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一年?duì)I收200億,CEO說西方開發(fā)者該照照鏡子了

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整個(gè)行業(yè)比以往任何時(shí)候更需要?jiǎng)?chuàng)新。

譯/大田

一年一度,Supercell的CEO Ilkka Paananen又寫公開信了。

2025年對(duì)Supercell來(lái)說可能是最矛盾的一年,又是最清醒的一年。

只看財(cái)報(bào),這一年Supercell成績(jī)亮眼,營(yíng)收30.1億美元,EBITDA(息稅折舊及攤銷前利潤(rùn))達(dá)到10.6億美元,增長(zhǎng)了12%。

主要產(chǎn)品《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的增長(zhǎng)支撐了這份成績(jī),2025年游戲的回流玩家數(shù)量翻了倍,新用戶增長(zhǎng)了近500%。

但Supercell也在這一年遭遇了《爆裂小隊(duì)》的滑鐵盧,其成為Supercell第一款在全球發(fā)布后被關(guān)閉的游戲。

這款包含了公司旗下經(jīng)典角色的全明星作品,雖然獲得4000萬(wàn)預(yù)注冊(cè)、7500萬(wàn)次下載,但上線后熱度迅速下跌,終于在2025年10月宣布終止開發(fā),服務(wù)器預(yù)計(jì)于2026年內(nèi)關(guān)停。

Ilkka的在信中復(fù)盤了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的爆發(fā)式增長(zhǎng):

  • 移除多余系統(tǒng)、簡(jiǎn)化成長(zhǎng)曲線,降低了回流玩家的門檻。

  • 新內(nèi)容、新玩法形成口碑傳播,讓社區(qū)情緒從消極轉(zhuǎn)為積極,最終形成了滾雪球效應(yīng)。

也透露了從《爆裂小隊(duì)》的失敗中汲取的經(jīng)驗(yàn):

  • 即便測(cè)試了10萬(wàn)人,也無(wú)法完全預(yù)測(cè)全球市場(chǎng)的行為。

  • 測(cè)試過于關(guān)注核心玩法,而忽略了長(zhǎng)期留存和測(cè)試效果的驗(yàn)證。軟啟動(dòng)一個(gè)月的時(shí)間,根本不夠。

  • 在產(chǎn)品愿景未被驗(yàn)證前,過早構(gòu)建大規(guī)模營(yíng)銷攻勢(shì)是危險(xiǎn)的。

當(dāng)然,他也給出了自己對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)的看法:“移動(dòng)游戲行業(yè)并沒有發(fā)揮出它應(yīng)有的潛力“,而西方開發(fā)者已經(jīng)太久沒給市場(chǎng)帶來(lái)真正顛覆性的玩法創(chuàng)新了。

這也促使Supercell設(shè)法重新?lián)肀?chuàng)新。和前幾年的公開信相比,可以看出Supercell似乎終于擺脫了之前的糾結(jié),不再在小團(tuán)隊(duì)模式和大公司病之間焦慮,接受了自己作為一家大公司的現(xiàn)實(shí),并試圖通過徹底的組織架構(gòu)切分和新的創(chuàng)業(yè)模式來(lái)提升創(chuàng)新能力。

  • 尋找極具野心的創(chuàng)業(yè)型創(chuàng)始人。

  • 給初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)嚴(yán)格的約束。

  • 成功發(fā)布游戲的團(tuán)隊(duì)可以分享利潤(rùn)。

以下是Ilkka公開信《最好的游戲,還在未來(lái)》(The Best Games Haven't Been Made Yet)全文:

人們有時(shí)會(huì)問,為什么我會(huì)寫這些博客,還要把Supercell的內(nèi)部運(yùn)作如此坦誠(chéng)地公之于眾。答案其實(shí)比你想的要更利己一些。我和Supercell的根基深植于芬蘭的游戲產(chǎn)業(yè),這里是Remedy、Housemarque、RedLynx和Rovio等傳奇工作室的故鄉(xiāng)。

我相信芬蘭之所以能成功,是因?yàn)樵谶^去25年里,我們社區(qū)的人們始終堅(jiān)信:一家工作室的成功,將惠及所有人。Supercell就是一個(gè)極佳的例子:當(dāng)年Rovio憑借《憤怒的小鳥》一飛沖天,讓我們?cè)缙诘娜谫Y之路平坦了許多。因此,分享與互助符合每個(gè)人的利益,因?yàn)楫?dāng)他人取得成就時(shí),回饋的是整個(gè)社區(qū)。

懷著這份心思,我想和大家分享一下我對(duì)2025年的看法。


這是接近歷史紀(jì)錄的一年,業(yè)績(jī)幾乎與2024年持平。這一年的輝煌主要?dú)w功于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》那不可思議的、史詩(shī)般的一年。但另一面是,推出新的爆款游戲依然難如登天——不僅對(duì)我們,對(duì)整個(gè)行業(yè)也是如此,尤其是在西方。

