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提到FC時(shí)代的硬核動(dòng)作游戲,那一定繞不開(kāi)科樂(lè)美打造的《惡魔城》。這款1986年誕生的經(jīng)典作品,不僅開(kāi)創(chuàng)了橫跨四十余年的傳奇系列,更成為無(wú)數(shù)老玩家心中“又恨又愛(ài)”的童年回憶。它沒(méi)有《魂斗羅》的爽快掃射,沒(méi)有《赤色要塞》的載具掩護(hù),僅憑一把鞭子、六個(gè)關(guān)卡,就定義了硬核游戲的標(biāo)桿,即便放到今天,其獨(dú)特的魅力依然讓新老玩家趨之若鶩。
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《惡魔城》的誕生有著濃厚的文化底蘊(yùn)。游戲中標(biāo)志性的德古拉伯爵,原型是中世紀(jì)瓦拉幾亞大公弗拉德三世,這位抵抗奧斯曼帝國(guó)侵略的民族英雄,因傳說(shuō)中嗜血的暴行,被西方人塑造成吸血鬼的代名詞。1897年愛(ài)爾蘭作家布萊姆·斯托克的小說(shuō)《德古拉》,讓這一形象傳遍世界,而小說(shuō)中描寫(xiě)的布朗城堡,如今仍是羅馬尼亞特蘭西瓦尼亞地區(qū)的熱門(mén)景點(diǎn),也成為游戲中充滿(mǎn)機(jī)關(guān)與怪物的惡魔城原型?!癈astlevania”這個(gè)英文名更是巧妙組合,由“castle”(城堡)和“vania”(瓦尼亞)拼接而成,從命名就注定了它的經(jīng)典基因。
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1986年9月,日版《惡魔城DRACULA》率先登陸FC磁碟機(jī),可惜磁碟機(jī)在國(guó)內(nèi)普及率極低,絕大多數(shù)玩家無(wú)緣體驗(yàn)。直到1987年5月美版卡帶版推出,128KB的容量通過(guò)廉價(jià)組裝合卡,才讓這款神作在國(guó)內(nèi)廣泛傳播。游戲故事延續(xù)了經(jīng)典傳說(shuō),吸血鬼德古拉每百年復(fù)活一次,力量逐次增強(qiáng),上一代獵人克里斯托弗?貝爾蒙特曾將其擊敗,百年之后,繼承家族使命的西蒙?貝爾蒙特,手持祖?zhèn)鞅拮庸律頋撊霅耗С?,開(kāi)啟了這場(chǎng)注定艱難的討伐之路。
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FC版《惡魔城》的硬核,從操作手感就可見(jiàn)一斑。作為橫版卷軸動(dòng)作游戲,它的操作邏輯有點(diǎn)兒“反直覺(jué)”,上下樓梯必須站在樓梯兩端精準(zhǔn)判定,無(wú)法直接從樓梯落下或跳躍著陸;跳躍只有垂直、左上、右上三種固定路線,空中無(wú)法調(diào)整落點(diǎn),不像《魂斗羅》那樣靈活,再加上跳躍距離短,被敵人擊中后還會(huì)后退,墜崖身亡是家常便飯。這種嚴(yán)格遵循物理規(guī)律的設(shè)計(jì),讓習(xí)慣了爽快射擊的玩家望而卻步,當(dāng)年能打通的都是實(shí)打?qū)嵉牟僮鞲呤郑幢愕搅私裉?,想流暢通關(guān)仍需要不少練習(xí)。
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主角西蒙的武器系統(tǒng)更是將硬核貫徹到底?;A(chǔ)武器是鞭子,雖能通過(guò)道具升級(jí)為鐵鏈、加長(zhǎng)鐵鏈,但攻擊范圍僅限正前方直線,且必須完全揮出才有傷害,出招收招的硬直時(shí)間讓玩家必須精準(zhǔn)預(yù)判敵人行動(dòng)。對(duì)付空中敵人時(shí),鞭子的局限性尤為明顯,往往需要冒著風(fēng)險(xiǎn)調(diào)整位置。好在游戲設(shè)計(jì)了五種副武器彌補(bǔ)不足,懷表能讓敵人短暫靜止(對(duì)后期BOSS無(wú)效),斧頭的拋物線軌跡專(zhuān)治空中目標(biāo),十字架飛行一段后會(huì)原路返回,能對(duì)地面敵人造成多重傷害,而圣水更是對(duì)付最終BOSS德古拉的神器,落地后持續(xù)燃燒的火焰既能造成傷害又能打硬直。
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所有副武器都需要消耗紅心,消滅敵人或擊碎場(chǎng)景中的蠟燭就能獲取,這個(gè)設(shè)定成為惡魔城系列的經(jīng)典標(biāo)志,后續(xù)作品幾乎都有沿用。除了副武器,關(guān)卡中還隱藏著各種寶物,項(xiàng)鏈能清屏所有敵人,透明藥能讓主角短暫無(wú)敵,雞肉可回復(fù)生命值,二連射、三連射能強(qiáng)化副武器輸出,還有增加生命的1UP和提升分?jǐn)?shù)的錢(qián)袋寶箱。這些寶物的獲取方式五花八門(mén),有的藏在特定磚塊后,有的需要在固定地點(diǎn)站立或下蹲,甚至要對(duì)著墻壁走三秒才能觸發(fā),這種隱藏設(shè)計(jì)讓游戲不僅有通關(guān)的目標(biāo),更增添了探索的樂(lè)趣,成為系列標(biāo)配,即便在開(kāi)放世界游戲當(dāng)?shù)赖慕裉?,這種探索感依然不過(guò)時(shí)。
