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狂攬兩萬愿望單,這家七人團(tuán)隊(duì),手搓了一款讓玩家爽飛的動(dòng)作肉鴿二游

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如果你留意過近幾年的二次元游戲發(fā)布會(huì),肯定會(huì)有這種感覺:這個(gè)賽道是不是只剩下手握大籌碼的選手了?

《原神》之后,二次元游戲的立項(xiàng)門檻被推高到了一個(gè)夸張的位置。開放世界成了標(biāo)配,電影化敘事成了基礎(chǔ),動(dòng)輒數(shù)百人團(tuán)隊(duì)、三年研發(fā)周期、數(shù)億預(yù)算,對標(biāo)3A毫不手軟,每一個(gè)新項(xiàng)目亮相都像是在宣告“我們要么成神,要么成仁”。

從《絕區(qū)零》、《鳴潮》、《無限暖暖》到《明日方舟:終末地》、《異環(huán)》、《代號:無限大》……近兩年內(nèi)有上線預(yù)期、有一定質(zhì)量的二次元?jiǎng)幼饔螒蚨噙_(dá)近20款。

在高烈度的軍備競賽里,二次元?jiǎng)幼饔螒騼叭怀闪舜髲S才敢涉足的深水區(qū),畢竟,在成本和失敗幾率同時(shí)攀升的今天,只有成為頭部產(chǎn)品,吃下大部分市場,才能覆蓋游戲開發(fā)和持續(xù)運(yùn)營的成本。

然而,總有一些人不信這個(gè)邪。

2024年東京電玩展上,一家名叫SummerClip的中國團(tuán)隊(duì),帶著他們的第一款產(chǎn)品《Ved: 療愈所》出現(xiàn)在獨(dú)立游戲展區(qū)。展臺不大,但排隊(duì)的人沒斷過。同期的B站上,游戲的首曝PV播放量突破了33萬,期待聲不絕于耳。


質(zhì)疑聲也不少見,評論區(qū)里有不少人問“這是哪個(gè)大廠的”游戲素材換皮拿出來了?”

畢竟,這個(gè)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),迄今也僅有七個(gè)人,做二次元游戲,3D動(dòng)作,還要做肉鴿。以行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)看待,確實(shí)過于藝高人膽大。

但或許,不正常才是這個(gè)時(shí)代最稀缺的東西。當(dāng)大廠在拼資源、拼規(guī)模、拼工業(yè)化的時(shí)候,體量靈活的中小團(tuán)隊(duì)們,仍然手握一張獨(dú)一無二的底牌:對玩法本身的理解。

第一章 從手游制作人到創(chuàng)業(yè)者

作為Summercilp的創(chuàng)始人,梁凱熠的創(chuàng)業(yè),源自創(chuàng)作者本能的誠實(shí)。

2022年,27歲的他是一家手游公司的制作人。每天早上到公司的第一件事是打開后臺,看前一日的留存、付費(fèi)轉(zhuǎn)化、活動(dòng)參與率。然后是排期會(huì)、跨部門協(xié)調(diào)會(huì)、資源爭奪會(huì)。他帶的項(xiàng)目流水不差,團(tuán)隊(duì)磨合也并沒有障礙,但有一個(gè)問題他繞不過去:這些項(xiàng)目工作,跟他熱愛的游戲,好像漸行漸遠(yuǎn)了。

他不是那種對商業(yè)有潔癖的人。在手游體系里待了幾年,他知道數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)不是原罪,甚至是最理性的開發(fā)方式。但問題在于,在大廠內(nèi)部,“怎么讓玩家付更多錢”和“怎么讓玩家覺得好玩”很多時(shí)候并不重合。

這是一種微妙的異化,也就在日積月累的工作流里,對游戲的初心反而日益明晰起來。

高中時(shí)的梁凱熠,也是二次元。他曾沉迷《刀劍神域》,然而,相比于主角桐人,那個(gè)躲在幕后的創(chuàng)造者茅場晶彥印象反而更能激發(fā)他的認(rèn)可和感觸:一個(gè)人造了一個(gè)世界,定下規(guī)則,然后讓其他人進(jìn)去生活,人和人就此在虛擬的鏈接里共振。他那時(shí)候想,這事兒,有意思。


基于這個(gè)理由,大學(xué)時(shí)期,梁凱熠選擇了軟件工程。因?yàn)樗X得,編程和代碼就是建造虛擬世界的一磚一瓦,學(xué)這個(gè),能讓自己離創(chuàng)造世界這件事近一點(diǎn)。

