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今年GDC涼了嗎?

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不一樣的風(fēng)景

GDC似乎不像往年般那么熱鬧了。

作為全球游戲行業(yè)最大規(guī)模的開發(fā)者交流盛會,GDC一直代表著行業(yè)前沿的技術(shù)方向和發(fā)展趨勢,每年都有數(shù)萬名開發(fā)者來到GDC,交流心得,尋找下一個機(jī)會。到今年GDC已經(jīng)舉辦了40屆。

但真正置身其中時,我們又多多少少從GDC現(xiàn)場的氛圍中感受到了一些涼意。展館周圍的酒店不再擠滿往返于會場的人群,往年大家爭先恐后地尋找每一個Coffee Chat機(jī)會,可謂是爭先恐后,好不熱鬧,今年卻見不到那樣忙碌的景象。

最直觀的還當(dāng)屬GDC場館“縮水”,今年GDC的TO C館會展區(qū),面積直接砍了一半,從南北兩大展廳變?yōu)榱四险箯d一個“獨(dú)苗”。像是歐洲的國家館,今年僅剩下了德國館、意大利館等。

僅在一兩年前,這里還是各大科技巨頭、海外游戲大廠“爭奇斗艷”、暗自交鋒的舞臺,今年像索尼、Xbox等海外頭部的游戲企業(yè),在展臺規(guī)模和游戲數(shù)量上,也顯得有點(diǎn)“乏善可陳”。倒是以騰訊為代表的中國企業(yè),還有Xsolla、谷歌云、servers.com這樣的工具、服務(wù)廠商占據(jù)了場館的C位。


同樣的景象也出現(xiàn)在演講會場中,除了少部分有名氣的頭部產(chǎn)品,很多演講的會場上座率可能連一半都不到,著實(shí)比前些年冷清了不少。

值得一提的是,在今年開展前,GDC官方還將今年GDC正式更名為「GDC Festival of Gaming」(GDC游戲節(jié)),并下調(diào)門票價格,為GDC賦予更多面向普通玩家的屬性,將其逐步往綜合性展會的方向打造,但如今來看,效果并不是太顯著。


所以,GDC涼了嗎?


上個周期的余寒未消

客觀來說,即便GDC是世界范圍內(nèi)少有的專業(yè)性游戲展會,但它本質(zhì)上還是一場“活動”,是一次對游戲開發(fā)者的“聚合”,比起說GDC本身的關(guān)注度在下降,我更愿意將這種“涼意”歸因于全球游戲行業(yè)當(dāng)下的產(chǎn)品周期和變革困局。

前網(wǎng)易游戲全球投資與合作總裁Simon Zhu在GDC上的演講就提到,在疫情初期,整個行業(yè)新成立了300到400家游戲工作室或項目,但只拿到了部分資金——大概完整預(yù)算的20%。2022年之后,美聯(lián)儲加息,大科技公司把注意力轉(zhuǎn)向AI導(dǎo)致資本整體轉(zhuǎn)移,我們現(xiàn)在看到的,就是當(dāng)初那300到400家工作室集中出問題的后果。


即便是不太關(guān)注海外游戲行業(yè)的朋友們,近年來也應(yīng)該聽到過不少海外游戲行業(yè)大裁員的消息,這其中美國和GDC的舉辦地加州更是“重災(zāi)區(qū)”。

根據(jù)GDC今年發(fā)布的《2026年游戲產(chǎn)業(yè)狀況報告》顯示,過去兩年內(nèi),美國游戲行業(yè)有三分之一的從業(yè)者被裁員。


此前獲得TGA游戲改變者獎項、幫助數(shù)千名游戲人找到工作的Amir Satvat,也曾經(jīng)給出過一份驚人的數(shù)據(jù)——從2022-2025年間,加州游戲行業(yè)裁員數(shù)超過18000人,約占全球裁員總數(shù)(43684人)的43%。



Amir Satvat統(tǒng)計的全球游戲業(yè)裁員情況

如此大規(guī)模的裁員,大概率會直接導(dǎo)致GDC的潛在參與用戶數(shù)量下滑。而本質(zhì)上,無論是GDC的遇冷還是行業(yè)大裁員,都反映出海外游戲行業(yè)在上一個游戲產(chǎn)品周期中的艱難處境。

