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嗶哩嗶哩首次全年盈利、友誼時(shí)光靠女性向小游戲揚(yáng)眉吐氣

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揚(yáng)帆出海 作者丨汪醬

近幾日,君海游戲、中手游、騰訊、禪游科技、金山軟件、嗶哩嗶哩、祖龍、友誼時(shí)光、吉比特等廠商陸續(xù)發(fā)布了2025年全年財(cái)報(bào)。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)存量競(jìng)爭(zhēng)加劇的前提下,海外市場(chǎng)的突破和AI技術(shù)的落地,已經(jīng)成為衡量廠商長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力的核心指標(biāo)。整體來(lái)看上述提到的企業(yè),我們發(fā)現(xiàn)2025年游戲行業(yè)的海外布局呈現(xiàn)出一定的“頭部領(lǐng)跑、中小突圍、尾部承壓”特點(diǎn),如騰訊,始終在憑借資金和技術(shù)優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)AI和游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)的深度融合,持續(xù)擴(kuò)大海外市場(chǎng)份額;如祖龍、友誼時(shí)光,則更聚焦在自己擅長(zhǎng)的賽道(女性向)上持續(xù)突圍。

另一方面,我們也注意到一些公司戰(zhàn)略層的共性特點(diǎn),那就是2025年,大部分游戲公司都在強(qiáng)調(diào)長(zhǎng)青產(chǎn)品的持續(xù)運(yùn)營(yíng)和穩(wěn)定發(fā)揮,以及對(duì)AI的加碼和應(yīng)用。

我們本篇文章就將圍繞以上游戲公司財(cái)報(bào)中的游戲和AI方面內(nèi)容,進(jìn)行深入的剖析。

騰訊:長(zhǎng)青游戲恒永久,AI落地急先鋒

在本次梳理的9家廠商中,騰訊作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)龍頭之一,在海外游戲業(yè)務(wù)和AI布局的表現(xiàn)也最具標(biāo)桿性。2025年,騰訊營(yíng)業(yè)收入7517.66億元,同比增長(zhǎng)14%。游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)尤為強(qiáng)勁,25年?duì)I收2416億元,同比增長(zhǎng)22.2%,其中本土游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收1642億元,同比增長(zhǎng)17.5%;國(guó)際游戲營(yíng)收774億元,同比增長(zhǎng)33.4%。



(圖:騰訊25年年報(bào))

值得一提的是,這是騰訊營(yíng)業(yè)收入首次突破7000億元,是2019年的2倍;國(guó)際游戲營(yíng)收774億元換算成美元約107億,也是騰訊首次突破百億美元大關(guān)。

從產(chǎn)品角度來(lái)看,騰訊在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的增長(zhǎng)得益于《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動(dòng)》《無(wú)畏契約》等產(chǎn)品的帶動(dòng),在海外市場(chǎng)則是由《PUBG Mobile》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《鳴潮》等主力產(chǎn)品拉動(dòng)。



(圖:《鳴潮》)

根據(jù)財(cái)報(bào),騰訊格外強(qiáng)調(diào)了AI對(duì)游戲增長(zhǎng)的助益。比如針對(duì)《和平精英》《王者榮耀》等幾款多人在線游戲,騰訊將AI廣泛應(yīng)用在了智能隊(duì)友、戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)、局內(nèi)外互動(dòng)等場(chǎng)景,據(jù)悉《和平精英》AI隊(duì)友的累計(jì)體驗(yàn)用戶數(shù)達(dá)1.1億,最高日活躍用戶數(shù)達(dá)1770萬(wàn),單局消息互動(dòng)量達(dá)70輪;針對(duì)《洛克王國(guó):世界》這類開(kāi)放世界MMORPG產(chǎn)品,也通過(guò)Magic Dawn跨引擎光照解決方案,在移動(dòng)端實(shí)現(xiàn)接近3A品質(zhì)的光影表現(xiàn)。

據(jù)Google在前不久的2025GDC大會(huì)上披露,騰訊目前已有超40款游戲落地了AI應(yīng)用。技術(shù)層面的優(yōu)勢(shì),也成為騰訊最難以逾越的護(hù)城河。

