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從“流量到留量”:“谷子經(jīng)濟(jì)”驅(qū)動IP生態(tài)?|角研社

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經(jīng)驗(yàn),分析,建議…

整理/土豆

近日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主辦,游戲出版工作委員會、數(shù)字IP應(yīng)用工作委員會、伽馬數(shù)據(jù)承辦的“2025年游戲IP生態(tài)大會”,在蘇州召開。

在谷子經(jīng)濟(jì)專題論壇,角研社品牌主理人李靜思擔(dān)任主持,在圓桌論壇環(huán)節(jié),和未聞花名聯(lián)席首席執(zhí)行官王文彬、夢安文化副總經(jīng)理顧海冀、龍淵網(wǎng)絡(luò)商務(wù)副總裁付義、銳力集團(tuán)CEO助理施晨昱、萬達(dá)影時(shí)光影視游戲聯(lián)名項(xiàng)目IP負(fù)責(zé)人何雨露、株式會社Drecom全球推進(jìn)部周舟,六位IP產(chǎn)業(yè)鏈頭部企業(yè)代表嘉賓,圍繞「從流量到留量:“谷子經(jīng)濟(jì)”如何驅(qū)動IP生態(tài)可持續(xù)增長」熱點(diǎn)話題,從IP版權(quán)方、被授權(quán)方、二次元商業(yè)和線下IP主題活動等角度,做了深度的探討和交流。



嘉賓們結(jié)合自有項(xiàng)目和業(yè)務(wù)的行業(yè)洞察和趨勢判斷,在現(xiàn)場收獲了各行業(yè)企業(yè)代表的的認(rèn)可和贊同。會議結(jié)束,角研社根據(jù)嘉賓的分享內(nèi)容,做了不完全整理,分享給更多產(chǎn)業(yè)人士。

01

六位嘉賓,來自IP產(chǎn)業(yè)鏈頭部企業(yè)

角研社:先請六位嘉賓做一個(gè)簡短的介紹吧,剛看了一下,臺下有不少老朋友,也有好些新朋友。

王文彬:大家好,我叫王文彬,來自未聞花名。公司核心業(yè)務(wù)是IP衍生品開發(fā),主打卡牌類,也開發(fā)其他谷類產(chǎn)品。目前,我們已簽約《偷星九月天》《全職高手》《詭秘之主》《龍族》《物華彌新》等熱門IP,《偷星九月天》是獨(dú)家卡牌類授權(quán)。

顧海冀:大家好,我叫顧海冀,來自夢安文化。我們目前的業(yè)務(wù)主要有漫展、二次元垂直社交APP、二次元商業(yè)綜合體三大板塊。動漫展覆蓋成都、重慶、西安、武漢、鄭州、杭州、廣州七個(gè)城市,目前是B站全年累計(jì)單一場次和累計(jì)售票數(shù)量最多的品牌;二次元垂類社交產(chǎn)品主要是服務(wù)二次元逛展及產(chǎn)品眾籌;二次元商業(yè)綜合體預(yù)計(jì)明年正式開業(yè)。

付義:大家好,我是龍淵網(wǎng)絡(luò)的付義。我們從2013年開始做游戲,剛王總說的《物華彌新》就是我們公司的產(chǎn)品,一款文物擬人手游,和全國100多家博物館都有合作。我們也是從《物華彌新》開始,涉足“谷子經(jīng)濟(jì)”。

施晨昱:大家好,我是銳力集團(tuán)施晨昱。作為商業(yè)地產(chǎn)人,有幸趕上了二次元經(jīng)濟(jì),作為總經(jīng)理負(fù)責(zé)了百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場這個(gè)項(xiàng)目?,F(xiàn)在我所在的公司是銳力集團(tuán),旗下?lián)碛蟹浅S腥藲獾亩卧虡I(yè)體X118,也計(jì)劃明年在上海、廣州等城市開展新項(xiàng)目,希望有機(jī)會跟大家合作。

