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GDC2026 | 對話《無限暖暖》主美:如何以服飾織就美夢

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如何“造夢”?

作者:李夢涵

編輯:李云蝶、朱濤偉

在GDC 2026現(xiàn)場大談“如何造夢”是什么感受?聽起來像是瘋狂的理想主義者才會做的事。但對《無限暖暖》來說,“造夢”這件事并不抽象。


在題為《無限暖暖》以服飾織就美夢,設(shè)計打動人心”的演講中,《無限暖暖》項目主美Dodie Gong試圖回答的,恰恰不只是“怎樣把衣服做得更華麗”,而是另一個更核心的問題:一款以服裝為核心表達的開放世界游戲,究竟該如何讓玩家真正相信并沉浸于這個夢?

演講結(jié)束后,我們和Dodie聊了聊。她畢業(yè)后便加入疊紙,至今工作近十年,參與制作了《無限暖暖》迄今為止兩個大版本的開發(fā)。對話時,Dodie剛結(jié)束分享的興奮還未褪去,提起觀眾的現(xiàn)場反應(yīng),她的自豪溢于言表,“當我們PV放完,大家都在鼓掌的時候,我真的很開心?!?/p>

Dodie自稱從小就很喜歡“做白日夢”——圍上長長的毯子,自己就變成了仙女;披上毯子,又變成了俠客。而來到疊紙,理解了這里獨特的設(shè)計理念后,她忽然回憶起了小時候的那種感受,“我發(fā)現(xiàn),服裝設(shè)計的本質(zhì),就是給每一個期待發(fā)現(xiàn)美的人造夢?!?/strong>

在她的理解中,《無限暖暖》正是一個“會使用服裝來描繪夢”的開放世界。相比系列前作,開放世界題材讓夢的底色從朦朧變得更加清晰,“服裝就像是通往夢境的兔子洞, 穿上它,你就會落入這場‘幻夢’”。

那么,究竟要如何“造夢”?

在這場演講中,Dodie先拋出了團隊內(nèi)部總結(jié)的一條方法論——從感受設(shè)計的維度進行思考。她解釋說,人們之所以會記住某些夢境,并不是因為回憶中的畫面有多么豐富, 而是因為在那個瞬間情緒被觸動。因此,一個好的服裝設(shè)計,從來不僅是因為它的視覺效果多么華麗,更在于它背后更深層的,情感維度上的設(shè)計與傳達。

為了激發(fā)情緒共鳴,團隊需要通過設(shè)計語言去構(gòu)建和強化“感受”,大到整體概念元素, 小到袖口的蕾絲花紋,讓“感受”一步步、一層層, 轉(zhuǎn)化為具象的一針一線,最終編織成動人的“夢”。

為了說明這一點,Dodie在演講中展示了《無限暖暖》中的兩套服裝案例——圣女套“隱于禱音”和神女套“生于無瑕”。

圣女套最初始的設(shè)計起點來自于一個被選為圣女的人族少女的故事,如何讓大眾化的少女題材在《無限暖暖》里給人留下印象深刻的回憶?《無限暖暖》做的第一件事就是,讓美術(shù)、文案、策劃等團隊成員一起討論,設(shè)定這個“夢”的主色調(diào)。最終,為了族人奉獻了自己的全部人生,失去自由、在高塔上日夜祈禱的尊貴少女形象就此誕生,這樣有些悲傷和沉重的主色調(diào)就確定了下來。


基于這種主色調(diào),團隊確定了編織“夢”最開始的那根線,循著這根線確定了服裝的具體色調(diào)、布料材質(zhì)以及設(shè)計細節(jié)等各類視覺感受。

神女套的設(shè)計過程也是如此,她們選擇將“傷痕”作為核心概念,加深神女“過往與傷痕未曾削減她的神性, 反而化作獨一無二的紋理與光芒?!钡挠∠?,最終得出了具有神明般的神秘與夢幻氣質(zhì)的服裝。


