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B站第二款SLG,距離爆火還有多遠(yuǎn)?

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玩法有深度、受眾很明確

距離B站首曝《三國(guó)志:王道天下》,已經(jīng)過去半個(gè)月了。游戲首測(cè),也如火如荼地進(jìn)行了快一周,絕大部分玩家的進(jìn)度已經(jīng)脫離了開荒期,進(jìn)入了正式打架的階段。

雖然只是游戲首測(cè),不過在SLG玩家圈里的熱度并不算低??梢苑窒砉P者身邊的事情,筆者不少朋友都搶到了首測(cè)資格,有朋友只是開測(cè)當(dāng)天晚進(jìn)入了一會(huì)兒,便因注冊(cè)玩家已滿無(wú)緣此次測(cè)試。


甚至是B站SLG圈的知名UP主,如zz超超大魔王、導(dǎo)游老潘、喵利休等,也都參與了此次測(cè)試。KOL的參與,帶動(dòng)了大量的玩家涌入,甚至開測(cè)當(dāng)天擠爆了服務(wù)器。

話說又回來,對(duì)于一款SLG而言,一周的體驗(yàn)時(shí)間,或許難以窺得其全貌,不過從當(dāng)前進(jìn)度來看,至少游戲內(nèi)的大部分內(nèi)容都已經(jīng)釋放?;氐接螒蜃詈诵牡膯栴},《三國(guó)志:王道天下》到底好不好玩?

如果只用一句話總結(jié)這款游戲,就是他想要把SLG的策略、玩法做的更重度,去吸引核心SLG玩家。在SLG新品中,它的可玩性上的確難得一見,無(wú)論是自走棋式的戰(zhàn)斗模式,模擬經(jīng)營(yíng)化的開荒體驗(yàn),還是主角的RPG養(yǎng)成玩法、亦或是事件、游歷等周邊玩法等等,這款游戲可以說是一應(yīng)俱全。而相應(yīng)的,大量的玩法,在體驗(yàn)上多少也帶來了一些負(fù)擔(dān)。

放到2026年,在SLG已經(jīng)經(jīng)歷一波降肝減氪的浪潮后,這條路能還不能走通?或許我們深入到游戲細(xì)節(jié),才能得以一窺究竟。


對(duì)傳統(tǒng)戰(zhàn)斗體驗(yàn)的顛覆

首先,《三國(guó)志:王道天下》最讓筆者眼前一亮的,就是其自走棋式的戰(zhàn)斗模式,讓配將上有了更多的機(jī)制呈現(xiàn)。

要知道的是,這是一個(gè)非常核心的改動(dòng),SLG本身是一個(gè)相對(duì)偏科的MMORPG,它更強(qiáng)調(diào)GvE(打城)和GvG(盟戰(zhàn)),并且更強(qiáng)調(diào)高頻戰(zhàn)斗的游戲類型。但SLG的戰(zhàn)斗又與MMORPG的縱向養(yǎng)成有所差異,更傾向讓玩家橫向去搭配不同的陣容,進(jìn)一步來說,SLG的戰(zhàn)斗其實(shí)更偏向于對(duì)陣容強(qiáng)度的驗(yàn)證。

因此,對(duì)于SLG而言,究竟用怎樣的方式去戰(zhàn)斗,十分重要。不過考慮到SLG高頻戰(zhàn)斗的特點(diǎn),在重度SLG中,一般有兩種戰(zhàn)斗模式,其一是地緣策略常用的自動(dòng)戰(zhàn)斗+戰(zhàn)報(bào)的形式,另一種是ROK like需要玩家手操,類似RTS同時(shí)調(diào)動(dòng)多個(gè)部隊(duì)的戰(zhàn)斗形式。

聚焦到地緣策略,只要兩軍相撞,基本很快就會(huì)出戰(zhàn)報(bào),而玩家具體了解隊(duì)伍的戰(zhàn)斗表現(xiàn),主要依靠的也是讀戰(zhàn)報(bào)。于是為了能夠讓玩家輕松理解武將間的戰(zhàn)法聯(lián)動(dòng),在地緣策略SLG中,通常會(huì)采用相對(duì)容易理解的回合制。