《爆裂小隊(duì)》成為了Supercell歷史上第一款在全球發(fā)布后被我們親手關(guān)停的游戲。我們都應(yīng)從中吸取盡可能多的教訓(xùn),因此我將在這篇文章中分享一些重要的心得(許多在事后看來(lái)都是顯而易見的痛點(diǎn)?。?/p>

當(dāng)下的移動(dòng)游戲市場(chǎng)正處于一個(gè)耐人尋味的時(shí)期。市場(chǎng)大體持平,至多僅有溫和增長(zhǎng)。Newzoo的數(shù)據(jù)便是佐證:過去5年里,市場(chǎng)平均年增長(zhǎng)率僅為3%。在許多方面,我們的行業(yè)似乎正處于十字路口。

  • 我們是滿足于現(xiàn)狀——依賴于對(duì)現(xiàn)有優(yōu)秀游戲的優(yōu)化和修修補(bǔ)補(bǔ)?

  • 還是有足夠的勇氣去夢(mèng)想更大,對(duì)這個(gè)行業(yè)的未來(lái)懷揣更大的野心?

  • 如果我們更有野心,我們需要做些什么來(lái)推動(dòng)行業(yè)進(jìn)入新的增長(zhǎng)期?

我相信答案是創(chuàng)新。對(duì)于像Supercell這樣一家成立近16年、擁有900名員工的公司來(lái)說,這絕非易事。但這并沒有阻止我們的嘗試!這也許是我寫今年這篇文章最重要的原因:去接觸那些雄心勃勃的游戲創(chuàng)作者,那些致力于為盡可能廣泛的玩家群體打造最具顛覆性游戲的人。我們要盡一切可能去追求這種必要的創(chuàng)新,我們希望你能來(lái)到Supercell,與我們一起為玩家創(chuàng)造全新的體驗(yàn)。

但在深入探討之前,先讓我談?wù)勀切┻M(jìn)展順利的事情。有很多值得慶祝的成績(jī)!

01

《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》:

歷史性的一年

去年,我稱《荒野亂斗》的增長(zhǎng)為“歷史性的”。現(xiàn)在,我要把這個(gè)詞再次用在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》身上。

《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的回流玩家翻了一番。新玩家增長(zhǎng)了近500%。每一個(gè)關(guān)于游戲時(shí)長(zhǎng)和參與度的主要指標(biāo)都實(shí)現(xiàn)了顯著增長(zhǎng)。或許最重要的是,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》再次成為了全球玩家與朋友共同游玩的那款游戲。感覺仿佛回到了2016年。(真的已經(jīng)快10年了嗎?)


我想花點(diǎn)時(shí)間來(lái)慶祝這一點(diǎn),因?yàn)樗l(fā)生的一切值得慶祝。一款即將邁入第十個(gè)年頭的游戲不僅堅(jiān)持了下來(lái),而且還爆發(fā)了。這在我們的行業(yè)中極其罕見。這證明了當(dāng)一個(gè)才華橫溢的團(tuán)隊(duì)不懈地專注于改善玩家體驗(yàn)時(shí),一切皆有可能。

顯而易見的問題是:團(tuán)隊(duì)做了什么?帶著疑問,我找到了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的總經(jīng)理Aleksandar(Sasha)Markovi?,與他的交流讓我倍感振奮。

首先,考慮到他們所取得的成就,Sasha和團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)得非常務(wù)實(shí)?!痘适覒?zhàn)爭(zhēng)》目前正從近期的高峰回落,所以他們的任何經(jīng)驗(yàn)都伴隨著這樣的清醒認(rèn)識(shí):挑戰(zhàn)依然存在。

正如Sasha所言:

“雖然這種對(duì)大多數(shù)游戲而言罕見的‘爆炸性增長(zhǎng)’在過去兩年里發(fā)生在我們身上兩次,但這并沒有定數(shù)。雖然我們可能對(duì)這種增長(zhǎng)有了一點(diǎn)了解,但我們還沒有學(xué)會(huì)如何維持它?!?/p>

《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》近期的崛起,以及2024年《荒野亂斗》的復(fù)興,其先決條件在于玩家本身。為了實(shí)現(xiàn)大規(guī)模、快速的增長(zhǎng),口碑的傳播必不可少。“你和你的朋友必須談?wù)撃銈冋谕娴挠螒?。這并不適用于所有受眾或群體?!边@或許解釋了為什么《部落沖突》《卡通農(nóng)場(chǎng)》和《海島奇兵》的增長(zhǎng)和衰退更為平緩,而《荒野亂斗》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的起伏則更令人……眼花繚亂。

那么是什么引爆了2025年《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的增長(zhǎng)?實(shí)際上這始于去年之前。團(tuán)隊(duì)調(diào)整了成長(zhǎng)系統(tǒng),通過移除冗余系統(tǒng)簡(jiǎn)化了游戲,并添加了令人向往的新內(nèi)容,包括游戲內(nèi)和游戲外。