兩套服裝均做了相應(yīng)匹配概念的表演設(shè)計,讓服裝傳達出的感覺更加明晰,也讓玩家能夠沉浸式感受到服裝的整體氣質(zhì)。

在《無限暖暖》中,不同服裝具有不同的“奇想力魔法”,這與開放世界相結(jié)合,給服裝展示帶來了更多表達維度。視覺感受與玩法體驗的統(tǒng)一,讓人沉浸在《無限暖暖》所描繪的夢幻世界中。

在進行套裝能力的表現(xiàn)設(shè)計時,除了功能上的合理性,《無限暖暖》也會關(guān)注“感受”和“概念”的統(tǒng)一。即使有著同樣能力類型,在設(shè)計服裝時,團隊也會結(jié)合不同的服裝設(shè)計概念, 做出不同的美術(shù)表現(xiàn),而能力的選擇和設(shè)計也是對服裝情感價值提升的進一步強化。


Dodie接下來講到了第二點:夢源于開放世界中的所見所感?!稛o限暖暖》的目標是做一個足夠讓人相信“服裝為夢”的沉浸世界。服裝不僅是承擔著系統(tǒng)玩法的載體,也是世界生態(tài)的一部分。

就像在《無限暖暖》里,和蜜蜂相關(guān)主題的服裝都會使用六邊形圖案,這一設(shè)計的起源,并非因為“蜂巢是六邊形”的常識,而是因為奇跡大陸的蜜蜂都是六邊形的。在《無限暖暖》的世界中,人們在服裝設(shè)計時使用的是奇跡大陸中的生物元素而非現(xiàn)實中的生物。


同樣地,這種觀念也體現(xiàn)在這個世界的生物設(shè)計思路上,團隊會大量使用與“服裝”概念相關(guān)聯(lián)的元素,比如筆刷魚等等。此外,在《無限暖暖》的世界,每個地區(qū)的人們都會有著自己擅長的當?shù)仫L格和屬性,有著自己獨特的設(shè)計理念和風格。

除了風格,團隊還會通過敘事性細節(jié)設(shè)計來表現(xiàn)套裝設(shè)計者的故事與經(jīng)歷,比如這套“故鄉(xiāng)的風”,就是一位少女在回憶起她的故鄉(xiāng)“豐饒村”時設(shè)計的服裝,那是一個有著層層麥田的小山村,少女的回憶里有著被風拂過柔軟的麥浪,有著朋友用麥穗和花朵親手編的花環(huán),有越過田間飛鳥,有田野中打著轉(zhuǎn)的風車……


Dodie最后表示,對品質(zhì)的極致追求,才能讓夢成真。《無限暖暖》的服裝深入分析調(diào)研了大量現(xiàn)實世界的材質(zhì)紋理,進行了多次迭代升級,并將布料物理與骨骼物理混合,加入自適應(yīng)動態(tài)控制系統(tǒng),解決復雜動態(tài)表現(xiàn)效果,以期達到真實、細膩又美觀、夢幻的感受。


演講結(jié)束后,我們意猶未盡,對《無限暖暖》團隊的協(xié)作流程和Dodie在疊紙的工作生涯產(chǎn)生了更多興趣:在這么大的千人團隊項目中,團隊肯定會有未能達成一致的時候,這時候會如何做?

以及,Dodie如何十年如一日地保持旺盛的創(chuàng)作欲?在疊紙,有沒有什么事物,或者哪個人對她的職業(yè)理念產(chǎn)生了莫大影響?那現(xiàn)在,作為前輩,她又會對游戲行業(yè)新人提些什么建議?

