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《怪物獵人物語(yǔ)3》評(píng)測(cè)9分:偷蛋,然后拯救世界

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作者:夢(mèng)電編輯部



在《怪物獵人》的世界觀下,生態(tài)與物種一直是一個(gè)無法回避,又無比復(fù)雜的主題:從“古龍”的代表意義,到人與生態(tài)的共生方法,《怪物獵人》系列一直在戰(zhàn)斗之外,有著自己獨(dú)特又嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缬^設(shè)定——當(dāng)然,也誕生了近期著名的丁真護(hù)龍小故事……對(duì)于卡普空究竟想要表達(dá)一種怎樣的共生,或者抽象意義上的“環(huán)保”理念,這里我確實(shí)無意展開,不過,《物語(yǔ)》系列作為更歡快和策略化的衍生作品,在《怪物獵人》的世界觀下有著獨(dú)特的意義。

而逐步推進(jìn)至今的《怪物獵人物語(yǔ)3》(后簡(jiǎn)稱《物語(yǔ)3》),也足以證明平時(shí)對(duì)龍打打殺殺的獵人們,骨子里都是龍X……呃,我是說,愛龍協(xié)會(huì)成員。從最初允許與龍互動(dòng)的JRPG莊園設(shè)想,到如今全面生態(tài)化的世界設(shè)計(jì),《物語(yǔ)3》證明了偷蛋,才是拯救世界的第一生產(chǎn)力。



從“共生”到“羈絆”

如果說《物語(yǔ)》系列最主要的特征,大概是在相對(duì)寫實(shí)的怪物獵人世界中,用相對(duì)動(dòng)畫的角色和畫面設(shè)計(jì),去講述人與龍、人與自然羈絆的故事。

在角色設(shè)置上,也從《怪物獵人》本篇中更加獨(dú)立的獵人設(shè)定,轉(zhuǎn)向了更為團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)。在《物語(yǔ)3》中,玩家將扮演王國(guó)的騎兵隊(duì)長(zhǎng),兼任王國(guó)唯一的火龍騎士,去面對(duì)世界、國(guó)家和自己的未來。



游戲模式的轉(zhuǎn)變也使得《物語(yǔ)》的敘事更深入的插入到了游玩過程中?;蛟S是吸取了《物語(yǔ)2》中過于復(fù)雜的情節(jié)設(shè)計(jì),《物語(yǔ)3》的敘事牢牢的圍繞著由石化病引起的世界性變化和國(guó)家爭(zhēng)端,從主角年幼時(shí)與龍的羈絆出發(fā),構(gòu)建了圍繞著主角成長(zhǎng)的王道故事。

這種敘述情節(jié)的大眾化不僅沒有削弱本作的主題性,反而讓流程變得更加純粹——畢竟,在《物語(yǔ)》世界中的敘事主題始終應(yīng)以與龍的羈絆互動(dòng)為主題,而非將大量的筆墨投入到人與人的爭(zhēng)端上。



另外,不得不感嘆“火龍”作為怪獵系列最長(zhǎng)情的“怪物”所承擔(dān)的故事性責(zé)任。作為在歷代正篇中承擔(dān)著玩家新手村守門員的怪物,其習(xí)性、特征以及與生態(tài)的聯(lián)系,在《物語(yǔ)3》中進(jìn)行了更深入鉚合。

為什么是火龍,雙龍的命運(yùn)又為何復(fù)雜是《物語(yǔ)3》直觀設(shè)置的探索性謎題,盡管明知誤會(huì)來自曲解,最終也能合家團(tuán)圓,但是故事的旅程依然充滿了愛、成長(zhǎng)與朋友。



從“探索”到“護(hù)育”

在玩法設(shè)計(jì)上,《物語(yǔ)3》最大的突破或許并不在于戰(zhàn)斗系統(tǒng)和各種輔助功能,而是玩家角色在生態(tài)中的作用。近些年的《怪物獵人》尤為關(guān)注于世界“生態(tài)”的設(shè)計(jì):從《世界》中開放鏈接的不同地形地貌與怪物的棲息關(guān)系,到《崛起》中回歸小地圖模塊化設(shè)計(jì)但特征鮮明的怪物壞境,再到《荒野》中重筆描繪的環(huán)境與怪物之間的依存關(guān)系,在《物語(yǔ)3》中,制作組顯露了對(duì)于“生態(tài)”概念的最終野心:讓玩家真正投入到生態(tài)的構(gòu)設(shè)之中。



《物語(yǔ)3》中同樣采取了相對(duì)開放的分離式地圖設(shè)計(jì),在每個(gè)不同的板塊上,玩家可以收集和培養(yǎng)不同種類的怪物,同時(shí)探索區(qū)域的特色。不同的環(huán)境對(duì)生物的影響直觀的反應(yīng)在孵化怪物的基本屬性上:在不同地區(qū)孵化的怪物具有受地圖影響的額外詞條。在本作怪物的能力可以自由“平移”和改裝的情況下,地區(qū)增益成為了“完美養(yǎng)成”的重要成分。