而在類型上,他想挑戰(zhàn)的是動(dòng)作游戲。理由也很簡單:這是他確信自己能做好的事。

動(dòng)作游戲判定復(fù)雜、手感調(diào)整要求高、軟件技術(shù)上也有門檻,市場上敢碰的團(tuán)隊(duì)不多,然而正因如此,他覺得值得做。雖然開發(fā)設(shè)計(jì)難,但動(dòng)作RPG在視聽的綜合體驗(yàn)上有著天然的延伸能力,而且反饋直接,每個(gè)動(dòng)作的思考、籌劃和輸出有什么回饋,玩家馬上知道,不需要數(shù)值說明,不需要彈窗提示。這種即時(shí)性讓他覺得,游戲還是游戲,是那個(gè)讓人大腦舒展,而非疲憊的東西。

于是,2022年底,梁凱熠用四到五個(gè)月時(shí)間,一個(gè)人做完了一個(gè)Demo。不是完整的游戲,只是一個(gè)核心玩法框架,能跑通,能打,能讓人看出來“這東西手感還可以”,也有一眼老二次元的美術(shù)風(fēng)格。他把這個(gè)Demo當(dāng)作可行性證明,然后開始找人。

其實(shí)他自己手搓項(xiàng)目的歷史可以追溯到更早。2016年,他還是個(gè)學(xué)生的時(shí)候就開始嘗試做獨(dú)立游戲,在B站以“SummerClip”的ID發(fā)過一些作品。2020年疫情居家期間,他在家全職開發(fā)一款叫《綠夢廣場》的橫版動(dòng)作游戲,做了七個(gè)月,一個(gè)人調(diào)戰(zhàn)斗表現(xiàn)、手感、技能設(shè)計(jì),最后以頗亮眼的玩法設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格,在游戲社區(qū)里引發(fā)關(guān)注。


但最終他發(fā)現(xiàn),單槍匹馬能做的事情太有限了,也意識到自己的積累和審美暫時(shí)不足以支撐想表達(dá)的東西。他在論壇上寫道:“我渴求力量,希望有隊(duì)友一起做出牛逼的東西。”

一家公司因此找到他,簽下合同,他帶著想法加入了團(tuán)隊(duì)。

初次創(chuàng)業(yè)的經(jīng)歷為他積累了寶貴的人脈視野,得益于此,兩年后,《Ved:療愈所》的成立和招人也比想象中順利。前東家的老板聽說他想做自己的游戲,當(dāng)即拍板,支持他在公司里自己另組一個(gè)小團(tuán)隊(duì),辦公室可以采用公司樓里的空閑區(qū)域,資金來自梁凱熠本人的積蓄,員工也交由他自己去招徠。

就這樣,梁凱熠作為獨(dú)立項(xiàng)目的制作人,再次啟航。

SummerClip就這么搭起來了。團(tuán)隊(duì)的規(guī)模并不大,核心創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)只有五人,截至今天,也僅僅只是增加到七人。這個(gè)數(shù)字在現(xiàn)代游戲工業(yè)里微不足道,但在他們項(xiàng)目內(nèi)部,足夠覆蓋核心職能——程序、策劃、美術(shù)、TA,每個(gè)坑位都得有人蹲著,一個(gè)人當(dāng)兩個(gè)人用。

七個(gè)人里,有一部分是以前在手游項(xiàng)目帶過的同事,知根知底,配合過幾年,不用磨合。另一部分是后來招的,都是單機(jī)玩家,對這個(gè)品類有充分的熱情。梁凱熠找人的方式也簡單直觀,沒有畫餅,只提供較高的創(chuàng)作自由度,看重的則是能力和對項(xiàng)目理念的認(rèn)同,用他自己的話說“大家覺得做有意思的東西更重要?!?/p>

在這群志同道合的人眼里,自己要做的這款游戲的核心和靈魂,不在美術(shù)和故事或數(shù)值,而在于玩法,這是團(tuán)隊(duì)資源傾注的第一順位,玩法是源頭,其他的商業(yè)路徑、特色角色乃至于世界觀,都是后來長出來的。

在團(tuán)隊(duì)里,整個(gè)團(tuán)隊(duì)都在圍繞著玩法轉(zhuǎn),不論是玩法還是美術(shù),都最終以玩法設(shè)計(jì)作為第一原則,他們覺得先把怎么玩搞定了,再說別的。

第二章 困在電子陽痿里的玩家,和背著煤氣罐的少女

在《Ved:療愈所》里,玩家需要扮演一個(gè)合格的成年人,連續(xù)加班二十七天后,猝死一般地進(jìn)入了Steam庫里買的第1000款游戲——這是一款買了之后從來沒打開過的游戲。

進(jìn)去之后,他發(fā)現(xiàn),這個(gè)名叫VED Club的地方,是專門收治“電子陽痿”患者的療愈所。

故事的靈感來自于梁凱熠的現(xiàn)實(shí)感觸。他自己也是玩家,認(rèn)識不少朋友,Steam庫里幾百上千個(gè)游戲,晚上回家打開電腦,盯著圖標(biāo)看了半天,最后還是退出來去刷視頻。不是不想玩,是啟動(dòng)一個(gè)游戲的心理成本太高了。工作了一天,腦子被各種事塞滿,再進(jìn)入一個(gè)新世界,學(xué)它的規(guī)則,記它的操作,應(yīng)付它的前期鋪墊,想想就累。