嗶哩嗶哩、吉比特:全年盈利,揚(yáng)眉吐氣

自然,騰訊是強(qiáng)者恒強(qiáng),畢竟底子在那擺著。除此之外,嗶哩嗶哩和吉比特的25年成績(jī)要更值得側(cè)目。3月5日,嗶哩嗶哩公布了25年全年財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示,嗶哩嗶哩25年Q4季度總營(yíng)收83.2億元,25年總營(yíng)收303.5億元,同比增長(zhǎng)13%;全年調(diào)整后凈利潤(rùn)為25.9億元,值得一提的是,這是其繼18年登陸納斯達(dá)克之后首次實(shí)現(xiàn)全年盈利,具有非常深刻的里程碑意義。



從生態(tài)上看,嗶哩嗶哩最核心競(jìng)爭(zhēng)力主要是在內(nèi)容社區(qū)(B站)、創(chuàng)作者生態(tài)以及年輕用戶群方面。從24年Q4到25年底,B站的日活、月活和用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)始終在增長(zhǎng)。到25年Q4,B站的日均活躍用戶已經(jīng)達(dá)到1.13億,同比增長(zhǎng)了10%;月均活躍用戶達(dá)3.66億,同比增長(zhǎng)8%;月均付費(fèi)用戶3566萬(wàn),達(dá)到新高。

此外,最重要的,截至今年年初,B站活躍用戶平均年齡為26歲,作為對(duì)比,18年B站活躍用戶的平均年齡為21歲,這意味著,B站的用戶們幾乎是跟B站一起成長(zhǎng)起來(lái)的,這種用戶黏性屬實(shí)恐怖。還意味著,嗶哩嗶哩歷經(jīng)7年,終于跑通了、跑透了內(nèi)容社區(qū)的商業(yè)化模式。



在商業(yè)化層面,嗶哩嗶哩的核心業(yè)務(wù)有四個(gè):廣告業(yè)務(wù)、游戲、增值服務(wù)、IP衍生品及其他。截至25年底,廣告業(yè)務(wù)已經(jīng)成為嗶哩嗶哩商業(yè)化的主要支柱,25年Q4單季度營(yíng)收30.4億元,同比增長(zhǎng)27%。更重要的,財(cái)報(bào)中也提及,AI相關(guān)廣告投放表現(xiàn)尤其突出,2025全年同比增長(zhǎng)超過(guò)150%。



在這種增勢(shì)下,嗶哩嗶哩也是宣布了一系列針對(duì)B站廣告形式的調(diào)整,比如近日,嗶哩嗶哩就宣布自4月10日起將在APP端上線播放頁(yè)暫停廣告,并且以更高的收益獎(jiǎng)勵(lì)激勵(lì)UP主在視頻下開(kāi)放展示平臺(tái)廣告。同時(shí),B站也會(huì)進(jìn)一步優(yōu)化應(yīng)用內(nèi)的信息流廣告。按照這種步調(diào),預(yù)計(jì)B站26年廣告的毛利又會(huì)被拉升到一個(gè)新的高度。

談完廣告/AI廣告,不妨再看看AI對(duì)B站內(nèi)容生態(tài)的影響。根據(jù)嗶哩嗶哩財(cái)報(bào),B站上有關(guān)人工智能的內(nèi)容播放時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)增至53%,僅次于國(guó)創(chuàng)類內(nèi)容的56%(TOP4中游戲播放時(shí)長(zhǎng)增加了24%、戶外潮流20%)。這一數(shù)據(jù)的大幅增長(zhǎng),一方面得益于大量AI創(chuàng)業(yè)者將B站作為重要的宣發(fā)陣地,另一方面,則是AI已經(jīng)深度融入了人們的日常生活和工作,B站活躍用戶恰巧處于進(jìn)入職場(chǎng)前后的階段,對(duì)AI相關(guān)內(nèi)容關(guān)注度增高。



除了AI和廣告這兩個(gè)重頭戲,25年嗶哩嗶哩的游戲業(yè)務(wù)也堪稱“揚(yáng)眉吐氣”——營(yíng)收63.9億元,同比24年增長(zhǎng)14%。這一成績(jī)的背后,70%收入要?dú)w功于《碧藍(lán)航線》《FGO》《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》等長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品,還有30%則主要來(lái)自兩個(gè)新品:一是B站獨(dú)家授權(quán)的SLG《三國(guó):謀定天下》,二是B站自研的《逃離鴨科夫》。這兩款產(chǎn)品成為B站游戲穩(wěn)定現(xiàn)金流背后的新增量。特別是《逃離鴨科夫》,是嗶哩嗶哩繼24年重新改換游戲研發(fā)發(fā)行戰(zhàn)略之后的首款爆品,展現(xiàn)了其在自研方面的實(shí)力。從市場(chǎng)角度而言,《逃離鴨科夫》也是搜打撤品類下一個(gè)成功的范品。



