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我們即將玩到怎樣的開放世界?

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8天以后,騰訊魔方的《洛克王國:世界》正式上線;再過36天,完美旗下Hotta Studio研發(fā)、被視為“二次元GTA”之一的《異環(huán)》就要公測;接下來不知道多少天,總之在今年的4月內(nèi),騰訊天美的《王者榮耀世界》也將與我們見面了。

國內(nèi)開放世界賽道,近期有動(dòng)作的遠(yuǎn)不止這幾款。米哈游《崩壞:因緣精靈》繼去年的首測后,又在籌備新一輪的小規(guī)模保密測試;騰訊光子旗下薩羅斯工作室的《歸環(huán)》即將開啟技術(shù)性測試;蠻啾的《藍(lán)色星原:旅謠》馬上迎來二測;上個(gè)月,網(wǎng)易Joker事業(yè)部的《遺忘之!烽_啟二測;上上個(gè)月,F(xiàn)unPlus投資的《伊莫》開啟二測,樂元素的《白銀之城》開啟首測……

寫完兩段“報(bào)菜名”,我的腦海呈現(xiàn)一個(gè)畫面,各路廠商像參加寶可夢對戰(zhàn)一樣紛紛丟出自己憋了許久、花了大力氣的重磅產(chǎn)品,熱鬧極了。當(dāng)然,現(xiàn)實(shí)的火藥味一定更濃,畢竟接下來很有可能是決定生死的圈地運(yùn)動(dòng)。


開放世界+

首先是那些以開放世界(一些游戲官方更愿意給自己定義為“大世界”)為基底,結(jié)合爆款標(biāo)簽的產(chǎn)品,它們的本質(zhì)都是在業(yè)內(nèi)已有成功先例的基礎(chǔ)上,廠商為搶占熱門市場生態(tài)位而做出的加碼結(jié)果。這個(gè)分類下的新產(chǎn)品數(shù)量顯然更多一些,大廠的身影也出現(xiàn)得更頻繁。

比如“捉寵”賽道。

騰訊魔方的《洛克王國:世界》的優(yōu)勢顯得更得天獨(dú)厚,前作《洛克王國》的世界觀框架、精靈設(shè)計(jì)等內(nèi)容資產(chǎn)都可以被繼承創(chuàng)新。根據(jù)之前的測試情況,當(dāng)前游戲內(nèi)可供玩家捕捉的精靈數(shù)量已經(jīng)在400以上,此外,游戲在商業(yè)化設(shè)計(jì)上也有些特別——跳出了“精靈付費(fèi)”的框架,希望由此讓玩家更因?yàn)橥娣ū旧怼⒋笫澜鐑?nèi)容而留存。

根據(jù)已公開的資料,看得出《洛克王國:世界》的表現(xiàn)重點(diǎn)落在寵物上,注重“我”與寵物的連接,大世界則是“我”與寵物的舞臺(tái)。在游戲中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了更多關(guān)于寵物養(yǎng)成、進(jìn)化的內(nèi)容,具體玩法也吸收了生活模擬類游戲常見的家園系統(tǒng)與裝扮玩法。換句話說,它試圖用這些來回答“我和寵物怎樣在大世界里生活”。

在宣發(fā)的層面,官方強(qiáng)調(diào)情懷,用“小洛克,歡迎回家”等話語勾起玩家興趣,目前看起來效果還不錯(cuò)?傊,《洛克王國:世界》的家底足夠豐厚,對開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,這或許還能稱得上是一場游刃有余的戰(zhàn)爭。


官網(wǎng)顯示,游戲的玩家預(yù)約數(shù)接近5000萬

米哈游的《崩壞:因緣精靈》也是“捉寵”賽道的熱門選手。據(jù)傳,這款游戲由蔣大衛(wèi)親自帶隊(duì)——他同時(shí)也是《崩壞:星穹鐵道》的制作人,可見公司內(nèi)部對其的重視。去年9月,這款游戲開啟了首次測試,向外界展現(xiàn)了大世界生態(tài)、精靈收集、劇情任務(wù)等內(nèi)容設(shè)計(jì),不是那么“米家三件套”的養(yǎng)成系統(tǒng),以及自走棋、解謎小游戲等玩法。

