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《黑神話:鐘馗》首曝:壓軸科隆之夜,中國(guó)游戲創(chuàng)造歷史了

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  One More Thing。

  文/修理

  坦白說,這屆科隆游戲展的ONL(Opening Night Live 開幕之夜)真的有些沉悶,甚至差點(diǎn)讓我看睡著了。

  不是沒有令人期待的大作,只是《羊蹄山之魂》《鬼武者》《忍龍4》《生化危機(jī)安魂曲》這些東西早就被曝光了,真是沒有一點(diǎn)驚喜感。

  所以最后主持人杰夫宣布活動(dòng)結(jié)束后,現(xiàn)場(chǎng)就有不少人急不可耐地準(zhǔn)備離開現(xiàn)場(chǎng)了。隨后杰夫急忙在那吐槽:“你們?yōu)槭裁醋吡耍繎?yīng)該留下看這個(gè)驚喜?!?/p>

  

  而這個(gè)所謂的驚喜,就是游戲科學(xué)的新作《黑神話:鐘馗》。是的,不是網(wǎng)傳的《黑神話:悟空》的DLC,而是全新作品。

  我想應(yīng)該不用我翻譯什么叫驚喜了吧。

  要知道,在海外游戲展前發(fā)布會(huì)或者開幕之夜這樣的場(chǎng)合中,能被主持人說「One More Thing」,以彩蛋壓軸形式登場(chǎng)的,都是絕對(duì)的重量級(jí)產(chǎn)品,不是《戰(zhàn)神》《神秘海域》《光環(huán)》就是《馬里奧》《塞爾達(dá)》《任斗》這樣的存在。

  《黑神話:鐘馗》能得到這樣的待遇,已經(jīng)充分說明了中國(guó)游戲贏得了全球游戲行業(yè)以及玩家們的尊重和關(guān)注。

  事實(shí)上,這次ONL的開場(chǎng)是《古劍》,壓軸是《黑神話:鐘馗》,中間穿插著《三角洲行動(dòng)》《命運(yùn)扳機(jī)》《明日方舟:終末地》《王者榮耀世界》等諸多產(chǎn)品。

  而到了科隆展里,中國(guó)游戲的存在感也不要太強(qiáng):《明日方舟:終末地》《影之刃零》《王者榮耀世界》......幾乎每個(gè)展區(qū)都有一大塊面積屬于中國(guó)游戲。雖然截至發(fā)稿,科隆展尚未正式開展,也沒到玩家進(jìn)場(chǎng)的時(shí)候。不過,從前兩年的狀況來看,這些產(chǎn)品的展區(qū)應(yīng)該不愁人流。

  

  《明日方舟:終末地》展臺(tái)的搭建相當(dāng)亮眼

  

  《王者榮耀世界》展臺(tái)

  

  《原神》展臺(tái)

  在展區(qū)入口的C位上,你一抬頭就能看到騰訊的廣告牌,而到了走廊,你的視線就會(huì)被《明日方舟:終末地》50米長(zhǎng)的展示位給占領(lǐng)——現(xiàn)場(chǎng)的含「中」量確實(shí)很高。

  

  展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)圖透

  國(guó)產(chǎn)游戲這次也拿到了一些科隆展獎(jiǎng)項(xiàng)提名,比如說《影之刃零》提名最佳音效,而最佳移動(dòng)游戲提名里,國(guó)產(chǎn)游戲則是五占其三,其中《明日方舟:終末地》還是未上線的產(chǎn)品,就已經(jīng)受到國(guó)際游戲展會(huì)的關(guān)注。

  

  同時(shí)《明日方舟:終末地》《王者榮耀世界》《影之刃零》《原神》等產(chǎn)品還得到了科隆官號(hào)的單獨(dú)推送,側(cè)面展示了其對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的重視程度。

  

  在現(xiàn)場(chǎng)的葡萄君會(huì)有些恍惚,預(yù)感自己可能正在處在一種歷史時(shí)刻,一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的開始。只是在以往,這種時(shí)刻并不屬于中國(guó)游戲。