“所有這些降低了游戲的門檻,讓成長(zhǎng)對(duì)玩家而言觸手可及。這本身并沒有立即創(chuàng)造什么,但它為回歸玩家創(chuàng)造了更好的體驗(yàn)基礎(chǔ),如果他們回歸的話,”Sasha告訴我。

玩家是否真的回歸,似乎需要一點(diǎn)“煙火氣”。Sasha開始談?wù)撔切侵鹆窃牟豢深A(yù)測(cè)性。在這些長(zhǎng)青游戲中,有許多以新內(nèi)容和功能形式存在的“火花”。如果社區(qū)情緒總體積極,這些火花中的任何一個(gè)都能被點(diǎn)燃。如果情緒消極,它們幾乎肯定無(wú)法點(diǎn)燃。

“在2024年,我們開始贈(zèng)送Evos并看到了火花的初步跡象,但同時(shí)也恰逢GoblinJourney更新,該更新并未獲得認(rèn)可。失望轉(zhuǎn)化為消極情緒,在一段時(shí)間內(nèi)抑制了氛圍?!?/p>


但在2025年初,當(dāng)情緒恢復(fù)到較好狀態(tài)時(shí),一個(gè)相當(dāng)意想不到的火花助燃了一場(chǎng)大火——而且還是在Michael Bolton的助攻下!圍繞情人節(jié)的Barboltian活動(dòng)和免費(fèi)贈(zèng)送野蠻人進(jìn)化卡標(biāo)志著《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》爆發(fā)的開始。進(jìn)化卡早在2023年6月便已問世,正如Sasha所說:“我們認(rèn)為玩家最終會(huì)喜歡新內(nèi)容,但也許不總是在當(dāng)下?!?/p>

這也需要?jiǎng)?chuàng)新和冒險(xiǎn)。團(tuán)隊(duì)推出了Merge Tactics,這是一種源自Supercell已取消項(xiàng)目《皇室奇兵》的新玩法模式。變廢為寶,將失敗轉(zhuǎn)化為新事物的燃料。

爆發(fā)看起來(lái)是怎樣的?

“首先你會(huì)看到活躍玩家參與度提高。隨之而來(lái)的是最近流失的玩家回歸,然后是長(zhǎng)尾的回流。最后,你會(huì)看到全新的玩家出現(xiàn)。起初進(jìn)展非常緩慢,但口碑的良性循環(huán)像滾雪球一樣擴(kuò)大。”

我們?cè)凇痘囊皝y斗》或《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的內(nèi)部預(yù)測(cè)都沒有預(yù)見到隨后的指標(biāo)飆升,直到它真正發(fā)生。在游戲行業(yè)做預(yù)測(cè)是很難的。

故事并未就此結(jié)束?!痘适覒?zhàn)爭(zhēng)》社區(qū)對(duì)近期的一些變動(dòng)感到沮喪,團(tuán)隊(duì)正在傾聽并努力解決。同樣的動(dòng)力既能帶來(lái)良性增長(zhǎng),也能導(dǎo)致惡性循環(huán)。正如Sasha指出的:“在某個(gè)節(jié)點(diǎn),一旦開始下滑,口碑轉(zhuǎn)為負(fù)面也是合乎邏輯的?!?/strong>

但在結(jié)束對(duì)話時(shí),Sasha希望每個(gè)人都知道:

“團(tuán)隊(duì)永遠(yuǎn)不會(huì)在為各類玩家提供價(jià)值這一點(diǎn)上妥協(xié)。我們的玩家有的喜歡獲取獎(jiǎng)杯、提升等級(jí)、贏取新卡牌形態(tài),有的喜歡免費(fèi)游玩,有的則愿意付費(fèi)。他們不是‘一類人’。在團(tuán)隊(duì)心目中,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》擁有有史以來(lái)最好的移動(dòng)原生玩法,我們熱愛它、為之瘋狂。這就是為什么我們永遠(yuǎn)不會(huì)打破那個(gè)承諾?!?/p>

《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的這一年——以及之前《荒野亂斗》的那一年——向我證明:我們?cè)谶\(yùn)營(yíng)中的游戲蘊(yùn)藏著巨大的未開發(fā)潛力。那些已經(jīng)存在多年甚至十年的游戲,依然可以蛻變?yōu)楦玫陌姹?,解鎖爆炸性的新增長(zhǎng)。天花板比我們想象的要高得多。這令人無(wú)比興奮!


02

《爆裂小隊(duì)》搞砸了!