過去10年間,歐美3A游戲的開發(fā)成本可謂是水漲船高。以《巫師3》為例,據(jù)CDPR財報披露,2015年發(fā)售的《巫師3》總預(yù)算約為8100萬美元,而根據(jù)Noble Securities分析師Mateusz Chrzanowski發(fā)布的報告顯示,《巫師4》的開發(fā)與營銷成本預(yù)計各為14億波蘭茲羅提,總計約7.76億美元,幾乎是《巫師3》的十倍??梢娊陙須W美3A游戲開發(fā)成本的膨脹程度。


曾任職過EA、動視的《銀河戰(zhàn)士Prime》系列制作人Bryan Walker在前些年的一次采訪中提到,現(xiàn)如今1億美元投入的3A游戲,需要賣出600萬份才能回本,這對很多游戲來說,并不是一個容易達(dá)成的目標(biāo)。

成本在漲的同時,開發(fā)周期也在拉長,十年前我們判斷一代產(chǎn)品的研發(fā)周期大約是3年左右,今天5年都已經(jīng)是很正常的研發(fā)周期,像是2025、2026年發(fā)售的產(chǎn)品,大多都是在2020年前后的開始立項的。

疊加疫情的影響,歐美游戲廠商出現(xiàn)了普遍的“居家辦公”風(fēng)潮,一定程度上也影響了游戲的開發(fā)效率,部分游戲的開發(fā)周期甚至拉長到了8年之久。

當(dāng)3A游戲的成本、周期、風(fēng)險都不斷攀升,公司的戰(zhàn)略必然偏向收縮與保守,玩法、IP創(chuàng)新都陷入瓶頸,反而進(jìn)一步造成產(chǎn)品吸引力下降,陷入惡性循環(huán)中。包括騰訊和網(wǎng)易,也從2021年前后在全球范圍內(nèi)“廣撒網(wǎng)”投資研發(fā)團(tuán)隊的策略,轉(zhuǎn)向了近兩年逐步收縮的態(tài)勢,背后原因是一致的。

在長達(dá)數(shù)年的難產(chǎn)、裁員后,歐美游戲行業(yè)對3A產(chǎn)品的信心和耐心愈發(fā)降低,就像二次元游戲之于中國游戲行業(yè)一樣。

騰訊高級副總裁馬曉軼去年在科隆時如此形容游戲行業(yè)的周期:“我們就像在玩一款延遲很高的格斗游戲,你出拳,但要幾年后才知道結(jié)果?!?/strong>

在上一輪的產(chǎn)品周期中,歐美廠商在沿著傳統(tǒng)的3A路徑“出拳”后,遭遇了一系列行業(yè)與時代的變化,最終多數(shù)的拳頭都打在了“棉花”上。


3A游戲遇上“急轉(zhuǎn)彎”

一個有趣的現(xiàn)象是,過去幾年時間里,行業(yè)、媒體、玩家往往會在年初期待或判斷“今年是一個游戲大年”,但隨著各款大制作產(chǎn)品的跳票、翻車,到年底時,人們又會以“今年是個小年”來做總結(jié),如此循環(huán)。

以剛剛過去的2025年為例,年初時我們看著《GTA6》《怪物獵人:荒野》《雙影奇境》這些作品等待著發(fā)售,但《GTA6》跳票,荒野口碑翻車,最終是一家法國小工作室的首秀作品《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》,成為了2025年的獎項大滿貫。



《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》獲得2026 GDCA年度游戲獎項

與之相應(yīng)的,今年GDC上最火爆的演講,并不是頭部大廠的開發(fā)秘辛,而是獨(dú)立游戲爆款《PEAK》的分享,再往前一年,則是《動物井》制作人的演講。



《PEAK》制作人演講前場外大排長龍

站在中國玩家的立場,我們大概很難理解33號遠(yuǎn)征隊為何會廣受海外行業(yè)超乎想象的“追捧”,為何大廠的演講遇冷。但當(dāng)我們帶著海外游戲行業(yè)對3A游戲模式的迷茫以及對新產(chǎn)品形態(tài)與商業(yè)模式的渴求,再來觀察這一系列現(xiàn)象,或許我們能夠體會其中的情緒所在。

《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》和《PEAK》,一個是2A佳作,一個是獨(dú)立爆款,他們的共同點(diǎn)都在于背后較低的成本、相對小規(guī)模的團(tuán)隊和高額的收入回報,這正是歐美游戲行業(yè)所渴求的產(chǎn)品成本結(jié)構(gòu)。