何雨露:大家好,我是何雨露。我們隸屬于萬達(dá)集團(tuán),核心業(yè)務(wù)涵蓋IP授權(quán)、聯(lián)名衍生品開發(fā)及自研IP的打造。我主要負(fù)責(zé)聯(lián)名衍生品、聯(lián)名項(xiàng)目合作的相關(guān)工作。從去年的《原神》開始,我們陸續(xù)落地了《第五人格》《光與夜之戀》等熱門游戲項(xiàng)目,今年10月剛上線的《戀與深空》聯(lián)名也由我們團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)。在衍生品行業(yè)的聯(lián)名賽道上,我們起步不算早,后續(xù)非常希望能和大家多多交流、相互學(xué)習(xí)。

周舟:大家好,我叫周舟,來自日本游戲公司Drecom。除了游戲業(yè)務(wù),現(xiàn)目前的業(yè)務(wù)涉及輕小說、漫畫、動畫、出版等領(lǐng)域。線下谷子及衍生品方面,自主開發(fā)的同時(shí),也在積極尋求各類合作機(jī)會。目前的業(yè)務(wù)重心集中在日本本土市場,希望借助這次機(jī)會多和大家交流,進(jìn)一步開拓海外市場。



(株式會社Drecom全球推進(jìn)部 周舟)

02

游戲企業(yè)看游戲“谷”:看好!

角研社:周總和付總,兩位都屬于游戲IP版權(quán)方企業(yè),目前業(yè)務(wù)主要市場一個(gè)在日本,一個(gè)在國內(nèi)。想問問兩位怎么看今天圓桌的主題“‘谷子經(jīng)濟(jì)’驅(qū)動IP生態(tài)可持續(xù)增長”。

周舟:在日本市場,目前谷子在游戲產(chǎn)業(yè)沒有動漫那么重要。游戲產(chǎn)品的收入最大部分還是來自內(nèi)容本身,谷子產(chǎn)品是作為一種介質(zhì),幫助游戲拓展多元場景。谷子能很好地將客流聚集在一起,現(xiàn)在買量成本比較高,IP谷子能帶來一定收益,還能將一個(gè)IP長期性地展示給玩家,正向反饋到IP的生命周期。

我們也希望能將日本動漫領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)傳達(dá)到游戲中,在游戲內(nèi)容之外創(chuàng)造更多持續(xù)性的收入。

付義:從我們項(xiàng)目這個(gè)角度講,開周邊業(yè)務(wù)是服務(wù)游戲用戶的考慮。因?yàn)橛脩粝矚g,我們開了這項(xiàng)業(yè)務(wù)。《物華彌新》是我們在谷子經(jīng)濟(jì)比較流行的當(dāng)下,一個(gè)出了谷類產(chǎn)品的游戲IP。我們是一家游戲公司,還是以游戲?yàn)橹鳎谟螒虻倪\(yùn)營中,發(fā)現(xiàn)用戶喜歡角色的同時(shí)也希望能與角色在現(xiàn)實(shí)世界有一些交互,我們就做了一些產(chǎn)品,銷售超預(yù)期。現(xiàn)狀我們淘寶官店有近14萬粉絲,我們合作的品牌,銷量也不錯(cuò)。

現(xiàn)在對我們來說,谷子既是服務(wù)我們的游戲玩家,提高他們的游戲粘性,也能幫我們擴(kuò)展更多的用戶。我個(gè)人覺得,游戲IP和谷子經(jīng)濟(jì)最本質(zhì)的一點(diǎn)在于服務(wù)用戶。



(未聞花名動漫聯(lián)席首席執(zhí)行官 王文彬)

03

IP線下活動:“人貨場”深度融合

角研社:感謝兩位嘉賓的分享,有觀點(diǎn)有數(shù)據(jù),也把我們今天的主題做了升華。我們今天在這里,從IP角度聊“從流量到留量”,也想問問顧總和何總,當(dāng)游戲用戶從線上來到線下,又要怎么做體驗(yàn)和服務(wù)。

顧海冀:我想先說一下對二次元行業(yè)的分析和看法,個(gè)人觀點(diǎn)。

不可否認(rèn),二次元群體確實(shí)充滿活力、消費(fèi)力強(qiáng)勁,但從我們的角度來看,當(dāng)下的線下熱潮,本質(zhì)是用戶需求的釋放。新一代主力消費(fèi)人群,他們的情感與愛好,需要有固定、有儀式感的場景來承載情緒,而情緒釋放的過程中,消費(fèi)自然會跟上。

