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《Subnautica 2》開發(fā)團(tuán)隊游民采訪:全新的體驗

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在得知《Subnautica2:異星水域》終于要開啟EA測試時,我的內(nèi)心竟然生出了一種不真實的感覺。

在初代發(fā)售八年后,我們終于等到了《Subnautica2:異星水域》,它帶來了玩家們想要的一切——虛幻5帶來的視覺進(jìn)化、聯(lián)機(jī)系統(tǒng)、全新的星球和生態(tài)、全新的載具和利維坦……而在經(jīng)歷了一系列波折后,《Subnautica2:異星水域》最終會呈現(xiàn)成什么樣子?借著游戲即將上線的契機(jī),我們采訪了本作的首席游戲策劃Anthony Gallegos,針對游戲玩法和改變的一系列問題進(jìn)行了交流討論。


以下是完整采訪內(nèi)容:

Q:《Subnautica2:異星水域》選擇了一顆全新的星球作為游戲的舞臺,請問這顆新星球的海洋生態(tài)系統(tǒng)相比之前的作品有哪些變化?又有哪些一代的要素在本作得到繼承呢?

Anthony Gallegos:這是一個全新的動植物生態(tài)體系。許多生物的行為方式會讓玩家感到驚喜,因為它們是未知的。

不過,我們也繼承了很多來自《Subnautica》的元素。游戲中依然會有巨型掠食者,也會有駭人的利維坦。同時也包含大量中立和被動型生物。將這些元素結(jié)合在一起,會帶來一種很像再次進(jìn)入 SN1 時的感覺——你始終不知道接下來會遇到什么。

Q:二代在更換虛幻5引擎后可以為玩家?guī)砟男┯螒蝮w驗上的提升?

Anthony Gallegos:我認(rèn)為最直觀的變化是畫面表現(xiàn)力的提升。Nanite 和 Lumen 技術(shù)讓我們能夠打造出一個在視覺效果上遠(yuǎn)超以往作品的游戲。尤其是光照表現(xiàn)常常令人驚嘆,營造出更加沉浸式的海洋體驗。


Q:《Subnautica》相比其他生存游戲的一個重要特色就是不同深度的海洋,在垂直方向上帶來的截然不同的探索體驗,這部分體驗在二代將得到怎樣的強(qiáng)化?

Anthony Gallegos:我們希望讓玩家下潛到前所未有的深度,這會在搶先體驗階段逐步實現(xiàn)。我們將擁有廣闊的深海洞穴、海溝,以及深到連陽光都無法抵達(dá)的黑暗區(qū)域。我們已經(jīng)有一個很有深度的游戲基礎(chǔ),但隨著時間推進(jìn),它只會不斷強(qiáng)化和拓展。如果你喜歡《Subnautica》中分層的海洋深度設(shè)計,請給我們一些時間,我們會帶你去到前所未有的更深處。

Q:在過去公布的內(nèi)容中,我看到了很多有趣的原創(chuàng)海洋生物。它們既保留了很多地球上的生物學(xué)特性但看起來又相當(dāng)獨特。請問開發(fā)團(tuán)隊是如何設(shè)計出這些讓人印象深刻的生物的?

Anthony Gallegos:是的,你說得沒錯,我們設(shè)計的這些生物確實與地球上的真實物種共享一些特征。每次我覺得我們的藝術(shù)家已經(jīng)創(chuàng)造出了非常獨特的生物時,我都會意識到,其實我們只是從我們這個星球上那些令人驚嘆、出乎意料的生命中汲取了靈感。我們開發(fā)這些生物的主要方式,是依靠一支非常優(yōu)秀的概念設(shè)計團(tuán)隊,他們對野生生物進(jìn)行深入研究,而這些研究成果最終體現(xiàn)在游戲之中。

另一部分則來自于美術(shù)風(fēng)格。在《Subnautica》中,我們喜歡創(chuàng)造具有現(xiàn)實感的生物,但同時也不會完全回避偏卡通、富有趣味性的表現(xiàn)空間,從而打造出既可以從可愛到恐怖產(chǎn)生巨大反差、又能在同一世界觀下成立的生物設(shè)計。


Q:很多玩家對一代的獨眼巨人號和海蛾號有很深的感情,這兩艘載具在深海中甚至像家一樣溫暖。請問玩家在《Subnautica2:異星水域》中,是否還有機(jī)會獲得駕駛這些載具呢?