從一測內(nèi)容來看,《崩壞:因緣精靈》的大世界更多地承載了輔助敘事的作用,玩家探索其中,通過(利用精靈技能)解開謎團(tuán)、完成任務(wù)來收獲一段段故事;游戲中還設(shè)計(jì)了“無限渦旋”的系統(tǒng),玩家可以反復(fù)回溯到不同節(jié)點(diǎn),體會(huì)某些劇情不同的分支與結(jié)局。

2月26日,官方公開最新情報(bào),著重描述了對游戲內(nèi)場景的優(yōu)化以及一些精靈的設(shè)計(jì)理念,并表示未來將基于研發(fā)的不同階段,分批邀請玩家參與長期招募的小規(guī)模保密測試。


官方發(fā)布的公告,有一種與玩家共創(chuàng)的氛圍

蠻啾旗下的《藍(lán)色星原:旅謠》同樣引人注目。蠻啾是熱門的具有“二次元基因”的公司,2017年推出了與廈門勇仕合作研發(fā)的《碧藍(lán)航線》——它不僅在當(dāng)年大獲成功,至今也被視作二次元游戲里的“常青樹”,持續(xù)為蠻啾提供資金!端{(lán)色星原:旅謠》則是在《碧藍(lán)航線》以后,蠻啾首個(gè)獨(dú)立主導(dǎo)研發(fā)的產(chǎn)品,由公司創(chuàng)始人之一陳鶴(魚丸)擔(dān)任制作人,于2024年曝光,目前參與項(xiàng)目的人員大概在500位左右。

去年,這款游戲開啟了首測,收到玩家社區(qū)比較積極的評價(jià)。前不久,我們也受邀參與了一場小規(guī)模媒體線下保密測試,體驗(yàn)了相對完整的前期劇情以及豐富的玩法。相比前兩款游戲的各有側(cè)重,《藍(lán)色星原:旅謠》顯得更加龐大,角色與寵物占據(jù)了幾乎相同的比重,核心的玩法是3D戰(zhàn)斗,體感更接近《原神》《鳴潮》——本質(zhì)上像在傳統(tǒng)二次元開放世界游戲的基礎(chǔ)上做加法,也許會(huì)吸引更多重度玩家。


2月24日,游戲開啟了二測招募

FunPlus投資、爪印工作室開發(fā)的《伊莫》聲量也不小。與上述產(chǎn)品相比,這款游戲最突出的特色在于玩家不僅能夠收集精靈,還能利用聯(lián)結(jié)機(jī)制變身為精靈,從而獲得它們具備的能力。今年1月,《伊莫》開啟了二測,從社區(qū)的反饋來看完成度還算可以,但在優(yōu)化等方面仍然有待提升。


變成精靈的玩法聽起來還挺令人期待的

另一個(gè)熱門賽道是“都市”類,有一堆奔著“GTA”方向努力的產(chǎn)品在此聚集。

先說說完美旗下Hotta Studio開發(fā)的《異環(huán)》,畢竟我們很快就要和它見面了——先發(fā)優(yōu)勢或許能讓《異環(huán)》在同類競爭中的贏面更大一點(diǎn)。

從此前多輪測試的情況看,游戲不乏華麗炫目的演出,麻將、釣魚、賽車等生活玩法一應(yīng)俱全,都市設(shè)計(jì)中夾雜的大量ACG文化彩蛋也讓這款游戲在玩家社區(qū)獲得不小的討論度。當(dāng)然,與先發(fā)優(yōu)勢一同到來的還有用戶的審視。當(dāng)玩家初見的新鮮感消退,《異環(huán)》要比其他產(chǎn)品更早一步回答內(nèi)容型二游“長草期如何度過”的難題,也要成為第一個(gè)驗(yàn)證“都市生活化玩法”含金量的選手。


第一個(gè)上戰(zhàn)場的“二次元GTA”

網(wǎng)易雷火的《無限大》最早在2023年8月曝光,去年9月,它又在東京電玩展亮相,提供了約30分鐘左右的試玩。根據(jù)已公開的內(nèi)容,能夠看出這款游戲更想表現(xiàn)一種無厘頭的、輕松有趣的氛圍,例如在戰(zhàn)斗中穿插大量角色吐槽,角色的招式也顯得不拘小節(jié),周邊環(huán)境中的井蓋、桌椅、鋼管都可作為武器。都市開放世界“標(biāo)配”的賽車、追逐戰(zhàn)以及各類生活化玩法同樣豐富,看起來十分有潛力成為一款大而全的產(chǎn)品。


