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重估創(chuàng)夢天地:發(fā)行長青,自研起勢,IP與AI打開上限

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重塑盈利結(jié)構(gòu)

作者 | 陳序?qū)?/p>

過去五年,資本市場對創(chuàng)夢天地的定價(jià)邏輯相對簡單:一家依賴發(fā)行、尚未實(shí)現(xiàn)盈利的游戲公司。

這種認(rèn)知在一段時(shí)間內(nèi)是成立的,也直接反映在估值上:發(fā)行業(yè)務(wù)提供規(guī)模但難以提供想象力,自研業(yè)務(wù)承載未來卻持續(xù)消耗利潤,二者之間長期存在結(jié)構(gòu)性錯(cuò)配。

但2025年的財(cái)報(bào),提供了一個(gè)重新審視創(chuàng)夢天地的節(jié)點(diǎn)。這家公司開始呈現(xiàn)出一種更為清晰的經(jīng)營結(jié)構(gòu):發(fā)行業(yè)務(wù)提供穩(wěn)定現(xiàn)金流,自研開始貢獻(xiàn)業(yè)績增量,AI提質(zhì)增效,優(yōu)化玩家體驗(yàn),IP則被提升為可以長期經(jīng)營的核心資產(chǎn)。

這些變化未必在短期內(nèi)帶來爆發(fā)式增長,但它們共同指向一個(gè)更重要的方向:盈利開始變得可持續(xù)。

“我們對未來充滿信心,將以更堅(jiān)定的步伐邁向新的發(fā)展階段?!眲?chuàng)夢天地董事會(huì)主席、CEO陳湘宇表示。

如果說過去幾年,市場擔(dān)憂的是創(chuàng)夢天地的盈利確定性,那么隨著2025年財(cái)報(bào)的發(fā)布,現(xiàn)在的問題變成了:這種結(jié)構(gòu),能否被復(fù)制和放大。

換句話說,市場面對的不再是一家“能不能賺錢”的公司,而是一家“能賺多久、賺多大”的公司。

這也是這份財(cái)報(bào)需要回答的核心問題。

告別連續(xù)五年虧損,財(cái)務(wù)狀況顯著改善

從結(jié)果層面看,創(chuàng)夢天地跨過了最關(guān)鍵的一道門檻。

財(cái)報(bào)顯示,2025年公司營收13.38億元,凈利潤1992萬元,經(jīng)調(diào)整凈利潤2.01億元,告別連續(xù)五年虧損;經(jīng)營性現(xiàn)金凈流入6727萬元,持續(xù)保持正向流入,財(cái)務(wù)狀況顯著改善。



此外,公司的成本結(jié)構(gòu)也得到了極大優(yōu)化。

2025年,公司的收益成本總額同比下降25.9%。按占收益的百分比計(jì),收益成本由2024年的71.8%下降至2025年的60.2%。下降的主要原因,是由于自研產(chǎn)品及新上線的產(chǎn)品收入占比提升,帶來整體收益成本的下降。

期內(nèi),研發(fā)開支由上一年占收益的10.9%下降至6.2%,研發(fā)開支的下降主要是由于自研游戲《卡拉彼丘》日趨成熟,相關(guān)開支逐步減少;同時(shí),公司將AI技術(shù)全面應(yīng)用于游戲開發(fā)各環(huán)節(jié),有效提升研發(fā)效率,進(jìn)一步降低研發(fā)成本,推動(dòng)整體研發(fā)開支優(yōu)化。

CFO雷俊文在財(cái)報(bào)電話會(huì)上強(qiáng)調(diào):“費(fèi)用的下降是可持續(xù)的,不會(huì)出現(xiàn)反彈?!?/p>

凈利潤是衡量一家公司是否盈利的最直觀標(biāo)準(zhǔn)。對于創(chuàng)夢天地來說,從連續(xù)虧損到凈利潤增長,說明公司的主營業(yè)務(wù)已經(jīng)能夠覆蓋成本,不再“失血”。經(jīng)營性現(xiàn)金流為正,則意味著它的血液是通暢的,現(xiàn)金流鏈條趨于健康。手里有糧,就具備了抗風(fēng)險(xiǎn)的底氣。

作為上市公司財(cái)報(bào)中的兩個(gè)核心指標(biāo),相比單一利潤改善,這種“凈利潤+現(xiàn)金流”的同時(shí)向好,是一家企業(yè)基本面發(fā)生根本性反轉(zhuǎn)的最強(qiáng)證據(jù),它不僅降低了公司的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn),也有望改變資本市場對它的估值方式。