Dodie十分真誠地一一作答。

以下為對話全文,為方便閱讀,略經(jīng)編輯:

競核:今天現(xiàn)場反響好像還不錯,您可以先分享一下今天演講的感受。


Dodie:當我們PV放完,大家都在鼓掌的時候,我真的很開心。這也是我最初選擇做游戲的原因,我很希望我們創(chuàng)作出來的藝術(shù)作品也好,游戲內(nèi)容也好,能被大家感受,能和大家形成共鳴。能讓大家感覺到我們想傳達的東西,是我做游戲的初衷和動力。

競核:接下來聚焦到產(chǎn)品上,我們比較好奇,《無限暖暖》的美術(shù)團隊是怎樣與文案部門協(xié)作的呢?服裝的審美設(shè)計會為世界觀設(shè)定做哪些適配,有沒有因世界觀約束而調(diào)整設(shè)計,最終卻實現(xiàn)1+1>2 效果的案例?


Dodie:先說我們和文案的協(xié)作流程吧,不過這其實也會涉及到第二個問題。其實在《無限暖暖》的創(chuàng)作初期,我們就意識到一個挑戰(zhàn):《無限暖暖》的世界觀需要包容服裝的多樣性。所以在項目成立初期,我們針對這件事情就進行過一些討論和思考。

也是基于當時的規(guī)劃和想法,再多虧了我們文案老師的支持,現(xiàn)在的世界觀包裝是非常開放的,可以支持我們在世界中有多樣化的服裝設(shè)計。

所以現(xiàn)在,部門之間配合的時間點往往集中在最開始前期版本規(guī)劃的時候,策劃、文案、美術(shù)會一起共同討論這個版本要去做什么,這個版本的錨點在哪里。一般會以當時多方溝通下來的方向為判斷標準,去判斷其他事物是不是最契合當前這個版本、當前服裝的感受。

就像演講中提到的那兩套套裝,我們就是基于2.0版本要上這兩個大地圖,巨木之森和蝸牛城。然后我們再去確定用什么樣的感受描繪它,在這塊區(qū)域能有最好的效果,實現(xiàn)1+1>2 的效果。



這是我們在《無限暖暖》中會特別關(guān)注的東西。我們希望撇開單一的服裝維度,從整個世界的維度帶給玩家夢幻般的體驗,這其實也就回答了第二個問題。

服裝帶來的夢幻般的體驗需要來源于世界,或者說它需要和世界是統(tǒng)一的,一旦服裝與世界割裂,就會有非常強的違和感。

競核:《無限暖暖》中的服裝設(shè)計細節(jié)總是承載著情感,團隊一般是通過什么樣協(xié)作流程或方式來敲定這類細節(jié)的?意見不統(tǒng)一的時候,團隊如何做出最終決策?

Dodie:一般來說,這類協(xié)作流程是基于最初的感受對齊之后。然后,我們會和策劃、文案各方先達成初步的認知一致,之后,美術(shù)團隊的同學再基于這個點發(fā)散,往往是一個合作性非常強的流程。

《無限暖暖》中的很多服裝都是許多同事一起合作完成的,我們往往會基于一個點來開個腦洞會,大家一起去想有什么點能夠傳達出這樣的情感,或者說是能讓這個東西發(fā)散出來。最后產(chǎn)生一個符合我們想要表達的、且各方面都比較好的結(jié)果,大概是這樣的協(xié)作流程。

我們是一個非常重視合作性的項目,有非常多的東西需要各個職能進行前期對齊。很多的方案其實并不是處在兩極的好與不好上,而是說某個維度比較好和某個維度不夠好,需要我們進行取舍。對齊目標后的落地流程上,所有職能肯定都往一個方向發(fā)力。

當然也確實有一些情況,我們自己也拿不準哪個方向更好一點。在美術(shù)效果和玩法手感上,不同的職能可能會有不同的意見,這時候就得抓住我們的制作人老師,讓他幫我們看一下哪個方向會更好,一起對一下我們到底要往哪個方向去走。

我覺得內(nèi)部非常好的一點是,大家都比較包容,可能這也是《無限暖暖》的特色。大家都理解如果要實現(xiàn)1+1>2,是真的要先完成1+1的合作流程,才有可能大于2。所以大家對于彼此工作的認可度都是挺高的,我還被策劃老師打趣說,我是最懂策劃的美術(shù)之類的。

