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有戰(zhàn)神IP也不夠,這次奎爺也救不了

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作者:夢電編輯部

可以說近些年來,大廠手里開發(fā)的2D作品越來越跟不上同時代的綜合水平,“索尼克”“洛克人”逐步式微,唯有任天堂與成員盡數(shù)轉(zhuǎn)移到3D作品的《失落的王冠》堅守近乎最后的榮光。

于是乎,外包給成熟的獨立制作組成了一種非常不錯的選項,就像去年《神之褻瀆》制作組就開發(fā)了2D“忍龍”的最新作品,成功讓其煥發(fā)出新的活力。



但令人不解的是,《戰(zhàn)神:斯巴達(dá)之子》交由的是僅有《玩具熊的五夜驚魂:陷落球池》一部較為知名作品的mega cat studios,不說類銀河城,這家工作室甚至沒有較為成熟的2D平臺動作游戲經(jīng)驗,要知道哪怕沒有“瀆神組”,也有《墨西哥英雄大作戰(zhàn)》等擁有類銀河城經(jīng)驗的一眾制作組可供選擇,實在輪不到mega cat。



沒有經(jīng)驗的外包組是我在上手本作前很擔(dān)憂的地方,而到具體的流程反饋后這種擔(dān)憂還是成為了現(xiàn)實,而且是一種充滿噩夢的姿態(tài)。

雖然我的PS5僅是標(biāo)準(zhǔn)的光驅(qū)版,但也能流暢體驗物理效果驚人的《宇宙機器人》,而不是在一個細(xì)節(jié)并不精致的2D游戲上忍受頻繁的黑屏切圖加載。



在開始游戲的第一個小時中,我接到了不下十個收集目標(biāo),我想說本作的收集選項遠(yuǎn)超于同類型的絕大多數(shù)游戲,但有時候堆料堆量這一點并不完全是積極作用,具體到流程的收集反饋與條目都有一種濃厚的清單味道,你需要聆聽六個區(qū)域,吸取六個果實,通過打破墻壁收集XX物品,打敗X處敵人,抓捕.....

而這些的獎勵大部分只是通用貨幣與素材,老實說我并不在乎我做了多少,因為我知道我的付出得不到回報以及游戲前期的探索體驗并不好。



游戲本身的地圖設(shè)計很中庸,具體的場景單向門與傳送門的放置都比較缺乏連通性,制作組的目標(biāo)似乎是往量大管飽的方向去發(fā)展,除去最為簡單的移動性能鎖(二段跳,沖刺),分別設(shè)計了五套不同的能力,并且能力并不只是能單一的對應(yīng)解鎖選項。

是的,一些能力對于不同的鎖還做出了不同特性的差分,游戲中存在十?dāng)?shù)種能力鎖,但幾乎不存在破序的選項。



能力鎖設(shè)計的目的是讓玩家在沒有特定能力之前無法到達(dá)某個區(qū)域,可以是對于目前玩家能力能夠征服的地圖進(jìn)行限制,但本作幾乎三四個場景就有一處鎖的設(shè)計目的更像是讓玩家在后續(xù)節(jié)點回歸收集。

而本作的同一區(qū)域?qū)嶋H上存在著流程跨度極大的能力鎖,這就意味著等到你主線拿完能力后,在收集上才會擁有一個比較良好的體驗。



這就不得不提到主次通路的差分設(shè)計——一些游戲會使用顏色,建筑等元素對于主支線做一個能讓玩家感知得到的分歧點,但本作并沒有,這就意味著你在探索過程中相當(dāng)容易走向支線這意味著你很容易就撞上南墻,做出無意義用功,這在我看來是非常挫敗的一點。

你想要探圖爽就必須先探索主線把能力給拿齊,但游戲的引導(dǎo)又不能讓你只奔著主線而去,僅有一個標(biāo)識告訴你接下來去何處,但你無法通過場景分辨的情況下,走看上去最近的那條路反而會進(jìn)入支線,這構(gòu)成了本作探圖體驗不佳的一部分。



另一部分則是成長反饋的問題,本作主要的成長手段其一是強化自身的武器裝備,玩家可以通過替換部件來獲取新的特性,而通過升級這些部件可以強化特性以及獲得力量與防御數(shù)值,不通用的選項自然會衍生出一個問題:替換的代價過大,事實也正如此,裝備的成長似乎陷入了一個惡性的怪圈:你不集中升級一個,數(shù)值提升不明顯,集中升級一個,后續(xù)替換麻煩,主要材料都來源于遍布地圖的收集品。

但你要去收集又不得不面對很多鎖導(dǎo)致需要跑很多遍重復(fù)的流程,最好的解決辦法我認(rèn)為是擺爛玩一套做主線,也就無法體驗得到本作眾多裝配件的魅力。



其二則是通過更為重要的兩個收集選項——“神圣紀(jì)念碑”與“神圣橄欖樹”對于自身的數(shù)值與能力進(jìn)行強化,但這并不像一些類銀游戲是實時的,你在收集到后還需要跑回神殿奉獻(xiàn)貢品才能獲取提升,這讓玩家獲得成長反饋的感觸又拉長了一段。