如果你關(guān)注海外的游戲產(chǎn)業(yè)媒體,會發(fā)現(xiàn)過去幾年內(nèi)幾乎每家媒體隔三岔五就會來上一篇討論3A和2A產(chǎn)品的選題,可見歐美游戲行業(yè)的“焦慮”所在。

歐美游戲行業(yè)的另一面是,過去5年的最大贏家并非是3A,也不是某款獨(dú)立游戲,而是Roblox生態(tài)下的創(chuàng)作者們。


根據(jù)Roblox財報顯示,Roblox 日活躍用戶已經(jīng)達(dá)到1.44億。Roblox自己發(fā)布的《年度 Roblox 經(jīng)濟(jì)影響報告》則透露,2024年3月到2025年3月期間,Roblox 創(chuàng)作者透過開發(fā)者兌換計劃在全球賺取了超過 10 億美元的收入,年增長率超過 31%,為海外多個國家和地區(qū)重要的游戲產(chǎn)業(yè)的GDP和稅收增長做出了重要貢獻(xiàn)。


至于Roblox本身則在2025年全年營收達(dá)到49億美元,同比增長36%,雖然其凈虧損進(jìn)一步擴(kuò)大到了10.7億美元,但其用戶數(shù)量和營收數(shù)據(jù)依然在逐年走高,資本市場仍看好其未來的發(fā)展前景。就像現(xiàn)如今沒有幾家公司真正從AI里賺到了錢,但為了占得下一個時代的先機(jī)會不斷往里砸錢一樣。

可以說,這個輕量化、小型化、低圖形化的UGC平臺成為了歐美游戲行業(yè)過去5年中最顯著的增長點(diǎn),也在顯著改變新一代玩家的游玩習(xí)慣與思維。

Roblox開發(fā)者社區(qū)負(fù)責(zé)人Justin Sousa也在今年GDC的演講上給出了下一波游戲開發(fā)浪潮的判斷:小規(guī)模、敏捷、社交化和實(shí)時性。

當(dāng)然,Sousa的判斷或多或少有給Roblox站臺的意味,但如果我們也親身經(jīng)歷過去5年歐美游戲行業(yè)的洪流,大概也會相信“3A已死,2A當(dāng)立”、“Roblox上的個人開發(fā)者才是行業(yè)新一代的有生力量”等類似的行業(yè)敘事。

比如《致命公司》的開發(fā)者Zeekerss,他出生于2002年,在憑借《致命公司》火遍全球前,他曾長期在 Roblox 平臺上開發(fā)游戲,最早 10 歲左右就開始了游戲開發(fā)嘗試,并通過 YouTube 頻道記錄了長達(dá)十年的成長歷程,是在Roblox平臺成長起來的典型年輕一代開發(fā)者代表。



Roblox Wiki上對Zeekerss的介紹

另一個關(guān)鍵因素則是AI的快速發(fā)展。我們近段時間來也和不少從業(yè)者聊過大家對Genie3、OpenClaw等新AI工具的看法,大家給出的意見也相對一致:這些要在大型商業(yè)游戲中落地,目前來看很困難,3-5年內(nèi)都不一定能實(shí)現(xiàn),但對于個人開發(fā)者,很可能會有質(zhì)的飛躍。

正如AI行業(yè)常常強(qiáng)調(diào)下一個時代將是“超級個體”的時代,在游戲大廠內(nèi)部也開始鼓勵員工將自身打造成“超級個體”,以適應(yīng)AI時代的到來。

最近兩年,以Roblox為代表的平臺也開始向開發(fā)者提供AI工具,以幫助獨(dú)立開發(fā)者能開啟新的、動態(tài)的游戲機(jī)制。很多年輕的玩家與創(chuàng)作者從青少年時期便開始接觸有AI工具參與的游戲開發(fā),等到四五年后他們成長為行業(yè)的新生力量,也必然會給行業(yè)的開發(fā)和產(chǎn)品范式帶來截然不同的形態(tài)。


中國廠商逐步接棒

回到眼下,Simon Zhu在GDC上說:“如果拉長歷史來看,我們面對的是一場B2B流動性危機(jī)。B2C方面,我們是沒問題的。看2025年的B2C營收數(shù)據(jù),我們正在恢復(fù)。歷史上這樣的起伏是有的。只要B2C保持強(qiáng)勁,B2B的恢復(fù)就只是時間問題——這是周期性的。”