更重要的是,這種改善并非由單一產(chǎn)品或偶發(fā)因素驅(qū)動(dòng),而是來自整體經(jīng)營結(jié)構(gòu)的優(yōu)化,這意味著它具備延續(xù)性,能為后續(xù)業(yè)務(wù)擴(kuò)張能提供穩(wěn)健的資金基礎(chǔ)與安全邊際。

戰(zhàn)略兌現(xiàn),雙輪驅(qū)動(dòng)跑通

拉到一個(gè)更長的時(shí)間維度來觀察,創(chuàng)夢天地的這次扭虧,本質(zhì)上是“海外精品發(fā)行+自研”雙輪驅(qū)動(dòng)戰(zhàn)略在經(jīng)歷投入期后的邏輯跑通與正向循環(huán)開啟 。

陳湘宇表示,從發(fā)行業(yè)務(wù)來看,創(chuàng)夢天地正在完成一輪“長青化”改造,其核心是通過精細(xì)化運(yùn)營來延長成熟產(chǎn)品生命周期,以實(shí)現(xiàn)現(xiàn)金流的持續(xù)輸入。



舉例來說,《地鐵跑酷》上線13年,在2025年仍創(chuàng)下日均付費(fèi)率新高,日均ARPU持續(xù)強(qiáng)勁,維持歷史高位。幾個(gè)主要的驅(qū)動(dòng)力是“游戲+文旅”模式、IP聯(lián)動(dòng)以及社區(qū)運(yùn)營體系的持續(xù)迭代,從而使得產(chǎn)品不斷獲得新的內(nèi)容場景與消費(fèi)動(dòng)機(jī)。

同樣的邏輯也體現(xiàn)在《夢幻花園》《夢幻家園》等產(chǎn)品中,通過主題賽季與跨界聯(lián)動(dòng)深度挖掘用戶價(jià)值,推動(dòng)付費(fèi)率、活躍度與用戶生命周期的同步提升,從而將一次性流水轉(zhuǎn)化為可復(fù)用的長期收入。比如,在《甄嬛傳》主題BP (Battle Pass)帶動(dòng)下,賽季收入創(chuàng)近三年新高,單日ARPU、付費(fèi)率與用戶月均活躍天數(shù)均刷新歷史峰值,進(jìn)一步鞏固了創(chuàng)夢天地在消除賽道的市場地位。

與此同時(shí),公司持續(xù)引入海外精品作為增量來源(《沖沖奇兵》已完成兩輪小規(guī)模刪檔測試?!痘没渺`之戰(zhàn)》已在海外獲得良好反響),形成“存量長青+新品補(bǔ)充”的結(jié)構(gòu),這使發(fā)行業(yè)務(wù)具備更強(qiáng)的穩(wěn)定性與可預(yù)期性。

在此基礎(chǔ)上,自研業(yè)務(wù)開始進(jìn)入商業(yè)化回報(bào)階段,成為結(jié)構(gòu)中提供彈性的部分。

創(chuàng)夢天地自研的《卡拉彼丘》的表現(xiàn),是這一轉(zhuǎn)折階段的典型樣本。

期內(nèi),《卡拉彼丘》多端上線并進(jìn)入商業(yè)化運(yùn)營。PC端于2026年初實(shí)現(xiàn)日均活躍同比增長40%,月流水同比增長90%,月活躍ARPU提升73.8%。手游端于2025年10月首發(fā)即登頂iOS、TapTap、B站等多平臺(tái)榜單。



憑借獨(dú)特的“弦化”機(jī)制,《卡拉彼丘》在二次元射擊賽道已站穩(wěn)腳跟,并通過端手游一體化與自主運(yùn)營,實(shí)現(xiàn)了從研發(fā)到發(fā)行的閉環(huán)能力,直接帶動(dòng)流水與ARPU的結(jié)構(gòu)性增長,標(biāo)志著自研業(yè)務(wù)已從純投入期進(jìn)入回報(bào)期,完成了“驚險(xiǎn)一躍”。

從整體結(jié)構(gòu)來看,創(chuàng)夢天地由此形成了更加均衡的盈利模型:發(fā)行業(yè)務(wù)穩(wěn)住基本盤,提供可預(yù)期現(xiàn)金流,承擔(dān)“底座”角色;自研業(yè)務(wù)雖然仍在爬坡,但已進(jìn)入回報(bào)周期,開始承擔(dān)“向上彈性”的職責(zé)。這種結(jié)構(gòu)的形成,意味著公司的盈利不再依賴單一驅(qū)動(dòng),而具備更強(qiáng)的抗波動(dòng)能力。

