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2024年1—6月:電競產(chǎn)業(yè)收入120.27億元 同比增長4.43%

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2024年7月26日,2024全球電競大會在上海靜安區(qū)舉辦,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在會上對外發(fā)布《2024年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,報告由中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國音數(shù)協(xié)游戲?qū)N瘯鲗?dǎo)編寫,伽馬數(shù)據(jù)作為戰(zhàn)略合作伙伴,提供數(shù)據(jù)服務(wù)。

報告顯示: 2024年1—6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入120.27億元,同比增長4.43%, 2024年1—6月中國電子競技用戶規(guī)模約為4.9億,同比增長0.52% 2024年1—6月中國電子競技游戲主要產(chǎn)品中,移動產(chǎn)品占比57.8%,客戶端產(chǎn)品占比28.9%,兩者兼具產(chǎn)品占比9.7%,網(wǎng)頁產(chǎn)品占比3.6% 2024年1—6月中國省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類電子競技賽事共舉辦72項 截至2024年6月,中國可查詢的電子競技俱樂部共有195家,北上廣杭均擁有10家及以上俱樂部

當(dāng)前我國擁有全球數(shù)量最多的電競用戶,經(jīng)營收入穩(wěn)居世界前列。今年上半年,多地政府相繼出臺電子競技產(chǎn)業(yè)扶持政策,目標(biāo)清晰、布局合理,致力于推動產(chǎn)業(yè)生態(tài)的建設(shè)與完善,促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。

我國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模穩(wěn)步擴(kuò)大,電競產(chǎn)品與賽事類型更加豐富多元,業(yè)已呈現(xiàn)品牌化發(fā)展趨勢。我國電競產(chǎn)業(yè)國際化程度逐年提高,通過“走出去”和“引進(jìn)來”,持續(xù)深化國際交流合作,有效提升了國際影響力。

本報告擬從產(chǎn)業(yè)收入、電競游戲收入、用戶規(guī)模、玩法類型、賽事數(shù)量、賽事分布、俱樂部分布、電競出海等八個方面概述我國電競產(chǎn)業(yè)今年上半年總體情況。

從2023年起,本報告中的“中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入”,已不再包含此前曾被統(tǒng)計在內(nèi)的電競游戲銷售收入,而僅含直播、賽事、俱樂部及其他收入。電競游戲收入另行統(tǒng)計。同時,本報告所發(fā)布的是以游戲為競技內(nèi)容的電競產(chǎn)業(yè)的基本情況和主要數(shù)據(jù),故不包含虛擬體育的情況和數(shù)據(jù)。

以下為《2024年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》摘要,該報告僅為內(nèi)部參考,還包括更全面的市場分析、中國游戲市場用戶狀況等詳細(xì)資料。獲取報告全文請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。

電競產(chǎn)業(yè)實銷收入120.27億元,

同比增長4.43%

伽馬數(shù)據(jù)(微信公眾號:游戲產(chǎn)業(yè)報告)提供的數(shù)據(jù)顯示:2024年1—6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實銷收入120.27億元,同比增長4.43%,扭轉(zhuǎn)了此前連續(xù)兩年同比下降趨勢。

中國電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入及增長率

主要收入來源為電競游戲直播收入,占比達(dá)79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比8.86%、7.35%和4.34%。

以上的這幾部分收入相較于去年均略有上升。

2024年 1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成

電競游戲收入為691.43億元

頭部產(chǎn)品和新品帶來增長

中國電子競技游戲市場實際銷售收入691.43億元,同比增長7.24%。頭部電競游戲收入穩(wěn)中有升,今年推出的多款電競游戲新品或?qū)硇碌氖杖朐鲩L。

中國電子競技游戲市場實際銷售收入及增長率

電競用戶規(guī)模約為4.9億

平穩(wěn)增長

2024年1—6月,中國電子競技用戶規(guī)模約為4.9億,同比增長0.52%,基本保持平穩(wěn)。

中國電子競技用戶規(guī)模及增長率

射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技和體育競技類產(chǎn)品排前三

經(jīng)統(tǒng)計分析,在主要電競游戲產(chǎn)品中,占比較高的依然是射擊、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技和體育競技類,分別為27.7%、15.7%和12%,且相較去年均有所上升。

電子競技游戲主要產(chǎn)品玩法類型分布

電子競技游戲平臺分類中移動游戲占比最高

按照電子競技游戲平臺分類,移動游戲占比57.8%,客戶端游戲占比28.9%,同時具有移動和客戶端雙版本的電競游戲占比9.7%,網(wǎng)頁游戲占比3.6%。移動游戲上升,客戶端游戲下降,電競游戲產(chǎn)品從客戶端向移動端轉(zhuǎn)移的趨勢較為明顯。

中國電子競技主要產(chǎn)品分類(平臺)

移動電競游戲類型相對多元化

客戶端電競游戲類型相對集中

2024年1—6月,排在移動電競游戲國內(nèi)市場收入流水前3的分別為《王者榮耀》《和平精英》與《金鏟鏟之戰(zhàn)》。排名前20的移動電競游戲產(chǎn)品類型相對多元,主要有射擊、MOBA、棋牌和卡牌等類型。