26年,我們將會(huì)繼續(xù)重點(diǎn)關(guān)注B站廣告、游戲業(yè)務(wù)方面,是否可以實(shí)現(xiàn)持續(xù)性、良性的增長(zhǎng)。

吉比特的2025年也是具有里程碑意義的一年。根據(jù)財(cái)報(bào),吉比特25年?duì)I業(yè)收入達(dá)62.05億元,同比增長(zhǎng)67.89%;歸母凈利潤(rùn)為17.94億元,同比增長(zhǎng)89.82%;經(jīng)營(yíng)活動(dòng)現(xiàn)金流量?jī)纛~27.96億元,同比增長(zhǎng)123.91%。這份成績(jī),意味著吉比特打破了連續(xù)三年?duì)I收下滑,并且創(chuàng)下了17年上市以來(lái)的年收入新高。

和嗶哩嗶哩70%營(yíng)收由老游戲拉動(dòng)不同,吉比特此番業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)主要得益于新游戲的給力表現(xiàn)。吉比特25年推出了不少新品,根據(jù)財(cái)報(bào),《杖劍傳說(shuō)》大陸版25年貢獻(xiàn)了17.03億元的流水,海外版則貢獻(xiàn)了7.92億元流水,其中大陸版上線僅半年多,但已經(jīng)接近《問(wèn)道手游》1年的流水——要知道,這款產(chǎn)品已經(jīng)上線近10年時(shí)間。



除此之外,《問(wèn)劍長(zhǎng)生》和《道友來(lái)挖寶》兩款產(chǎn)品也在發(fā)力,前者25年1月上線,貢獻(xiàn)了8.24億流水,后者25年5月上線,上線后長(zhǎng)期霸榜小游戲暢銷榜,僅3個(gè)多季度就貢獻(xiàn)了6.03億流水。以上三款新品成了吉比特25年?duì)I收的核心支柱。



(圖:《道友來(lái)挖寶》)

從吉比特成立以來(lái)對(duì)游戲研發(fā)、發(fā)行方面的策略來(lái)看,始終更為謹(jǐn)慎和克制。在游戲的整體運(yùn)營(yíng)思路上,基本遵循著相對(duì)固定的思路:圍繞產(chǎn)品選市場(chǎng),主要圍繞T0和T1市場(chǎng);盈利好則會(huì)進(jìn)一步開(kāi)拓,盈利穩(wěn)定則穩(wěn)健運(yùn)營(yíng);如果虧損,會(huì)優(yōu)先調(diào)整策略挽救,以求能保證產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。

對(duì)于AI,吉比特的探索也相對(duì)穩(wěn)健。在答投資者問(wèn)環(huán)節(jié),吉比特董事長(zhǎng)盧竑巖表示,目前吉比特更多將AI用在生產(chǎn)環(huán)節(jié),如AI編程、AI美術(shù)等,以滿足降本增效。

對(duì)了,在會(huì)上吉比特還表示未來(lái)將集中資源在三類項(xiàng)目:好玩、有趣且商業(yè)成功的項(xiàng)目;好玩有趣但盈虧平衡或小虧的項(xiàng)目;以及技術(shù)探索形項(xiàng)目?;谶@一戰(zhàn)略創(chuàng)想,我們也非常好奇吉比特在26年會(huì)有怎樣的動(dòng)作。

祖龍、友誼時(shí)光:扭虧為盈,女性向產(chǎn)品能撐半邊天

祖龍、友誼時(shí)光也在近期發(fā)布了25年的全年財(cái)報(bào),對(duì)這兩家公司而言,同樣是一份“能松口氣”的喜報(bào)。

祖龍25年總營(yíng)收12.04億元,同比增長(zhǎng)14.3%,其中在中國(guó)大陸地區(qū)的收入為10.51億元,同比增長(zhǎng)18.8%。但在中國(guó)大陸以外的地區(qū)收入僅為2.53億元,并且同比下降了1.3%。



(圖源:祖龍25年財(cái)報(bào))