CFO雷俊文在財(cái)報(bào)電話會(huì)上接受雪豹財(cái)經(jīng)社提問時(shí)表示,公司在現(xiàn)金流和資源的分配上將會(huì)發(fā)生重大變化?!?026年和2027年,自研不會(huì)是重點(diǎn)的投入方向,因?yàn)樗呀?jīng)開始帶來正向回報(bào)。我們會(huì)加大發(fā)行模式的升級(jí),以期推高公司的整體營收規(guī)模?!?/p>

IP化升級(jí),重塑角色資產(chǎn)的價(jià)值

在業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)逐步穩(wěn)固的基礎(chǔ)上,創(chuàng)夢天地開始進(jìn)一步推進(jìn)IP化升級(jí),其核心邏輯在于將“產(chǎn)品價(jià)值”轉(zhuǎn)化為“資產(chǎn)價(jià)值”。

傳統(tǒng)游戲公司的收入高度依賴單一產(chǎn)品周期,一旦產(chǎn)品衰退,商業(yè)價(jià)值迅速下滑,而IP化的本質(zhì),是將一次性收入轉(zhuǎn)化為可以跨平臺(tái)、跨周期復(fù)用的長期資產(chǎn)。



創(chuàng)夢天地的路徑,是以“角色”為核心構(gòu)建IP矩陣,將IP轉(zhuǎn)化為具備獨(dú)立變現(xiàn)能力的長期核心資產(chǎn),從而逐步擺脫對單一渠道與單一產(chǎn)品的依賴。

《地鐵跑酷》原創(chuàng)IP“閃閃”的全網(wǎng)爆紅(近2億次曝光)與外部授權(quán),驗(yàn)證了創(chuàng)夢天地具備從美術(shù)設(shè)計(jì)到技術(shù)落地、再到跨平臺(tái)變現(xiàn)的完整IP運(yùn)作能力。它的意義在于,證明創(chuàng)夢天地不再只是IP的使用者,而開始成為IP的生產(chǎn)者。

與此同時(shí),《卡拉彼丘》通過構(gòu)建20余位角色,并結(jié)合高校賽事、內(nèi)容社區(qū)與文旅聯(lián)動(dòng),逐步形成具有辨識(shí)度的“喵文化”體系,在用戶層面建立情感認(rèn)同,并進(jìn)一步探索“虛擬外觀+實(shí)體周邊”的聯(lián)動(dòng)模式,將這種情感轉(zhuǎn)化為消費(fèi)行為。

管理層表示,未來將深入挖掘《卡拉彼丘》的商業(yè)和社會(huì)價(jià)值,推進(jìn)AIAgent與游戲的融合,提升個(gè)性化情感體驗(yàn)并吸引泛二次元用戶。這一變化意味著商業(yè)模式的再升級(jí):用戶不再僅僅為游戲內(nèi)容付費(fèi),而是為角色與文化付費(fèi)。

一旦游戲角色能夠脫離單一游戲進(jìn)行跨平臺(tái)延展,其生命周期將顯著延長,商業(yè)模式就可以向多次變現(xiàn)演進(jìn):從單一內(nèi)購收入,拓展至聯(lián)動(dòng)、授權(quán)、內(nèi)容衍生等多元變現(xiàn)路徑。

長遠(yuǎn)來看,優(yōu)質(zhì)IP能夠穿越技術(shù)與平臺(tái)周期,成為長期核心資產(chǎn)。而IP一旦成立,還可以反哺產(chǎn)品,降低獲客成本,提高用戶粘性。

AI革命:從降本增效到體驗(yàn)范式的演進(jìn)

從行業(yè)演進(jìn)來看,生成式AI正在重寫游戲行業(yè)的生產(chǎn)函數(shù),但不同公司的路徑并不相同。目前,多數(shù)廠商仍停留在“AI for game”的階段,即將AI作為效率工具嵌入研發(fā)、運(yùn)營與發(fā)行流程,以降低成本、提升ROI。

而創(chuàng)夢天地的布局,則明顯分為兩條并行的路徑:一條是AI forgame,另一條是更具前瞻性的AI in game。前者解決的是效率問題,后者試圖重構(gòu)體驗(yàn)與內(nèi)容邊界,這種雙層結(jié)構(gòu),構(gòu)成了其AI戰(zhàn)略的獨(dú)特之處。