的確,無論是從產(chǎn)品周期的角度,還是從產(chǎn)業(yè)投資并購角度來看,全球游戲行業(yè)正在走出上一個周期:以《GTA6》為代表的上一周期3A大作即將在今明兩年發(fā)售完畢,微軟對動視暴雪的收購幾乎塵埃落定,沙特主權(quán)基金收購EA正式進(jìn)入流程,育碧和騰訊的合資公司正在重構(gòu)這家資深老牌廠商的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)……陣痛過后,大家都開始籌謀著怎么出下一個時代的招,只是看起來歐美游戲行業(yè)確實(shí)還需要更長的時間恢復(fù)元?dú)狻?/p>


對照來看,中國游戲行業(yè)在上個周期中受到的負(fù)面影響似乎更小些,至少從騰訊、網(wǎng)易、米哈游、疊紙等頭部廠商在GDC上的活躍度來說,中國頭部廠商確實(shí)在“接棒”部分歐美大廠空缺出的生態(tài)位。

中國廠商活躍的本質(zhì),還是在上一個周期中有成功的產(chǎn)品,并且大多數(shù)都是有較長生命周期的長青產(chǎn)品,4-5年乃至更久的時間內(nèi),都有相對旺盛的發(fā)行需求。

比如《原神》《王者榮耀》《PUBG Mobile》《蛋仔派對》,盡管已經(jīng)是上線好幾年的產(chǎn)品,依然不斷有新的技術(shù)、玩法突破可以向全世界的開發(fā)者分享。


另一方面,中國廠商近些年在全球化上也取得了一些階段性的成就,例如《三角洲行動》《漫威爭鋒》等產(chǎn)品,成為了中國射擊產(chǎn)品走向海外市場的代表,《燕云十六聲》《戀與深空》《無限暖暖》等則在二次元游戲之外,向全世界展現(xiàn)了中國內(nèi)容型游戲的更多可能。


騰訊無疑是近幾年來GDC上最活躍的身影,不僅在TO C館設(shè)大面積的展臺,還從去年開始在GDC上“包場”,專門開辟“騰訊游戲開發(fā)者專場峰會”。


坦白說,去年騰訊剛剛組織其專場的峰會時,在GDC會場的關(guān)注度并不是那么的高,不少演講都只坐了一半不到,也有人覺得形式大于內(nèi)容。但今年騰訊的專場演講上座率明顯變高了,海外開發(fā)者也很積極地想了解GaaS究竟怎么做,中國游戲行業(yè)為何能持續(xù)保持增長,中國的開發(fā)者又怎么看待AI對游戲行業(yè)的影響。這背后既有時間的沉淀,也是中國廠商產(chǎn)品出海影響力不斷提升的結(jié)果。

我們也必須要承認(rèn),中國游戲行業(yè)也在過去5年的產(chǎn)品周期中遇到了相當(dāng)多的困難,許多中型公司在競爭和寒潮中落伍,除了少數(shù)頭部公司,絕大多數(shù)中國公司都轉(zhuǎn)向了小游戲領(lǐng)域去賺輕量化和流量錢。只是和歐美游戲行業(yè)比起來,中國游戲行業(yè)的包袱更少,也相對靈活,能更快地從時代的變化中調(diào)整過來。

總體上,GDC2026是一次全球游戲行業(yè)處于迷茫和產(chǎn)品周期交替階段的具象呈現(xiàn),大家喊著3A已死卻又不愿意放棄3A夢;說要做GaaS很多年卻始終不得要領(lǐng)、下不了決心;一邊喊著擁抱AI,一邊又抗拒AI;東升西落說了好多年但卻還沒完全到“攻守之勢異也”的地步。


2026年的全球游戲行業(yè),依然站在巨大的十字路口中央,路徑延伸到3A、2A、GaaS、個人化、AI等等方向,但幾乎每條路都籠罩著迷霧,讓人看不清遠(yuǎn)處的風(fēng)景。

可能相對來說,AI這條路的前景要更清晰一些,除了游戲公司,包括微軟、亞馬遜、Meta、甲骨文公司和Alphabet在內(nèi)的科技巨頭,正計劃在2026年總計投入超過6000億美元的資本支出到AI上,放大到全球科技行業(yè),這個數(shù)字或許會突破1萬億美元。

AI時代的焦慮籠罩在每個人、每家公司的心頭,似乎到今天我們也很難說得明白AI時代的游戲產(chǎn)品、游戲公司該怎么做,我們唯一能做的就是先了解變化、擁抱變化,在變革的奇點(diǎn)到來前做好準(zhǔn)備,迎接可能是游戲史上變化最大、最猛烈的AI時代。


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