服務(wù)二次元群體,比服務(wù)普通用戶更有挑戰(zhàn)。“體驗(yàn)”這兩個(gè)字說起來簡單,但落實(shí)到細(xì)節(jié)里,藏著太多講究。就拿漫展來說,我們會很注重“補(bǔ)給站”“化妝區(qū)”“更衣室”等玩家服務(wù)區(qū)的體驗(yàn),現(xiàn)場提供給他們免費(fèi)的厚底一次性拖鞋,各類COS服的修補(bǔ)工具,以及幫他們修補(bǔ)道具,盡可能考慮到每一個(gè)用戶的現(xiàn)場情況和服務(wù)細(xì)節(jié)。

正因?yàn)閷τ脩舴?wù)和體驗(yàn)的極致打磨,我們才能在中西部地區(qū)走到今天,才能基于漫展,拓展了二次元垂類APP,二次元商業(yè)體等業(yè)務(wù)。我們已經(jīng)在重慶核心商圈拿下2萬平,打造二次元垂類商業(yè)。

當(dāng)時(shí)投資方一直問我們:你們一個(gè)從漫展、漫展UP起步的團(tuán)隊(duì),憑什么跨界做商業(yè)地產(chǎn)?而且我們也不是第一批吃螃蟹的,像施總他們這些國內(nèi)商業(yè)地產(chǎn)的領(lǐng)軍人物,早就深耕在這個(gè)領(lǐng)域了。我們的底氣其實(shí)也很簡單,用戶基礎(chǔ)和小型生態(tài)閉環(huán)。二次元商業(yè)體也不是“二房東”邏輯,而是想和大家一起共創(chuàng),打造一個(gè)更貼合二次元體驗(yàn)、更能契合二次元人群消費(fèi)感受的線下場景。

何雨露:首先介紹下我們的優(yōu)勢。關(guān)于萬達(dá)電影,大家熟知的就是萬達(dá)影城,覆蓋200多家城市,全國擁有707家。而萬達(dá)電影不只是影院運(yùn)營商,更是兼具出品電影與發(fā)行電影能力的公司,對于普通觀眾來說,我們是“造夢師”;對游戲玩家來說,我們更想做“圓夢人”。

就拿我們與《戀與深空》的聯(lián)名活動來說。玩家先在線上生成“演員”專屬通告單,受邀參加線下與男主一起拍攝一部電影。到了線下,男主專屬的打卡空間打造出沉浸式氛圍,玩家能和“男主”進(jìn)行深度的情感交互。當(dāng)玩家踏進(jìn)商場起,就能聽到男主定制口播、專屬OST;走到影城大堂,通過與員工對心動暗號購買定制套餐;進(jìn)入影廳,大熒幕上更是男主們出演的專屬定制觀影須知,所有男主親自“叮囑”觀影規(guī)范。

從踏入商場到離開影城,玩家所有的情感鏈接都在這里得到了實(shí)現(xiàn),不再是只在手游、電腦上與角色互動,而是真正實(shí)現(xiàn)了破次元、“線下見面”。

所以,我們的核心優(yōu)勢在于:一是能提供沉浸式場景,幫玩家圓與游戲角色線下交互的夢想;二是能幫助玩家搭建同好集會的空間,不管是《戀與深空》的女玩家交換無料,還是二次元群體互換周邊、好友擴(kuò)列,這種情感共鳴與社交需求,是茶飲、快消、餐飲等品牌無法提供的。這也是我們與游戲合作的核心契合點(diǎn)。



(萬達(dá)影時(shí)光影視游戲聯(lián)名項(xiàng)目IP負(fù)責(zé)人 何雨露)

角研社:這種沉浸式場景的搭建,就是為用戶提供了一套定制化的情感服務(wù),讓每一份熱愛都有專屬回應(yīng),每一次線下聚會都充滿儀式感。剛剛顧總已經(jīng)提到了施總,我也想把這個(gè)問題拋出來,請教您:作為商業(yè)地產(chǎn)行業(yè)的代表,怎么看線下商場扎堆投入谷子經(jīng)濟(jì)?谷子、IP、用戶三者的關(guān)系在線下商業(yè)體是怎么樣呈現(xiàn)出來的?