  01

  舊戲臺(tái)

  以前的展前發(fā)布會(huì)比現(xiàn)在真是好看太多了。

  如果我們回頭看全球游戲產(chǎn)業(yè)歷史,會(huì)發(fā)現(xiàn)那些最重磅的產(chǎn)品,最抓馬的時(shí)刻都是在這些發(fā)布會(huì)上誕生的。

  那時(shí)全球游戲行業(yè)最大的舞臺(tái)當(dāng)然是E3的展前發(fā)布會(huì),它一家就貢獻(xiàn)了早些年游戲圈幾乎所有的名場(chǎng)面:

  2000年的小島秀夫在科樂美展臺(tái)放了9分鐘長(zhǎng)的《合金裝備2》預(yù)告片,即便是展臺(tái)輪播,現(xiàn)場(chǎng)的人卻是越圍越多;2004年《塞爾達(dá)傳說:黃昏公主》炸場(chǎng),隨后cos林克的宮本茂登場(chǎng)又炸了一次。

  

  而2003年和2004年的兩場(chǎng)任天堂發(fā)布會(huì)對(duì)比,還為大家貢獻(xiàn)了一張流傳至今的表情包:

  

  四人分別為IGN的創(chuàng)始人、主編、執(zhí)行編輯、實(shí)習(xí)生

  從在隨后的幾年里,E3展又創(chuàng)造了更多的抓馬時(shí)刻:2004年的微軟發(fā)布會(huì)上,Xbox事業(yè)部副總裁的彼得·摩爾向大家展示了印著《光環(huán)2》發(fā)售日的紋身,發(fā)誓游戲絕不會(huì)再延期;

  2008年微軟發(fā)布會(huì)接近尾聲時(shí),主持人正準(zhǔn)備結(jié)束演講,此時(shí)Square Enix 社長(zhǎng)和田洋一突然登臺(tái),后方拍了拍主持人的肩,隨即宣布:原本PS3獨(dú)占的《最終幻想13》將登陸 Xbox 360 平臺(tái),現(xiàn)場(chǎng)一片嘩然。

  

  而即便不說這些可能帶有營(yíng)銷色彩的事件,只看產(chǎn)品本身的播片也足夠重量級(jí)了:2007年的《GTA4》、2011年的《光環(huán)4》、2016年的《戰(zhàn)神》、2018年的《任天堂大亂斗》,2019年的《賽博朋克2077》......其中2015年的《莎木3》《最后的守護(hù)者》《最終幻想7重置版》三大有生之年系列,更是鑄就了索大法的封神時(shí)刻。

  

  為什么最牛的制作人,最牛的產(chǎn)品會(huì)出現(xiàn)在這種舞臺(tái)?為什么這種舞臺(tái)上容易創(chuàng)造歷史時(shí)刻?

  這很大程度上是由其商業(yè)模式?jīng)Q定的:海外主機(jī)市場(chǎng)占大頭,而主機(jī)主要靠買斷拷貝賺錢,實(shí)體盤又依賴線下渠道,所以營(yíng)銷都是主打品牌造勢(shì)。而線下大型展會(huì)作為行業(yè)里舞臺(tái)最大的、聚光燈最亮的地方,自然就成為了大廠們競(jìng)爭(zhēng)的主戰(zhàn)場(chǎng)。

  既然是戰(zhàn)場(chǎng),那每年的最大看頭當(dāng)然是誰家的發(fā)布會(huì)更牛逼了。在高強(qiáng)度集中曝光的情況下,只有行業(yè)金字塔最頂尖的產(chǎn)品才會(huì)引發(fā)關(guān)注,贏得觀眾們的尖叫和歡呼,所以能登臺(tái)的產(chǎn)品都是尖貨。

  而這種大廠之間的同臺(tái)競(jìng)技,又會(huì)給傳播敘事增加不少噱頭,各家營(yíng)銷都會(huì)爭(zhēng)奇斗艷,為自己的發(fā)布會(huì)創(chuàng)造更多爆點(diǎn)。所以也就不奇怪,為什么以前主機(jī)玩家圈對(duì)主機(jī)平臺(tái)大戰(zhàn)樂此不疲了。

