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《銀與緋》不走尋常路 沐瞳探索大和輕之外另一種可能

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賽道多元,是個(gè)故事性很強(qiáng)但風(fēng)險(xiǎn)巨大的戰(zhàn)略選擇。特別是在降本增效的大環(huán)境,大多數(shù)中小企業(yè)的首選還是做自己擅長(zhǎng)的品類(lèi),以穩(wěn)求勝。

沐瞳卻不這么想。

從大家最熟知的《決勝巔峰Mobile Legends: Bang Bang(MLBB)》這樣一款全球成功的MOBA,到放置類(lèi)卡牌《Mobile Legends:Adventure》、自走棋《Magic chess:Go Go》、塔防《潮汐守望者》以及現(xiàn)在首次進(jìn)軍二次元的策略卡牌《銀與緋》,用實(shí)際行動(dòng)表達(dá)了團(tuán)隊(duì)不愿意限制在某一品類(lèi)的決心。

以藝術(shù)獨(dú)特性的2D 對(duì)抗 3D 工業(yè)化的大潮、瞄準(zhǔn)80、90后作為核心用戶(hù)而非二游主流的Z世代、挑戰(zhàn)自身IP和內(nèi)容運(yùn)營(yíng)能力……

沒(méi)有盲目加入到3D開(kāi)放世界卷畫(huà)面、劇情長(zhǎng)度、玩法堆疊的競(jìng)爭(zhēng)中,也沒(méi)有選擇通過(guò)大量買(mǎi)量和快速起量來(lái)獲取用戶(hù),極端輕度下沉化的方向,《銀與緋》想做一個(gè)在敘事、風(fēng)格、玩法等方面都有自己獨(dú)立表達(dá)、能讓玩家長(zhǎng)期沉淀的中等規(guī)模作品。

這種嘗試,沐瞳確實(shí)又一次不走尋常路。

差異化的核心用戶(hù)決定差異化的產(chǎn)品品相

第一眼看到《銀與緋》的畫(huà)風(fēng),老二次元估計(jì)會(huì)愣一下。不像常見(jiàn)的賽璐璐那么鮮亮,反而帶著點(diǎn)水彩的透感,角色身上又有半厚涂的質(zhì)感,整體色調(diào)偏灰調(diào),有點(diǎn)《惡魔城》那種復(fù)古暗黑味道。

打個(gè)比方,就像把老漫畫(huà)書(shū)的質(zhì)感搬進(jìn)了游戲里,跟市面上亮閃閃的二游拉開(kāi)了明顯差距。特別是在當(dāng)下二游市場(chǎng)普遍追求3D 工業(yè)化生產(chǎn)的當(dāng)下,2D 手繪產(chǎn)品確實(shí)讓人眼前一亮。

例如劇情動(dòng)畫(huà)前兩章就塞了9 段 2D 手繪動(dòng)畫(huà),關(guān)鍵角色還請(qǐng)了子安武人配音,在游戲中提供了番劇式的體驗(yàn)。當(dāng) “敲鐘人” 一開(kāi)口,那股子邪魅勁兒直接拉滿(mǎn),難怪有玩家說(shuō) “這動(dòng)畫(huà)質(zhì)感,追番黨狂喜”。

實(shí)際上,這種風(fēng)格的標(biāo)新立異并不是為了博眼球這個(gè)目的,而是服務(wù)于核心用戶(hù)的喜好。

《銀與緋》相比其它競(jìng)品最大差異其實(shí)是目標(biāo)用戶(hù)為80后、90后的中青年玩家。

這部分用戶(hù)本身就是在ACG文化、日式番劇、主機(jī)RPG中成長(zhǎng)起來(lái)的,擁有成熟審美、穩(wěn)定消費(fèi)力,更重要的是對(duì)角色、故事和情緒表達(dá)有天然親近感。同時(shí)這個(gè)年齡段的玩家也承擔(dān)起生活和家庭的責(zé)任,需要把時(shí)間更多放在工作和帶娃上。

然而

可支配休閑娛樂(lè)的時(shí)間雖然少了,但他們依然存在玩游戲的習(xí)慣,也在尋找時(shí)間上相對(duì)不肝但可以沉下心體驗(yàn)故事內(nèi)容的產(chǎn)品。在制作團(tuán)隊(duì)看來(lái),這個(gè)需求其實(shí)相對(duì)而言被市場(chǎng)忽略了,存在一個(gè)明顯的差異化空間可以切入。