例如武將A發(fā)動(dòng)了戰(zhàn)法,造成傷害的同時(shí)又為敵人掛上某一Debuff,武將B釋放戰(zhàn)法,對(duì)存在Debuff的敵人施加控制效果......于是能讓玩家輕易理解,既有輸出又有控制的聯(lián)動(dòng)效果。

這種模式下,戰(zhàn)斗本身抽象為了一種機(jī)制的對(duì)撞。它的上限是,能夠通過不同的機(jī)制聯(lián)動(dòng),延伸出復(fù)雜的陣容派別與克制關(guān)系。同時(shí),這也是它的局限性所在,在后續(xù)的更新迭代上,只能依靠聯(lián)動(dòng)機(jī)制的復(fù)雜化。

與其說《三國(guó)志:王道天下》自走棋式戰(zhàn)斗的解法,不如說它在傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗中引入更加立體的空間、單位的概念,將戰(zhàn)斗從抽象的機(jī)制碰撞,拉回到戰(zhàn)斗本身,讓戰(zhàn)斗有了更直觀的體現(xiàn)。


它的好處也十分明顯,玩家可以通過空間、單位這兩個(gè)全新維度,去延展陣容搭配的上限。例如圍繞空間的移動(dòng)距離、攻擊距離等,圍繞單位的召喚流等等,而這些在《三國(guó)志:王道天下》首測(cè)中,中均有代表性的隊(duì)伍。


張角的自帶戰(zhàn)法,可以召喚弓兵作戰(zhàn),實(shí)戰(zhàn)效果非常猛

另一個(gè)好處是,玩家可以通過圖像化界面,去詳細(xì)了解每一個(gè)武將在每一回合的執(zhí)行過程。是走到了哪個(gè)位置、釋放了哪個(gè)戰(zhàn)法......而不是單純的去讀純文字版的戰(zhàn)報(bào)。

不過這種模式也帶來了兩個(gè)不確定因素:一是變量增加,導(dǎo)致結(jié)果預(yù)測(cè)變得更加不穩(wěn)定了,比較有代表性的例子是開荒時(shí),玩家的戰(zhàn)損往往高于3次AI預(yù)測(cè);二是玩家的腦力成本增加,想要組建PvP強(qiáng)度陣容的難度更高,除了要考慮武將、戰(zhàn)法搭配外,還需要考慮站位、武將行動(dòng)邏輯等因素。


其中比較容易解決的反而是后者,只要后續(xù)B站持續(xù)做不同陣容精講相關(guān)的內(nèi)容,能夠讓不同氪度的玩家都有作業(yè)可抄,腦力成本的門檻便不再是問題。但需要注意的是,由于戰(zhàn)斗底層機(jī)制的差異,玩家在《三國(guó)志:王道天下》中,很難復(fù)刻其他游戲的配隊(duì)經(jīng)驗(yàn),在前期需要著重引導(dǎo)玩家。


首測(cè)階段,便有Up主已經(jīng)做了全武將的精講

至于前者,難點(diǎn)在于如何把控玩家的接受程度。自走棋戰(zhàn)斗有一個(gè)特點(diǎn):初始條件一點(diǎn)點(diǎn)微小的變化,就會(huì)導(dǎo)致全然不同的結(jié)果,這放在休閑PvP、PvE里面確實(shí)是一個(gè)能明顯增加趣味性的機(jī)制,但放到強(qiáng)調(diào)GvG,同盟間以爭(zhēng)奪霸業(yè)為目標(biāo)的SLG中,在漫長(zhǎng)征兵的時(shí)間成本下,則很容易進(jìn)一步放大戰(zhàn)敗的負(fù)反饋。