我們的教訓(xùn)

在7500萬(wàn)玩家下載了《爆裂小隊(duì)》并為此花費(fèi)超過1億美元,以及經(jīng)歷了一次激進(jìn)的設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)型后,團(tuán)隊(duì)做出了艱難但正確的決定:關(guān)停。這是Supercell歷史上第一款在全球發(fā)布后被我們親手終結(jié)的游戲。

當(dāng)我說發(fā)布新游戲比以往任何時(shí)候都難時(shí),《爆裂小隊(duì)》就是一個(gè)典型的例子。

為什么我們發(fā)布它?為什么它失敗了?我們能學(xué)到什么?我請(qǐng)Eino Joas和Paula Báguena分享了他們的想法。

《爆裂小隊(duì)》的開發(fā)始于2020年。在深耕核心玩法三年后,團(tuán)隊(duì)于2023年2月發(fā)布了首個(gè)封閉測(cè)試版,僅5000名玩家。結(jié)果未達(dá)預(yù)期——七日留存率為29%。團(tuán)隊(duì)花了三個(gè)月進(jìn)行重大調(diào)整,通過增益、技能和地圖事件,賦予玩家更多主導(dǎo)權(quán)。2023年5月的二測(cè)擁有超過14萬(wàn)名玩家,顯示出顯著改善:

  • 首日留存率達(dá)61%

  • 三日留存率為44%

  • 七日留存率攀升至38%

與此同時(shí),我們創(chuàng)作者計(jì)劃中的頂級(jí)內(nèi)容創(chuàng)作者一致將《爆裂小隊(duì)》評(píng)為他們最期待的在研游戲。Apple和Google亦對(duì)此滿懷期待。團(tuán)隊(duì)已經(jīng)證明他們能夠根據(jù)玩家反饋快速調(diào)整。

坦率地說,Supercell內(nèi)部在此刻積聚了推動(dòng)大膽決策的壓力。但請(qǐng)別誤會(huì)——這并非來(lái)自我或領(lǐng)導(dǎo)層的自上而下的壓力——僅僅是因?yàn)槲覀円裁媾R著人性的現(xiàn)實(shí):我們已經(jīng)六年沒有成功發(fā)布一款游戲了。

正如Eino所說:“我們?cè)谥暗奈宕伟l(fā)布中保持了100%的成功率。我們都感覺自己的風(fēng)險(xiǎn)偏好變得過于受限,我們不夠大膽?!?/p>

于是我們上線了游戲。

許多事情進(jìn)展順利。團(tuán)隊(duì)規(guī)模顯著擴(kuò)大,數(shù)十名來(lái)自其他團(tuán)隊(duì)的Supercell員工加入支援。執(zhí)行力令人嘆為觀止——他們?cè)跇O短的時(shí)間內(nèi)完成了大量工作。正如Eino所說:“這實(shí)際上不僅僅是一個(gè)團(tuán)隊(duì)的努力。這是全公司的努力。”

但游戲并未在足夠大的玩家群體中奏效。最令人擔(dān)憂的是:全球發(fā)布后的玩家行為和留存率與我們?cè)诜忾]測(cè)試中看到的不符。

痛定思痛,教訓(xùn)在事后看來(lái)是如此清晰:

  • 即使是大規(guī)模的測(cè)試版樣本也無(wú)法預(yù)測(cè)全球行為。你甚至不能從10萬(wàn)多玩家中得出可靠的結(jié)論。

  • 不要跳過測(cè)試效果和長(zhǎng)期留存的驗(yàn)證?!侗研£?duì)》的測(cè)試幾乎完全專注于核心玩法,且僅驗(yàn)證了七日留存。軟啟動(dòng)僅一個(gè)月——不足以驗(yàn)證長(zhǎng)期的留存和商業(yè)化能力。

  • 在產(chǎn)品愿景未經(jīng)深度驗(yàn)證前,不要進(jìn)行大規(guī)模的營(yíng)銷推廣。在同樣的情況下,我們不會(huì)重蹈覆轍。

正如Eino的反思:“我們希望這款游戲適合所有人。每個(gè)人都能上手,理解操作,并享受其中。但在期望和現(xiàn)實(shí)之間存在巨大的鴻溝。我們有4000萬(wàn)預(yù)注冊(cè)、7500萬(wàn)下載,但這些玩家中留存下來(lái)的并不多。他們進(jìn)來(lái)后沒有找到他們想要的東西。我們對(duì)此視而不見?!?/p>

《爆裂小隊(duì)》發(fā)布時(shí)的社區(qū)經(jīng)理Paula補(bǔ)充道:“我們生態(tài)系統(tǒng)中的玩家是對(duì)Supercell最具熱情的群體。這伴隨著高期望。他們以高標(biāo)準(zhǔn)要求我們。但我們應(yīng)該以更高的標(biāo)準(zhǔn)要求自己。

歸根結(jié)底,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為他們本應(yīng)進(jìn)行第三次、持續(xù)時(shí)間更長(zhǎng)的測(cè)試。這可能會(huì)更早地暴露游戲與玩家期望之間的錯(cuò)位。這聽起來(lái)很簡(jiǎn)單,但事實(shí)并非如此。