雖然在很后面的階段可以通過獅鷲功能快速返回神殿,但我覺得為時已晚,補全收集確實很方便,不過被種種設(shè)計毀掉的探索體驗以及不足以支撐玩家在最后階段才再去收集100%。



終于該來到本作的戰(zhàn)斗體驗了,作為斯巴達(dá)士兵的奎托斯裝備為長矛與盾牌,戳擊敵人,閃避/格擋攻擊便是本作最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗體驗,而敵人一些攻擊硬性要求玩家使用閃避操作,還有擁有不少不同體驗的。

玩家可以通過消耗貨幣來解鎖進(jìn)一步的攻擊模組,可以看得出來制作組想通過這些進(jìn)階模組與配裝來讓戰(zhàn)斗體驗豐富化。



不過敵人設(shè)計并不足以支撐起本作預(yù)留的諸多進(jìn)階性能,雖然游戲內(nèi)不缺乏新敵人,但可以說絕大部分?jǐn)橙说腶i都非常無趣,在受到攻擊仇恨后,他們只會重復(fù)地進(jìn)行復(fù)讀出招,大部分?jǐn)橙顺跻娋湍苤獣詰?yīng)對措施,哪怕是boss敵人也只有根據(jù)血量到達(dá)一定狀態(tài)切換攻擊模組的設(shè)定。



不知道是不是為了強調(diào)削韌后的處決攻擊,大部分?jǐn)橙搜獥l都長得離譜,一些敵人甚至足夠支撐兩輪滿削韌,但本作戰(zhàn)斗難度并不高,自身也擁有容錯率高得離譜的血條,這也就鑄造了一個節(jié)奏相當(dāng)拖沓的戰(zhàn)斗體驗,你并不需要太在意出招,只需要保證自己不死就行。

如此而來,這些進(jìn)階攻擊模組也顯得不那么重要了,敵人的獎勵摳搜程度勝于《絲之歌》,不論戰(zhàn)斗相關(guān)的清單,你需要擊殺幾十只怪物才能解鎖一個能力,可以說玩到后面除了強制性的節(jié)點,我絲毫沒有進(jìn)行戰(zhàn)斗的欲望。



我能理解在類銀河城的戰(zhàn)斗中引入“碰撞傷害”這一設(shè)定,但本作的排布讓我十分惱火,敵人在擁有仇恨后就會被吸引到平臺邊緣,玩家要登上這個邊緣必須得先做出攀爬行動。

但攀爬上去之后就會被敵人擠下來,你不得不采用效率低下的處理方法來應(yīng)對敵人——當(dāng)你沒有魔力值時只能通過斜戳來慢慢消耗。



本作的敘事就是建立在如此拖沓的戰(zhàn)斗探索體驗上,具體的故事推進(jìn)也相當(dāng)緩慢,平鋪直敘的故事被拆分到了十?dāng)?shù)個小時中的多段對話,可能讓人滿意的也僅有設(shè)定上一些關(guān)于奎爺?shù)男〖?xì)節(jié)了吧。



眾多細(xì)節(jié)也讓人一頭霧水,在設(shè)計上擁有新如《波斯王子:失落的王冠》的拍照功能,你可以在場景拍下來放置在地圖上用于后續(xù)回憶該場景,也有陳舊到只有存檔點才能保存進(jìn)度沒有自動存檔這種異常難受的地方。

你也不想因為bug丟失一堆進(jìn)度吧,但要知道坐火就等于刷新怪物,在探圖過程中少有需要補給的過程中這反而像是一種懲罰。



在最開始的版本中,角色字幕都擁有正常的中文譯名,而在推送補丁后這些名字角色的名字都變回了英文,對話明確提及了對方的中文名,我想這只是一個技術(shù)失誤,同樣的問題也出現(xiàn)在裝備武器的額外特性上,具體描述文本也缺失了中文翻譯。

《戰(zhàn)神:斯巴達(dá)之子》作為銀河城的部分幾乎都只做到了及格線上下的水平,并且實際的體驗反饋并不舒適。

在大廠同價位有《波斯王子:失落的王冠》這種標(biāo)桿級作品,甜品定價有《空洞騎士》《奧日》系列等作品競爭相當(dāng)激烈的市場環(huán)境下,本作并沒有太多的競爭力,但對于那些想要了解《戰(zhàn)神》系列以往故事的人或是愛好者而言,仍擁有一定的吸引力。



+充足的游戲體量

+多樣的鎖鑰設(shè)計

+在能力齊全后,探圖體驗流暢

+敵人種類不少

-招式較為固定的敵人

-敘事節(jié)奏較慢

-一本道式的地圖設(shè)計

-偶現(xiàn)的攀爬負(fù)面反饋

-主次通路辨識度較低,特別是鎖鑰遍地時

-碰撞箱很讓人沮喪

-技術(shù)方面存在諸多缺陷

-清單式涌入的內(nèi)容

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