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試玩了Bungie的“搜打撤”大作之后,游戲總監(jiān)對(duì)我們說……

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如今搜打撤也要研究怎么配裝了。

《失落星船:馬拉松》(以下簡(jiǎn)稱《馬拉松》)是Bungie出品的搜打撤FPS游戲,也是索尼互動(dòng)娛樂寄予厚望的GaaS(服務(wù)型游戲)之一。當(dāng)然,搜打撤市場(chǎng)已經(jīng)相當(dāng)激烈,其中不乏一批富有競(jìng)爭(zhēng)力的對(duì)手,給Bungie和《馬拉松》帶來了不小的壓力。

不過在2月初,《馬拉松》在上海舉辦了一場(chǎng)線下試玩會(huì)。從3個(gè)小時(shí)的試玩過程中,我還是能感受到這部游戲帶來的新氣象。


試玩會(huì)現(xiàn)場(chǎng)



每個(gè)人桌上都有一副《馬拉松》限定款手柄

它試著在一眾搜打撤游戲中做出差異化,同時(shí)又不想失去Bungie射擊游戲的本色,甚至正是這種本色,為《馬拉松》賦予了一股朝氣。

新生代玩家了解Bungie大多是通過《命運(yùn)2》,而這次的《馬拉松》,也確實(shí)從《命運(yùn)2》繼承了不少東西。

這不僅是指表現(xiàn)層面的制作功底、科幻美學(xué),還有游戲內(nèi)對(duì)蓄力能量武器、大口徑手槍與無托式結(jié)構(gòu)步槍的偏愛,也包含一些關(guān)于FPS游戲的設(shè)計(jì)理念。目前來看,這些要素是《馬拉松》在實(shí)際上手的游玩體驗(yàn)過程中,最具特色也最有競(jìng)爭(zhēng)潛力的部分。


Bungie游戲的PVP環(huán)境下,半自動(dòng)武器幾乎沒弱過


和《命運(yùn)2》“縛絲”技能一個(gè)模子刻出來的抓鉤

作為一款“搜打撤”框架下的游戲,《馬拉松》在一定程度上重構(gòu)了“撤離”的目的性:比起帶著價(jià)值多少“數(shù)額”的財(cái)產(chǎn),更寶貴的往往是帶有特殊詞條的裝備。

在《馬拉松》,你能搜刮到的很大一部分高級(jí)戰(zhàn)利品,就是含有詞條的裝備。包括“植入物”與“核心”欄位的裝備都有詞條,就連槍械也能安裝帶詞條的配件。同時(shí),玩家在游戲中扮演“疾行者”,操縱一具死亡后自動(dòng)上傳記憶的外殼,不同型號(hào)的外殼擁有不同的技能,要跟裝備詞條搭配,形成用途各異的構(gòu)筑。


像“救援”外殼靠醫(yī)療無人機(jī)回復(fù)隊(duì)友狀態(tài)

從某種程度上來說,《馬拉松》實(shí)現(xiàn)了“我不希望敵人撿起我的裝備就可以用”的玩法,玩家間多了一層潛在的競(jìng)爭(zhēng)維度。


那就該考慮攜帶降低無人機(jī)冷卻時(shí)間的裝備

會(huì)有一些構(gòu)筑能從容應(yīng)付游戲中強(qiáng)度不低的AI敵人,但更多構(gòu)筑只為有效率地消滅其他玩家服務(wù)。《馬拉松》注定是一款重視“打”的搜打撤,它不惜簡(jiǎn)化同類游戲中常見的甲彈對(duì)抗和經(jīng)濟(jì)要素,加長(zhǎng)TTK(擊殺所需時(shí)間),只為凸顯玩家槍法和構(gòu)筑之間的對(duì)抗。


戰(zhàn)前準(zhǔn)備界面

除了令人耳目一新的局內(nèi)對(duì)抗,《馬拉松》的試玩版本也展示了初步自洽的局外養(yǎng)成要素。玩家“疾行者”要給好幾家反抗UESC的陣營(yíng)打工完成任務(wù)獲取聲望,再像點(diǎn)天賦樹一樣,換取角色基礎(chǔ)性能的提升、倉(cāng)庫(kù)擴(kuò)容、更高級(jí)裝備的購(gòu)買權(quán)限等福利。

這部分內(nèi)容跟其他搜打撤大差不差,但是熟悉Bungie的玩家都知道,他們最擅長(zhǎng)的恰恰在于配裝與詞條的多樣化程度,我非常期待陣營(yíng)升級(jí)拉滿之后T0構(gòu)筑之間的“神仙打架”。


陣營(yíng)升級(jí)界面

當(dāng)然,對(duì)于“搜打撤”這類主打多人的在線游戲,運(yùn)營(yíng)和玩法設(shè)計(jì)一樣重要。目前的《馬拉松》面對(duì)這邊廝殺激烈的紅海,也有著一些問題等待解決。

比如搜打撤有死亡懲罰,而《馬拉松》又注重PVP戰(zhàn)斗,容易勸退新人。它需要有一些照顧新手的設(shè)計(jì),鼓勵(lì)新手戰(zhàn)勝挫敗感,反復(fù)嘗試。