施晨昱:感謝各位剛才提到我。我們商業(yè)綜合體,就是把各種各樣的東西放進(jìn)來。商業(yè)綜合體核心的經(jīng)營邏輯,叫作業(yè)態(tài)組合,將零售、餐飲、體驗(yàn)等業(yè)態(tài)聚集在一起,達(dá)到“1+1大于2”的效果。主持人剛才的問題,本質(zhì)是希望IP、谷子(商品)、粉絲在我們打造的場域里,能產(chǎn)生“1+1大于3”的化學(xué)反應(yīng)。

我很有幸參與了中國新一代二次元商業(yè)地產(chǎn)創(chuàng)建,那其實(shí)在這個(gè)創(chuàng)建過程中,我們也在思考:動漫的商場與普通的商場,它們的區(qū)別點(diǎn)到底在哪里?那么我認(rèn)為,在剛剛提到的三個(gè)核心內(nèi)容中,對于產(chǎn)品來說,IP會更重要;對于終端零售來說,需要谷子這類產(chǎn)品形態(tài);對于商場來說,最重要的是用戶本身。

所以就像何總講到的,我們所做的一切核心就是服務(wù)好用戶。從進(jìn)門時(shí)的第一印象,到全程感受到的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),都是為了讓用戶產(chǎn)生“同路人”的認(rèn)同感,這才是商業(yè)地產(chǎn)能創(chuàng)造的獨(dú)特價(jià)值。

其實(shí)做完百聯(lián)ZX之后,我發(fā)現(xiàn)一個(gè)很值得關(guān)注的現(xiàn)象。全國大量商業(yè)體,不管是商場、步行街還是批發(fā)市場,都扎堆開起了谷子店。但很多人對谷子經(jīng)濟(jì)的理解是狹義的,只局限于小徽章、亞克力牌這類傳統(tǒng)周邊,卻忽略了廣義上的谷子經(jīng)濟(jì),其實(shí)包含所有IP衍生產(chǎn)品。

媒體喊著“谷子經(jīng)濟(jì)拯救商場”,就有不少人就把谷子店當(dāng)成網(wǎng)紅店來跟風(fēng),沒有真正研究過二次元、動漫游戲產(chǎn)品的邏輯。結(jié)果2023年線下谷子店大規(guī)模爆發(fā),2024年就迎來了大規(guī)模的陣痛,到2025年,行業(yè)開始重新洗牌、調(diào)整策略。

今天和各位嘉賓交流,聽到了很多新想法、新方向,這正是行業(yè)經(jīng)過調(diào)整后,在定位和選擇上的重新出發(fā)——不管對整個(gè)產(chǎn)業(yè),還是對用戶來說,這都是一個(gè)非常好的新起點(diǎn)。



(銳力集團(tuán)CEO助理 施晨昱)

04

做二次元生意,不是有錢就能做的

角研社:很深刻的總結(jié)。我們剛剛聊了IP,聊了消費(fèi)場景,接下來就是IP被授權(quán)的方向。這個(gè)問題拋給我們王總:實(shí)體卡牌這幾年很火,也是當(dāng)下谷子經(jīng)濟(jì)板塊的一個(gè)高熱品類,王總在選IP的時(shí)候,會從哪些維度做篩選和考量?

王文彬:卡牌的核心受眾其實(shí)跟谷子比較像,都是以女性消費(fèi)者為主,占比能達(dá)到75%-80%。我們選IP主要看三個(gè)緯度:女性向IP,頭部流量基礎(chǔ),平面審美效果好。

角研社:其實(shí)谷子并不是新興產(chǎn)業(yè),目前在游戲產(chǎn)品和游戲行業(yè)的收入占比都不算大,但近幾年游戲IP與谷子的結(jié)合發(fā)展得格外迅猛。想請教六位嘉賓,游戲IP周邊從免費(fèi)的互動獎(jiǎng)品,到當(dāng)下漸成產(chǎn)業(yè),核心推動力是什么?