表:移動電子競技游戲流水TOP20

在客戶端電競游戲中,《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《反恐精英:全球攻勢》為國內(nèi)市場收入流水前三。排名前20的客戶端電競游戲產(chǎn)品類型相對集中,主要為射擊類(計9款)、體育競技類(計4款)以及MOBA類(計3款)。

表:客戶端電子競技游戲熱度TOP20

“線上+線下”舉辦賽事同比增長

2024年1—6月,省級以上、由職業(yè)選手參與的非表演類賽事總計72項(每個系列賽事計算為一項),同比略有增加。在已舉辦的賽事中,采用全程線下辦賽的占比56%;“線上+線下”辦賽的占比31%;完全線上辦賽的占比13%。與去年同期相比,全程線下和“線上+線下”的賽事均有所增長,而全程線上的降幅較大。

1-6月中國電競賽事舉辦數(shù)量(系列)

2024年1-6月中國電競賽事舉辦形式分布情況

上海舉辦賽事數(shù)量居全國首位

今年上半年,上海舉辦線下電子競技賽事數(shù)量占全國的27.1%,雖同比略有下降,但仍是舉辦線下賽事最多的城市。其次為成都、重慶和杭州,占比分別為12.5%、8.3%和6.3%。

2024年1-6月中國線下電競賽事舉辦城市分布情況

注:僅統(tǒng)計具有線下辦賽情況的賽事,不包括全程線上的賽事,在多地舉辦的賽事按照決賽所在地計算。

北上廣杭擁有10家及以上俱樂部

截止今年6月,我國目前可查詢的電子競技俱樂部共有195家,總量略有增加。擁有10家以上電子競技俱樂部的城市分別為上海、北京、廣州和杭州。上海市俱樂部數(shù)量最多為52家,北京、廣州和杭州俱樂部數(shù)量相較去年均有所增加。

中國主要電競俱樂部數(shù)量分布情況

63%俱樂部只參加單一賽事

統(tǒng)計分析顯示,63%的電競俱樂部只參加單種賽事;18.5%的俱樂部參加2種賽事;7.6%的俱樂部參加3種賽事;參加4種及以上賽事的俱樂部占比10.9%

2021年-2024年6月俱樂部參加賽事種類分布

5人、8人和11人及以上為常見參賽人數(shù)規(guī)格

5人、8人和11人及以上規(guī)格是最為常見的三種俱樂部參賽人數(shù)規(guī)格。以這三種規(guī)格參賽的俱樂部數(shù)量占比分別為18.2%、15.6%和15.1%。以5人、8人規(guī)格參賽的數(shù)量占比在下降,11人及以上規(guī)格參賽的俱樂部數(shù)量占比同比略有上升。

主要電子競技俱樂部各賽事參賽選手總?cè)藬?shù)分布

出海賽事影響力逐步擴(kuò)大

2024年1—6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)在繼續(xù)深耕日本、東南亞和拉美等海外市場的同時,在歐洲、北非、中亞、南亞等地區(qū)舉辦的電子競技賽事的影響也逐步擴(kuò)大。部分國產(chǎn)電競游戲賽事已在印尼、菲律賓、馬來西亞等國家,成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一。國產(chǎn)電子競技游戲產(chǎn)品還成功入選首屆電子競技世界杯正式比賽項目。

中國自研電競游戲賽事在海外的影響力持續(xù)擴(kuò)大,吸引了數(shù)百萬海外觀眾觀看比賽。上半年海外舉辦的中國電競賽事單場觀賽人數(shù)峰值已超過200萬人次。

表:2024年1-6月中國電子競技賽事出海情況

最后,對今年上半年的情況做一個簡要地歸納:

今年上半年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)在規(guī)范化、主流化與國際化發(fā)展方向上持續(xù)探索、穩(wěn)步前行。下半年,電子競技行業(yè)仍將嚴(yán)格自律,規(guī)范發(fā)展,融合與賦能其他行業(yè),結(jié)合線下消費(fèi)場景,更好地發(fā)揮文化傳播作用。即將推出的新興電競游戲產(chǎn)品為擴(kuò)展電競賽事項目種類提供了新的可能。

今年夏天,首屆電子競技世界杯將在沙特阿拉伯舉辦。電子競技全球化程度正在進(jìn)一步加深。我國電競產(chǎn)業(yè)應(yīng)堅持高質(zhì)量發(fā)展,及時總結(jié)實踐中的經(jīng)驗教訓(xùn),主動戰(zhàn)略布局,加強(qiáng)互動交流,力爭在未來的全球電子競技發(fā)展格局中,占據(jù)重要位置,發(fā)揮積極影響。

作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主管的中國音數(shù)協(xié)游戲?qū)<椅瘑T會的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

伽馬數(shù)據(jù)多年來與協(xié)助地方政府出品各種報告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》。

伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報告,同時,與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報告,在全球具有極大影響力。

伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財經(jīng)領(lǐng)域各種會議,其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發(fā)布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

伽馬數(shù)據(jù)的報告和數(shù)據(jù)也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發(fā)布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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