CTO關(guān)嵩透露,公司的日均消耗token已接近百億級(jí)別。

短期來看,AI首先作為效率工具發(fā)揮作用。

創(chuàng)夢天地在AI賦能上已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了從點(diǎn)到面的系統(tǒng)化布局,在內(nèi)容生產(chǎn)、研發(fā)與客服等環(huán)節(jié)實(shí)現(xiàn)了系統(tǒng)化應(yīng)用,使內(nèi)容生產(chǎn)成本下降約50%,研發(fā)效率提升超過30%,AI客服能夠解決75%的高頻問題。

在AI for game層面,創(chuàng)夢天地的重點(diǎn)是對整個(gè)游戲流程的系統(tǒng)性重構(gòu)。

AI已開始介入從立項(xiàng)到發(fā)行的多個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn):在研發(fā)端,通過生成式工具降低美術(shù)與內(nèi)容生產(chǎn)成本,并顯著壓縮大地圖和復(fù)雜玩法(如“搜打撤”)的開發(fā)成本,使過去受限于資源投入而難以落地的玩法成為可能。在發(fā)行端,AI被用于游戲玩法識(shí)別、買量素材自動(dòng)生成與本地化調(diào)優(yōu),從而提升投放效率與轉(zhuǎn)化率,放大發(fā)行業(yè)務(wù)的規(guī)模上限。

但更具長期意義的,是AI對游戲體驗(yàn)范式的重構(gòu)。即在AI in game層面,創(chuàng)夢天地的探索開始觸及游戲體驗(yàn)本身的重構(gòu)。

通過“溯夢大模型”,創(chuàng)夢天地將AI語音與記憶能力應(yīng)用于《卡拉彼丘》AI休息室,使其能夠與玩家進(jìn)行持續(xù)互動(dòng),從而改變玩家與游戲的關(guān)系:從“使用角色”轉(zhuǎn)向“與角色相處”,以自然流暢的情感反饋和持續(xù)記憶與玩家實(shí)時(shí)互動(dòng),構(gòu)建真正的虛擬情感陪伴體驗(yàn),首發(fā)實(shí)踐驗(yàn)證了該方向的可行性與市場潛力。

在創(chuàng)夢天地看來,AI的發(fā)展讓許多過去“不敢想”的設(shè)計(jì)成為現(xiàn)實(shí)。這種變化的核心,不僅在于技術(shù)能力的提升,更在于內(nèi)容生產(chǎn)門檻的下降與創(chuàng)作權(quán)的再分配。

一方面,AI降低了用戶參與內(nèi)容創(chuàng)作的門檻,使UGC生態(tài)具備規(guī)?;L的可能,玩家不再只是內(nèi)容的消費(fèi)者,而逐步成為內(nèi)容的共創(chuàng)者;另一方面,AI賦予游戲角色與系統(tǒng)更強(qiáng)的生成與響應(yīng)能力,從而打開玩法設(shè)計(jì)的上限。

這種變化還意味著游戲正在從內(nèi)容消費(fèi)轉(zhuǎn)向情感連接,其潛在影響在于提升用戶留存、延長生命周期并打開ARPU增長空間。

因此,創(chuàng)夢天地在AI for game與AI in game上的布局呈現(xiàn)出雙重價(jià)值:短期在于降本增效,推動(dòng)成本曲線整體下移,直接改善ROI。長期在于重構(gòu)“人-角色-內(nèi)容”的關(guān)系結(jié)構(gòu),改變游戲的交互與留存邏輯,從而成為公司差異化競爭的核心資產(chǎn)。

結(jié)語

對于創(chuàng)夢天地而言,當(dāng)前資本市場最關(guān)心的核心命題,可以歸結(jié)為三個(gè)層面:確定性、成長性與想象力。

確定性來自發(fā)行業(yè)務(wù)——長青產(chǎn)品是否能夠持續(xù)提供穩(wěn)定現(xiàn)金流;成長性來自自研業(yè)務(wù)——是否已經(jīng)跨越最燒錢階段并進(jìn)入正向循環(huán);想象力則來自IP與AI——是否能夠真正打開用戶價(jià)值上限。

從2025年的財(cái)報(bào)表現(xiàn)與管理層在電話會(huì)上的表態(tài)來看,這三個(gè)問題已經(jīng)獲得初步回應(yīng):發(fā)行業(yè)務(wù)驗(yàn)證了長線運(yùn)營能力,自研業(yè)務(wù)完成了從投入期到回報(bào)期的關(guān)鍵躍遷,而IP與AI則為未來增長提供了新的路徑與空間。

這不僅僅是一份關(guān)于業(yè)績轉(zhuǎn)正的年度成績單,更是一家游戲公司在AI時(shí)代通過結(jié)構(gòu)調(diào)整與能力重構(gòu),逐步打開長期增長邊界的樣本。

封面來源:企業(yè)官方

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