周舟:從游戲IP的角度來說,無論是日本還是國內(nèi),這幾年的變化是挺多的。

以前的游戲不怎么做谷子,因?yàn)檫@類產(chǎn)品是基于角色,角色是谷子的核心。那個(gè)時(shí)代,游戲角色所表現(xiàn)出來的內(nèi)容并沒有那么豐富,游戲公司在做谷子這方面的需求就會少一些。日本那些非?;鸬挠螒?,像是任天堂的《馬里奧》這些,賣的是游戲本身,谷子其實(shí)是出的相對較少的。《寶可夢》不一樣的原因,是里面的角色很多,角色粉絲也很強(qiáng)大。

這十來年,隨著手游的普及和繁榮,無論是日本還是國內(nèi),主打角色的游戲越來越多,大家更多地會對角色產(chǎn)生喜愛,更希望能在游戲之外也能有更多互動,所以動漫行業(yè)拓展谷子業(yè)務(wù)的邏輯,在游戲行業(yè)越來越常見了,游戲谷也就有了更大、更快的發(fā)展。

何雨露:從我們的角度來說,游戲方跟我們場景化服務(wù)是雙向奔赴的需求。因?yàn)閷τ谟螒蚍絹碇v,他們需要一個(gè)場地,去跟他的玩家進(jìn)行情感鏈接;對我們來講,大家都知道近兩年電影行業(yè)整體情況并不是很好,影院如果僅僅靠普通的觀影消費(fèi)者的話,業(yè)績長期處于下滑趨勢。正好雙方有這樣的需求,我們提供一些場景化服務(wù),帶給游戲版權(quán)方一些更多的造夢空間和玩家互動的場地,我覺得這是非常好的。

施晨昱:談?wù)勎业目捶āS螒蚺c線下場景的結(jié)合,其實(shí)存在一個(gè)不小的門檻。剛才王總的分享我聽得很認(rèn)真,關(guān)于線下如何與游戲深度融合,我也有不少自己的思考。

現(xiàn)在很多游戲的線下呈現(xiàn),其實(shí)都挺單調(diào)的,沒有充分展現(xiàn)出游戲的魅力。比如某游戲公司為了推廣一款賽車游戲,前段時(shí)間在南京路上辦的展,搭建了巨大的場景,做了一輛等比例賽車模型,然后現(xiàn)場擺兩臺游戲主機(jī)試玩,但就僅此而已了,游戲能跟客人真正發(fā)生互動的幾率是很小的。這也是我們做線下商業(yè)一直在思考的問題:能不能把游戲這種交互復(fù)雜、被譽(yù)為“第九藝術(shù)”的內(nèi)容,以更好的形態(tài)落地線下?

這兩年國內(nèi)其實(shí)已經(jīng)有了不少嘗試,不管是借鑒先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)還是自主創(chuàng)新,都很有亮點(diǎn)。比如《黑神話:悟空》在杭州開的門店,我個(gè)人排了兩次隊(duì)都沒進(jìn)去,但做的是真的好。它在產(chǎn)品上突破了很多傳統(tǒng)認(rèn)知,和我們印象里的谷子區(qū)別很大,里面一款葫蘆和一個(gè)掛毯賣得特別火爆,這兩樣產(chǎn)品完全超出了傳統(tǒng)周邊玩具的范疇。

還有些國內(nèi)的廠商,已經(jīng)不滿足于“產(chǎn)品化”,而是向“服務(wù)化”延伸。比如鷹角、米哈游等都推出了自己的音樂會、粉絲節(jié),我覺得這也是產(chǎn)品模型的一種升級發(fā)展,不再局限于實(shí)體物品,而是拓展到了體驗(yàn)性的業(yè)態(tài)。

所以我始終相信,憑借我們大家不斷的努力創(chuàng)新,一定能打造出更有趣的線下新形態(tài)。對于游戲與線下體驗(yàn)的結(jié)合,我非??春谩?/p>