我們之間的關(guān)系也都非常好,大家會以一個非常開放的角度去做。

競核:《無限暖暖》中有大量不同的服裝材質(zhì),比如絲綢、薄紗、皮革、毛絨等等,不同材質(zhì)在大世界里的動態(tài)表現(xiàn)也有很大差距,團隊在打磨服裝動態(tài)表現(xiàn)時最關(guān)注哪些細節(jié)來強化夢幻感?

Dodie:比較重要的一點是服裝的動態(tài)效果,我們希望它更加有層次,會關(guān)注它的速度,飄得太快或者太慢都不行。太快的話它會很搶眼,影響我們玩家的大世界探索體驗,那太慢的話,玩家又會感知不到這個東西在動。


然后,因為我們很多玩家都是非常喜歡拍照的,所以我們也希望能保持剪影的美術(shù)品質(zhì)。我們自己在做的時候也會不停地在游戲里進行時間暫停操作,看看飄動的剪影是不是足夠好看。


當然這種細節(jié)也需要結(jié)合服裝本身的材質(zhì),就比如神女套,我們只選擇了飄帶飄,至于裙擺的部分,我們還是希望它能更加偏向于寫實的材質(zhì),呈現(xiàn)落到地上一樣的質(zhì)感。


競核:在《無限暖暖》里,服裝不僅是服裝,也是承載各種能力的載體,比如漂浮套、清潔套等等。在設(shè)計服裝的時候,團隊如何如何平衡“視覺美感”與“玩法功能”?是先有能力的構(gòu)思,再為之設(shè)計匹配的服裝造型;還是先有了驚艷的設(shè)計,再去賦予它契合的能力?

Dodie:策劃老師會先去規(guī)劃玩法,在規(guī)劃玩法的同時,把大概的玩法印象告訴美術(shù)。就比如說2.0版本的黏黏爪,策劃老師給的需求就是類似于蜘蛛俠快速移動的玩法,那美術(shù)同學在知道需求時就會明白它要有一定的限制,至少基礎(chǔ)套裝是需要有一個快速張開手臂動作的動態(tài)表現(xiàn)。


再比如說漂浮套,漂浮的時候經(jīng)常會變成滯空狀態(tài),那從美術(shù)的角度來看,漂浮起來的效果需要足夠好看,因為這是玩家最經(jīng)??吹降囊环N狀態(tài)。我們會根據(jù)策劃老師的玩法體驗,去找到美術(shù)在其中要特別關(guān)注的部分,基于這個部分再去匹配服裝。




得益于我們的世界觀下有多樣化的能力,我個人覺得這完全不會限制美術(shù),而是讓我們更明確怎么設(shè)計服裝才能實現(xiàn)1+1>2的效果。如果我們把一套非常沉重的衣服設(shè)計為漂浮套的話,哪怕這件衣服有多好看,玩家的體驗也不會好的,會讓人疑惑,這么重的東西為什么在天上飄著?


所以關(guān)于能力玩法和視覺體驗先后的問題,我覺得這其實是一個“策劃提出玩法感受的體驗重點后,美術(shù)在上面添磚加瓦,讓這套服裝實現(xiàn)1+1>2”的過程,并不會對美術(shù)形成限制。

競核:在《無限暖暖》這樣的千人團隊里,回顧項目一路走來的歷程,在您的職業(yè)生涯里,有沒有哪位前輩、同行或某個角色做的某件事、說的某句話曾經(jīng)激勵過您,或?qū)δ穆殬I(yè)思維產(chǎn)生過莫大影響?