只是不知道什么時(shí)候才能聽到《無限大》正式定檔的消息

詩悅的《望月》同樣是“都市”賽道的預(yù)備選手——其實(shí)把它放到“捉寵”的分類下也合理,“月靈”(寵物)是游戲的重要賣點(diǎn)之一。但《望月》更突出的特質(zhì)還是都市氣息,并且與同類產(chǎn)品不同的是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)把游戲地圖與現(xiàn)實(shí)中的廣州深度結(jié)合,做出了介于真實(shí)與幻想之間的中式城市。去年1月,《望月》開啟了首次測試,效果并不是很理想,主要問題在游戲的美術(shù)質(zhì)量不盡人意,一些內(nèi)容也不太匹配游戲的世界觀調(diào)性;同年10月,制作組曝光了新內(nèi)容,迭代的工作量稱得上重制。


《望月》在一定程度上體現(xiàn)了廣府文化

整體來看,這些“都市”類產(chǎn)品的區(qū)別實(shí)際上并不明顯,它們都集中地體現(xiàn)了二次元文化氛圍,也都看似希望用都市生活的模擬體驗(yàn)來維持玩家的新鮮感與長久留存。某種意義上說,這個(gè)賽道的競爭可能是烈度最強(qiáng)、最“卷”的。


大IP衍生作

相對于前兩個(gè)分類,基于大IP衍生的開放世界產(chǎn)品也在最近有了許多集中的動(dòng)作。這種項(xiàng)目的出現(xiàn)更像一種自然而然的結(jié)果:當(dāng)一個(gè)IP的內(nèi)容量越來越龐大,原有的游戲規(guī)模、舊的表現(xiàn)形式變得不足以完全釋放IP價(jià)值,開放世界顯然能夠承載更多,上限也更高。

《崩壞:因緣精靈》理論上也可以放在這里,但從已放出的內(nèi)容看,它的側(cè)重點(diǎn)還是在于響應(yīng)市場熱門,而非對IP內(nèi)容、敘事的更進(jìn)一步挖掘。

在這個(gè)分類下,首先是《洛克王國:世界》。作為一個(gè)誕生于15年前的IP,當(dāng)時(shí)的技術(shù)限制了前作《洛克王國》的發(fā)揮,主創(chuàng)曾在線下會(huì)坦言,團(tuán)隊(duì)當(dāng)年對“精靈大世界”的暢想并沒有完全實(shí)現(xiàn)。

因此,在《洛克王國:世界》中,我們能看到的更多是“商店街”“魔法學(xué)院”等經(jīng)典場景的3D化重現(xiàn),游戲的風(fēng)格也在刻意保持著一種帶著童年濾鏡的“童話感”——剩下的內(nèi)容、聯(lián)動(dòng)、裝扮等設(shè)計(jì),都是在此基礎(chǔ)上的疊加表達(dá)。

另一個(gè)是《王者榮耀世界》。在去年10月的官方直播中,《王者榮耀世界》的制作人帶著負(fù)責(zé)社交、世界觀、戰(zhàn)斗的幾位策劃,向玩家們直觀地展現(xiàn)了這款游戲的地區(qū)和“東方曜”的一段故事線。

雖然同是大IP,但與《洛克王國:世界》不同,“王者榮耀”IP距離現(xiàn)在更近,它的用戶基礎(chǔ)與流行度也處于另一個(gè)量級——從IP發(fā)展的角度看,《王者榮耀》問題在于MOBA類型難以承載更多敘事,“王者榮耀”和它的用戶也需要更多敘事,現(xiàn)在,《王者榮耀世界》或許可以在這一方面有所突破。


《王者榮耀世界》已經(jīng)定檔今年4月


面向“未來”而作的項(xiàng)目

最后是各個(gè)廠商根據(jù)自身發(fā)展階段而立項(xiàng)的開放世界產(chǎn)品,這些游戲一定程度上體現(xiàn)了公司的戰(zhàn)略規(guī)劃——比如樂元素的《白銀之城》,觸樂今年也體驗(yàn)了它的首測,并認(rèn)為它是一款十分成熟的商業(yè)游戲,很符合樂元素進(jìn)一步深耕二次元賽道的身份形象。

