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Mundfish承認(rèn)在《原子之心》之后要做點不一樣的東西

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幾周前,Mundfish工作室發(fā)布了《血染水晶》,這是其處女作、單人第一人稱射擊游戲《原子之心》的第四款,也是最后一款DLC。

這款游戲取得了空前的成功——約一年前其玩家總量就已突破1000萬,并成功打造出了完整的IP系列。我們在此前對Mundfish創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官羅伯特·巴格拉圖尼的采訪中得知,該IP將推出一款名為《立方體》的MMORPG衍生作品,以及一款擁有更龐大開放世界、更豐富RPG養(yǎng)成體系的正統(tǒng)續(xù)作。

今天,我們?yōu)榇蠹規(guī)砣碌膶TL問答。本次訪談聚焦《血染水晶》DLC、《原子之心》的成功對工作室的意義、兩款籌備中新作的開發(fā)進(jìn)度更新,以及巴格拉圖尼對AI工具等行業(yè)熱門話題的看法。


【記者】《原子之心》發(fā)售至今已逾三年。時隔這么久再回望這款作品,你有怎樣的感受?無論是在玩家口碑還是銷量表現(xiàn)上,它是否達(dá)成了你的全部預(yù)期?

【羅伯特·巴格拉圖尼(Mundfish創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官)】現(xiàn)在回頭看,依然覺得有些不真實。推出一個風(fēng)格怪誕、極具野心的全新IP,從來都是一場豪賭,但我們最終收獲了遠(yuǎn)超預(yù)期的回報。無論是商業(yè)表現(xiàn),還是玩家社群對游戲的接納度,這款作品都超出了我們的預(yù)期。我們的全球玩家總量早已突破1000萬大關(guān),也成功讓《原子之心》這個宇宙,成為了游戲行業(yè)內(nèi)被認(rèn)可的知名IP。三年后的今天,依然能看到相關(guān)的cosplay、粉絲劇情推演,以及玩家對這個世界純粹的熱愛,這是對團(tuán)隊所有付出的最高嘉獎。但如你所知,我們沒有停下腳步的打算。4月16日,第四款也是最后一款DLC《血染水晶》上線后,我們慶祝了本作篇章的圓滿落幕,負(fù)責(zé)DLC的團(tuán)隊也已全員加入工作室其他項目組,共同開發(fā)《立方體》與《原子之心2》。

【記者】現(xiàn)在回頭看,在游戲的開發(fā)或宣發(fā)環(huán)節(jié),有沒有什么事是你會換一種方式去做的?

【羅伯特·巴格拉圖尼】如果說有什么值得一提的,大概率是開發(fā)層面的事。首先,我們一定會更早地優(yōu)化內(nèi)部生產(chǎn)管線。早年我們花費(fèi)了大量時間反復(fù)試錯,才找到了搭建團(tuán)隊、構(gòu)建跨部門溝通體系的最優(yōu)方案。我們學(xué)到的另一堂重要的課,是玩家測試的核心價值?,F(xiàn)在,我們會在開發(fā)周期中更早、更大規(guī)模地啟動玩家測試,以此驗證游戲各個模塊的實際融合效果,確保在需要微調(diào)時,我們有充足的時間找到最優(yōu)解決方案。但或許對我們而言,所有的經(jīng)歷都是命中注定——正是走過了這些過程,我們才真正成長為專業(yè)的開發(fā)團(tuán)隊。也正因如此,我們啟動了Mundfish Powerhouse計劃,幫助年輕開發(fā)者避開我們曾遇到的種種難題,讓他們能從一開始就專注于核心的開發(fā)與創(chuàng)作工作。

【記者】對于一款單人射擊游戲來說,你們承諾推出的DLC數(shù)量遠(yuǎn)超行業(yè)常規(guī)水平。在敘事和玩法設(shè)計兩個維度,你們?yōu)椤对又摹返南盗蠨LC設(shè)定了怎樣的目標(biāo)?

【羅伯特·巴格拉圖尼】從項目之初,我們就向玩家承諾會推出四款DLC。在敘事層面,我們的核心目標(biāo)是拓展視角,為玩家展現(xiàn)這個獨(dú)特的復(fù)古未來主義世界的更多面貌。我們想要引入全新的敘事角度、塑造新的角色、了結(jié)懸而未決的沖突、揭開尚未揭曉的秘密,讓玩家在第四款DLC完結(jié)時,能獲得《原子之心》初代完整、圓滿的終極體驗。

在玩法設(shè)計層面,我們將吸納玩家反饋作為第一要務(wù)。DLC為我們提供了充足的空間:我們可以在特定內(nèi)容中帶來更線性、更聚焦的游玩體驗,測試那些無法塞進(jìn)本體的全新機(jī)制,同時對現(xiàn)有系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化迭代。此外,DLC的形式也給了我們充分的試錯自由?;蛟S并非每一次嘗試都能收獲玩家同等的喜愛,但唯有敢于冒險,才能為玩家發(fā)掘出真正獨(dú)一無二的內(nèi)容。四款DLC的內(nèi)容總量加起來,幾乎相當(dāng)于一款獨(dú)立游戲的體量。因此我們非常自豪,隨著近期終極版的上線,玩家可以一次性體驗到全部的海量內(nèi)容。

【記者】你們是否在評估將《原子之心》移植到任天堂Switch 2平臺的可能性?

【羅伯特·巴格拉圖尼】無論是對玩家還是開發(fā)者而言,任天堂Switch 2無疑都是近期極具吸引力的平臺。盡管目前我們沒有相關(guān)消息可以公布,但我們始終在探索所有可行的方式,讓盡可能多的玩家能玩到我們的游戲。

【記者】你們剛剛推出了第四款、也是最后一款DLC《血染水晶》。你們是否認(rèn)為它對整個故事線至關(guān)重要,尤其是作為《原子之心2》的承上啟下之作?