筆者認(rèn)為,后續(xù)《三國(guó)志:王道天下》可以考慮朝兩個(gè)方向去優(yōu)化,如果游戲想要走小R模式,可以繼續(xù)保持高不確定性的戰(zhàn)場(chǎng)結(jié)果,為小R玩家打高紅提供更多可能性,不過可以適當(dāng)降低戰(zhàn)損(或提高征兵速度),來對(duì)沖體驗(yàn)的負(fù)反饋。如果要走中、大R模式,則可以通過提升武將AI行為的穩(wěn)定性,來降低不確定性,讓戰(zhàn)斗結(jié)果更接近理論預(yù)測(cè)。


玩法大雜燴

除了在戰(zhàn)斗上頗具特色外,在其他玩法上《三國(guó)志:王道天下》也并不含糊。

如果單從玩法豐富度來看,《三國(guó)志:王道天下》甚至?xí)艘环N什么都想做一點(diǎn)的感覺。除了資源經(jīng)營(yíng)、城建科技、攻城玩法等SLG的標(biāo)配外,游戲還設(shè)置了主角系統(tǒng)、拜師學(xué)藝、游歷事件、屯田、校場(chǎng)、學(xué)府......這些內(nèi)容并不只是停留在邊緣裝飾,而是實(shí)打?qū)嵉貢?huì)在玩家前中期的體驗(yàn)中不斷冒出來,并且作用于全局的資源維度乃至更為核心的陣容搭配維度。

很明顯,《三國(guó)志:王道天下》想要把傳統(tǒng)SLG里相對(duì)被壓縮掉的模擬經(jīng)營(yíng)、角色扮演、周邊探索等部分,一并塞回游戲里。

從野心上來看,這當(dāng)然是加分項(xiàng),尤其是對(duì)于不少核心SLG玩家而言,在經(jīng)歷了這些年越來越追求減負(fù)、提速、降門檻的產(chǎn)品洗禮后,重新看到一款愿意把內(nèi)容做厚,把層次做多的產(chǎn)品,多少會(huì)覺得有些久違。

就比如主角系統(tǒng)。

先說體驗(yàn)最不一樣的,在大多數(shù)SLG里,玩家雖然被稱為主公,但本質(zhì)上更像是一個(gè)后臺(tái)調(diào)度者。真正負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗和構(gòu)筑體系的,始終是武將本身,玩家更多是在“用人”,而非扮演。《三國(guó)志:王道天下》顯然想要把這一層體驗(yàn)補(bǔ)回來,無(wú)論是主角的成長(zhǎng)路線、拜師選擇,還是其在開荒與隊(duì)伍搭配中的實(shí)際作用,都能夠貫穿游戲的整體體驗(yàn)。


這套系統(tǒng)的好處也十分明顯,它強(qiáng)化了三國(guó)題材的代入感。比起單純抽到武將、往陣容里一塞,主角成長(zhǎng)、拜訪名將、學(xué)習(xí)技藝這一套邏輯,顯然更貼近《三國(guó)志》系列本身的味道。

與此同時(shí),它也提升了玩家前期開荒的彈性。即便玩家即便臉不算太好,也還能通過主角養(yǎng)成和拜師選擇去補(bǔ)足隊(duì)伍短板。就比如低統(tǒng)御值的輔助技“勠力同心”,在前期開荒階段的作用非常明顯。



單有主角系統(tǒng)還不夠,游戲甚至還加入了職業(yè)系統(tǒng),去全局影響玩家的策略打法與社交協(xié)同

同樣思路的是,整體偏模擬經(jīng)營(yíng)化的發(fā)育體驗(yàn)。

《三國(guó)志:王道天下》的前期成長(zhǎng),更像是多條成長(zhǎng)線并行推進(jìn),玩家需要在資源生產(chǎn)、建筑升級(jí)、科技投入、主角養(yǎng)成、隊(duì)伍構(gòu)筑、戰(zhàn)斗驗(yàn)證等內(nèi)容中反復(fù)推進(jìn)。并且每一個(gè)系統(tǒng)都做得相當(dāng)深度。