Dodie:這個很難聚焦到某一個具體的人上。雖然這么說很像官話,但確實是企業(yè)文化。

我個人對疊紙企業(yè)文化的理解就是,它非常重視創(chuàng)作性,重視內(nèi)容產(chǎn)出的創(chuàng)新,重視做還可以這樣的東西。這些其實能激發(fā)我深入地去做一些東西,在做游戲的過程中嘗試一些沒有嘗試過的東西。

我在疊紙已經(jīng)快十年了,這種氛圍是一直以來激勵我、讓我覺得這里環(huán)境非常好的原因之一。這樣的氛圍也能吸引包括我在內(nèi)的、偏向于藝術(shù)向的創(chuàng)作者個人,我會很想留在這里去完成一些我們想要去嘗試的創(chuàng)作。

然后這種氛圍一定要扣到一個人身上的話,那就給到老板YY(疊紙創(chuàng)始人姚潤昊)上,對,他是創(chuàng)作偏好型老板哈哈哈哈哈哈。我們老板他是真的非常喜歡創(chuàng)作,包括《無限暖暖》中很多點子也是他提供的。

競核:您在疊紙已經(jīng)十年了,是怎么保證持續(xù)旺盛的創(chuàng)作欲望的呢,或者說有什么小的tips能夠分享嗎?

Dodie:第一個點就是,我覺得要找到自己的核心動力,這是很關(guān)鍵的。像前面提到,我希望我的設(shè)計能夠去打動他人,看到我們的用戶因為我們的設(shè)計被打動,或者感到快樂,我就會覺得很幸福。這就是我的動力。


我覺得人在做自己有動力的東西的時候,真的能堅持下去。我希望可以鼓勵大家好好追夢,有的時候大膽一點也不一定是壞事。不過也只能是鼓勵,而不是絕對建議,為了現(xiàn)在這條路,我其實也放棄了很多。


我并不是美術(shù)專業(yè)出身的,我是在大學的時候確定我很喜歡美術(shù)這件事情,然后準備去從事這個崗位。當時我剛進公司的時候,就是一個非常普通的小美術(shù)。


這也是我想講的第二點,我覺得大家不要太擔心目標是不是太大,或者是太遙遠,或者太觸不可及。當你朝著這個方向不停努力的時候,有一天你會發(fā)現(xiàn),你就已經(jīng)走到那兒了。


我自己的經(jīng)歷大概就是這樣,我一開始并沒有一定要當主美的理想,我只是很想把美術(shù)這個崗位的東西做好,然后非常努力地去做這些事情。再加上我的的專業(yè)出身并不是美術(shù),我需要做更多的努力。


再然后,也確實是這樣一步一步積累下來,在疊紙成長到了現(xiàn)在。其實也多虧了公司的環(huán)境非常重視創(chuàng)作,我覺得YY(疊紙創(chuàng)始人姚潤昊)選擇我當主美也是非常大膽的,因為我不是美術(shù)專業(yè)出身,而是在疊紙慢慢成長積累專業(yè)能力的。


最后就是保持在一線吧,加入到一線有兩個好處,一方面是能讓你作為一個管理者,保持自己內(nèi)容創(chuàng)作的狀態(tài)。另一方面就是,我認為創(chuàng)作一個內(nèi)容量級足夠大的東西,這件事本身確實是很難的,在這樣的情況下,不深入一線反而是不行的。

競核:有很多學生會覺得在學校里學的東西,和業(yè)界用的東西不太匹配,那站在美術(shù)角度,有沒有什么建議能提供給他們?

Dodie:我覺得可能做游戲項目的美術(shù)和自己做藝術(shù)創(chuàng)作不一樣的是,你的作品是為了你的受眾而產(chǎn)出的,你要學會多角度,多方位的思考這件事,而不是只沉浸在自己的藝術(shù)創(chuàng)作里面不管受眾怎么看。


我個人感覺,在工作前,大家會更多地專注于自己的專業(yè)技巧上,這個可能是一個學生和工作最大的區(qū)別,熱愛自己的作品很重要,但是讓你的受眾能感受到這份熱情也同樣重要。


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