而獲取和提升區(qū)域buff則需要玩家深入調(diào)查區(qū)域中的生物狀態(tài)。從物品的收集、圖鑒的解鎖,重要野外BOSS的擊殺,再到生態(tài)培育程度,都會(huì)影響地區(qū)的生態(tài)水平。特別是具象化的災(zāi)厄——古龍對(duì)于生態(tài)的影響,被實(shí)質(zhì)性的反應(yīng)在了本作中。

每個(gè)板塊都有一只古龍?jiān)谔囟〞r(shí)間刷出、繼承受擊狀態(tài)供玩家挑戰(zhàn)。在玩家擊敗古龍后,會(huì)解鎖對(duì)應(yīng)區(qū)域的額外強(qiáng)化詞條。至于古龍的挑戰(zhàn)難度……說實(shí)話他們并非被設(shè)計(jì)為BOSS單位,而是更類似于“世界BOSS”檔次的反復(fù)挑戰(zhàn)單位,在游戲的相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間內(nèi),都是可望不可及的裝飾單位。



本作最核心的生態(tài)建設(shè)設(shè)計(jì)是,在探索之外,玩家需要在地區(qū)內(nèi)解鎖對(duì)應(yīng)的怪物圖鑒后,通過放生同種類怪物來獲取生態(tài)評(píng)級(jí)的提升。由于每個(gè)區(qū)域都有獨(dú)特的稀有種需要培育,因此生態(tài)建設(shè)是非主線情節(jié)上玩家最長(zhǎng)期的工作。生態(tài)等級(jí)的提升會(huì)帶來全局性的強(qiáng)化效果,提高玩家孵化生物的初始等級(jí)、基礎(chǔ)屬性甚至解鎖特定的技能。

這種設(shè)計(jì)也使得本作在游玩體驗(yàn)上非常接近于傳統(tǒng)(甚至古老的)JRPG游戲體驗(yàn):隨著進(jìn)度的推進(jìn),在部分章節(jié)玩家必須脫離主線情節(jié)放緩腳步進(jìn)行重復(fù)刷取來探索和提升自己的等級(jí)。



這種設(shè)計(jì)還體現(xiàn)在本作中的情節(jié)設(shè)計(jì)上,作為騎兵隊(duì)長(zhǎng),與每一位性格迥異,愛好不同的隊(duì)員的交互在本作中被分設(shè)為完全獨(dú)立的子章節(jié)中。這些章節(jié)僅與主線共用時(shí)間線和地圖主體,在內(nèi)容和目標(biāo)設(shè)計(jì)上完全獨(dú)立。這些支線和養(yǎng)成內(nèi)容成功的完成了角色和生態(tài)環(huán)境的精密塑造,也讓《物語(yǔ)3》的游戲內(nèi)容填充非常豐滿。

由侵龍和古龍?jiān)O(shè)置的階段式挑戰(zhàn),則完善了游戲的難度體驗(yàn)??陀^上說,由于可收集怪物的模型比技能更加有限,玩家在游戲的中期就可能進(jìn)入到階段性的怪物BD之中,但是被支線和探索度“鎖死”的科技樹分散了玩家的養(yǎng)成目標(biāo),本質(zhì)上延長(zhǎng)了本作的“甜品期”長(zhǎng)度。



從“共斗”到共斗

不過,如果說回到戰(zhàn)斗和探索玩法本身,《物語(yǔ)3》表示祖宗之法是萬(wàn)萬(wàn)不能調(diào)整的。游戲中的戰(zhàn)斗以大回合的形式交叉進(jìn)行,玩家需要為自己和伙伴都制定技能和攻擊目標(biāo)后,按照速度順序與敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗。

與劇情對(duì)應(yīng),本作的特殊機(jī)制被稱為“厄石”,具有“厄石”的部位會(huì)隨著敵人的特性變化表現(xiàn)為“激活”和“靜止“兩個(gè)狀態(tài),一旦在激活態(tài)攻擊敵人對(duì)應(yīng)部位,就會(huì)觸發(fā)強(qiáng)力的反擊效果。不過,擊破“厄石”也會(huì)給敵人造成強(qiáng)力的debuff,并在大部分戰(zhàn)斗中永久免除“厄石”的強(qiáng)化效果。



戰(zhàn)斗順序依據(jù)角色的速度設(shè)計(jì),在速度相近且目標(biāo)“對(duì)應(yīng)”時(shí),則會(huì)觸發(fā)《物語(yǔ)》系列永恒不變的正面對(duì)決環(huán)節(jié)。由于無法在決策階段看到敵人的具體行為,僅能根據(jù)敵人的狀態(tài)進(jìn)行預(yù)估,這一環(huán)節(jié)常被玩家戲稱為“猜拳”:所有的技能都具有力量、技巧、速度的分類,并循環(huán)克制。