另一方面,《馬拉松》計(jì)劃采用賽季制,賽季結(jié)束時(shí)刪檔清空倉(cāng)庫(kù),進(jìn)度清零能夠瞬間解決新手打不過老手的匹配平衡性問題,但老玩家的積極性也會(huì)受到嚴(yán)重影響。它需要有足夠的更新內(nèi)容,去維持玩家每個(gè)賽季都回來玩的動(dòng)力。

圍繞局內(nèi)體驗(yàn)、局外養(yǎng)成,以及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)等相關(guān)問題,我們跟《馬拉松》的游戲總監(jiān)喬·齊格勒(Joe Ziegler)聊了聊。能在交流中感受到,喬與Bungie對(duì)《馬拉松》這部作品依然抱有相當(dāng)程度的信心。

以下是采訪內(nèi)容,為優(yōu)化閱讀體驗(yàn),做了一定程度調(diào)整與刪減。

游研社:目前的游戲市場(chǎng)迎來了撤離射擊游戲的井噴期,《馬拉松》打算通過什么競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)從中脫穎而出?

喬:從表面上看,《馬拉松》怪誕瑰麗的世界設(shè)定,是它打造獨(dú)特辨識(shí)度的核心根基。同類游戲基本多以“求生”為起點(diǎn),但是要在太陽系之外求生,究竟意味著什么?你要攜帶哪些工具才能存活?你在這樣的外星星球上面臨著什么樣的生存威脅?這里是否也遵循同樣的物理法則?

我不再是一名困在叢林或某處廢墟孤城的士兵,而是被拋入太空的半機(jī)械人,去探尋一個(gè)消失殖民地背后的重重謎團(tuán)。在這個(gè)世界里,我的行動(dòng)方式、游玩風(fēng)格、所能達(dá)成的目標(biāo),以及達(dá)成目標(biāo)的路徑,都截然不同。


《馬拉松》的故事發(fā)生在人類的廢棄太空殖民地“天倉(cāng)五IV”

游研社:《馬拉松》繼承了Bungie游戲出色且獨(dú)特的射擊手感。僅就這部游戲而言,你們是怎么實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的?

喬:我們把這么多年做FPS游戲的經(jīng)驗(yàn),應(yīng)用到了《馬拉松》的核心玩法中。

玩過 Bungie 過往作品的玩家,既能認(rèn)出我們其他游戲中塑造射擊體驗(yàn)的核心元素,也能發(fā)現(xiàn)一系列獨(dú)特的創(chuàng)新設(shè)計(jì),這些設(shè)計(jì)都是為了強(qiáng)化《馬拉松》專屬的核心生存射擊理念。

像節(jié)約彈藥這種核心設(shè)計(jì)思路,就是想讓玩家覺得,靠自己的射擊技巧就能做好彈藥管理;而這個(gè)想法,也是我們?cè)谟螒蚶镌O(shè)計(jì)不同彈藥的核心依據(jù)。還有個(gè)核心要點(diǎn)叫射擊節(jié)奏把控,我們想讓玩家感受到每把槍都有使用上的優(yōu)劣,玩家要學(xué)會(huì)適應(yīng)這些特點(diǎn),甚至根據(jù)這種特點(diǎn)來調(diào)整槍械配裝;配件、交火場(chǎng)景和PVP玩法的設(shè)計(jì)都遵循了這一思路。



游研社:《馬拉松》注重戰(zhàn)斗和構(gòu)筑的樂趣,也難免存在一定的上手門檻。你們覺得,新手或者不擅長(zhǎng)戰(zhàn)斗的玩家,應(yīng)該如何快速入門?你們打算如何調(diào)整《馬拉松》中搜刮、PVE和PVP戰(zhàn)斗的比重?那些更喜歡PVE體驗(yàn)的玩家能否同樣享受這款游戲?

喬:我們做的肯定不是只有PVE模式的游戲。從PVE視角來看,我們確實(shí)打造了不少很有吸引力的元素,例如高難度敵人、環(huán)境威脅等。但《失落星船:馬拉松》的核心,是在資源與獎(jiǎng)勵(lì)都很稀缺的環(huán)境下營(yíng)造出緊張感與故事線,玩家將為爭(zhēng)奪這些資源和獎(jiǎng)勵(lì)展開激烈競(jìng)爭(zhēng)。也就是說,PVP在很多情況下都是不可避免的。

與此同時(shí),我們也為玩家提供了非暴力的互動(dòng)工具,供傾向和平的玩家使用:例如近距離語音功能,甚至可以向倒地的敵人遞出物品使其自行復(fù)活,這些都是可選的交互方式。我們期待看到玩家在這個(gè)沒有明確“對(duì)錯(cuò)”的環(huán)境中演繹自己的故事,而局內(nèi)的走向,完全取決于同局玩家之間的互動(dòng)與選擇。

“無法確定其他玩家是否懷有敵意”的緊張多疑,是生存體驗(yàn)的核心內(nèi)核——正是這種未知感,驅(qū)動(dòng)著每場(chǎng)疾行的不可預(yù)測(cè)性。


雖說戰(zhàn)斗在所難免



但從宣傳片來看,和敵人組隊(duì)撤離也是一種玩法

游研社:在《命運(yùn)2》PVP中,會(huì)有那種玩家守護(hù)者利用異域裝備強(qiáng)化過的技能大殺特殺的情形。《馬拉松》會(huì)有這種情況嗎?或者說,技能與構(gòu)筑會(huì)在多大程度上影響游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)?