《爆裂小隊(duì)》再次展示了我們用香檳慶祝失敗的文化——并從中汲取一切可能的教訓(xùn)。它也展示了以我們的野心水平發(fā)布一款現(xiàn)象級(jí)熱門游戲有多么困難。與此同時(shí),我們和整個(gè)行業(yè)比以往任何時(shí)候都更需要一款新的爆款。

關(guān)于這一點(diǎn),下文會(huì)有更多詳述。


03

行業(yè)并非繁榮,

而是依賴慣性的(Coasting)

我想我們都同意,移動(dòng)游戲行業(yè)并未發(fā)揮其潛力。

如前所述,據(jù)Newzoo等機(jī)構(gòu)估算,過去5年市場(chǎng)平均年增長(zhǎng)率僅為3%。這不是一個(gè)繁榮的行業(yè)。這是一個(gè)依賴慣性的行業(yè)。

關(guān)于原因,我有一個(gè)理論。但在此之前,先看一些驚人的事實(shí)。

我們的市場(chǎng)洞察專家Billy Ren最近分析了自2020年以來(lái)發(fā)布的移動(dòng)游戲。在大約53000款發(fā)布的游戲中,只有22款(約0.04%?。┛偸杖脒_(dá)到10億美元或更多——這大致符合我們的野心標(biāo)準(zhǔn)。令人震驚的是:這22款游戲中有20款來(lái)自中國(guó)、日本和韓國(guó)的開發(fā)者。只有2款是在西方開發(fā)的:

  • Dream Games的《Royal Match》

  • Scopely的《Monopoly Go》

為什么西方正在落后?是的,中國(guó)本土開發(fā)者在全球最大的市場(chǎng)擁有天然優(yōu)勢(shì)。但我們西方開發(fā)者應(yīng)該照照鏡子。事實(shí)是,我們沒有給市場(chǎng)帶來(lái)激進(jìn)的新玩法創(chuàng)新——不像《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《Pokémon GO》或《荒野亂斗》在各自的時(shí)代所做的那樣。那些游戲不僅成功了,它們還通過將全新的受眾帶入移動(dòng)游戲領(lǐng)域,擴(kuò)展了市場(chǎng)。

那么行業(yè)反而在做什么?變得非常擅長(zhǎng)優(yōu)化現(xiàn)有的東西:A/B測(cè)試、漸進(jìn)式改進(jìn)、從已驗(yàn)證的公式中榨取更多價(jià)值。需明確的是,這類工作本身沒有錯(cuò)。

持續(xù)優(yōu)化現(xiàn)有游戲不是問題。事實(shí)上,它是必不可少的。在Supercell,優(yōu)化現(xiàn)有游戲以服務(wù)玩家與創(chuàng)造新游戲同等重要。如果不持續(xù)改進(jìn)這些游戲,我們就無(wú)法實(shí)現(xiàn)創(chuàng)造“被永遠(yuǎn)銘記的游戲”這一使命。

《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》去年的成績(jī)證明了當(dāng)一個(gè)團(tuán)隊(duì)不懈地專注于玩家體驗(yàn)時(shí)會(huì)發(fā)生什么——一款近十年的老游戲爆發(fā)式增長(zhǎng),因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)不斷尋找取悅玩家的新方法。我們對(duì)這項(xiàng)工作深感自豪,并將繼續(xù)堅(jiān)持。

但現(xiàn)實(shí)是:僅靠卓越的在運(yùn)營(yíng)游戲無(wú)法驅(qū)動(dòng)行業(yè)增長(zhǎng)。它只能維持行業(yè)現(xiàn)狀。為了讓市場(chǎng)真正擴(kuò)張,我們需要引入新玩家。那些目前不玩移動(dòng)游戲的人。

這需要?jiǎng)?chuàng)新,新流派、新玩法,那種讓人驚呼“我以前從未見過這樣的東西”的體驗(yàn)。這正是《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》在2016年所做的。這也是《Pokémon GO》在同一個(gè)夏天所做的。行業(yè)需要更多這樣的時(shí)刻。

我曾見過當(dāng)一個(gè)行業(yè)停止創(chuàng)新時(shí)會(huì)發(fā)生什么。還記得2005年那些帶有60分鐘免費(fèi)試用的PC/Mac游戲時(shí)代嗎?最終,市場(chǎng)整合為僅剩三個(gè)流派:三消、隱藏物品和時(shí)間管理游戲。無(wú)盡的優(yōu)化,微乎其微的創(chuàng)新。本可能成為巨大市場(chǎng)的領(lǐng)域變成了一個(gè)受限的市場(chǎng)。顯然,我們不希望移動(dòng)游戲重蹈覆轍。


