(jiǎn)單來說,如果自學(xué)Lyra的話,你至少需要掌握以下條件:

1. 熟練掌握UE特化C++編程。這就表示,你需要在熟練掌握普通C++的基礎(chǔ)上,額外掌握Unreal為C++做的特性化封裝,比如:以UHT(Unreal Header Tool)為代表的反射系統(tǒng),以UObject為代表的UE對(duì)象系統(tǒng),以TSharedPtr等為代表的智能指針和垃圾回收系統(tǒng)。

2. 熟練掌握UE編輯器與核心框架。這表示,你需要能夠熟練使用UE的編輯器,至少能知道絕大多數(shù)功能的入口,以及常用功能的位置和使用方法。在展示某個(gè)窗口的時(shí)候,你應(yīng)該知道它是如何打開的,以及它包含哪些操作和信息。掌握核心框架則代表,你了解UE的模塊化構(gòu)建和依賴規(guī)則,了解事件委托機(jī)制和用法,了解UE的資產(chǎn)序列化與引用,了解常用的UE容器,以及核心的Gameplay框架等等。

除此之外,還希望你擁有至少2年的編程經(jīng)驗(yàn),或者至少1年左右的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。這表示,你應(yīng)該能秒懂某些約定俗成的知識(shí)點(diǎn),比如單例和工廠,廣播和分發(fā),會(huì)話和鑒權(quán),緩存與熱修等等。

低于上面這個(gè)門檻的同學(xué),自學(xué)Lyra就如同在啃天書一樣。并且從經(jīng)驗(yàn)上來說,200小時(shí)的UE開發(fā)經(jīng)驗(yàn)是達(dá)到高效學(xué)習(xí)Lyra的臨界值,低于此時(shí)長的開發(fā)者自學(xué)Lyra的放棄率高達(dá) 90%。

但可以這么說,如果你能基本看懂并理解Lyra的所有代碼,那么月薪2W是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的。如果你能熟練掌握和使用所有的Lyra代碼,做個(gè)主程也是隨隨便便的。

本文就是幫大家剖析一下Lyra這個(gè)項(xiàng)目,減少自學(xué)的挫敗感,希望能夠盡快掌握這個(gè)“工業(yè)級(jí)”入門游戲,提高自己的游戲開發(fā)水平。所以,我將這個(gè)系列定義為Inside Lyra。

在開始之前,再次強(qiáng)調(diào)一下,本文不是0基礎(chǔ),不會(huì)講解諸如編輯器有幾個(gè)面板,藍(lán)圖有幾種類型,用TArray等容器寫一個(gè)用于排序的Lamba表達(dá)式之類的基礎(chǔ)知識(shí)。而是,盡量為大家深入淺出的去剖析,整個(gè)Lyra項(xiàng)目的運(yùn)作流程,以及各個(gè)工業(yè)級(jí)框架和組件之間的協(xié)同關(guān)系等。

本文的目標(biāo)是,能正常打開UE編輯器并運(yùn)行Lyra就成功。

一、為什么是UE?

由于本文的目標(biāo)非常簡(jiǎn)單,在開始之前我們還是先說明幾個(gè)前置話題。

我擁有10多年Unity開發(fā)經(jīng)驗(yàn),過去也一直是在做Unity引擎相關(guān)的教程,那么這次為什么選擇Unreal的項(xiàng)目做教程呢?從程序的角度來分析一下,主要有以下幾點(diǎn):

1.引擎源碼開放。

這一點(diǎn)對(duì)技術(shù)開發(fā)來說非常重要,非常非常重要。雖然引擎源碼會(huì)大幅增加項(xiàng)目開發(fā)時(shí)的復(fù)雜度,從而導(dǎo)致學(xué)習(xí)和開發(fā)效率的銳減,但一旦你邁過這個(gè)門檻,從學(xué)習(xí)者變?yōu)槭炀毷褂谜咧?,你才知道引擎源碼對(duì)于開發(fā)者來說是多么提高效率的事情。你無需再盲猜每個(gè)功能背后的實(shí)現(xiàn)思路,你可以隨意修改引擎源碼完成特殊功能的適配,你可以隨時(shí)斷點(diǎn)來調(diào)試某個(gè)功能的調(diào)用順序,你可以自己修復(fù)引擎版本自帶的BUG,你甚至可以直接Copy引擎模塊代碼來實(shí)現(xiàn)一個(gè)比較接近的功能,等等。雖然我自己也能接觸到其他引擎的源碼,但絕大部分的開發(fā)同學(xué)是沒有這個(gè)條件的。因此選擇一個(gè)提供源碼的引擎,對(duì)于開發(fā)者而言,會(huì)得到前所未有的控制力與安全感。