喬:在《失落星船:馬拉松》中,配裝與技能是制定戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)、攻克生存挑戰(zhàn)的關(guān)鍵部分。雖然槍戰(zhàn)仍然是游戲核心,同時(shí)也是配裝與技能體系的重要組成,但回血、掠奪、移動(dòng)與環(huán)境探索同樣也是生存玩法的核心內(nèi)容,而玩家的裝備選擇、配裝搭配、疾行者外殼選用,以及技能使用,都會(huì)極大強(qiáng)化這些體驗(yàn)。

《馬拉松》與《命運(yùn)》的關(guān)鍵區(qū)別是:《命運(yùn)》的玩法圍繞“玩家化身超級(jí)英雄對(duì)抗邪惡勢(shì)力”展開。而在《馬拉松》中,我們想讓玩家體驗(yàn)在這個(gè)極度危險(xiǎn)、本就沒有明確“善與惡”的異星世界求生的挑戰(zhàn):萬物都在虎視眈眈地盯著你的性命,讓你覺得自己既像獵人,又隨時(shí)可能淪為獵物。

當(dāng)然,隨著游戲經(jīng)驗(yàn)的積累,玩家的能力會(huì)不斷提升,解鎖更多強(qiáng)力裝備庫(kù),讓每場(chǎng)疾行都更有準(zhǔn)備。但核心在于,無論玩家實(shí)力多強(qiáng),玩家都將面臨挑戰(zhàn),不管是PVP還是PVE模式,生存都將是核心體驗(yàn)。

游研社:《馬拉松》決定采用賽季刪檔制,能跟我們聊聊刪檔的細(xì)節(jié)嗎?在你們的預(yù)期中,一個(gè)賽季大致會(huì)持續(xù)多長(zhǎng)時(shí)間,玩家肝出大部分的陣營(yíng)任務(wù)升級(jí)又要多久?怎樣保證玩家在每次刪檔后重新開荒的積極性?

喬:《馬拉松》的每個(gè)賽季都將是全新的起點(diǎn)。我們對(duì)賽季的定位,更像是一場(chǎng)持續(xù)數(shù)月的“肉鴿式冒險(xiǎn)”

每個(gè)賽季,玩家都將面臨資源有限的開局,要靠不同的方式慢慢變強(qiáng),走出屬于自己的獨(dú)特成長(zhǎng)路徑。為踐行這個(gè)理念,每個(gè)賽季都會(huì)融合新內(nèi)容與新系統(tǒng),對(duì)賽季玩法進(jìn)行實(shí)質(zhì)性的重塑。話雖如此,但玩家賬號(hào)層面也會(huì)保留部分內(nèi)容——比如玩家通過解鎖或付費(fèi)獲得的裝飾性道具,都會(huì)在賽季間延續(xù)保留。

賽季時(shí)長(zhǎng)約為3個(gè)月,即每個(gè)賽季大概12周左右,前后誤差不超過一周。我們近期會(huì)詳細(xì)公布賽季成長(zhǎng)體系的具體內(nèi)容,玩家能在每個(gè)賽季的游玩過程中體驗(yàn)到循序漸進(jìn)的成長(zhǎng)感,玩得越久就越強(qiáng),不斷迎接各種新的挑戰(zhàn)。無論玩家的游玩時(shí)長(zhǎng)多少,都能在整個(gè)賽季中獲得穩(wěn)定的進(jìn)步,這就是我們的目標(biāo)。



游研社:《馬拉松》正式上線時(shí)想必需要面臨很大的反作弊壓力,你們打算怎樣應(yīng)對(duì)?

喬:我們始終致力于保障《失落星船:馬拉松》的游戲安全,維護(hù)高誠(chéng)信度的競(jìng)技環(huán)境。這類玩法的游戲非常容易受到漏洞與作弊行為的嚴(yán)重影響——而作為玩家,我們也真切體會(huì)過“一局游戲被不良玩家破壞”的挫敗感。

為此,我們做了大量的防范工作,但更重要的是,我們已經(jīng)做好應(yīng)對(duì)任何作弊情況的準(zhǔn)備。眾所周知,網(wǎng)絡(luò)游戲的作弊問題是不斷變化的難題,需要持續(xù)不斷的應(yīng)對(duì)措施。

游研社:Bungie在中國(guó)擁有數(shù)量相當(dāng)龐大的粉絲群體,你們有什么想對(duì)他們說的話嗎?

喬:我個(gè)人非常期待看到中國(guó)玩家對(duì)《馬拉松》的反響。中國(guó)有著世界上最熱情、最具天賦的玩家群體,我相信他們會(huì)積極反饋,探索更多玩法,讓我們對(duì)這款游戲有新的理解。

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