04

我們的應(yīng)對(duì)之策

首先,我們會(huì)用實(shí)際行動(dòng)兌現(xiàn)我們的承諾。2025年,我們?cè)谛掠螒蚝蛣?chuàng)新上的投資實(shí)際上比前一年翻了一番,今年我們預(yù)計(jì)將再次翻番。當(dāng)許多公司縮減規(guī)模時(shí),我們卻反其道而行之。我們強(qiáng)勁的在運(yùn)營(yíng)游戲表現(xiàn),特別是《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》歷史性的一年,賦予了我們進(jìn)行這些長(zhǎng)期押注的能力。我們很幸運(yùn)處于這個(gè)位置,并打算善用它。

其次,我們重組了Supercell,為在運(yùn)營(yíng)游戲和新游戲的繁榮創(chuàng)造合適的條件。雖然我說兩者的合適條件,但這些條件對(duì)兩者是不同的。

我們?cè)?023年聘請(qǐng)了Sara Bach,目前除了新游戲外,幾乎所有業(yè)務(wù)都整合在她的領(lǐng)導(dǎo)下。2025年中期,我們引入Drussila Hollanda負(fù)責(zé)所有新游戲的開發(fā)。

這不僅僅是頭銜的變更。我們創(chuàng)建了真正獨(dú)立的組織,擁有不同的空間、不同的文化和不同的工作方式。我們的目標(biāo)是:讓在運(yùn)營(yíng)游戲團(tuán)隊(duì)完全專注于服務(wù)當(dāng)下的玩家,而新游團(tuán)隊(duì)則完全專注于發(fā)明未來(lái)的新爆款游戲,那些最終將成為長(zhǎng)青樹的游戲。

第三——這是最大的轉(zhuǎn)變——我們正試圖建立一種結(jié)合了初創(chuàng)公司之長(zhǎng)與像我們這類成熟公司優(yōu)勢(shì)的模式。

兩年多來(lái),我一直在談?wù)撔掠螒驁F(tuán)隊(duì)像初創(chuàng)公司一樣運(yùn)作。老實(shí)說,我們只做到了一半。我們吸引了創(chuàng)業(yè)型創(chuàng)始人并給予他們獨(dú)立性,但我們沒有創(chuàng)造讓初創(chuàng)公司成功的全部條件。那是我的失誤?,F(xiàn)在我們正試圖通過以下方式修正它。


團(tuán)隊(duì)真正需要的是:

  • 極具野心的創(chuàng)業(yè)型創(chuàng)始人。偉大的游戲并非源自委員會(huì)或流程。它們?cè)醋砸恍∪河羞h(yuǎn)見的建設(shè)者,他們堅(jiān)信——也許是非理性地堅(jiān)信——自己能創(chuàng)造出改變數(shù)百萬(wàn)玩家游戲方式的東西。我們給團(tuán)隊(duì)開綠燈,而不是給游戲概念開綠燈,因?yàn)槟愀緹o(wú)法預(yù)測(cè)哪個(gè)點(diǎn)子會(huì)成功。但你能識(shí)別出那些不達(dá)目的誓不罷休的人。

  • 嚴(yán)格的約束。這聽起來(lái)可能反直覺,但我開始相信約束驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新。在我作為企業(yè)家和投資者的生涯中,我很少看到偉大的產(chǎn)品出自預(yù)算無(wú)限、退路無(wú)窮的團(tuán)隊(duì)。過多的資源導(dǎo)致缺乏焦點(diǎn)的探索,而非創(chuàng)造性的突破。約束強(qiáng)迫你進(jìn)行優(yōu)先級(jí)排序。它們強(qiáng)迫你尋找巧妙的解決方案,而不是砸錢解決問題。它們創(chuàng)造緊迫感。Supercell的新游團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在在基于真實(shí)預(yù)算的約束下運(yùn)作,而非理論上的約束。

  • 對(duì)齊的激勵(lì)機(jī)制。如果我們要讓創(chuàng)始人承擔(dān)初創(chuàng)公司級(jí)別的風(fēng)險(xiǎn),他們就應(yīng)該分享初創(chuàng)公司級(jí)別的回報(bào)。Supercell的新游團(tuán)隊(duì)如果成功發(fā)布,現(xiàn)在可以參與分享其利潤(rùn)。我們希望那些本可能自己創(chuàng)業(yè)的人能夠在這里做同樣的事情,并且擁有更大的幾率規(guī)?;赜|達(dá)玩家。

與此同時(shí),Supercell提供了初創(chuàng)公司無(wú)法提供的東西:發(fā)射臺(tái)。我們的規(guī)模、約3億月活躍用戶的玩家基礎(chǔ)、我們創(chuàng)作者計(jì)劃中的數(shù)萬(wàn)名創(chuàng)作者、我們與Apple和Google的關(guān)系、我們的市場(chǎng)營(yíng)銷和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)——這些都增加了偉大游戲成功的幾率。

《爆裂小隊(duì)》盡管在發(fā)布后失敗了,但這證明了一點(diǎn):4000萬(wàn)預(yù)注冊(cè)、首年7500萬(wàn)下載?;鸺m未入軌,但發(fā)射臺(tái)奏效了。

