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“戰(zhàn)火”紛飛的2025過(guò)后,射擊品類(lèi)在2026年要一馬當(dāng)先了?| 游戲干線(xiàn)

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在2025年中的一次采訪(fǎng)中,騰訊副總裁馬曉軼表示:“現(xiàn)在射擊游戲大約在中國(guó)市場(chǎng)占20%的市場(chǎng)份額,我們看了看,全球整體上,射擊游戲大約占大盤(pán)的35%,這樣對(duì)比來(lái)看,中國(guó)射擊市場(chǎng)還能漲一倍?!瘪R曉軼這一判斷并非盲目樂(lè)觀,而是有堅(jiān)實(shí)的數(shù)據(jù)支撐——2024年全球射擊游戲市場(chǎng)規(guī)模約726.8億美元,僅是FPS品類(lèi)就獨(dú)占300億美元以上,預(yù)計(jì)到2032年,射擊游戲市場(chǎng)規(guī)模將增至1929億美元。


射擊游戲,自誕生以來(lái),一直是游戲界的C位:早在上世紀(jì),初代《DOOM》就在互聯(lián)網(wǎng)蠻荒時(shí)代狂攬百萬(wàn)銷(xiāo)量;再到PS3/Xbox 360時(shí)代,“槍車(chē)球”成為主機(jī)游戲市場(chǎng)的絕對(duì)主力,《使命召喚》系列成為歐美玩家每年都要例行品鑒的“年貨”;就在剛過(guò)去的2025年,射擊游戲也依然是游戲市場(chǎng)增量中的功臣,在國(guó)內(nèi):《三角洲行動(dòng)》官宣DAU突破3000萬(wàn),《暗區(qū)突圍》日活破1000萬(wàn),《逃離鴨科夫》銷(xiāo)量破300萬(wàn),《無(wú)畏契約手游》月活躍玩家破5000萬(wàn),《戰(zhàn)地6》首發(fā)同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)破70萬(wàn)……


一連串的數(shù)據(jù)背后,代表的是射擊游戲源源不斷的生命力,僅是上述例子,就涵蓋了搜打撤、大戰(zhàn)場(chǎng)、俯視角搜打撤、第一人稱(chēng)競(jìng)技射擊、英雄射擊……這個(gè)品類(lèi)不僅拓展性強(qiáng),還能不斷自我進(jìn)化——從世紀(jì)初的《反恐精英》靠競(jìng)技玩法席卷全球至今仍經(jīng)久不衰,再到《絕地求生》讓全民沉迷大逃殺,甚至倒逼全國(guó)網(wǎng)吧提升機(jī)器配置,乃至于如今搜打撤玩法大行其道。

射擊,就是這么一個(gè)如此低門(mén)檻又可以做到體驗(yàn)迥異的玩法,畢竟在上古時(shí)代,我們的祖先就靠射擊與大自然進(jìn)行著殘酷的生死游戲——射擊早就刻在人類(lèi)的基因之中,也正因如此,盡管已經(jīng)是發(fā)展了幾十年的紅海,游戲大廠卻依然爭(zhēng)先恐后地?cái)D進(jìn)這條賽道,看重的就是射擊游戲大盤(pán)極高的上限。


回顧2025年的射擊游戲市場(chǎng),既有老游戲不滿(mǎn)足于手中的存量市場(chǎng),想靠新玩法突圍;也有新游戲憑借現(xiàn)象級(jí)表現(xiàn)把整個(gè)賽道拓寬,吸引眾多新玩家入局。如此一個(gè)射擊游戲大年,不盤(pán)點(diǎn)一波牌桌上的選手,實(shí)在說(shuō)不過(guò)去。