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FC版《惡魔城》僅有6個(gè)關(guān)卡,卻個(gè)個(gè)經(jīng)典。長(zhǎng)廊的燭臺(tái)陷阱、地下水脈的水下操作、鐘樓塔的齒輪障礙,尤其是決戰(zhàn)德古拉前的那段樓梯,至今仍是老玩家難以忘懷的回憶。這些場(chǎng)景后來(lái)在《惡魔城:月下夜想曲》中得以重現(xiàn),足見(jiàn)初代關(guān)卡設(shè)計(jì)的高水準(zhǔn)。6個(gè)關(guān)底BOSS也各具特色,除了最終BOSS德古拉,大蝙蝠、美杜莎、死神等形象多次出現(xiàn)在后續(xù)作品中,成為系列標(biāo)志性怪物。通關(guān)后開(kāi)啟的二周目更是高手的試金石,敵人數(shù)量和強(qiáng)度大幅提升,還新增了隱藏寶物,堪稱(chēng)終極挑戰(zhàn)。
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值得一提的是,《惡魔城》的生命力遠(yuǎn)超同期作品。1993年日版卡帶版新增EASY模式,讓新手玩家也能體驗(yàn)游戲樂(lè)趣;同年移植到夏普X68000家用電腦的版本,憑借更強(qiáng)的硬件性能,關(guān)卡數(shù)量增加到8個(gè),新增骨龍、巫師、狼人等BOSS,畫(huà)面和玩法全面升級(jí),難度也成為系列之最;2001年P(guān)S版《惡魔城年代記》不僅收錄了X68000原版,還進(jìn)行了3D CG過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和全新音樂(lè)制作,首次推出英語(yǔ)版,而日后成為系列靈魂人物的五十嵐孝司,也從本作開(kāi)始擔(dān)綱制作人。
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2018年,離開(kāi)科樂(lè)美的五十嵐孝司推出獨(dú)立作品《赤痕月之詛咒》,8位機(jī)風(fēng)格的像素畫(huà)面、復(fù)古的操作手感,瞬間將玩家拉回FC時(shí)代,足以見(jiàn)得《惡魔城》初代奠定的風(fēng)格有多深入人心。如今到了2026年,距離初代發(fā)售已過(guò)去整整40年,這款游戲依然擁有不少忠實(shí)粉絲,有人在復(fù)古主機(jī)上重溫經(jīng)典,有人通過(guò)模擬器體驗(yàn)當(dāng)年的熱血,甚至還有玩家自制MOD優(yōu)化操作,讓這款老游戲適配現(xiàn)代設(shè)備。
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40年來(lái),《惡魔城》FC版銷(xiāo)量累計(jì)達(dá)123萬(wàn)套,全球玩家用實(shí)際行動(dòng)證明了它的魅力。FAMI通雜志給出的34分評(píng)價(jià),更是對(duì)其品質(zhì)的肯定。它或許沒(méi)有《魂斗羅》《赤色要塞》那樣在國(guó)內(nèi)家喻戶(hù)曉,但在硬核玩家心中,它的地位無(wú)可替代。精美的像素畫(huà)面、動(dòng)聽(tīng)的經(jīng)典BGM、富有深度的關(guān)卡設(shè)計(jì)和極具挑戰(zhàn)的操作手感,共同構(gòu)成了這款不朽之作。
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在此之后科樂(lè)美又推出了多部惡魔城作品,傳統(tǒng)橫版過(guò)關(guān)玩法逐漸成為少數(shù)核心玩家的最?lèi)?ài),隨著《惡魔城月下夜想曲》的發(fā)售,玩家開(kāi)始將目光投向以地圖探索和人物成長(zhǎng)為主要內(nèi)容的作品,像FC版這種“古典惡魔城”再也沒(méi)有原創(chuàng)新作推出。但這并不影響它的傳奇地位,這座矗立在游戲史上的“惡魔城”,不僅見(jiàn)證了FC時(shí)代的黃金歲月,更成為硬核動(dòng)作游戲的精神圖騰,永遠(yuǎn)留在玩家的記憶中,等待著每一位新獵人前來(lái)挑戰(zhàn)。
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