顧海冀:我舉一個(gè)不是很恰當(dāng)?shù)睦?,就像我們聲音是需要空氣傳播作為介質(zhì)的。在我們看來,游戲IP和谷子就是一種介質(zhì),到用戶的介質(zhì)。

在我們看來,谷子這種介質(zhì)是非常特殊且有意思的,比如說女生買了吧唧掛在痛包上,出門不用說話,同好看到就懂,瞬間就能達(dá)成共鳴;漫展上的游場團(tuán)也一樣,不用刻意組織,用戶會自發(fā)形成國風(fēng)主題或某IP的幾十人、上百人的巡游隊(duì)伍。

其實(shí)在“谷子經(jīng)濟(jì)”的概念形成之前,很多游戲就已經(jīng)在出周邊了,比如說首發(fā)贈送給用戶,部分產(chǎn)品做限量發(fā)售。但放到現(xiàn)在的經(jīng)濟(jì)環(huán)境下,說是谷子經(jīng)濟(jì),其實(shí)只是一種變相的營銷方式。

所以拋開概念來看,不管是IP方還是核心的消費(fèi)者,問題都只是中間用什么樣的介質(zhì)來連接。我們現(xiàn)在所有的業(yè)務(wù)都是圍繞這一塊做合理的嫁接,有的時(shí)候我們也起到翻譯的作用,讓游戲IP知道用戶要什么,讓用戶知道游戲IP可能想做什么,互相成就。



(夢安文化副總經(jīng)理 顧海冀)

05

從IP產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),給谷類從業(yè)者的建議

角研社:谷子經(jīng)濟(jì)當(dāng)下處在一個(gè)上升期,也會有更多的跨界聯(lián)動和產(chǎn)業(yè)聯(lián)動合作。我們今天的圓桌接近尾聲,想請各位嘉賓給一些想要進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域做IP周邊的人一些建議。

周舟:如果說是建議的話,實(shí)際上也是我們公司一直在做的事情,也是我們公司的優(yōu)勢,谷子是立牌、是亞克力、是透卡……這些都是具體的產(chǎn)品,但它們在產(chǎn)品之上,又承載著很深的內(nèi)容和角色情感。不管是IP版權(quán)方,還是被授權(quán)方,都要特別重視對內(nèi)容的理解和掌握。

第二點(diǎn),是速度。我們持有的IP「Wizardry」,被譽(yù)為RPG的鼻祖之一,對后來的各種RPG產(chǎn)生了巨大影響。自1981年在美國問世以來,歷經(jīng)40余年,至今仍是風(fēng)靡全球、人氣不減的不朽名作。我們公司獲得了該人氣系列部分作品的著作權(quán)以及「Wizardry」的日本國內(nèi)外商標(biāo)權(quán),通過在游戲、出版、谷子(周邊產(chǎn)品)等多領(lǐng)域的拓展,成功喚醒了過去的粉絲。

在喚醒過去粉絲方面,我們內(nèi)容,活動和谷子銷售多方推動。漫畫、小說、手機(jī)游戲、主機(jī)游戲多媒體平臺展開,配合線下活動和IP粉絲互動的同時(shí),也有谷子的販賣?,F(xiàn)在,這個(gè)IP已經(jīng)被成功喚醒,是年產(chǎn)值100億日元的IP了。

何雨露:從我這個(gè)角度可能有三點(diǎn)建議。

第一,深挖內(nèi)容。比如,重視柄圖,從授權(quán)的人物、風(fēng)格、以及是否是獨(dú)家定制,這是非常重要的事情。正常講,IP授權(quán)的一般僅授權(quán)立繪使用,我們這次《戀與深空》拿的授權(quán)是獨(dú)家定制每個(gè)角色的KV海報(bào),有定制身份屬性的Q版。

第二,數(shù)字化賦能。可以例舉的,是我們在做《光與夜之戀》聯(lián)動項(xiàng)目的時(shí)候,做了一個(gè)AR吧唧,用戶拿手機(jī)掃一掃,就會有一個(gè)動態(tài)特效,專屬內(nèi)容是是男主生日的KV。未來,AR或VR技術(shù)的結(jié)合,都會在影院這個(gè)場景里結(jié)合內(nèi)容開發(fā)更多的產(chǎn)品,能讓谷子有更新迭代方向趨勢。

