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判賠4.2億美元!移動游戲出現(xiàn)史上最大虛假廣告案?

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2026年4月底,美國紐約聯(lián)邦陪審團作出一項引發(fā)行業(yè)關注的裁決:移動游戲公司Papaya Gaming被判向移動游戲在線競技平臺Skillz支付約4.2億美元賠償,此外還可能面臨最高約7.19億美元的非法所得返還。多家法律與行業(yè)媒體指出,這一判決已成為美國蘭哈姆法(Lanham Act)框架下金額最大的虛假廣告案件之一。

這起圍繞“是否使用機器人偽裝真人玩家”的糾紛,最終演變?yōu)榻陙硪苿佑螒蛐袠I(yè)最受關注的一起虛假廣告案。其所涉及的,是近年來在海外快速增長的“真金競技游戲”賽道。


Papaya Gaming旗下游戲《Solitaire Cash》在應用商店的宣傳圖

一、“史上最大判賠”的行業(yè)案件

(1)案件核心:Skillz的指控

根據Skillz方面的指控,Papaya Gaming在其多款現(xiàn)金競賽類游戲中,使用了人機(bots)充當真實玩家參與對局,但并未向用戶進行披露。與此同時,這些產品在對外宣傳中持續(xù)強調“真人對戰(zhàn)”“公平競技”以及“由技能決定勝負”等核心賣點。根據Skillz在訴訟中的說法,這些人機不僅用于填充對局,還被用于“影響比賽結果與玩家勝率”。

在Skillz看來,這種做法構成了對用戶的誤導。其關鍵不在于是否存在人機,而在于在未披露的情況下,這些人機被用于支撐游戲的匹配與對局體驗,并與“真人競技”的產品賣點形成了明顯偏差。

(2)時間線發(fā)展:從行業(yè)爭議到法院裁決

圍繞這一爭議,雙方的沖突在過去兩年逐步升級。根據公開資料,Papaya Gaming被指在2019年至2023年間,在其部分產品中持續(xù)使用人機參與對局,但相關機制并未向用戶明確披露。

2024年3月,Skillz正式向美國紐約聯(lián)邦法院提起訴訟,指控Papaya構成虛假廣告與不正當競爭。此后,案件在2025年進入實質審理階段,法院駁回了Papaya方面的關鍵動議,使案件得以進入陪審團審理程序。

最終,在2026年4月,陪審團作出裁決,認定Papaya Gaming構成虛假廣告,并需承擔相應賠償責任。

(3)法院認定:爭議如何被界定

在本案中,陪審團最終認定Papaya Gaming的相關行為構成虛假廣告與不正當競爭。其判斷的關鍵在于:在游戲產品與廣告宣傳中使用“玩家”“對手”等表述,通常會使用戶默認其對局對象為真實玩家。

在這一前提下,如果實際對局中存在未披露的人機參與,則可能對用戶產生實質性誤導。法院認為,這種“產品實際運行機制”與“對外宣傳內容”之間的不一致,已構成法律意義上的虛假陳述。有法律分析指出,在類似案件中,“是否對普通消費者產生誤導”是認定虛假廣告的核心標準之一。

(4)判罰規(guī)模:數億美元的高額賠償

從結果來看,本案的判罰金額本身已成為行業(yè)關注的焦點。根據陪審團裁定,Papaya Gaming需向Skillz支付約4.2億美元的賠償金額;此外,法院還可能進一步裁定其返還最高約7.19億美元的相關非法所得。

多家媒體在報道中指出,這一金額已刷新美國蘭哈姆法框架下虛假廣告案件的判賠紀錄。與此同時,案件材料中提及的相關數據也顯示,在其數十億美元規(guī)模的獎金體系中,有相當比例的對局涉及人機參與。

從量級上看,這不僅是一項高額判罰,也使該案成為近年來游戲行業(yè)中最具代表性的虛假廣告糾紛之一。

二、同一賽道,平臺vs廠商

(1)Skillz:主打“真人公平對戰(zhàn)”的平臺

Skillz成立于2012年,是一家移動游戲在線競技平臺,該平臺在海外已集成到多款iOS和安卓游戲當中。其主要模式并非自研游戲內容,而是向開發(fā)者提供對戰(zhàn)與賽事系統(tǒng),使玩家能夠在游戲中進行基于玩家技術的1v1對局,并通過支付報名費參與現(xiàn)金獎勵競賽。