《和平精英》:不止大逃殺

2025年已是《和平精英》運(yùn)營(yíng)的第六個(gè)年頭,這款國(guó)民級(jí)游戲在25年除夕便創(chuàng)下了8000萬(wàn)DAU的紀(jì)錄,穩(wěn)坐國(guó)內(nèi)大逃殺品類(lèi)頭把交椅,但制作組顯然不滿(mǎn)足于只做一個(gè)“守成之君”,25年也是《和平精英》想方設(shè)法繼續(xù)拓展玩法邊界的一年,像是“古墓迷途”玩法,就是其嘗試進(jìn)一步涉足搜打撤玩法的一次嘗試:與市面上主流的搜打撤玩法不同的是,“古墓迷途”還加入了微恐要素和民俗元素,再加上騰訊自己拿手的國(guó)風(fēng)文化聯(lián)動(dòng),對(duì)于筆者這種盜墓文愛(ài)好者有著不小吸引力。

但《和平精英》在2025年最濃墨重彩的一筆,還是靠“綠洲啟元”在UGC領(lǐng)域一鳴驚人——2025年10月官宣DAU突破3300萬(wàn),而這多虧《和平精英》在年初正式向全體玩家開(kāi)放手機(jī)編輯器,依靠低門(mén)檻,短時(shí)間便吸引大量玩家加入共創(chuàng)生態(tài),在爆款中再造爆款。


例如主打駕駛玩法的《科目二》關(guān)卡,在抖音微博等平臺(tái)屢屢登上熱搜榜,相關(guān)二創(chuàng)層出不窮;大火的《逃離偽人一命速通》則是擁有超2億的累計(jì)游玩人數(shù),在B站/抖音等平臺(tái)甚至有專(zhuān)門(mén)的攻略視頻。


《穿越火線(xiàn)》:FPS常青藤開(kāi)始冒新芽

長(zhǎng)青游戲,是騰訊反復(fù)提及的一個(gè)概念,而《穿越火線(xiàn)》無(wú)疑是最符合這一概念的標(biāo)桿之作。僅是其手游《穿越火線(xiàn):槍?xiě)?zhàn)王者》就已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了10個(gè)年頭,常年穩(wěn)駐iOS暢銷(xiāo)榜前二十名;《穿越火線(xiàn)》端游也來(lái)到了第17個(gè)年頭,但依然在積極更新各色活動(dòng),例如拓展生化模式,加入全新的PvE肉鴿玩法,牢牢攥住手上的存量玩家。

目前,《穿越火線(xiàn)》的處境相當(dāng)舒適,進(jìn)退自如:退可維持當(dāng)前存量玩家,一個(gè)懷舊模式就引得無(wú)數(shù)“CF校長(zhǎng)”爭(zhēng)相回坑;


進(jìn)可在國(guó)際市場(chǎng)拋頭露面,登堂入室,入選電競(jìng)世界杯項(xiàng)目,讓世界范圍的射擊玩家認(rèn)識(shí)這款在神秘東方火了快20年的作品。除此之外,還有涉足全新領(lǐng)域的《穿越火線(xiàn):虹》,主打非對(duì)稱(chēng)玩法+微恐+PvPvE,制作規(guī)格不低的還引入了全新世界觀,大有和自家的《灰境行者》在“獵殺Like”玩法領(lǐng)域分庭抗禮的意思。盡管本作目前放出的信息依然較少,但能確定的是,即使到了IP的第18個(gè)年頭,《穿越火線(xiàn)》劍心猶在。


《逆戰(zhàn)》:上古老IP這次要走新道路

雖然射擊游戲可以與各種玩法結(jié)合打造出不同的體驗(yàn),本身賽道的容納度也相當(dāng)高,但也不是隨便來(lái)個(gè)制作組把市面上大火的玩法縫合一下就能來(lái)分一杯羹的,想打造爆款,必須填補(bǔ)空白,而《逆戰(zhàn):未來(lái)》就秉持了這一理念,瞄準(zhǔn)PvE射擊這一領(lǐng)域,再加上情懷加持,在25年就達(dá)成了4000萬(wàn)預(yù)約人數(shù)的好成績(jī)。