第三,場景化賦能。如果脫離場景僅僅是銷售谷子,用戶逛谷店就沒有特別大的經(jīng)營差異化和優(yōu)勢存在。他們在線下到底能體驗(yàn)到什么,享受到什么情緒價(jià)值,這是非常重要的事情。

施晨昱:我的建議比較簡單,請大家多向年輕人學(xué)習(xí),甚至是小學(xué)生。比如,下載《蛋仔派對》,連語音和小學(xué)生對罵一局;加入一個(gè)乙女游戲的生賀組,和他們共同慶祝生日……你會收獲很多意想不到的東西。這是我給大家的建議。

付義:從IP方的角度講,我能給大家的方向和建議有幾個(gè)。

第一,餅圖。你要有自己的餅圖,對粉絲來講他喜歡的角色是喜歡這張圖,只有在喜歡這張圖的時(shí)候才愿意消費(fèi)。

第二,場景化。在同品情況下,附加營銷手段的銷售會拉動整體數(shù)據(jù)。

第三,對IP有一定的了解。如果不了解這個(gè)IP,就不會懂用戶喜歡什么想要什么。

第四,是工廠。工廠決定成本,想做谷子一定要先了解產(chǎn)品,對產(chǎn)品有一定了解情況下,有一個(gè)比較好的畫師,有一個(gè)比較好的PM,是整套產(chǎn)品線,而不是跟風(fēng)。



(龍淵網(wǎng)絡(luò)商務(wù)副總裁 付義)

顧海冀:前面幾位嘉賓都分享得很好,我這邊就補(bǔ)充一個(gè)建議:自我認(rèn)知。明確自己擅長哪一個(gè)板塊,二次元生意不是有錢就能做的。做谷類產(chǎn)品之前,首先得有自我認(rèn)知,是渠道強(qiáng),還是審美強(qiáng),又或者二創(chuàng)能力突出?有一個(gè)點(diǎn),然后把這一個(gè)點(diǎn)做透,加上前面各位嘉賓分享的經(jīng)驗(yàn),我覺得基本就比較難虧錢了。

這里我還想給大家一個(gè)福利包,從26年開始,我們會把我們會開放自有資源,將超150萬精準(zhǔn)的二次元付費(fèi)用戶開放給合作伙伴,如果你有好的產(chǎn)品,你有好的IP,我們可以合作。IP產(chǎn)品向合作,可以包量,也可以先上我們的二次元垂類社交APP開預(yù)售把試錯(cuò)風(fēng)險(xiǎn)降到最低。明年暑假商業(yè)體也要開了,線下365天實(shí)際消費(fèi)場景也有,這些多維資源都開放合作。

王文彬:對于希望進(jìn)入谷子/卡牌發(fā)行領(lǐng)域的朋友,我的核心建議如下:

行業(yè)面臨一個(gè)根本性問題:IP方與發(fā)行方通常是分離的。因此,理想情況是爭取獲得某一IP的全品類獨(dú)家版權(quán)。在此基礎(chǔ)上,圍繞IP構(gòu)建私域、觸達(dá)用戶會更高效,成本更低,也更有利于掌控產(chǎn)品節(jié)奏與數(shù)量,實(shí)現(xiàn)長期經(jīng)營與IP共同成長,而非短期收割。

如果只是拿到一個(gè)非獨(dú)家授權(quán),且該IP已有大量同類產(chǎn)品授權(quán),那基本會做得比較艱難,不建議輕易進(jìn)入行業(yè)。除非你擁有如萬達(dá)影業(yè)那樣的獨(dú)家的封閉渠道。

角研社:謝謝各位嘉賓,聊得很全面,也很深刻。我們今天的專題會議到這里就結(jié)束了。謝謝。希望明年我們返場,再來做這個(gè)方向的討論和分享時(shí),能有更多出圈多贏的案例在我們專題論壇做示例。謝謝各位的分享。

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