我們正在構(gòu)建的是兩全其美的模式。你建造火箭,我們提供發(fā)射臺(tái)。我們要一起最大化創(chuàng)造非凡之作的幾率。

05

我們追隨人才,

而非流程

我想明確一點(diǎn):接下來(lái)的內(nèi)容并非關(guān)于項(xiàng)目或流程。而是關(guān)于最優(yōu)秀的人才和團(tuán)隊(duì)。世界上最優(yōu)秀的產(chǎn)品創(chuàng)始人——無(wú)論他們今天是在Supercell內(nèi)部還是完全在其他地方。

如果那個(gè)人是你,我們希望能談?wù)劊瑹o(wú)論哪條路徑最合理。當(dāng)我們擁有合適的人才和/或團(tuán)隊(duì)時(shí),我們會(huì)竭盡所能與他們合作,創(chuàng)造出令人驚嘆的作品。歸根結(jié)底,這才是最重要的。流程并不重要。

話雖如此,以下是我們目前尋找和支持這些創(chuàng)始人的一些方式:

  • 星火計(jì)劃(Spark Program):對(duì)于那些才華橫溢、充滿動(dòng)力但尚未找到團(tuán)隊(duì)的個(gè)人,星火計(jì)劃提供獨(dú)特的機(jī)會(huì):通過高強(qiáng)度的Game Jam和快速原型設(shè)計(jì),在計(jì)劃的支持下進(jìn)行壓力測(cè)試,從而結(jié)識(shí)潛在的聯(lián)合創(chuàng)始人。但星火計(jì)劃不僅面向個(gè)人。想要通過這一過程證明自己的完整團(tuán)隊(duì)同樣受到歡迎。我們現(xiàn)已完成多個(gè)周期,數(shù)十名開發(fā)者通過了該計(jì)劃,并涌現(xiàn)出許多新游團(tuán)隊(duì)。我們將繼續(xù)運(yùn)行星火計(jì)劃并從中學(xué)習(xí)。

  • AI創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室:去年春天在赫爾辛基作為試點(diǎn)啟動(dòng)的項(xiàng)目,已于去年秋天擴(kuò)展到舊金山。今年四月,我們將同時(shí)在赫爾辛基、舊金山和東京運(yùn)行三期項(xiàng)目。該實(shí)驗(yàn)室專注于支持那些探索AI與游戲交叉領(lǐng)域全新玩法的創(chuàng)始人。我們已經(jīng)迎來(lái)了一些真正令人興奮的團(tuán)隊(duì),其中幾個(gè)在項(xiàng)目結(jié)束后繼續(xù)與Supercell合作。

  • Supercell投資:我們繼續(xù)投資于那些與我們一樣懷揣創(chuàng)造偉大游戲野心的外部工作室和團(tuán)隊(duì)——最好是那些我們自己永遠(yuǎn)無(wú)法開發(fā)的游戲。不同的平臺(tái),不同的流派,不同的受眾。例如,Channel37的《The Last Caretaker》最近在Steam上突破了100萬(wàn)愿望單。這是一款驚人的PC游戲,完全不同于我們?cè)赟upercell開發(fā)的游戲——但這正是我們興奮并自豪地支持它的原因。

如果這些路徑都不適合你,但這篇文章中的某些內(nèi)容引起了你的共鳴,請(qǐng)務(wù)必聯(lián)系我們。我們并不是試圖將每個(gè)人都納入單一的流程。我們正試圖找到合適的人,并一起探索如何創(chuàng)造偉大的作品。


06

一份邀請(qǐng)

我不知道我們正在構(gòu)建的模式是否會(huì)奏效。我們是一家近16年歷史的公司,正試圖重拾初創(chuàng)公司的饑餓感和創(chuàng)造力。這并不容易。我們也可能會(huì)在沿途犯錯(cuò)。

但我相信行業(yè)需要更多愿意嘗試的公司。

移動(dòng)游戲市場(chǎng)無(wú)法僅靠?jī)?yōu)化來(lái)實(shí)現(xiàn)其潛力。需要有人創(chuàng)造出能吸引新玩家的下一種體驗(yàn)。下一個(gè)擴(kuò)展人們對(duì)移動(dòng)游戲認(rèn)知的時(shí)刻。

也許那個(gè)人已經(jīng)在Supercell了。也許他們?cè)诹硪患夜尽R苍S他們現(xiàn)在正在自己的公寓里開發(fā)著什么。無(wú)論他們?cè)谀睦铮覀兌枷虢o他們成功的最佳機(jī)會(huì)。

如果你是那種致力于為玩家構(gòu)建真正新穎事物的人,并且你好奇Supercell是否是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的正確之地,我希望你能聯(lián)系我們。我們致力于以盡可能多的方式追求創(chuàng)新。如果有幸能有你加入我們的嘗試,我們將不勝感激。