  

  后來疫情來了,時(shí)代也變了,主機(jī)游戲買賣全面從線下轉(zhuǎn)向線上,實(shí)體渠道倒閉,以Steam平臺(tái)為首的數(shù)字售賣成了主流,營(yíng)銷重點(diǎn)也來到了線上,買量、買直播、買KOL成了標(biāo)配。

  各大游戲廠商也開始專于自家的線上發(fā)布會(huì),不再參加E3展前發(fā)布會(huì),E3也隨之消失。面對(duì)這個(gè)信息去中心化分發(fā)的高速時(shí)代,我本以為笨重的游戲展會(huì)就此落寞。結(jié)果并非如此,那些歷史時(shí)刻或者抓馬時(shí)刻還會(huì)在其他地方上演——比如說2022年《艾爾登法環(huán)》獲TGA年度大獎(jiǎng)時(shí)的「紅靈入侵」。

  

  事實(shí)上,疫情結(jié)束后,大家反而非常迫切地想要重新制造這種線下交流的機(jī)會(huì),無論國(guó)內(nèi)還是海外都是如此。你看今年國(guó)內(nèi)的CP、BW、CJ哪個(gè)展會(huì)不是人多到爆炸?像是《明日方舟:終末地》《無畏契約》等熱門游戲展臺(tái)的排隊(duì)人數(shù),就多到讓路過人感到夸張,直呼臥槽。

  

  BW終末地展臺(tái)人山人海

  

  CJ瓦手現(xiàn)場(chǎng)人潮涌動(dòng)

  而在海外,曾經(jīng)的絕對(duì)中心,美國(guó)E3消失后,德國(guó)科隆游戲展大有接棒之勢(shì)。因?yàn)樵诒姸嗪M庥螒蛘怪?,科隆展是全球化最明顯,參展商數(shù)量最多的展會(huì),拿去年的數(shù)據(jù)來看:觀眾33.5萬人次,參展商超1400家,其中71%為海外廠商,來自64個(gè)國(guó)家。

  越來越多的頭部廠商,把科隆展作為自家大作的優(yōu)先宣發(fā)陣地。現(xiàn)在說科隆展是全球第一游戲展可能也不為過。

  而大家也確實(shí)需要線下展會(huì)。雖然現(xiàn)在線上廣告渠道獲量的玩法已經(jīng)很豐富了,但在如今3A大作開發(fā)成本居高不下的背景下,項(xiàng)目組同樣也需要?jiǎng)?chuàng)造「歷史時(shí)刻」來贏取超出營(yíng)銷預(yù)算的關(guān)注度,以此形成高勢(shì)能,才有機(jī)會(huì)讓產(chǎn)品獲得更大的贏面。

  對(duì)于個(gè)體來說,線下展會(huì)同樣重要:從業(yè)者可以更真切地感受到全球游戲行業(yè)的冷暖趨勢(shì),當(dāng)面觀察玩家對(duì)產(chǎn)品的反饋;玩家也能得到參加歷史時(shí)刻的機(jī)會(huì),那種心潮澎湃的感覺會(huì)讓人和游戲離得更近。

  02

  新登場(chǎng)

  看到這,可能有人要問了:說這么多,和我們到底有什么關(guān)系?

  是啊,放在以前,海外游戲展上的那些激動(dòng)人心的「歷史時(shí)刻」肯定是和我們沒關(guān)系的。雖然中國(guó)游戲很會(huì)、很能賺錢,但說句傷人的話,我們可能真沒被人正眼瞧過。

  但最近幾年,海外展會(huì)上中國(guó)游戲出現(xiàn)的頻率其實(shí)越來越高了。

  一方面,國(guó)產(chǎn)買斷單機(jī)市場(chǎng)出現(xiàn)了新的機(jī)會(huì)?!逗谏裨挘何蚩铡帆@得的空前成功,驗(yàn)證了國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)做大型單機(jī)項(xiàng)目這事的可行性,而這種買斷項(xiàng)目又需要面向全球市場(chǎng),去做全平臺(tái)的品牌影響力才有機(jī)會(huì)成功,于是大家有了參展的動(dòng)力。