“公平匹配”與“真人對戰(zhàn)”是Skillz長期強調的核心要素。這一模式也使其在過去幾年中,成為海外“真金競技游戲”賽道中具有代表性的基礎設施型公司之一。2020年,該公司成為首家上市的移動電競平臺。

此外,Skillz近年來也多次通過法律手段參與行業(yè)競爭。2024年,其在與另一家同類公司AviaGames的專利侵權訴訟中獲得約4290萬美元判賠,雙方隨后達成和解。值得注意的是,在該案件中,Skillz同樣曾指控對方在現(xiàn)金競賽游戲中使用人機影響比賽結果。

(2)Papaya Gaming:買量驅動的真金游戲廠商

Papaya Gaming成立于2016年,總部位于以色列,是近年來在海外“真金競技游戲”賽道中快速增長的一家公司。與Skillz作為平臺型公司的定位不同,Papaya更偏向于自研與發(fā)行一體的游戲廠商,其核心產品包括《Solitaire Cash》《Bingo Cash》《Bubble Cash》等多款真金競技類休閑游戲。


在玩法設計上,這類產品通常采用多人錦標賽模式,而非1v1對戰(zhàn)。玩家通過支付報名費參與比賽,根據排名獲得現(xiàn)金獎勵。這種模式降低了對即時匹配的依賴,同時也更容易在短時間內組織起多局對局,形成穩(wěn)定的游戲節(jié)奏。

在增長策略上,Papaya長期依賴大規(guī)模買量獲取用戶,并通過“高額獎金”“真人對戰(zhàn)”“公平競技”等敘事進行轉化。這一類廣告素材在海外市場中具有較強吸引力,也成為該賽道常見的獲客方式之一。


《Solitaire Cash》廣告素材創(chuàng)意展示(來自ADX海外版)

也正是在這一敘事下,“對手是否為真人”成為本次案件的核心爭議點:如果部分對局由人機參與且未被披露,則其“真人競技”的產品賣點便可能與實際體驗產生偏差。

(3)競爭關系:同一賽道的直接對手

從業(yè)務模式上看,Skillz與Papaya Gaming分屬平臺與內容廠商,但在實際市場中,二者爭奪的卻是同一類核心用戶——愿意為“技術競技”付費、并參與現(xiàn)金競賽的玩家群體。

在這一賽道中,“公平性”與“對戰(zhàn)真實性”不僅是產品體驗的一部分,也直接影響用戶的付費意愿與長期留存。因此,無論是Skillz所強調的“真人1v1對戰(zhàn)”,還是Papaya在廣告中反復突出的“公平競技”,本質上都指向同一個競爭維度。

根據訴訟材料,Skillz方面認為,Papaya在未披露人機參與的情況下,通過“真人對戰(zhàn)”等表述獲取用戶,從而對其市場競爭地位與收入造成了直接影響。

三、行業(yè)影響:進入“法律定性”的設計問題

從行業(yè)視角來看,這起案件的影響并不僅限于個別公司。

在移動游戲中,人機在匹配效率與留存調節(jié)中的作用,在業(yè)內并非新鮮事。但在本案中,相關機制首次在虛假廣告與不正當競爭的框架下被明確討論,并最終進入陪審團裁決。

對于“真金競技游戲”賽道而言,“公平性”與“對戰(zhàn)真實性”本就是影響用戶付費意愿的核心要素。此次判決之后,圍繞相關表述的合規(guī)性,可能會成為廠商在產品設計與市場傳播中需要更加謹慎處理的部分。

與此同時,“真人對戰(zhàn)”“公平競技”等常見廣告表述,或將面臨更嚴格的審視。對于依賴買量獲取用戶的產品而言,廣告敘事與實際機制之間的一致性,可能成為新的風險邊界。

從產品層面來看,人機長期被用作匹配與體驗調節(jié)的一種手段。但在未向用戶明確披露的情況下,其使用已被納入潛在的法律風險范疇。

在這一背景下,一場圍繞“是否為真人對戰(zhàn)”的爭議,最終演變?yōu)橐粋數億美元級別的高額案件。對于仍在這一賽道中的廠商而言,類似的問題,或許才剛剛開始被正視。


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