Anthony Gallegos:在《Subnautica 2》中,我們不會直接加入任何“回歸載具”。不過,我們會提供一些在玩家體驗上感覺相似的載具,來延續(xù)那種玩法幻想,即以不同的船體配置帶來多樣化體驗。針對海蛾號,我們的對應(yīng)方案是“蝌蚪號”,這是一種小型載具,可以通過底盤附件進(jìn)行改裝,從而改變其玩法風(fēng)格。你可以在預(yù)告片中看到其中一種配置——帶有機(jī)翼,使它速度更快。

至于其他載具,在搶先體驗期間,我們會逐步加入玩家所期待的所有核心載具。我們已經(jīng)告訴玩家,《Subnautica 2》會有自己版本的海蝦號,同時也一定會帶來一個對獨眼巨人號的全新演繹。我們知道這兩種載具都是《Subnautica》體驗中非常核心的一部分,因此我們希望在保留其熟悉感的同時,通過一些特殊的機(jī)制改動,讓它們既熟悉又充滿新意。

Q:載具系統(tǒng)在多人模式下會不會有獨特的玩法,例如像《潛淵癥》那樣,讓玩家們擔(dān)任不同的分工來共同駕駛載具?

Anthony Gallegos:我們在設(shè)計上明確了沒有任何載具是“必須多人協(xié)作才能操作”的。不過,即便是我們的基礎(chǔ)載具蝌蚪號,也允許多個玩家同時乘坐。我們確實有意為載具加入多人玩法的選項,包括我們目前已經(jīng)做過的一些大型潛艇原型設(shè)計。

我們也知道,像分工操作的崗位機(jī)制是這種載具體驗中很重要的一部分,這是我們希望實現(xiàn)的內(nèi)容。但與此同時,我們也在努力進(jìn)行平衡,確保單人玩家不會因此處于明顯劣勢。這確實是一個挑戰(zhàn),但我認(rèn)為我們能夠兼顧單人和多人玩家的體驗。


Q:有玩家希望減少《Subnautica2:異星水域》中利維坦的種類和數(shù)量,讓他們能更好地建造和探索。還有的玩家希望有更深更黑的海域和更多利維坦。請問你們怎么看待這個問題?開發(fā)團(tuán)隊是如何平衡《Subnautica2:異星水域》中的恐怖感的?

Anthony Gallegos:在搶先體驗首發(fā)時,我們會提供創(chuàng)造模式和生存模式,但初期可選的玩法選項不會特別豐富。話雖如此,我們認(rèn)為給玩家提供足夠多的自定義體驗選項是十分重要的,因此隨著時間推進(jìn),我們肯定會加入一系列可以開啟/關(guān)閉和滑桿調(diào)節(jié)的設(shè)置,讓玩家可以調(diào)整各種內(nèi)容,包括世界的威脅程度。

我們希望盡可能覆蓋不同類型的玩家,包括硬核玩家、一條命速通玩家、不喜歡進(jìn)食與飲水系統(tǒng)的玩家、完全不想進(jìn)入黑暗環(huán)境的玩家等等。當(dāng)前的重點是先在搶先體驗階段打磨好核心、基礎(chǔ)體驗。


Q:很多玩家希望在二代中加入槍械等武器,但現(xiàn)在看來這個愿望仍然不會成真。請問開發(fā)團(tuán)隊是如何在《Subnautica2:異星水域》延續(xù)“非暴力生存”的前提下,進(jìn)一步豐富玩家游戲體驗的?