  同時(shí)《黑神話:悟空》也讓海外重視起了中國(guó)買斷市場(chǎng)的潛力,以及中國(guó)產(chǎn)品在海外的關(guān)注度。最直接的一個(gè)例子是,現(xiàn)在你看Youtube或者X,給中國(guó)單機(jī)游戲做「反應(yīng)視頻」成了不少KOL新的流量密碼,海外頭部KOL也越來越關(guān)注中國(guó)廠商的潛力產(chǎn)品。

  

  海外KOL之前播《影之刃零》的反應(yīng)視頻

  

  國(guó)產(chǎn)潛力產(chǎn)品如《明日方舟:終末地》,上線前就受到關(guān)注

  這也給了越來越多的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲登上國(guó)際舞臺(tái)的機(jī)會(huì):《古劍》《猿公劍》《影之刃零》《山外山》......《黑神話:悟空》更是成了科隆展的「常駐嘉賓」,連續(xù)三年參加。

  

  《影之刃零》的科隆展臺(tái)圖透

  

  不少海外團(tuán)隊(duì)投資了中國(guó)單機(jī)項(xiàng)目,并將其帶到海外

  另一方面,國(guó)產(chǎn)F2P大作進(jìn)軍全球市場(chǎng)也愈發(fā)必要。手游市場(chǎng)陷入存量瓶頸,買量越來越卷不明白,已經(jīng)是老生常談,所以端游市場(chǎng)開始復(fù)蘇,出海的重要性愈發(fā)凸顯。

  如今國(guó)內(nèi)F2P產(chǎn)品要么做得更輕,比如說小游戲化,把ROI優(yōu)化到極致;要么就得做得更重,憑借品質(zhì)在全球、全平臺(tái)博取更大的品牌效果,形成高勢(shì)能,才能不依賴單純的買量,靠品牌贏得更高的溢價(jià)和影響力。

  像《明日方舟:終末地》就算是把品質(zhì)推向了極致,以一種近乎奢侈的方式來做設(shè)計(jì)、做地圖、做內(nèi)容——向玩家提供信息量爆炸、密度又高的差異化新鮮體驗(yàn)。這讓游戲不止是在移動(dòng)端語境下顯得超規(guī)格,放進(jìn)PC、主機(jī)端同樣是能打的。葡萄君之前也分享過。

  

  《明日方舟:終末地》登上Gamescom開幕之夜的參展PV

  當(dāng)然,道理我都懂,但這些國(guó)際化舞臺(tái)也不是想上就能上,更在于能不能上,有沒資格上。畢竟聚光燈再亮,也要優(yōu)先打在主角身上。

  關(guān)于這一點(diǎn),天美J3工作室負(fù)責(zé)人Leo,《三角洲行動(dòng)》制作人Shadow也曾有過解答:項(xiàng)目最重要的一個(gè)抉擇,就是在去年參加科隆游戲展后,決定把大量開發(fā)時(shí)間投入到PC版本。因?yàn)閷?duì)于射擊品類來說,在海外,如果PC沒立住,手游就不用上了?!叭绻麤]到這個(gè)Level,別人看都不看你?!?/p>

  不得不說,雖然差距仍在,但我們已經(jīng)在逐漸逼近這個(gè)第一梯隊(duì)的區(qū)間了。大家完全有資格,也有信心登上國(guó)際舞臺(tái),與全球最頂尖的產(chǎn)品同臺(tái)競(jìng)技。

  就像在去年TGA的領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)上,國(guó)內(nèi)主機(jī)玩家可能做夢(mèng)都沒有想過會(huì)出現(xiàn)中國(guó)游戲人的身影。

  