另一方面,《銀與緋》團(tuán)隊(duì)的核心成員大部分都是80后、90后,小時(shí)候接觸過(guò)FC、PS主機(jī)上的經(jīng)典游戲,比如《惡魔城》、《最終幻想》、《圣魔之血》之類(lèi)的作品。這些內(nèi)容構(gòu)成了研發(fā)團(tuán)隊(duì)的早期審美基礎(chǔ),也形成了對(duì)游戲的價(jià)值觀念。在立項(xiàng)之初,就想做一款"能打動(dòng)自己這一代人”的游戲。

相比于追求強(qiáng)互動(dòng)、即時(shí)反饋和快速節(jié)奏的年輕用戶(hù),80、90后的成熟玩家更容易被世界觀深度、角色設(shè)定的復(fù)雜性、情緒表達(dá)的細(xì)膩性所打動(dòng),選擇"哥特風(fēng)格、中世紀(jì)幻想”這種深色調(diào)、重情緒的風(fēng)格本身就更適合有一定文化積淀和人生閱歷的成熟用戶(hù)。

值得一提的是,因?yàn)椴蛔吣贻p化審美的尋常路。在探索美術(shù)風(fēng)格過(guò)程中,需要找到既能彰顯獨(dú)特風(fēng)格,又具備商業(yè)化潛力的視覺(jué)體系。單純追求風(fēng)格化可能無(wú)法實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值,僅適用于宣傳圖等有限場(chǎng)景,難以滿(mǎn)足游戲內(nèi)大量美術(shù)資源的落地需求。

差異化核心用戶(hù)的需求,影響的不僅僅是直觀的視覺(jué),涵蓋敘事、玩法、養(yǎng)成的方方面面。

例如在敘事方式上,會(huì)采用更接近經(jīng)典主機(jī)RPG的深度劇情設(shè)計(jì),強(qiáng)調(diào)角色內(nèi)心世界的細(xì)膩描繪,而不是簡(jiǎn)單快節(jié)奏的劇情推進(jìn)。

在玩法設(shè)計(jì)上,做輕量化、低肝度設(shè)計(jì),但同時(shí)保留策略性,讓玩家不用耗費(fèi)大量時(shí)間也能享受策略和成長(zhǎng)的樂(lè)趣。

例如核心玩法里的基礎(chǔ)操作,比如戰(zhàn)斗、日常推圖甚至支持全auto模式,讓玩家不需要?jiǎng)幽X也能完成基礎(chǔ)任務(wù),獲得一定的成長(zhǎng)收益;但又給了"策略挖掘”的空間,如陣容搭配、角色技能組合、三月相系統(tǒng)、道具使用策略,這些都是玩家有空余時(shí)間、愿意研究的時(shí)候,可以深挖的東西。

養(yǎng)成強(qiáng)調(diào)“同調(diào)成長(zhǎng)”、“定時(shí)收益",降低玩家負(fù)擔(dān),玩家不用每天耗費(fèi)大量精力在刷素材上,但依舊能夠明顯感受到成長(zhǎng)的進(jìn)度。這種成長(zhǎng)節(jié)奏很穩(wěn)定,也足夠有正反饋的爽感,能夠持續(xù)推動(dòng)玩家的積極性。這些設(shè)計(jì)其實(shí)都是基于團(tuán)隊(duì)對(duì)核心用戶(hù)群體的深度理解進(jìn)行的選擇。

顯然差異化核心用戶(hù)的屬性和產(chǎn)品設(shè)計(jì)也帶來(lái)新的風(fēng)險(xiǎn),《銀與緋》不是主流碎片化、快節(jié)奏的產(chǎn)品,需要長(zhǎng)時(shí)間的醞釀和持續(xù)打磨,才能真正打動(dòng)用戶(hù)。

這注定是一款需要走長(zhǎng)線(xiàn)才能充分體現(xiàn)價(jià)值出成績(jī)的產(chǎn)品,《銀與緋》團(tuán)隊(duì)從一開(kāi)始就做好長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的準(zhǔn)備。

“我們希望它可以在中長(zhǎng)期沉淀出自己的受眾和口碑。我們更看重的是高辨識(shí)度、好評(píng)率以及愿意為它發(fā)聲的核心用戶(hù)。只要能建立起這樣一批愿意長(zhǎng)期陪伴我們的用戶(hù)群體,我們就能把這個(gè)IP慢慢做大做深。

哪怕市場(chǎng)反饋不是立刻爆炸,但只要愿意慢慢發(fā)酵,它終究會(huì)成為一個(gè)獨(dú)特、鮮明、被記住的存在。如果說(shuō)《銀與緋》未來(lái)能成為沐瞳體系中最有標(biāo)志性的原創(chuàng)IP之一,那我們這幾年所有的堅(jiān)持和試驗(yàn),就是值得的!