Anthony Gallegos:對于這個系列來說,不加入傳統(tǒng)武器是非常重要的?!禨ubnautica》的誕生本身就是對現(xiàn)實世界中大量暴力現(xiàn)象的一種回應(yīng),而游戲的核心理念在于,讓玩家去適應(yīng)這個世界,而不是征服它或?qū)⑵湟庵緩?qiáng)加于其上。我理解玩家對戰(zhàn)斗和武器的需求,但坦率地說,有很多其他游戲在這方面做得比我們更好,我也很欣賞那些作品。

對我們而言,重要的一點在于,我們希望在“挑戰(zhàn)玩家”的方式上有所區(qū)別,而不僅僅是通過“擊殺一切”來解決問題。游戲中確實會存在一些與戰(zhàn)斗相關(guān)的體驗,但當(dāng)面對健康的生物時,我們更傾向于鼓勵玩家通過逃跑、干擾或以非致命方式來應(yīng)對掠食者。這不僅符合我們的設(shè)計理念,也有助于維持世界的緊張感。

如果玩家可以隨意擊殺大型掠食者,那么無論我們?nèi)绾卧O(shè)計難度,很多人都會選擇這么做,因為這會降低恐懼感。但一旦恐懼被削弱,游戲也會很快變得乏味。危險區(qū)域需要保持危險性;如果你能擊敗一個掠食者,我們更希望這是因為你運用了自己的聰明才智和對世界的理解,而不是依賴像槍這種簡單直接的工具。


Q:聯(lián)機(jī)模式下不同玩家的任務(wù)進(jìn)度和目標(biāo)是共享的嗎?

Anthony Gallegos:在多人模式下,進(jìn)度和劇情推進(jìn)是共享的。每位玩家的個人背包是獨立的,但所有角色都會綁定在同一個存檔上。一個很方便的點是,這個存檔可以被輕松分享。比如你可以創(chuàng)建一局游戲后退出,讓你的朋友繼續(xù)游玩這個存檔;他們之后也可以再把存檔分享給你,這樣即使對方不在線,你也可以基于最新的世界進(jìn)度繼續(xù)游戲。這是一個相當(dāng)流暢的機(jī)制,可以避免大家總是需要等待負(fù)責(zé)開啟本地服務(wù)器的那位朋友上線。

Q:一代和二代中的很多內(nèi)容都來自社區(qū)反饋,請問有哪些讓你們印象深刻的建議被添加進(jìn)了游戲?來自社區(qū)的意見是怎樣影響《Subnautica2:異星水域》的開發(fā)和創(chuàng)作的?

Anthony Gallegos:目前來看,社區(qū)反饋還相對有限,因為我們參與測試的玩家規(guī)模還比較小。不過,我們一直都非常重視并積極整合這些反饋。

例如,“便攜儲物柜”就是在《Subnautica》中“可部署儲物柜”的一個改進(jìn),它很大程度上來源于早期粉絲的反饋。玩家提出,希望在攜帶它時也能收集材料,于是我們把這個想法做成了功能。

我們甚至還會根據(jù)社交媒體上的玩家內(nèi)容來做出調(diào)整——有些玩家只是通過視頻提出建議,我們也會采納。我們的社區(qū)其實非常有創(chuàng)意。


Q:《Subnautica2:異星水域》劇情的基調(diào)會和之前兩部作品相同嗎?開發(fā)團(tuán)隊想在二代中講出一個怎樣的故事?

Anthony Gallegos:《Subnautica 2》的劇情基調(diào)與前作相似,在于它能夠較為自然地融合幽默與嚴(yán)肅的主題。不過,它與前作的不同之處在于你在這顆外星世界中的身份設(shè)定。在之前的作品中,你是一個外來者,是一名努力解開足夠多謎團(tuán)、以便逃離星球的幸存者。而在《Subnautica 2》中,這顆外星世界就是你的“家”,你必須弄清楚人類要如何在一個充滿敵意的環(huán)境中生存。

我們想要講述的是一個對當(dāng)代人來說會有強(qiáng)烈共鳴的故事。它會促使你去思考一些核心問題:成為一個真實而完整的人意味著什么?人們?yōu)榱松婢烤箷叩皆鯓拥臉O端?又是什么在驅(qū)動他們做出這些選擇。

Q:本作的劇情和之前兩部作品的故事會有關(guān)聯(lián)嗎?