【羅伯特·巴格拉圖尼】第四款DLC《血染水晶》絕非支線故事——它是《原子之心》首章故事的最終收尾,也是通往未來的直接橋梁,為《立方體》與《原子之心2》的故事鋪平了道路。核心粉絲一定會欣喜于其中深度的世界觀關(guān)聯(lián)與致敬彩蛋,同時我們也在為新作做設(shè)計時,確保首次接觸這個IP的新玩家也能毫無門檻地沉浸其中。

【記者】續(xù)作的開發(fā)進(jìn)展如何?目前是否已經(jīng)進(jìn)入了預(yù)阿爾法(Pre-Alpha)階段?

【羅伯特·巴格拉圖尼】《原子之心2》的開發(fā),和初代完全是兩回事。我們徹底調(diào)整了開發(fā)思路,采用了全新的制作流程。我們想要嘗試大量全新的創(chuàng)意,真正補(bǔ)足初代中未能完全實現(xiàn)的內(nèi)容,比如我們上次和你聊到的,開放世界的鮮活度、交互反饋能力,以及RPG機(jī)制的深度。

至于目前的開發(fā)狀態(tài),工作室在此期間一直并行推進(jìn)第四款DLC、《立方體》與《原子之心2》的開發(fā)工作,自今年夏天以來,我們還未到可以對外公布新細(xì)節(jié)的節(jié)點。我們還需要數(shù)年時間,來打磨出一款內(nèi)容更豐富、腦洞更天馬行空、能帶來真正次世代體驗的作品,敬請期待后續(xù)更多更新。

【記者】你們計劃先推出《原子之心2》,還是先推出《立方體》?

【羅伯特·巴格拉圖尼】正如我們在第四款DLC結(jié)尾埋下的伏筆,《立方體》將率先與玩家見面。我們很快就會開始公布更多相關(guān)消息——我們正在籌備的內(nèi)容,絕對會顛覆大家的想象。

【記者】為了支撐這兩個新項目的開發(fā),團(tuán)隊規(guī)模擴(kuò)張了多少?

【羅伯特·巴格拉圖尼】和最初的小團(tuán)隊相比,為了支撐DLC、《立方體》、《原子之心2》的開發(fā),以及Mundfish Powerhouse計劃的推進(jìn),我們的團(tuán)隊規(guī)模有了顯著的擴(kuò)張。如今,我們在全球的研發(fā)中心擁有數(shù)百位優(yōu)秀的開發(fā)者,以當(dāng)下行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)來看,這依然是一支相對精簡的團(tuán)隊。而這正是我們想要的狀態(tài)。

我們無意無限擴(kuò)張,因為對我們而言,保留創(chuàng)作內(nèi)核與氛圍、維持各部門之間的直接溝通,是至關(guān)重要的事。這一點在我們的新架構(gòu)中體現(xiàn)得尤為明顯:我們設(shè)立了數(shù)個專屬內(nèi)部團(tuán)隊,并行開發(fā)不同的項目。團(tuán)隊之間會持續(xù)共享信息與技術(shù),確保所有項目的品質(zhì)與風(fēng)格統(tǒng)一。通過這種方式,我們既能保持團(tuán)隊的敏捷性,也能讓各團(tuán)隊在有需要時,隨時為彼此的工作提供支持。

【記者】當(dāng)下,游戲行業(yè)圍繞AI工具的使用展開了激烈的爭論。對于這個敏感話題,你持怎樣的立場?

【羅伯特·巴格拉圖尼】確實,當(dāng)下行業(yè)對這個話題有著諸多不同的看法。我們明白,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)與AI技術(shù)能極大簡化項目的前期籌備流程,幫助團(tuán)隊更快地迭代創(chuàng)意,縮短整體開發(fā)周期。正因如此,我們開展了大量的內(nèi)部調(diào)研,評估這項技術(shù)融入我們工作流的可能性。但目前,我們決定不將AI技術(shù)整合進(jìn)日常的生產(chǎn)管線中。

我們始終堅信,要在技術(shù)與人類創(chuàng)造力之間保持平衡。盡管AI有著顯而易見的優(yōu)勢,但我們確信,即便不將其用于日常開發(fā),我們的團(tuán)隊依然能取得出色的成果。話雖如此,我們?nèi)栽诔掷m(xù)密切關(guān)注AI技術(shù)的發(fā)展,不排除未來應(yīng)用這項技術(shù)的可能性。歸根結(jié)底,我們認(rèn)為行業(yè)內(nèi)的很多公司最終都會以某種形式將AI融入開發(fā)管線。畢竟,AI終究只是一款工具——它永遠(yuǎn)無法取代創(chuàng)作者的原生創(chuàng)作,只能作為創(chuàng)作者手中的輔助工具而存在。

【記者】無獨(dú)有偶,英偉達(dá)DLSS 5的發(fā)布也引發(fā)了不小的爭議。你如何看待這項技術(shù),是否計劃在旗下游戲中提供支持?

【羅伯特·巴格拉圖尼】DLSS 5是一項全新的、前景極為廣闊的技術(shù)。作為一家始終致力于突破畫面表現(xiàn)上限的工作室,我們目前正在密切關(guān)注它的發(fā)展進(jìn)程。我們會持續(xù)審慎評估這項技術(shù),以及其他重大的技術(shù)突破,判斷這些技術(shù)進(jìn)步未來能為玩家?guī)碓鯓拥捏w驗提升。

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