  從業(yè)者大概也沒有想過今年的GDC(Game Developers Conference,游戲開發(fā)者大會(huì))會(huì)出現(xiàn)「東升西落」的趨勢(shì):在官網(wǎng)的演講議程中,騰訊相關(guān)的有42場(chǎng)(包含Riot、Supercell),和微軟有關(guān)的有40場(chǎng)(包含動(dòng)視、暴雪),育碧有24場(chǎng),英偉達(dá)有22場(chǎng),Epic有13場(chǎng),網(wǎng)易有12場(chǎng),索尼有10場(chǎng)(包含頑皮狗、游騎兵)。

  

  去年的TGS,《明日方舟:終末地》作為唯一非日本本土游戲,獲得了未來部門獎(jiǎng)——也就是最受日本玩家期待獎(jiǎng)。而另外幾款獲獎(jiǎng)游戲是《怪物獵人:荒野》《真三國(guó)無雙:起源》《暗喻幻想》等日廠大作,可見其難度。

  

  海貓成了TGS領(lǐng)獎(jiǎng)席上唯一的中國(guó)游戲人

  事實(shí)上,國(guó)產(chǎn)F2P產(chǎn)品們,每次在韓日美歐各地展會(huì)的出場(chǎng),都有可能成為當(dāng)時(shí)展會(huì)最吸睛的區(qū)域之一。

  比如說在去年韓國(guó)G-Star游戲展時(shí),鷹角作為唯一來參展的中國(guó)廠商,終末地展臺(tái)前有著現(xiàn)場(chǎng)最大的coser排場(chǎng),這些人絕大部分還不是官方請(qǐng)來的,是韓國(guó)玩家自發(fā)的。庫(kù)洛攜《鳴潮》參展韓國(guó)AGF,現(xiàn)場(chǎng)同樣大排長(zhǎng)隊(duì)。

  

  G-Star終末地展臺(tái)前的coser合影

  

  AGF鳴潮展位的排隊(duì)情景

  再回到今年的科隆展上,我們也就不難理解為什么中國(guó)游戲的存在感這么強(qiáng)了,為什么會(huì)有越來越多的國(guó)產(chǎn)單機(jī)上了科隆,越來越多的F2P產(chǎn)品吸引到了世界范圍的關(guān)注。

  這一定程度上,說明國(guó)產(chǎn)游戲出海的壁壘,是可以靠審美、品質(zhì)和設(shè)計(jì)感打破的。

  

  當(dāng)然,目前還是得承認(rèn),咱們和全球各領(lǐng)域金字塔尖的差距仍然存在。像科隆之夜現(xiàn)場(chǎng)歡呼聲最高的,還是那些傳統(tǒng)的、經(jīng)典的3A大作。畢竟這是人家那么多年產(chǎn)業(yè)和IP積淀的成果,短短幾年就想趕英超美,未免也有點(diǎn)過于脫離客觀環(huán)境。

  但我的信心在于,中國(guó)游戲的變化已經(jīng)開始,并且取得了肉眼可見的進(jìn)展。同時(shí)從科隆之夜現(xiàn)場(chǎng)的反應(yīng)來看,大家可能也已經(jīng)厭倦了傳統(tǒng)歐美3A那套一層不變的套路,全球玩家的需求也在發(fā)生變化,這更是中國(guó)游戲的機(jī)會(huì)。

  所以在可以預(yù)見的未來里,我想「中國(guó)游戲不止是會(huì)好起來,還會(huì)牛起來」這事并非遙不可及,甚至可以說這一天勢(shì)必會(huì)到來,接下來就只是時(shí)間的問題了。

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吹楊被交易至奇才!掏出手機(jī)起身離場(chǎng) 落寞背影預(yù)示老鷹時(shí)代落幕

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顏小白的籃球夢(mèng)
2026-01-08 10:44:54
朝鮮不會(huì)成為第二個(gè)委內(nèi)瑞拉!因?yàn)槌r有兩個(gè)后盾

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米君文史
2026-01-07 10:01:47
四川高縣一村支書暴打殘疾村婦致輕傷二級(jí)!法院:免于刑事處罰!

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兵叔評(píng)說
2026-01-07 12:13:15
2026-01-08 18:43:00
游戲葡萄_ incentive-icons
游戲葡萄_
有判斷,有前瞻。
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