營(yíng)收增長(zhǎng)的同時(shí),其虧損也明顯收窄,相較24年收窄至3670萬(wàn)元,同比收窄87.2%。

究其原因,祖龍25年業(yè)績(jī)回暖有兩個(gè)主要原因,一是成本控制起了作用——根據(jù)財(cái)報(bào),除了研發(fā)成本依舊保持基本穩(wěn)定(5.33億元,1086名全職員工中75.23%為研發(fā)人員)之外,其25年?duì)I銷開(kāi)支同比下降了19.0%至4.58億元,行政開(kāi)支也同比下降了7.1%至9300億元

二,祖龍新老產(chǎn)品全面發(fā)力,老產(chǎn)品如《夢(mèng)幻誅仙》《龍族幻想》《鴻圖之下》《御劍情緣》《三國(guó)群英傳:鴻鵠霸業(yè)》等長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)均相對(duì)穩(wěn)健,其中《夢(mèng)幻誅仙》的流水和新用戶數(shù)量均創(chuàng)下了新的峰值。

23年上線的《以閃亮之名》,是祖龍新品線其中的一個(gè)支柱產(chǎn)品,據(jù)財(cái)報(bào),自上線以來(lái)該產(chǎn)品已經(jīng)有上百次進(jìn)入中國(guó)大陸地區(qū)iOS游戲暢銷榜前30,可以說(shuō)國(guó)內(nèi)大部分營(yíng)收都由該產(chǎn)品帶動(dòng)。另外,在國(guó)內(nèi)女性向賽道上,《以閃》也是TOP級(jí)的代表。目前,祖龍正將AI能力融入游戲,比如已經(jīng)將AIGC和服裝DIY設(shè)計(jì)結(jié)合,同時(shí)推出了智能NPC等,或許也會(huì)給其帶來(lái)新一波增益。



《龍族:卡塞爾之門》是祖龍的第二個(gè)新品支柱,該游戲上線僅一年多,就在中國(guó)大陸暑期和周年慶期間獲得了不俗的MAU,截至今年2月,該產(chǎn)品MAU再次創(chuàng)下了新高。另外,去年4月,該游戲就陸續(xù)登陸了中國(guó)大陸以外的地區(qū)市場(chǎng),如中國(guó)港澳臺(tái)、東南亞、韓國(guó)等地,財(cái)報(bào)期內(nèi),該游戲的全球注冊(cè)用戶已經(jīng)突破了1000萬(wàn),值得持續(xù)關(guān)注。



此外,相較于上述提及的產(chǎn)品,祖龍的新品儲(chǔ)備更加吸引我們眼球,據(jù)悉,祖龍有6款亟待上線的新品,已經(jīng)產(chǎn)生一些曝光的包括詭秘之主IP的策略卡牌產(chǎn)品(《代號(hào):愚者》)、UE5引擎打造的女性向新品(《項(xiàng)目K》),暫未曝光的還有SLG、放置、射擊等品類??紤]到祖龍的長(zhǎng)期積淀和打造成功產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn),卡牌、女性向這兩個(gè)新品或許將成為接下來(lái)祖龍業(yè)績(jī)?cè)隽康男鹿拯c(diǎn)。



作為女性向賽道的又一代表,友誼時(shí)光和祖龍的情況大致類似。比如友誼時(shí)光也是在連續(xù)虧損兩年之后迎來(lái)了盈利,25年?duì)I收12.48億元,凈利潤(rùn)為9316.5萬(wàn)元,同比增長(zhǎng)290.7%。另外,從地區(qū)角度看,友誼時(shí)光的主要戰(zhàn)場(chǎng)也是中國(guó)大陸地區(qū)。

不過(guò),和祖龍不同,友誼時(shí)光25年業(yè)績(jī)回暖主要得益于《杜拉拉升職記》《凌云諾》《熹妃傳》等幾款女性向小游戲長(zhǎng)期穩(wěn)健發(fā)育所帶來(lái)的增量,其中女性向古風(fēng)類產(chǎn)品是友誼時(shí)光的收入支柱產(chǎn)品,包括《凌云諾》《熹妃傳》《浮生憶玲瓏》《浮生為卿歌》等,這類產(chǎn)品為友誼時(shí)光貢獻(xiàn)了64.3%的營(yíng)收。對(duì)比之下,《杜拉拉升職記》為代表的女性向現(xiàn)代題材產(chǎn)品雖然貢獻(xiàn)營(yíng)收(31.0%)不及前者,但從增勢(shì)來(lái)看要更為搶眼,同比增長(zhǎng)了331.1%,已經(jīng)成為友誼時(shí)光的新增長(zhǎng)曲線。