2. 預(yù)置Gameplay框架。

從這一點(diǎn)上來說,我個(gè)人覺得是有利有弊的。如果大家接觸過其他引擎就會(huì)知道,大部分引擎在開發(fā)項(xiàng)目的時(shí)候,是可以自由地定制項(xiàng)目的啟動(dòng)入口的,并且啟動(dòng)的流程也可以完全自定義。但是UE不是,它提供一套自己的Gameplay框架,開發(fā)者必須完全理解這套機(jī)制,并且在這個(gè)基礎(chǔ)上穿插去做自己的定制流程。很難說這兩種方式,誰更好。自由度高意味著,復(fù)用性低。而自由度低則意味著,可以舉一反三。

也可以這么認(rèn)為,當(dāng)你理解了一個(gè)UE項(xiàng)目的啟動(dòng)流程之后,你就可以快速上手任何一個(gè)UE項(xiàng)目。但相比于可自由定制的項(xiàng)目來說,這增加了初學(xué)者的學(xué)習(xí)門檻,也是學(xué)習(xí)UE會(huì)卡關(guān)的主要問題。在其他引擎上,你花20個(gè)小時(shí)可能已經(jīng)做出一個(gè)有點(diǎn)意思的小游戲了,而在UE上,20個(gè)小時(shí)可能連Gameplay框架還沒學(xué)完。但總結(jié)來說:用短期學(xué)習(xí)成本換取長期團(tuán)隊(duì)協(xié)作效率與項(xiàng)目可維護(hù)性的指數(shù)級(jí)提升,是非常有必要的,因?yàn)槟悴豢赡芤恢笔且粋€(gè)人在戰(zhàn)斗。

3. 強(qiáng)大完整的服務(wù)器。

UE采用的是服務(wù)器同構(gòu)設(shè)計(jì),同構(gòu)設(shè)計(jì)代表的是服務(wù)器邏輯和客戶端邏輯是同一套代碼。也就是說服務(wù)器可以完全復(fù)用所有為該項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)的框架和代碼。以基于Actor級(jí)別的同步能力,和可靠的同步機(jī)制,讓開發(fā)者完全不需要關(guān)心通信。使絕大多數(shù)的異??涉i定在游戲邏輯層,而無需反復(fù)排查底層同步機(jī)制,減少開發(fā)者在定位問題上的嘗試,提高開發(fā)和調(diào)試效率。同時(shí),也可以任意部署在本地或者直接用編輯器充當(dāng)服務(wù)器來調(diào)試相關(guān)邏輯。但缺點(diǎn)也是有的,因?yàn)樽约河之?dāng)客戶端,又當(dāng)服務(wù)器,難免會(huì)在系統(tǒng)在開發(fā)的時(shí)候發(fā)生“精神分裂”,因?yàn)槟阋獣r(shí)刻切換自己的身份,思考某句代碼是執(zhí)行在權(quán)威服務(wù)器上,還是在本地客戶端上。

4. 完整的無縫大世界方案。

無縫大世界,可以說是次世代開放世界游戲的標(biāo)配了。在其他引擎中完成這個(gè)方案的代價(jià)非常高,而在UE中,只需在創(chuàng)建地圖時(shí),簡(jiǎn)單勾選幾個(gè)選項(xiàng),即可激活基礎(chǔ)框架,配合Data Layers可快速實(shí)現(xiàn)晝夜/環(huán)境破壞等動(dòng)態(tài)效果。這可以讓開發(fā)者的精力從實(shí)現(xiàn)無縫大世界本身解放出來,全力投入內(nèi)容創(chuàng)作與玩法設(shè)計(jì)上。

5. 影視級(jí)的動(dòng)畫系統(tǒng)。

內(nèi)置Control Rig+Motion Matching等工業(yè)流水線,搭配IK/FK重定向的工具鏈,讓中小團(tuán)隊(duì)也能產(chǎn)出3A級(jí)動(dòng)畫的絲滑表現(xiàn)。