Anthony Gallegos:我們并沒有遺忘前兩部作品的故事。不過,我們希望講述一個不需要依賴前作背景知識、也能被理解和欣賞的原創(chuàng)故事。即使沒有玩過任何《Subnautica》作品,你也可以直接進(jìn)入《Subnautica 2》。

不過,這并不是一個“直接續(xù)作”。玩家不會扮演 Riley 或 Robin,這些角色也不會作為關(guān)鍵人物出現(xiàn)在你的故事中。這一作更聚焦于鳴蟬號飛船船員的故事,以及他們所經(jīng)歷的種種恐怖遭遇。


Q:即將上線的搶先體驗版大概實現(xiàn)了開發(fā)團(tuán)隊完整版預(yù)期內(nèi)容的百分之多少?

Anthony Gallegos:我其實不太愿意用這種“百分比”的方式來回答問題。我不希望玩家開始去對照搶先體驗版本的內(nèi)容,然后推算最終游戲的時長、或生物群系數(shù)量、或可制作物數(shù)量,因為這些數(shù)字本身也未必是最終確定的。游戲的整體時長和世界規(guī)模,應(yīng)該由我們想要講述的故事來決定。

不過可以確定的是,《Subnautica 2》的搶先體驗首發(fā)版本,將會是我們工作室迄今為止內(nèi)容量最大的一次搶先體驗發(fā)布。我們已經(jīng)看到有玩家在游戲中投入了數(shù)十個小時,這本身就說明了內(nèi)容體量是相當(dāng)可觀的。


Q:一代中當(dāng)游戲后期地圖內(nèi)建筑變多后會出現(xiàn)卡頓等現(xiàn)象。而《Subnautica2:異星水域》在畫質(zhì)和細(xì)節(jié)全面升級的情況下,開發(fā)團(tuán)隊是如何保證游戲流暢運行的呢?

Anthony Gallegos:性能優(yōu)化將是我們在整個搶先體驗階段持續(xù)推進(jìn)的重點工作。我們沒有對基地建造規(guī)模設(shè)置硬性限制,因為玩家的設(shè)備配置差異很大。我的建議是根據(jù)自己電腦的性能來進(jìn)行建造。目前來看,在大多數(shù)玩家已經(jīng)建造的基地規(guī)模下,我們還沒有觀察到明顯的性能下降。但我也知道,一旦游戲正式上線,一定會有人建出規(guī)模極其夸張的基地。

與其通過嚴(yán)格限制基地規(guī)模來避免性能問題,我們更希望把選擇權(quán)交給玩家——即使這可能會對性能產(chǎn)生影響。盡情發(fā)揮創(chuàng)造力吧!

我還想再次強(qiáng)調(diào),我們會在整個搶先體驗期間持續(xù)優(yōu)化性能。游戲在上線之后只會變得越來越穩(wěn)定、運行更流暢,我們在過去的搶先體驗項目中已經(jīng)有過這樣的經(jīng)驗。

Q:有沒有什么話想對中國的《Subnautica2:異星水域》粉絲說的?

Anthony Gallegos:感謝大家對《Subnautica》的支持。我們非常高興能夠擁有一個全球范圍內(nèi)的玩家社區(qū)。為了搶先體驗版本的推出,我們在中文本地化方面投入了很多努力,也期待聽到大家的反饋,看看我們還能如何做得更好。

如果你們有任何建議,比如希望在游戲中加入更多中國元素,尤其是在建造相關(guān)內(nèi)容方面,也歡迎告訴我們。我們非常期待大家能夠深入游戲世界,并與我們一起參與到開放開發(fā)的過程中來。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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