總結(jié)而言,友誼時(shí)光最值得關(guān)注的是其在女性向小游戲賽道的占位和持續(xù)深耕。可以說(shuō),女性向+小游戲的結(jié)合,才是友誼時(shí)光25年扭虧為盈的關(guān)鍵。據(jù)財(cái)報(bào)顯示,受益于高毛利渠道收入占比的提升,友誼時(shí)光25年毛利率約達(dá)到了73.0%,可見(jiàn)小游戲渠道利潤(rùn)不俗。而今年年初,友誼時(shí)光推出的兩款新品《花與緋想》和《墨劍江湖》依然是重點(diǎn)布局在小游戲渠道。

另外多說(shuō)一句,今年以來(lái)“種花”類休閑小游戲也展示出了不俗的影響力,也側(cè)面佐證了女性向+小游戲組合的潛力。值得從業(yè)者重視。

君海、中手游、禪游、金山:收入不及預(yù)期,亟需回血

在我們統(tǒng)計(jì)的9家廠商中,君海游戲、中手游、禪游科技、金山軟件的25年?duì)I收都有不同程度的下滑,共性因素基本都集中在老游戲流水下滑、新游戲青黃不接兩個(gè)方面。而針對(duì)流水、營(yíng)收下滑的局面,幾家公司給出的解決方案各有千秋,這也是我們重點(diǎn)想討論的部分。

其中,君海游戲25年?duì)I收2.79億元,同比下降53.50%,全年凈利潤(rùn)152.7萬(wàn)元。而這已經(jīng)是君海游戲自2022年以來(lái)連續(xù)營(yíng)收下滑的第四年。

君海游戲早期憑借仙俠類RPG游戲和SLG《蟻?zhàn)遽绕稹窞槿耸熘?,但老產(chǎn)品進(jìn)入長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)期之后流水有所下滑。2020年,君海游戲開(kāi)始加碼小游戲賽道,但時(shí)至今日除了《英雄你好狗》之外,暫時(shí)并未看到新的小游戲爆品,這成了君海游戲業(yè)績(jī)下滑的主要原因,并且由于業(yè)績(jī)不佳,臥龍新能已經(jīng)連續(xù)多次對(duì)其進(jìn)行了計(jì)提減值,在25年財(cái)報(bào)中也提及將計(jì)劃減值9737萬(wàn)元,累計(jì)減值金額已經(jīng)達(dá)到3.74億元。



在這一背景下,君海網(wǎng)絡(luò)接下來(lái)的調(diào)整方向可以總結(jié)到以下幾點(diǎn):1、繼續(xù)聚焦小游戲,特別是超休閑+RPG/SLG品類,以期孵化出爆品回血;2、加強(qiáng)和國(guó)內(nèi)頭部小游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的合作,在發(fā)行方面繼續(xù)發(fā)力;3、增強(qiáng)對(duì)AI工具的使用,實(shí)現(xiàn)降本增效。

中手游25年全年?duì)I收13.9億元,同比下降28%,其中游戲發(fā)行收益為11.61億元,游戲開(kāi)發(fā)收益為1.16億元,IP游戲收入9.9億元,較去年同期均有不同程度的下降。經(jīng)調(diào)整凈虧損14.71億元,相比24年的虧損20.78億元有所減少。



(圖源:中手游25年財(cái)報(bào))

營(yíng)收下降的主要原因,是上線的幾款新游未及預(yù)期,特別是其耗費(fèi)3年、投入巨額(據(jù)三方披露超3億元)研發(fā)費(fèi)用的《仙劍世界》表現(xiàn)極為不佳,給中手游帶來(lái)了比較大的業(yè)績(jī)、人員調(diào)整沖擊,截至25年末,中手游全職員工已經(jīng)從24年的710名減少至260名。另外,中手游旗下《新射雕群俠傳之鐵血丹心》營(yíng)收保持還不錯(cuò),但由于24年IP授權(quán)到期停止運(yùn)營(yíng),也進(jìn)一步影響了25年收入。