上線(xiàn)后的成績(jī)同樣亮眼,得益于精準(zhǔn)定位,良好的組隊(duì)刷寶體驗(yàn),游戲在開(kāi)服后便持續(xù)霸榜App Store免費(fèi)榜。琳瑯天上也在近日公布了賽年規(guī)劃,相信在2026年,《逆戰(zhàn):未來(lái)》也將持續(xù)探索國(guó)產(chǎn)PvE射擊游戲的邊界。


《逃離鴨科夫》:搜打撤還能這么做?

搜打撤是25年射擊游戲市場(chǎng)中異軍突起的一股力量,而《逃離鴨科夫》則是異軍中的異軍:?jiǎn)稳?,休閑,俯視角,這些看上去和傳統(tǒng)搜打撤玩法不搭噶的關(guān)鍵詞,卻在《逃離鴨科夫》里實(shí)現(xiàn)了,進(jìn)而讓已經(jīng)習(xí)慣并疲于PvP對(duì)抗和零和博弈的搜打撤玩家們收獲了全新的體驗(yàn),市場(chǎng)給出的反饋也相當(dāng)積極,Steam銷(xiāo)量破300萬(wàn),MOD社區(qū)至今十分活躍,《鴨科夫》是今年國(guó)產(chǎn)射擊游戲和國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的意外之喜,也再度證明了射擊游戲品類(lèi)仍有無(wú)限的可能性,僅僅一個(gè)搜打撤就能衍生出如此多玩法,《鴨科夫》是否會(huì)啟發(fā)更多中小型廠商探索全新射擊玩法?例如牌庫(kù)構(gòu)建+搜打撤,沙盒+搜打撤?筆者希望26年的射擊游戲市場(chǎng)能因《鴨科夫》這顆石子泛起更多的漣漪。


《三角洲行動(dòng)》:業(yè)界頂流但也暗流洶涌

《三角洲》無(wú)疑是25年射擊游戲的最大贏家之一,DAU從1200萬(wàn)迅速突破至3000萬(wàn),熱度長(zhǎng)期穩(wěn)居各大平臺(tái)榜單前列,造梗能力首屈一指:“猛攻”“鼠鼠”“堵橋”……但羨煞旁人的熱度也會(huì)帶來(lái)意想不到的危機(jī),在剛剛官宣DAU創(chuàng)新高的一個(gè)月后,“游戲便遭遇了運(yùn)營(yíng)以來(lái)最大的輿情危機(jī)——“共享監(jiān)獄”事件,也讓不少玩家開(kāi)始審視《三角洲》的種種缺點(diǎn)——產(chǎn)量低下,體驗(yàn)高壓,大戰(zhàn)場(chǎng)模式名存實(shí)亡,對(duì)局公式化……

但對(duì)于一款長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的作品來(lái)說(shuō),運(yùn)營(yíng)過(guò)程中肯定會(huì)面對(duì)許多挑戰(zhàn),像是這次“共享監(jiān)獄”事件平息之后,玩家對(duì)11月上線(xiàn)的“阿薩拉”賽季熱情不減,借著上線(xiàn)Steam平臺(tái)的熱度,《三角洲》累計(jì)收入也在當(dāng)月成功地突破了4.5億美元大關(guān),這也證明《三角洲》仍在射擊手感,干員設(shè)計(jì)等方面有自己的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),在26年依然有著強(qiáng)勁的爆發(fā)潛力。