觸發(fā)正面對(duì)決后,優(yōu)勢(shì)方將完全打斷劣勢(shì)方的技能釋放并造成額外傷害,屬性相同時(shí),則雙方都能觸發(fā)攻擊效果。這種戰(zhàn)斗模式的實(shí)際體驗(yàn)已經(jīng)由歷代作品給出:高度的隨機(jī)性弱化了對(duì)抗策略的硬核效果,但也使得《物語(yǔ)》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更偏重于偷刀和速度全局的掌控,算是東邊不亮西邊亮的典型反應(yīng)。



此外,玩家還可以在戰(zhàn)斗中累計(jì)羈絆值進(jìn)入騎乘狀態(tài),施展以怪物為主的攻擊模式。騎乘狀態(tài)下多次受擊或釋放羈絆技能會(huì)結(jié)束乘騎,當(dāng)玩家伙伴角色(并非怪物,而是NPC角色)同樣保持騎乘時(shí),還能釋放威力巨大的雙重羈絆技能,造成大量的韌性和生命傷害。



值得強(qiáng)調(diào)的是,作為相當(dāng)現(xiàn)代化的作品,《物語(yǔ)3》充分結(jié)合了怪物獵人系列刷取素材的特性,并盡可能的削弱JRPG循環(huán)戰(zhàn)斗的疲憊感。具有吐息能力的怪物可以直接通過吐息擊傷/擊敗弱小的敵人,在等級(jí)碾壓的情況下被敵人偷襲也可以“一鍵掃蕩“獲取材料,大大削弱了重復(fù)刷取的無趣,允許玩家最大限度的把重復(fù)工作設(shè)置在孵蛋和角色構(gòu)筑上。



從“培養(yǎng)”到”育成“

本作中怪物的被動(dòng)效果、技能和屬性由3X3的輪盤決定,其中,效果的屬性由顏色顯示,隨著角色等級(jí)提升,輪盤將被完全解鎖。除去地圖給予的獨(dú)特技能之外,怪物的BD主要來自于天賦的構(gòu)筑:當(dāng)橫、豎或斜向的技能連成同色直線后,可以獲得對(duì)應(yīng)的強(qiáng)化效果。



本作中,孵蛋的另一個(gè)重要功能正是在于對(duì)這些天賦的獲取上。本作允許玩家自由的移動(dòng)這些技能完成角色構(gòu)筑,而不會(huì)產(chǎn)生損耗或資源配置消耗。

不過,同名技能并非采用策略游戲常見的解鎖制,需要復(fù)數(shù)個(gè)技能仍需反復(fù)刷取獲得,算是一定程度上維持了“刷子”玩法的特質(zhì)。不得不提的是,本作中的一只“完美怪物”獲取不僅需要高等級(jí)區(qū)域buff加持,還需要各種強(qiáng)力的獨(dú)特技能構(gòu)筑,可謂是任重而道遠(yuǎn)。



從“寫實(shí)”到“卡通”

盡管《物語(yǔ)3》在玩法和情節(jié)上的設(shè)計(jì)都有著自己的獨(dú)特韻味,但是仍有一個(gè)無法回避的問題:在畫面設(shè)計(jì)上的偷工減料在游玩過程中多少讓人有些啼笑皆非。

本次評(píng)測(cè)主要依托于NS2版本運(yùn)行,探索板塊上過分突出的地圖棱角以及非常抽象的光影效果多少有點(diǎn)復(fù)古感,而從本次大量引入的新時(shí)代怪物裝備,則與本次的科中角色形成了微妙的化學(xué)反應(yīng),具體大概表現(xiàn)為……



奇怪的穿模不僅會(huì)反應(yīng)在奔跑、游泳等交互動(dòng)作上,還穿插在各種過場(chǎng)動(dòng)畫之中,讓人直呼偷懶——我大概能理解從本篇直接照搬裝備和套裝外形能增強(qiáng)熟悉感,但是不再區(qū)分部位的裝備和本作的武器選取產(chǎn)生的反應(yīng)過于明顯,好在確實(shí)不影響游戲性和戰(zhàn)斗等核心場(chǎng)景的動(dòng)作表現(xiàn)。



偷蛋,然后拯救世界

最后,簡(jiǎn)單總結(jié)《物語(yǔ)3》:

+豐富的可交互怪物

+災(zāi)異、侵獸、古龍的分級(jí)戰(zhàn)斗體驗(yàn)

+真正的參與世界生態(tài)構(gòu)設(shè)

/較長(zhǎng)的養(yǎng)成路徑

-明顯偷懶的角色和武器建模

說實(shí)話,相較于作為周年作品的本片大作,《物語(yǔ)3》的表現(xiàn)絕對(duì)稱得上拯救世界。如果沒有Pokopia的橫空出世,或許現(xiàn)在,我只想說一句壓力給到了寶可夢(mèng)(手動(dòng)狗頭)。

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