游戲越買越多,玩的越來越少,這種人到中年力不從心的,不止現(xiàn)實(shí)世界的情況,被玩家們稱為“電子陽痿”。

他們想做的,就是讓玩家在這個(gè)游戲里,找回一點(diǎn)以前的感覺。用二十五小時(shí)左右的高強(qiáng)度體驗(yàn),讓玩家暫時(shí)忘掉現(xiàn)實(shí)世界的辛苦奔波。

而選擇動(dòng)作和肉鴿放在一起的游戲機(jī)制,也是希望能讓玩家回味起全神貫注攻克關(guān)卡的刺激感。

為了達(dá)成這種反饋,設(shè)計(jì)上要考慮的東西不可謂不少。

動(dòng)作游戲吃操作,講究的是玩家自己的技術(shù)成長——反應(yīng)速度、幀數(shù)把控、肌肉記憶。肉鴿游戲吃構(gòu)筑,講究的是隨機(jī)掉落的東西組合起來數(shù)值碾壓、流派成型。這兩件事往兩個(gè)方向拉:肉鴿強(qiáng)了,操作變得沒意義,玩家只需要湊齊套裝就能閉眼過;動(dòng)作強(qiáng)了,構(gòu)筑變得沒意義,操作夠好的人不需要依賴任何Buff。


梁凱熠眼里,這個(gè)平衡點(diǎn),是《Ved:療愈所》最想攻克的難題,也是游戲最不同于賽道里其他游戲的地方。

他們的解法是一套叫“buff鏈”的系統(tǒng)。思路很直接:傳統(tǒng)的肉鴿Buff是拿了就生效,被動(dòng)加屬性。buff鏈不一樣。玩家在戰(zhàn)斗中收集到的Buff被做成一張張卡牌,可以裝在一個(gè)鏈條上。這個(gè)鏈條需要玩家用特定的動(dòng)作去觸發(fā)——比如一套普攻打完最后一下,或者完美閃避之后的那次反擊。觸發(fā)動(dòng)作做出來,鏈條上的Buff才會(huì)啟動(dòng),按照設(shè)定的順序發(fā)生鏈?zhǔn)椒磻?yīng)。


這意味著玩家不能只靠堆數(shù)值過關(guān)。動(dòng)作不過關(guān),鏈條再好也燒不起來。反過來,操作再好,鏈條排得亂七八糟,效果也出不來。用梁凱熠的話說,“這意味著幾乎所有肉鴿能力都需要操作來觸發(fā)。我們鼓勵(lì)玩家組建功能完備的‘隊(duì)伍’,通過自定義觸發(fā)順序和時(shí)機(jī),將多個(gè)Buff作用于單個(gè)怪物?!?/p>

游戲規(guī)劃了9大流派屬性、90余種非數(shù)值Buff,玩家可以自由組合安裝。根據(jù)梁凱熠的說法,這套東西有點(diǎn)像《Noita》里編法術(shù)的感覺,玩家是在給自己寫一套戰(zhàn)斗腳本。它需要你在戰(zhàn)斗中實(shí)時(shí)判斷、實(shí)時(shí)決策——先用閃避觸發(fā)無敵,再用反擊觸發(fā)點(diǎn)燃,然后用點(diǎn)燃觸發(fā)連鎖爆炸。

角色設(shè)計(jì)也遵循同樣的邏輯。目前游戲共有七名可操作角色,設(shè)計(jì)順序是先想玩法,再出美術(shù),但這個(gè)設(shè)計(jì)邏輯并沒有減弱屬于角色的魅力,有個(gè)角色定位是重武器,攻擊慢,單發(fā)傷害高,需要打出重量感。美術(shù)那邊琢磨了一陣,最后設(shè)計(jì)了嬌小的丸子頭、漁網(wǎng)襪女生抱著煤氣罐的角色。

反差感油然而生。這個(gè)“拿著煤氣罐的地雷系女生”在玩家社群里的討論度意外地高,有人做表情包,有人畫同人。


(角色“黛”)

實(shí)際上,包括她在內(nèi)的所有角色,都來自創(chuàng)作者們的手搓。在梁凱熠眼里,這種玩法和角色的耦合設(shè)計(jì),靠AI生成不出來——AI畫圖效率是高,但那種處于創(chuàng)作者視野和靈感的念頭,AI始終難以取代。團(tuán)隊(duì)也一再堅(jiān)持所有美術(shù)內(nèi)容均為手工創(chuàng)作,明令禁止使用AI生成,以回饋二次元玩家為美術(shù)付費(fèi)的支持與信任。