6. 完善的編程規(guī)范和命名規(guī)范。

UE為所有代碼和資產(chǎn)提供了一套命名規(guī)則,所有開發(fā)人員需要共同遵守,甚至部分規(guī)則如果不遵守還會(huì)強(qiáng)制報(bào)編譯錯(cuò)誤,因?yàn)?strong>代碼可讀性、可維護(hù)性是一個(gè)團(tuán)隊(duì)高效協(xié)作的利器。

7. 藍(lán)圖。

是一把威力與風(fēng)險(xiǎn)并存的雙刃劍。無需代碼,策劃/美術(shù)也能快速搭原型、配置數(shù)據(jù),對(duì)UE新手友好。但從開發(fā)效率上和邏輯可讀性上來說,遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于C++。當(dāng)哪天你突然意識(shí)到藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)某個(gè)功能很麻煩的時(shí)候,那么恭喜你,你現(xiàn)在是個(gè)程序員了。

8. 多線程安全。

在UE中,你可以通過Task Graph和AsyncTask提供高層抽象,在規(guī)范使用下大幅降低死鎖/競(jìng)態(tài)風(fēng)險(xiǎn)。傻瓜式的封裝,可以讓你隨意指定線程池(游戲/渲染/后臺(tái))來干活,完成后用委托(Delegate)再回調(diào)到Game線程去處理(非線程安全操作必須回主線程!)。

以上并不是全部的UE優(yōu)勢(shì),UE最大的優(yōu)勢(shì)其實(shí)是他們每個(gè)版本都提供最前沿的技術(shù),供開發(fā)者學(xué)習(xí)和了解,并且非??犊亟o出所有資源和示例代碼。甚至官網(wǎng)的文檔都遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于代碼的更新速度。

所以綜合而言,選擇UE,其實(shí)是選擇一艘擁有核動(dòng)力引擎的工業(yè)巨輪。啟航雖慢(學(xué)習(xí)曲線陡),轉(zhuǎn)向笨拙(框架約束),但其源碼級(jí)的掌控力、成熟的Gameplay框架、高效的同構(gòu)Server、革命性的大世界/動(dòng)畫方案、規(guī)范的代碼環(huán)境、靈活的代碼/藍(lán)圖模式、強(qiáng)悍的并發(fā)異步工具鏈等能力,讓你在開發(fā)3A級(jí)巨制或大型多人游戲的驚濤駭浪中,擁有無與倫比的穩(wěn)定性、生產(chǎn)力與技術(shù)上限。它逼你成長為“正規(guī)軍”,過程雖讓人頭禿,但學(xué)成之日,你便是戰(zhàn)場(chǎng)上的“王牌艦長”!

所以,就你了,Unreal,啟動(dòng)!

二、為什么是Lyra?

Lyra一直以來被當(dāng)做UE官方的“初學(xué)者示例”,其實(shí)是存在認(rèn)知錯(cuò)位的。它本質(zhì)是Epic用來展示UE5工業(yè)級(jí)開發(fā)范式的技術(shù)演示,而非真正的零基礎(chǔ)教程。它是一個(gè)完整的項(xiàng)目,包含各種頂級(jí)的框架設(shè)計(jì)和UE5最新的引擎特性。比如:

1. 它有約15萬行的代碼和200+個(gè)藍(lán)圖,規(guī)模遠(yuǎn)超獨(dú)立小游戲的標(biāo)準(zhǔn)。

2. 多層抽象的基礎(chǔ)框架,GameFeature + Experience+HotFix,再加客戶端和服務(wù)器一體化的設(shè)計(jì),復(fù)雜度非常高,需先熟練掌握插件系統(tǒng)/模塊化設(shè)計(jì)。

3. 核心機(jī)制代碼分散,學(xué)習(xí)難度高。被拆分為20+個(gè)獨(dú)立的插件,對(duì)于能力復(fù)用和組合有較好的支持度。

4. 使用數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì),一個(gè)簡(jiǎn)單的角色屬性的修改,可能就要跨越數(shù)個(gè)配置文件。而非簡(jiǎn)單修改一個(gè)值。

一個(gè)典型的場(chǎng)景就是:

設(shè)計(jì)一個(gè)簡(jiǎn)單的復(fù)活隊(duì)友的技能可能就要穿透至少5層:LyraHeroComponent → AbilitySystem → GameplayCue → 客戶端預(yù)測(cè) → 服務(wù)器RPC驗(yàn)證。

那么為什么Epic仍堅(jiān)持推廣Lyra呢?說些個(gè)人不負(fù)責(zé)任的猜想:

1.技術(shù)展示

強(qiáng)制開發(fā)者接觸UE5前沿特性(如World Partition/MetaSounds, 等優(yōu)秀能力)。

2.生態(tài)綁定。

使用Lyra等于深度依賴Epic后端服務(wù)(如EOS好友,排名,成就等系統(tǒng))。

3.開發(fā)者篩選。

用高復(fù)雜度來過濾非目標(biāo)用戶(3A/多人游戲團(tuán)隊(duì))。

  • 一個(gè)不負(fù)責(zé)任的數(shù)據(jù)顯示,某個(gè)國外課程的后臺(tái)數(shù)據(jù)表明,僅12%的UE自學(xué)者在Lyra項(xiàng)目上堅(jiān)持超2周。

那么,最后回答一下,我們?yōu)槭裁匆獙W(xué)習(xí)Lyra呢?我的答案是:

1. 從技術(shù)提升角度來看,Lyra涵蓋了UE5眾多前沿且復(fù)雜的技術(shù)特性和架構(gòu)設(shè)計(jì)。學(xué)習(xí)Lyra能夠幫助開發(fā)者深入理解UE5的高級(jí)功能和工業(yè)級(jí)開發(fā)范式,掌握插件系統(tǒng)、模塊化設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)開發(fā)等關(guān)鍵技術(shù),這些技術(shù)在大型游戲開發(fā)和復(fù)雜項(xiàng)目中具有極高的實(shí)用價(jià)值。例如,掌握了Lyra的架構(gòu)設(shè)計(jì)思路,開發(fā)者在面對(duì)其他大型項(xiàng)目時(shí),能夠更高效地進(jìn)行系統(tǒng)架構(gòu)和模塊劃分。

2. 從職業(yè)發(fā)展角度考慮,由于Lyra的學(xué)習(xí)難度較大,成功掌握它意味著開發(fā)者具備較強(qiáng)的技術(shù)學(xué)習(xí)能力和解決復(fù)雜問題的能力。正如前面調(diào)查數(shù)據(jù)所示,掌握Lyra的開發(fā)者在求職大公司和大型項(xiàng)目工作室時(shí)具有顯著優(yōu)勢(shì),能夠獲得更多的職業(yè)機(jī)會(huì)和更好的職業(yè)發(fā)展前景。

3. 從行業(yè)趨勢(shì)來看,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,對(duì)游戲的品質(zhì)和規(guī)模要求越來越高,UE5的工業(yè)級(jí)開發(fā)范式將逐漸成為行業(yè)主流。學(xué)習(xí)Lyra可以讓開發(fā)者提前適應(yīng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),緊跟技術(shù)前沿,在未來的職業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)有利地位。

其實(shí),大家也可從B站或者知乎上搜索Lyra相關(guān)的關(guān)鍵詞,可以看到對(duì)一個(gè)子模塊的講解都可以作為一個(gè)技術(shù)大會(huì)的分享主題,也就證明了Lyra的含金量。再一個(gè)是,就目前來看,絕大部分UE5的項(xiàng)目,不管是什么類型的,都會(huì)或多或少參考Lyra的框架設(shè)計(jì)。比如,Lyra中完整實(shí)現(xiàn)了編輯器擴(kuò)展,客戶端和服務(wù)器交互和分離,構(gòu)建多平臺(tái)等能力,這些是無論做什么類型的游戲都有參考價(jià)值的。


三、教程形式

傳統(tǒng)教程像在組裝樂高說明書—— 先逼你認(rèn)遍所有“零件”,比如從UObject到Actor再到Component等,按照UE的復(fù)雜度來看,可能20小時(shí)后還在學(xué)基礎(chǔ)概念。而那種技術(shù)大會(huì)分享更不用說,簡(jiǎn)直就是“量子速讀現(xiàn)場(chǎng)” —— 滿屏架構(gòu)圖咻咻亂飛,一張PPT涉及的知識(shí)點(diǎn)可能比他的頭發(fā)還多。每章的知識(shí)點(diǎn)過的還非???,來不及截圖不說,截了也看不懂。