《暗區(qū)突圍》:堅(jiān)持本色終得青睞

《暗區(qū)突圍》在如火如荼的搜打撤市場(chǎng)中,仿佛是最符合“起個(gè)大早趕個(gè)晚集”的那一款——早在2022年就上線(xiàn)運(yùn)營(yíng),但似乎一直不溫不火,如今還遇到了現(xiàn)象級(jí)的《三角洲行動(dòng)》,但若是讓筆者描述一下《暗區(qū)突圍》,我覺(jué)得“悶聲發(fā)大財(cái)”才更符合。25年10月,《暗區(qū)突圍》手游官宣日活突破1000萬(wàn)?!栋祬^(qū)突圍:無(wú)限》PC端的成績(jī)也不可小覷,據(jù)SteamDB數(shù)據(jù)估算,游玩玩家總數(shù)已突破300萬(wàn)。

在各大廠商競(jìng)相押寶搜打撤的今天,《暗區(qū)突圍》靠著堅(jiān)持自身本色依然贏得了穩(wěn)定的玩家群體,甚至等到了“友商”《三角洲行動(dòng)》的致命錯(cuò)誤,在“共享監(jiān)獄”風(fēng)波前后靠針對(duì)性營(yíng)銷(xiāo),爭(zhēng)取到了不少“回頭是暗”的洲學(xué)弟,除此之外,其相對(duì)硬核的游玩體驗(yàn)也讓越來(lái)越多注重深度體驗(yàn)的玩家更傾向于入坑《暗區(qū)突圍》,總之,25年對(duì)于《暗區(qū)突圍》,是苦心經(jīng)營(yíng)3年后才終于等到的收獲期。


《界外狂潮》:FPS攪局者,但高開(kāi)低走

精致的美漫風(fēng)畫(huà)面,扎實(shí)的射擊手感,超兩百?gòu)埧ㄅ菩Ч瓌ψ咂h,將卡牌和射擊融合到一起的《界外狂潮》看起來(lái)湊齊了爆款游戲的所有元素,但殘酷的現(xiàn)實(shí)時(shí),本作從3月上線(xiàn)后熱度就持續(xù)走低,Steam在線(xiàn)人數(shù)峰值從最初的11萬(wàn)多已經(jīng)跌至目前的2000左右。

網(wǎng)易這款主打娛樂(lè)玩法的射擊新游為何吃力不討好?從玩家社區(qū)反饋來(lái)看,《界外狂潮》雖然標(biāo)榜娛樂(lè)性,但實(shí)質(zhì)上仍是競(jìng)技射擊游戲,只是因?yàn)榭ㄅ频某霈F(xiàn)而有一些變數(shù),而這點(diǎn)變數(shù)顯然不足以構(gòu)筑起產(chǎn)品的核心壁壘,在玩家摸清了大多數(shù)卡牌強(qiáng)度之后,對(duì)局難免走向同質(zhì)化。


雖然制作組在隨后的更新后開(kāi)始大幅強(qiáng)化娛樂(lè)性,例如加入僵尸模式和卡牌池輪換,讓游戲重回剛開(kāi)服的混沌狀態(tài),但這種能讓玩家感受到新鮮感的混沌狀態(tài)需要大量產(chǎn)能,一向注重效率和成本的網(wǎng)易是否會(huì)咬牙堅(jiān)持下去?再加上大型更新依然沒(méi)能挽回《界外狂潮》熱度走低的頹勢(shì)……25年的《界外狂潮》敗局已定,但26年對(duì)于《界外狂潮》依然不明朗。

《反恐精英2》:能超越《CS》的只有《CS》

據(jù)外網(wǎng)博主統(tǒng)計(jì),《CS2》在2025年為V社創(chuàng)造了超10億美元收入,考慮到V社僅300人的公司規(guī)模,這一數(shù)據(jù)屬實(shí)亮眼。除此之外,其同時(shí)在線(xiàn)玩家人數(shù)也在3月份超越了前作《CSGO》,突破182萬(wàn)人大關(guān)。