大和輕之外,中等規(guī)模游戲還有沒(méi)有價(jià)值?

站在沐瞳的角度來(lái)看,《銀與緋》是自己第一次將國(guó)產(chǎn)團(tuán)隊(duì)制作的二次元內(nèi)容創(chuàng)作與全球分發(fā)能力合在一起打造的“東方幻想美學(xué) + 全球化包裝節(jié)奏”的產(chǎn)品。用戶(hù)也從MOBA玩家轉(zhuǎn)向二次元核心向+輕RPG內(nèi)容取向人群。

驗(yàn)證的是沐瞳在大DAU(MOBA)和買(mǎi)量型產(chǎn)品(放置和塔防)之外,能不能做出一款全球用戶(hù)都能接受、并愿意留下來(lái)的內(nèi)容向產(chǎn)品。

所以在這款產(chǎn)品上加入了很多專(zhuān)門(mén)面向海外市場(chǎng)的本地化策略,并不是套用原有成功路徑,而是把之前對(duì)不同地區(qū)用戶(hù)內(nèi)容接受度的理解,轉(zhuǎn)化為更有文化彈性的角色表達(dá)與情緒驅(qū)動(dòng)型的社群運(yùn)營(yíng)方式。

如果站在行業(yè)的角度,《銀與緋》這款產(chǎn)品其實(shí)在嘗試回答另一個(gè)更廣泛的問(wèn)題,中等體量的游戲還有沒(méi)有價(jià)值,能不能行?

這兩年游戲行業(yè)的兩極分化非常很明顯,上探和下沉。

各種3D開(kāi)放世界游戲,包括3A的嘗試,動(dòng)輒九、十位的研發(fā)成本,動(dòng)用龐大的團(tuán)隊(duì)去拼畫(huà)面、拼劇情長(zhǎng)度、拼玩法堆疊,卷得特別厲害。

另一頭是極端輕度、下沉化的產(chǎn)品,通過(guò)大量買(mǎi)量和快速起量來(lái)獲取用戶(hù),典型的就是小游戲市場(chǎng)的崛起和品類(lèi)對(duì)手游的反哺通行。

這并不是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的獨(dú)有現(xiàn)象,事實(shí)上近幾年全球市場(chǎng)這些都有個(gè)共同話(huà)題頻頻被提及:兩頭擠壓之下,中等投入的產(chǎn)品是不是已經(jīng)沒(méi)有了出路。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),中等規(guī)模的游戲精美度和內(nèi)容量比不過(guò)大制作,成本回收上又不如小成本容易(定價(jià)便宜更容易大賣(mài))。

真正想要踏踏實(shí)實(shí)做一個(gè)中等體量、但設(shè)計(jì)用心、風(fēng)格獨(dú)特、有記憶點(diǎn)的產(chǎn)品,在這種兩極化的競(jìng)爭(zhēng)中變得非常艱難。

產(chǎn)品不夠“大”,就容易被市場(chǎng)忽略;不愿意下沉做得太“輕”,可能很難在短期內(nèi)起量出圈。

《銀與緋》團(tuán)隊(duì)給出的判斷是,游戲產(chǎn)品兩極化是市場(chǎng)現(xiàn)狀,但不代表沒(méi)有玩家需求被遺漏。相反,中高齡玩家群體在審美、表達(dá)和內(nèi)容消費(fèi)上,仍然存在大量沒(méi)有被充分滿(mǎn)足的需求空間。

玩家們對(duì)游戲的理解和品味,其實(shí)也在不斷成熟。他們不再是只看畫(huà)面、只看投資額,而是真的開(kāi)始去關(guān)注游戲背后的審美表達(dá)、世界觀設(shè)計(jì)、敘事深度和情緒連接。這種需求一旦形成,強(qiáng)調(diào)內(nèi)容質(zhì)感、情緒共鳴和設(shè)計(jì)誠(chéng)意的產(chǎn)品,就一定會(huì)有自己的生存空間。

中等規(guī)模產(chǎn)品到底能不能打開(kāi)局面、80、90后二游用戶(hù)的需求能否被滿(mǎn)足、針對(duì)核心用戶(hù)提供內(nèi)容和情緒進(jìn)行設(shè)計(jì)選擇能取得怎樣的效果……這些才是沐瞳不走尋常路之后更值得被關(guān)注的部分,《銀與緋》正在嘗試和踐行。

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