對(duì)于Lyra這種工業(yè)級(jí)的架構(gòu)和業(yè)務(wù)來說,這兩種就更不合適了,講個(gè)GameState要先科普一個(gè)小時(shí)的UObject,這誰受得了呢?有可能你講完Gameplay框架,UE都更新兩個(gè)版本了。

而如果分模塊擊破也不靠譜,Lyra的核心代碼分散在20多個(gè)核心的Plugin中,如果要按模塊講解,要就要把UE的插件-模塊化的結(jié)構(gòu)先講清楚,再講明白Lyra拆分插件的思路和優(yōu)劣勢(shì),這也是耗時(shí)且性價(jià)比不高的事情。

所以真要按照傳統(tǒng)線性的教學(xué)方式來的話,挫敗感會(huì)很強(qiáng),棄坑率也絕對(duì)會(huì)非常高。

而我這次的思路,會(huì)偏向于先上路再慢慢修正。也就是直接從Lyra運(yùn)行的核心代碼開始,按照順序,代碼執(zhí)行到哪我們就拆解到哪。這樣的好處就是,每一個(gè)介紹的代碼你都知道它在當(dāng)前運(yùn)行時(shí)候是有用的。雖然壞處是會(huì)將知識(shí)點(diǎn)分散到多節(jié)課中,但每節(jié)課學(xué)到的就是項(xiàng)目當(dāng)前在用的,知識(shí)點(diǎn)不浮空。

最后呢,本文還是以大家能看懂為主,在能看懂的基礎(chǔ)上再去局部修改和替換小模塊來驗(yàn)證自己的理解,以此為迭代才能真正的掌握。比如一個(gè)UI界面,當(dāng)你看懂之后,可以先嘗試修改上面的一個(gè)文字,然后添加或者修改一個(gè)自己導(dǎo)入的圖片,或者直接加載一個(gè)自己寫的UI等等。循序漸進(jìn)地理解才能真正掌握。

四、環(huán)境準(zhǔn)備

本次使用UE最新的版本,也就是5.6版本進(jìn)行。請(qǐng)嚴(yán)格按照下面的步驟配置你的開發(fā)環(huán)境。

  • UE 5.6的下載和安裝

1. 安裝Epic Games啟動(dòng)器。


https://www.unrealengine.com/zh-CN/download


下載完成之后,像普通程序一樣,雙擊安裝。由于要額外下載內(nèi)容,所以需要等待一會(huì)兒,也可以通過觀看右邊官方提供的安裝視頻進(jìn)行安裝。


UE引擎官方版本的安裝只有這一個(gè)辦法,當(dāng)然當(dāng)你有一定經(jīng)驗(yàn)之后,可以到GitHub上下載引擎源碼自己編譯生成引擎也是可以的。

如果你有時(shí)間和話,也可以閱讀官方提供的安裝文檔進(jìn)行引擎安裝:


https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/install-unreal-engine

如果你打開網(wǎng)頁是英文的話,可以在這里切換語言:


啟動(dòng)器下載完成之后,需要登錄才能正常使用。未登錄狀態(tài)下,運(yùn)行啟動(dòng)器的界面是這樣的,需要自行注冊(cè)Epic賬號(hào)進(jìn)行登錄,這一步就留給大家自行完成。


當(dāng)你登錄之后,看到的界面是這樣的。



其中右邊有三個(gè)頁簽,商城、庫和虛幻引擎。前兩個(gè)就跟Steam平臺(tái)一樣,展示的是作為游戲平臺(tái)的內(nèi)容,庫則是你已經(jīng)擁有的游戲。友情提示,Epic平臺(tái)每周可以免費(fèi)領(lǐng)取1~2款游戲,重大活動(dòng)時(shí)候免費(fèi)送大型游戲,可以保持關(guān)注。

然后我們要看的其實(shí)是第三個(gè)頁簽,也就是關(guān)于虛幻引擎的部分,點(diǎn)開頁簽后長這樣。


這個(gè)頁簽下會(huì)發(fā)布很多UE引擎的動(dòng)態(tài)和新聞。頂上的一排子標(biāo)簽的作用分別是:

  • News:熱點(diǎn)資訊。

  • 示例:UE官方發(fā)布的各種技術(shù)演示工程,基本上都是完整可以運(yùn)行的部分。

  • Fab:是EPIC多個(gè)資產(chǎn)商城的合集,可以下載大量的三方插件、代碼和資產(chǎn)之類的。不過它需要在單獨(dú)的頁面打開才能看,啟動(dòng)器里只是一個(gè)跳轉(zhuǎn)入口。你甚至可以在這里下載Unity的插件和資產(chǎn)。

  • 庫:這個(gè)頁簽是引擎相關(guān)的管理頁簽。在這里可以下載新的引擎版本,和管理已經(jīng)下載的引擎版本,比如我這里就已經(jīng)下載好了5.6版本的引擎。





當(dāng)你有已經(jīng)安裝好的引擎的時(shí)候,在右上角就會(huì)提示可以直接啟動(dòng)引擎,這是引擎啟動(dòng)的方式之一。當(dāng)然如果安裝了多個(gè)版本的話,右上角也可以切換版本。



如果沒有引擎或者想要下載引擎,點(diǎn)擊左邊的“+”號(hào),可以選擇要下載的引擎版本。


選好引擎版本之后,點(diǎn)擊安裝就會(huì)彈出安裝的一些選項(xiàng),包括位置和選項(xiàng)。選項(xiàng)這里可以選擇額外支持的部署平臺(tái),一般我們加上安卓和iOS就可以了。還有一個(gè)是調(diào)試符號(hào),一般是用來調(diào)試引擎的,新手的話可以不管,這個(gè)要多增加幾十G的空間。



都選好之后,點(diǎn)擊安裝,然后等待安裝完成即可。

若要?jiǎng)h除引擎,只要把鼠標(biāo)移入標(biāo)簽卡里,就會(huì)出現(xiàn)卸載按鈕,點(diǎn)擊即可卸載。


  • VS的下載和安裝

當(dāng)引擎安裝完畢之后,桌面上就會(huì)出現(xiàn)圖標(biāo),同時(shí)右上角也會(huì)出現(xiàn)啟動(dòng)引擎的按鈕。無論點(diǎn)擊哪個(gè)都會(huì)打開引擎的預(yù)啟動(dòng)界面。第一次啟動(dòng)的時(shí)候,時(shí)間會(huì)很久,因?yàn)樗幾g引擎啟動(dòng)所需要的材質(zhì),界面上會(huì)有進(jìn)度和數(shù)量顯示,需要耐心等待。

打開之后,這個(gè)界面長這樣,主要是跟隨引擎一起的模板、示例這些。然后可以管理和新建項(xiàng)目。


比如我要新建一個(gè)第三人稱的示例項(xiàng)目就可以通過點(diǎn)擊右側(cè)Games標(biāo)簽來完成。


到這里就需要注意了,如果你是新手還不懂代碼,只想用藍(lán)圖的話,現(xiàn)在就已經(jīng)可以開工了。但是如果藍(lán)圖不能滿足或者未來不能滿足你的要求,就必須切換成 C++的版本。由于C++是代碼,就必須要安裝對(duì)應(yīng)的編譯環(huán)境才可以工作。這是UE附加的必要條件,只要你用代碼,就必須要安裝。一般我們是安裝Visual Studio 2022的社區(qū)版本。因?yàn)樗敲赓M(fèi)的。

也可以手動(dòng)去這里下載安裝:


https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/vs/community/

另外當(dāng)你切換任意一個(gè)示例到C++版本的時(shí)候,如果本地沒有代碼環(huán)境,那么會(huì)有一個(gè)黃字提示需要安裝VS 2022,點(diǎn)擊也會(huì)自動(dòng)幫你下載。


安裝VS的技巧可以參考官網(wǎng),一些必要的組件需要勾選:


https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/setting-up-visual-studio-development-environment-for-cplusplus-projects-in-unreal-engine


一些SDK版本,盡量選最新的。當(dāng)然選多個(gè)也沒問題,就是多占點(diǎn)空間而已。

當(dāng)VS安裝完成之后,UE開發(fā)必要的組件就已經(jīng)準(zhǔn)備好了。接下來我們就可以運(yùn)行項(xiàng)目了。

  • Lyra示例工程的下載和安裝

Lyra示例工程需要到Fab上先訂閱,再在Epic啟動(dòng)器里下載。

Fab上直接搜索Lyra,找到圖示的這個(gè)項(xiàng)目,點(diǎn)開之后加入到庫里。點(diǎn)擊在啟動(dòng)器查看,或者直接在啟動(dòng)器里搜索Lyra。