07

2025財(cái)年

芬蘭法律要求我們公布年度財(cái)務(wù)狀況,我很自豪地在此分享。結(jié)果如下:

  • 營(yíng)收:30.1億美元/26.5億歐元

  • EBITDA(息稅折舊及攤銷前利潤(rùn)):10.6億美元/9.3億歐元

  • 在芬蘭繳納的企業(yè)稅:2.2億歐元

關(guān)于稅收:我們?cè)赟upercell的許多人都受益于芬蘭由稅收資助的免費(fèi)教育和醫(yī)療。我們很自豪能以這種方式回饋社會(huì),并幫助給予他人我們?cè)鴵碛械耐瑯訖C(jī)會(huì)。

以美元計(jì)算,我們追平了2024年的歷史最高收入紀(jì)錄,EBITDA增長(zhǎng)了12%。以歐元計(jì)算,EBITDA增長(zhǎng)了6%。無(wú)論如何衡量,這都是非凡的一年。從財(cái)務(wù)角度看,這是Supercell歷史上最好的年份之一。

《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》是2025年這些業(yè)績(jī)的最大貢獻(xiàn)者。但更重要的一點(diǎn)是:將視角從任何單一游戲或年份拉開,Supercell擁有一個(gè)極其穩(wěn)健的產(chǎn)品組合。是的,我們經(jīng)歷過起伏——《荒野亂斗》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》都曾有過高峰和低谷。但如果你看過去五年的整體組合表現(xiàn),我們?cè)谠鲩L(zhǎng)。這是一種巨大的力量,完全歸功于我們的游戲團(tuán)隊(duì)及其對(duì)玩家的不懈關(guān)注。是他們讓這一切成為可能。

甚至比財(cái)務(wù)結(jié)果更讓我自豪的,是我們的文化和團(tuán)隊(duì)。盡管僅在2025年,我們就迎來(lái)了近300名新Supercell員工——這是我們有史以來(lái)在人數(shù)上增長(zhǎng)最快的一年。老實(shí)說,我對(duì)這種增長(zhǎng)速度感到相當(dāng)緊張。我們的文化會(huì)變質(zhì)嗎?這是我一直以來(lái)非常偏執(zhí)擔(dān)憂的事情。但我現(xiàn)在很高興地說,我感覺我們的文化比以往任何時(shí)候都強(qiáng)大,我們擁有有史以來(lái)最好的團(tuán)隊(duì)。

這不是能體現(xiàn)在收入數(shù)字中的東西,但對(duì)我來(lái)說,它比其他任何事情都重要,它給了我對(duì)Supercell未來(lái)可能性的巨大信心。

此外,上述創(chuàng)紀(jì)錄的盈利能力使我們處于極其幸運(yùn)的位置。它賦予了我們承擔(dān)更大風(fēng)險(xiǎn)、更激進(jìn)地投資于創(chuàng)新、以十年而非季度為單位進(jìn)行思考的能力。當(dāng)許多行業(yè)參與者已經(jīng)撤退時(shí),我們可以向前推進(jìn)。這是極少數(shù)公司目前擁有的特權(quán)。

伴隨這種特權(quán)而來(lái)的是責(zé)任。

我們并非獨(dú)自贏得這一地位。是我們的玩家給予了我們這一切——數(shù)億年復(fù)一年選擇將時(shí)間和金錢花在我們游戲上的人。是超過十萬(wàn)名圍繞我們的作品建立社區(qū)的創(chuàng)作者。是每天全身心投入這項(xiàng)工作的Supercell員工。

我們要充分利用這個(gè)機(jī)會(huì),這是對(duì)他們所有人的虧欠。不是為了打安全牌。不是為了通過優(yōu)化走向緩慢衰退。而是去承擔(dān)那種能為玩家創(chuàng)造真正新事物的風(fēng)險(xiǎn)。那種尚不存在但理應(yīng)存在的游戲。這正是我們打算做的。


08

展望未來(lái)

今年,HayDay和ClashofClans將迎來(lái)14歲生日。十四年!當(dāng)我們?cè)?010年創(chuàng)立Supercell時(shí),我們夢(mèng)想創(chuàng)造出能被游玩多年并被永遠(yuǎn)銘記的游戲。這些游戲達(dá)到這一里程碑——仍在增長(zhǎng),仍在連接人們——證明了“長(zhǎng)青游戲”不僅僅是一個(gè)夢(mèng)想。

在某處,有人擁有下一個(gè)將改變數(shù)百萬(wàn)玩家游戲方式的點(diǎn)子。也許就是你。如果是,你知道在哪里能找到我們。

致今年玩我們游戲的所有人,致成千上萬(wàn)作為我們社區(qū)脊梁的創(chuàng)作者,以及致所有讓這一切成為可能的Supercell員工:謝謝你們。能成為其中一員,我感到無(wú)比幸運(yùn)。

我們將全力以赴,確保我們最好的日子,還在未來(lái)。

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