究竟有多深度?舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,你隨便點(diǎn)開游戲地圖的地塊,就能發(fā)現(xiàn)不下二十種建筑選項(xiàng),玩家既可以選擇增加不同資源產(chǎn)量采集署,也可以選擇改良來提供不同的增益效果,還可以選擇軍事建筑,如拒鹿角、箭塔等等,甚至還可以部署同盟建筑,來為提供戰(zhàn)時(shí)增益......然而,這還是只游戲建造內(nèi)容的的冰山一角。


這其實(shí)與當(dāng)前主流SLG的產(chǎn)品思路是相反的。過去幾年,SLG普遍在做減法,壓縮系統(tǒng)層級(jí)、縮短決策路徑、保留核心樂趣,目的便是為了讓玩家更快進(jìn)入開荒、打地、打架的核心體驗(yàn)。

筆者認(rèn)為,《三國(guó)志:王道天下》反其道而行做加法,或許是希望在保留SLG策略的核心,同時(shí)把經(jīng)營(yíng)、治理、角色成長(zhǎng)這些原本屬于經(jīng)典三國(guó)體驗(yàn)的內(nèi)容一并納入進(jìn)來。除了打架勝負(fù)外,它更強(qiáng)調(diào)玩家慢慢培養(yǎng)自己勢(shì)力的成長(zhǎng)過程。

若是再往外看,游歷、事件等周邊玩法,其實(shí)也是如此?;蛘邠Q一種說法,《三國(guó)志:王道天下》的“玩法豐富”,并非是單純的堆料,而是它試圖從這些年越來越輕、越來越快的SLG設(shè)計(jì)中退一步,重新找回重內(nèi)容、重層次、重沉浸的那部分傳統(tǒng)單機(jī)體驗(yàn)。


當(dāng)然,游戲并非只是一味的增加玩法,在降肝上,游戲也做了相當(dāng)多的設(shè)計(jì),就比如在打地中,游戲?qū)iT配備了鋪路隊(duì),無(wú)需玩家反復(fù)切換武將鋪路。攻城亦是如此,同樣配備了攻城隊(duì),無(wú)需玩家額外練一隊(duì)攻城部隊(duì)。


游戲配備了工程隊(duì),無(wú)需消耗主力體力即可拆除耐久

這一方向,固然讓《三國(guó)志:王道天下》具備了少見的內(nèi)容厚度,不過它的難點(diǎn)也同樣明顯,你能發(fā)現(xiàn),在《三國(guó)志:王道天下》里,每一個(gè)系統(tǒng)并非是邊角料,而是真正耦合進(jìn)游戲的核心體驗(yàn)之中。雖然這些玩法無(wú)法對(duì)玩家的資源、陣容等產(chǎn)生決定性的影響,但大大小小累計(jì)下來,玩與不玩,的確能能拉開一定的差距。

筆者認(rèn)為,或許游戲可以考慮一下《逆水寒》手游里的“殊途同歸”設(shè)計(jì),只需要玩家參與自己感興趣的,便可以領(lǐng)取所有的獎(jiǎng)勵(lì)。

從另一個(gè)角度來看,戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、經(jīng)營(yíng)和探索都在爭(zhēng)奪玩家注意力,或許可以進(jìn)一步提升一下耦合關(guān)系,非核心內(nèi)容也可以適量刪減,并把這些內(nèi)容整合成一個(gè)更完善的系統(tǒng),而不是系統(tǒng)間彼此平行。

重度化的路子能不能走通?

其實(shí)在首測(cè)體驗(yàn)的過程中,筆者一直在想一個(gè)問題,那就是2026年,像《三國(guó)志:王道天下》這樣內(nèi)容更厚、系統(tǒng)更重的SLG,還有沒有機(jī)會(huì)?