注意,這個(gè)庫是引擎標(biāo)簽的庫,不是最外層的游戲庫。找到之后,點(diǎn)擊創(chuàng)建,設(shè)置好目錄,等待下載完成就可以了。



到這里L(fēng)yra的工程也就準(zhǔn)備完成了。到設(shè)定的安裝目錄下就可以看到工程信息了。


由于Lyra是一個(gè)C++工程,在運(yùn)行之前,必須要先編譯才行。右鍵uproject文件,執(zhí)行代碼工程的生成,完成之后會(huì)有一個(gè).sln的文件出現(xiàn),代表生成成功。


這個(gè)時(shí)候雙擊Lyra,就可以打開Lyra工程了。當(dāng)然,由于Lyra工程引入了大量新的材質(zhì),所以第一次啟動(dòng)也是會(huì)編譯較長時(shí)間,請(qǐng)耐心等待,編譯后會(huì)自動(dòng)打開編輯器界面。


到這里,本文的目標(biāo)就已經(jīng)達(dá)成了。

后面這個(gè)點(diǎn)是我個(gè)人推薦的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),并且我之后也都是會(huì)使用這個(gè)軟件進(jìn)行代碼更新的。推薦大家繼續(xù)看完,否則可能會(huì)影響后續(xù)課程的一些理解。因?yàn)椴煌琁DE軟件的操作和顯示是不一樣的。

  • Rider的下載和安裝

Visual Studio是基礎(chǔ),但Rider專為UE深度優(yōu)化,提供更智能的代碼補(bǔ)全(理解UCLASS, UFUNCTION等)、更便捷的藍(lán)圖/C++互跳、更強(qiáng)大的反射信息查看、更直觀的調(diào)試體驗(yàn),以及更友好的項(xiàng)目結(jié)構(gòu)管理。它能顯著提升閱讀和理解引擎和Lyra龐大代碼庫的效率。

訪問以下地址下載Rider for Unreal Engine安裝包。運(yùn)行安裝程序,按提示完成安裝即可:


https://www.jetbrains.com/lp/rider-unreal/

Rider是一個(gè)付費(fèi)軟件,但個(gè)人非商業(yè)許可是免費(fèi)的。第一次啟動(dòng)Rider的時(shí)候,會(huì)提示你選擇許可。關(guān)聯(lián)許可之后就可以正常使用Rider了。

在打開Lyra項(xiàng)目之前,推薦先下載一下這個(gè)插件,可以更好地關(guān)聯(lián)UE:


不手動(dòng)安裝其實(shí)也行,Rider在檢查項(xiàng)目完成之后,會(huì)提示你是否安裝,他會(huì)有兩個(gè)選擇,一個(gè)是安裝在引擎目錄下,一個(gè)是安裝在項(xiàng)目目錄下。建議大家安裝在引擎目錄下,這樣在創(chuàng)建其他項(xiàng)目的時(shí)候就不用再次安裝了。


前面我們用雙擊uproject的方式打開編輯器,但作為程序員,你應(yīng)該用IDE的方式打開編輯器。也很簡(jiǎn)單,用Rider打開它即可。


打開后,界面長這樣,右上角兩個(gè)按鈕一個(gè)是正常啟動(dòng),一個(gè)是調(diào)試模式。選擇任何一個(gè)都可以。點(diǎn)擊啟動(dòng)之后會(huì)先檢查代碼有沒有編譯,沒有的話會(huì)先編譯。編譯好之后就會(huì)直接啟動(dòng)編輯器,效果跟雙擊uproject打開是一樣的,但不一樣的是調(diào)試模式就可以斷點(diǎn)調(diào)試相關(guān)代碼和邏輯。


那么到此,本文的內(nèi)容就全部結(jié)束了。

文末,再次感謝放牛的星星 的分享, 作者主頁:https://www.zhihu.com/people/niuxingxing, 如果您有任何獨(dú)到的見解或者發(fā)現(xiàn)也歡迎聯(lián)系我們,一起探討。(QQ群: 793972859 )。

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