如此成績(jī)背后,卻是V社近乎無(wú)為而治的運(yùn)營(yíng)策略:重做動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),射擊手感向《CSGO》靠攏,正常更新圖池,按時(shí)加入全新飾品。但就是這么“擺爛”的態(tài)度,換來(lái)的是玩家數(shù)再創(chuàng)新高,第三方爭(zhēng)搶比賽檔期,直播平臺(tái)觀看市場(chǎng)常年位居前列……V社身為掀起起射擊游戲市場(chǎng)變革的老資歷,早已參透《CS》受玩家喜愛(ài)的本質(zhì)——只需維護(hù)好原味的競(jìng)技射擊體驗(yàn),自然有玩家買(mǎi)單?!禖S》就像世界第一運(yùn)動(dòng)足球一樣,大巧不工,規(guī)則簡(jiǎn)單卻有極高的觀賞性,門(mén)檻夠低讓阿貓阿狗都能輕松上手?!禖S2》在25年穩(wěn)扎穩(wěn)打的表現(xiàn),也證明射擊游戲就像冰淇淋里的香草味一樣,做的簡(jiǎn)單點(diǎn)也沒(méi)啥不好,大多數(shù)人就吃這一款。

結(jié)語(yǔ)

就像開(kāi)頭所說(shuō)的,2025年是一個(gè)射擊游戲大年,仍有許多值得一說(shuō)的射擊類(lèi)作品礙于篇幅沒(méi)在文中提到:主打趣味休閑玩法但市場(chǎng)遇冷的《界外狂潮》,以背身射擊+二次元美少女為核心賣(mài)點(diǎn)的《勝利女神》,利用漫威IP在國(guó)外收獲廣泛好評(píng)的英雄射擊游戲《漫威:爭(zhēng)鋒》……

射擊+X還能拓展出什么全新的玩法?射擊游戲市場(chǎng)還能容下多少個(gè)爆款共存?日漸完善的《絕地求生:黑域撤離》即將入局,在國(guó)外大火的《ARC:Raiders》也被騰訊拿下代理權(quán),騰訊自研的全新超自然射擊大作《灰境行者》也即將在一月份開(kāi)啟測(cè)試……


如此看來(lái),2026年的射擊游戲市場(chǎng)也必然迎來(lái)腥風(fēng)血雨,但正如馬曉軼提到的,中國(guó)國(guó)內(nèi)射擊游戲市場(chǎng)還遠(yuǎn)未飽和,騰訊這個(gè)射擊游戲話(huà)事人的做法也多少預(yù)示了2026年射擊游戲市場(chǎng)的走向:老游戲守住存量市場(chǎng),靠玩法創(chuàng)新尋找全新的可能性。同時(shí),研發(fā)能真正重構(gòu)市場(chǎng)生態(tài)的新游戲,填補(bǔ)空白,嘗試打造能引領(lǐng)市場(chǎng)周期的新爆款。

但射擊玩法的高包容性也注定這個(gè)市場(chǎng)不會(huì)只是大廠們的舞臺(tái),中小制作組也能通過(guò)精準(zhǔn)洞察邏輯喜好,找到全新的藍(lán)海。此外,移動(dòng)端平臺(tái)同樣大有可為,《無(wú)畏契約手游》的爆火表明,只要做好玩法適配,硬核競(jìng)技射擊在手機(jī)端照樣能火——移動(dòng)端想必也是2026年射擊游戲市場(chǎng)的一大關(guān)鍵詞。

總而言之,筆者對(duì)26年的射擊游戲市場(chǎng)依舊樂(lè)觀,瞄準(zhǔn)+射擊這個(gè)刻在人類(lèi)DNA中的玩法,能靠疊加“X”要素不斷拓寬賽道,生命力遠(yuǎn)遠(yuǎn)望不到盡頭。

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錢(qián)說(shuō)體育
2026-04-21 07:19:32
日本軍艦闖臺(tái)海后,美國(guó)接到通知,中國(guó)東海劃5處警戒區(qū),有動(dòng)作

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說(shuō)歷史的老牢
2026-04-20 05:04:04
2026-04-21 07:31:00
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