這幾年SLG新品的主流方向,其實(shí)都很明確,就是“降肝減氪+玩法創(chuàng)新”。重度SLG的問題早就被反復(fù)討論過了,例如學(xué)習(xí)成本高、日常占用長(zhǎng)、前期勸退感強(qiáng),對(duì)新用戶并不友好。

正因?yàn)樵絹碓蕉嗟漠a(chǎn)品選擇了讓玩家更易上手的方向,恰恰也是《三國(guó)志:王道天下》的機(jī)會(huì)。

無(wú)論是自走棋式戰(zhàn)斗,還是主角系統(tǒng)、經(jīng)營(yíng)線和攻城結(jié)構(gòu),都決定了它更容易吸引那批已經(jīng)玩過不少SLG、對(duì)標(biāo)準(zhǔn)化流程有些疲勞的玩家。對(duì)這些人來說,這款游戲最有吸引力的地方,恰恰就在于它沒有把所有東西都做成一眼看穿的樣子,是一款能夠細(xì)細(xì)慢玩的產(chǎn)品。


市場(chǎng)上不是沒有更省事的游戲,而是很少再有一款新SLG,能讓老玩家認(rèn)真去研究戰(zhàn)斗邏輯、主角路線、系統(tǒng)優(yōu)先級(jí)和中期節(jié)奏?!度龂?guó)志:王道天下》至少在首測(cè)階段,已經(jīng)給出了這樣的感覺。

這一點(diǎn),從玩家的討論氛圍里就能看出來。圍繞它的內(nèi)容,很多都不只是值不值得玩?平民能不能開?這種淺層問題,而是已經(jīng)往更細(xì)的方向走了,主角怎么拜師、哪條成長(zhǎng)線更實(shí)用、開荒時(shí)校場(chǎng)和學(xué)府誰(shuí)優(yōu)先、某套陣容為什么能成型、攻城到底該怎么組織。玩家愿意討論這些問題,本身就說明產(chǎn)品里有東西可拆,有空間可挖。

對(duì)重度SLG來說,這一點(diǎn)比短期熱度更重要。真正決定這類產(chǎn)品能不能留下人的,并非首曝時(shí)的新鮮感,而是玩家玩了一段時(shí)間之后,還愿不愿意繼續(xù)研究它。只要玩家還愿意研究,它就還有往下走的空間。


當(dāng)然,后面能不能站住,還得看兩件事。一是,這些內(nèi)容到了中后期能不能繼續(xù)成立。首測(cè)階段內(nèi)容多、信息多,大家都會(huì)覺得這游戲挺耐玩。但這種情況,不能只看前幾天熱不熱鬧,還是得看后面是不是還有變化。陣容會(huì)不會(huì)很快同質(zhì)化,主角路線會(huì)不會(huì)走到最后都差不多,外圍系統(tǒng)會(huì)不會(huì)玩著玩著就只剩固定流程,這些都會(huì)影響它最后能不能立住。

另一點(diǎn),是節(jié)奏能不能慢慢捋順,而這也是很多內(nèi)測(cè)玩家玩不懂的直接因素,前期大量的玩法、機(jī)制涌入,確實(shí)多少會(huì)讓人蒙一下。

這些系統(tǒng)玩家什么時(shí)候該碰什么,哪些是當(dāng)前最重要的,哪些可以稍微往后放。如果這層關(guān)系能慢慢厘清,內(nèi)容厚度就會(huì)變成優(yōu)點(diǎn)。

在筆者看來,《三國(guó)志:王道天下》并不需要變成那種覆蓋面特別廣的產(chǎn)品,才能證明自己,它只要能把那批已經(jīng)玩過很多SLG、開始覺得同類產(chǎn)品體驗(yàn)同質(zhì)化的玩家留下來,便足以立足。

尤其是在三國(guó)SLG這個(gè)賽道里,大家已經(jīng)見過太多熟悉的框架了,反倒是這種愿意把戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、經(jīng)營(yíng)和世界感一起做厚的產(chǎn)品,更容易讓人記住。

《三國(guó)志:王道天下》的機(jī)會(huì),未必在于讓所有人都覺得輕松,而在于讓一部分人重新覺得,這個(gè)類型還能繼續(xù)玩下去。

而這也是它現(xiàn)在最值得往后看的地方。


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2026-04-23 07:40:28
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雪狼侃體育
2026-04-23 09:54:44
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有界UnKnown
2026-04-22 08:10:07
2026-04-23 10:47:00
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