不過(guò),相對(duì)而言的好消息是,《仙劍世界》的相關(guān)虧損已經(jīng)全部計(jì)入25年統(tǒng)計(jì)期內(nèi),這意味著26年中手游的財(cái)務(wù)將不再受這款產(chǎn)品影響。其次,中手游新游《牛頭人GO》《斗破蒼穹:無(wú)雙》《真·三國(guó)無(wú)雙霸》等均曾在中國(guó)大陸之外的地區(qū)拿下TOP1的成績(jī),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也有《春秋玄奇》小游戲發(fā)力(上線三個(gè)月內(nèi)累計(jì)流水破億),且26年中手游旗下還有19款新品蓄勢(shì)待發(fā),涵蓋傳奇、卡牌、MMORPG、ARPG、戰(zhàn)棋等多個(gè)品類,并且基本為全球發(fā)行,所以26年財(cái)報(bào)更值得期待。



(中手游26年新品儲(chǔ)備丨圖源:中手游財(cái)報(bào))

禪游科技25年?duì)I收15.46億元,同比下降6.8%,凈利潤(rùn)為3.48億元,同比下降19.2%。從游戲品類看,禪游科技以棋牌類和休閑類游戲?yàn)橹?,其中棋牌類占其總營(yíng)收的84.40%,休閑游戲收入占比15.6%,相較于24年的6.4%有一定提升



禪游科技游戲營(yíng)收結(jié)構(gòu)丨圖源:禪游科技2025年財(cái)報(bào)

根據(jù)財(cái)報(bào),由于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力逐漸增加,且新游戲尚且在投入期,禪游科技25年用戶活躍(日/月)、每月付費(fèi)用戶均有不同程度的下降,用戶的流失成為其25年業(yè)績(jī)承壓的重要因素之一。



(活躍用戶對(duì)比丨圖源:禪游科技2025年財(cái)報(bào))

這種背景下,接下來(lái)禪游科技值得關(guān)注的動(dòng)向在于海外市場(chǎng)表現(xiàn)。據(jù)悉,禪游科技主體Zen World在海外市場(chǎng)推出了《Jackpot Dreams》等Slots游戲,這些新品能否成為新的增長(zhǎng)點(diǎn),或許將成為禪游科技未來(lái)的重點(diǎn)。

金山軟件旗下游戲業(yè)務(wù)在25年收入37.5億元,較去年同期下降28%,問(wèn)題依然是新老產(chǎn)品青黃不接、新產(chǎn)品表現(xiàn)不佳,比如《解限機(jī)》。但也有一個(gè)相對(duì)好消息,就是其還有《鵝鴨殺》這款超出預(yù)期的新品,據(jù)悉截至25年,其DAU基本穩(wěn)定在300萬(wàn)上下。并且,這款產(chǎn)品今年1月才上線手游版本,不到3月底累計(jì)新增用戶已經(jīng)突破3000萬(wàn),并且基本霸榜iOS免費(fèi)游戲榜TOP1,這意味著這款產(chǎn)品還有一定成長(zhǎng)空間,也勢(shì)必會(huì)給金山26年財(cái)報(bào)帶來(lái)正向反饋。



(《鵝鴨殺》手游近三個(gè)月表現(xiàn)丨圖源:七麥數(shù)據(jù))

結(jié)語(yǔ)

總結(jié)來(lái)看,無(wú)論是23年、24年還是25年,諸如新老游戲青黃不接、新游戲表現(xiàn)不佳、老游戲進(jìn)入穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)期等等都是游戲公司所繞不開(kāi)的核心議題。只不過(guò),25年尤為特別的是,小游戲、海外市場(chǎng)突破與AI技術(shù)落地,已成為絕大部分游戲公司的戰(zhàn)略主線。

基于這一趨勢(shì),我們認(rèn)為在2026年,隨著各廠商新品儲(chǔ)備的逐步落地、AI技術(shù)應(yīng)用的持續(xù)深化,以及海外市場(chǎng)的進(jìn)一步開(kāi)拓,行業(yè)分化可能進(jìn)一步加劇,但同時(shí)也將孕育更多新的增長(zhǎng)機(jī)遇,比如頭部廠商有望持續(xù)擴(kuò)大優(yōu)勢(shì),中小廠商若能堅(jiān)守細(xì)分賽道、強(qiáng)化技術(shù)投入、加快戰(zhàn)略調(diào)整,仍有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)突圍,或者在存量競(jìng)爭(zhēng)中找到生存空間。

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