他對AI的態(tài)度分得很清楚。美術(shù)不讓用,程序可以用。他自己是程序員出身,寫代碼的時(shí)候遇到重復(fù)性工作,會(huì)讓AI幫著生成,再自己改。AI是工具,但不是用來代替創(chuàng)作快樂的那個(gè)工具。

第三章 兩萬愿望單與未完成的處方

2024年9月,游戲在Steam上開啟了第一次Playtest。

同月,團(tuán)隊(duì)帶著游戲去了東京電玩展。這是《Ved:療愈所》第一次在國際展會(huì)上亮相。展臺不大,試玩只有三臺機(jī)器,但排隊(duì)的人沒斷過。有日本玩家試完后在推特上發(fā)帖,說“手感意外地扎實(shí)”。


(圖片來自@獨(dú)行紀(jì)錄片)

2025年12月,Unity中國開發(fā)挑戰(zhàn)賽頒獎(jiǎng)典禮上,《Ved:療愈所》拿到了賽事的最高獎(jiǎng)項(xiàng)——“徐匯金耀獎(jiǎng)”。頒獎(jiǎng)現(xiàn)場有位媒體朋友試玩之后,給出了一個(gè)挺高的評價(jià):“很難想象,這種品質(zhì)的產(chǎn)品居然出自于初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)之手?!?/p>


(右四為梁凱熠)

這個(gè)獎(jiǎng)的意義不止于榮譽(yù),還在于更大范圍的認(rèn)可和支持,截至2026年初,游戲的Steam愿望單數(shù)量已經(jīng)積累到了兩萬多,對于獨(dú)立游戲來說,這是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的數(shù)字。

后臺數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)和國外玩家比例大概是1:1。這個(gè)比例讓梁凱熠有點(diǎn)意外,也說明游戲的題材和畫風(fēng)沒有被局限在華語文化圈內(nèi),也讓他確認(rèn),游戲的玩法本來就是全球通行的語言,不依存于任何文化語境。

他記得,在測試群里有個(gè)法國玩家給梁凱熠發(fā)私信,很長的一段話,開頭第一句是“首先感謝你們做了這款游戲”。

在那篇私信里,一個(gè)陌生國度的玩家,毫無保留地傾訴了他最近生活遇到些低谷,游玩過程中感受到的被理解和被治愈,以及在操作的過程中找回了快樂。

梁凱熠把那封信看了好幾遍,他說那一刻覺得,做這事值了。

對于一個(gè)小團(tuán)隊(duì)來說,這種來自海內(nèi)外市場的同步反饋,有著超出數(shù)據(jù)的價(jià)值,也給團(tuán)隊(duì)成員以莫大的信心。它無法被數(shù)據(jù)概括,但對一個(gè)創(chuàng)作者來說,來自陌生人的深刻地理解和珍視,就是游戲本身最大的財(cái)富。

當(dāng)然也有質(zhì)疑。有人問這是不是手游改的單機(jī),有人懷疑用了商店里買的現(xiàn)成素材。梁凱熠的回答很平靜:“如果真有舊資產(chǎn)可用,我們就不用開發(fā)這么久、壓力這么大了?!?/p>

其實(shí)已經(jīng)有不少玩家在他們最新發(fā)布的PV下抱怨,游戲讓他們期待太久,但對一個(gè)七人團(tuán)隊(duì)來說,三到四年的開發(fā)周期,已經(jīng)算是一種極限沖刺。

游戲預(yù)計(jì)在2026年下半年上線,現(xiàn)在,游戲也到了沖刺階段,每一天,他都要做很多決策。小到一個(gè)場景用什么色調(diào),大到發(fā)行商選哪家。以前打工的時(shí)候決策壓力沒這么大,畢竟,項(xiàng)目不是自己的,決策鏈也不會(huì)掌握在單獨(dú)一個(gè)人手上。

但是現(xiàn)在不一樣,每個(gè)決定都可能影響這個(gè)七人團(tuán)隊(duì)幾年的成果。

不過,他也沒有顯得格外焦慮,對他來說,打造一個(gè)屬于玩家的虛擬世界,讓愿意進(jìn)來的人待一會(huì)兒。待完之后,該加班加班,該帶娃帶娃。

但至少那二三十個(gè)小時(shí)里,他們是活在那個(gè)世界里的。

這就夠了。

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這6款發(fā)色居然這么火?50張圖可以直接給tony

教育要聞

“比預(yù)估高了20多分,激動(dòng)得有點(diǎn)想哭!”今天有人歡呼,有人沉默,有人紅了眼眶,這一年都經(jīng)歷了什么?

轉(zhuǎn)頭就暈的耳石癥,能開車上班嗎?

公開課

李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

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