另一方面,這些游戲也體現(xiàn)了更多屬于創(chuàng)作者個(gè)人的審美趣味、對未來風(fēng)向的判斷等。

比如米哈游的《Varsapura》。去年11月,米哈游公開了這款游戲的首個(gè)實(shí)機(jī)視頻,時(shí)長31分鐘,既起到曝光的作用,也向外界展現(xiàn)了一部分世界觀和玩法。根據(jù)放出的內(nèi)容,可以看出它也存在“都市”要素,但明顯落點(diǎn)和其他都市類型的產(chǎn)品不同——它傾向于電影化的敘事,美術(shù)風(fēng)格也更接近寫實(shí),最重要的是它帶著一些實(shí)驗(yàn)氣質(zhì),看起來與AI結(jié)合的程度更深。

《Varsapura》由米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人之一蔡浩宇主導(dǎo)。不久前,他剛推出了《Whispers From The Star》,一款由AI驅(qū)動(dòng)的情感類游戲,或許就是在為這款游戲做技術(shù)積累。也有消息稱,《Varsapura》某種意義上是蔡浩宇在新加坡帶隊(duì)的《PJSH》(米哈游曾有過的一個(gè)項(xiàng)目,2022年在內(nèi)部宣布終止研發(fā))的精神重啟作。


《Varsapura》似乎帶著一點(diǎn)點(diǎn)屬于創(chuàng)作者的“任性”

類似的產(chǎn)品還有深藍(lán)互動(dòng)(《重返未來:1999》開發(fā)商)尚未公開的一款基于“虛幻5”引擎的開放世界項(xiàng)目。去年8月,這家公司放出了新項(xiàng)目的招聘海報(bào),其中提到他們的下一款旗艦產(chǎn)品將具備“寫實(shí)化風(fēng)格大世界”“人文主義”“MetaHuman”“沉浸敘事體驗(yàn)”等特征。

除此之外,還有網(wǎng)易Joker事業(yè)部旗下的《遺忘之!贰豢詈1I題材的,以回合制為核心,同樣融合了花樣百出副玩法的大世界產(chǎn)品。前陣子觸樂編輯部也參與了這款游戲的二測,相比它具體長什么樣子,《遺忘之!妨艚o我最深的印象反而是強(qiáng)烈的風(fēng)格——只需要看一眼,就知道只有它一定出自Joker工作室(他們之前的作品是《第五人格》)之手。


有消息稱,《遺忘之海》在網(wǎng)易內(nèi)部十分受重視,計(jì)劃在今年Q3上線

對比其他分類下的開放世界產(chǎn)品,這些游戲看起來更多了“作者性”,其結(jié)果似乎也更加難以預(yù)測。

過去很長一段時(shí)間,整個(gè)行業(yè)都處于一種緊繃的情緒里(哪怕現(xiàn)在也是如此)。但由于有這些項(xiàng)目出現(xiàn),我們似乎也可以說,現(xiàn)在的一些創(chuàng)作者、公司正在逐漸邁開步子,愿意投入資源到一些短期內(nèi)結(jié)果不明朗的方向。從這個(gè)角度看,國內(nèi)游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一場漫長的爬坡,而這些稍顯“特立獨(dú)行”的項(xiàng)目也許就是下一個(gè)階段來臨前的拐點(diǎn)。


結(jié)語

幾年前,開放世界是業(yè)界炙手可熱的概念——那時(shí)候也冒出了很多開放世界項(xiàng)目,然而沒過多久,很多產(chǎn)品就在研發(fā)途中或者上線不久后倒下了。大概在2024年左右,行業(yè)內(nèi)一度流行著“開放世界就是版本陷阱”的說法。

然而站在今天回看,我覺得已經(jīng)可以很確定地說,開放世界本身沒有錯(cuò),也許只是當(dāng)時(shí)國內(nèi)對這種類型的理解不夠深、開發(fā)管線不夠完善、一些技術(shù)上的問題還沒有得到解決。

好消息是隨著時(shí)間的推移,我們終于看到了眾多品質(zhì)上乘的開放世界游戲,并且它們在內(nèi)容呈現(xiàn)的方面是百花齊放的!壞消息是,數(shù)量太多了,一大堆公司默默蓄力,再到差不多的時(shí)間點(diǎn)集中爆發(fā)——站在創(chuàng)作者的立場,我想不到還有什么比這更殘酷了?傊是帶著祝福,且行且看吧。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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